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Maestría en Innovación Educativa · 2026

Conectando a través del juego: Roblox como estrategia para fortalecer habilidades socioemocionales en estudiantes de grado segundo de básica primaria

Rojas Bolívar, Ana Myriam · Torres Rivera, Karol JohannaAsesor: Castro Martínez, Jaime Alberto

La presente investigación analiza el potencial del metaverso Roblox como estrategia gamificada para fortalecer habilidades socioemocionales, como la empatía, el trabajo en equipo y la resolución de conflictos, en estudiantes de segundo grado del Colegio El Japón I.E.D., ubicado en Bogotá. El estudio responde a la preocupación de las docentes-investigadoras por los comportamientos disruptivos observados en el aula, asociados a dificultades en la autorregulación emocional y a la limitada capacidad para gestionar conflictos interpersonales. Desde una perspectiva pedagógica innovadora, se plantea que entornos virtuales colaborativos ofrecen oportunidades para desarrollar competencias socioemocionales en escenarios seguros, interactivos y cercanos a los intereses de los niños. Se adoptó un enfoque cualitativo bajo la metodología de Investigación-Acción Participativa (IAP), que involucró activamente a estudiantes, docentes y familias en las fases de diagnóstico, diseño, implementación y evaluación de la estrategia. Participaron 33 estudiantes de entre 6 y 8 años, seleccionados por presentar dificultades recurrentes en su interacción social y en el manejo de emociones. Las técnicas incluyeron observación participante, talleres colaborativos, portafolio fotográfico y la adaptación cualitativa de la Escala de Regulación Emocional Infantil (ERC). Los resultados evidenciaron avances importantes en la expresión asertiva de emociones, el establecimiento de relaciones más cooperativas y una disminución en comportamientos impulsivos durante las sesiones en Roblox y en el aula. Asimismo, la participación de los niños en el diseño de actividades fortaleció su sentido de pertenencia y favoreció procesos de autorreflexión sobre sus interacciones. Se concluye que los entornos gamificados, integrados de forma contextualizada, constituyen una alternativa pedagógica prometedora para promover la convivencia escolar y el desarrollo socioemocional en la infancia.

Texto completo 94 páginas con texto

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