Maestría en Innovación Educativa · 2026
Conectando a través del juego: Roblox como estrategia para fortalecer habilidades socioemocionales en estudiantes de grado segundo de básica primaria
La presente investigación analiza el potencial del metaverso Roblox como estrategia gamificada para fortalecer habilidades socioemocionales, como la empatía, el trabajo en equipo y la resolución de conflictos, en estudiantes de segundo grado del Colegio El Japón I.E.D., ubicado en Bogotá. El estudio responde a la preocupación de las docentes-investigadoras por los comportamientos disruptivos observados en el aula, asociados a dificultades en la autorregulación emocional y a la limitada capacidad para gestionar conflictos interpersonales. Desde una perspectiva pedagógica innovadora, se plantea que entornos virtuales colaborativos ofrecen oportunidades para desarrollar competencias socioemocionales en escenarios seguros, interactivos y cercanos a los intereses de los niños. Se adoptó un enfoque cualitativo bajo la metodología de Investigación-Acción Participativa (IAP), que involucró activamente a estudiantes, docentes y familias en las fases de diagnóstico, diseño, implementación y evaluación de la estrategia. Participaron 33 estudiantes de entre 6 y 8 años, seleccionados por presentar dificultades recurrentes en su interacción social y en el manejo de emociones. Las técnicas incluyeron observación participante, talleres colaborativos, portafolio fotográfico y la adaptación cualitativa de la Escala de Regulación Emocional Infantil (ERC). Los resultados evidenciaron avances importantes en la expresión asertiva de emociones, el establecimiento de relaciones más cooperativas y una disminución en comportamientos impulsivos durante las sesiones en Roblox y en el aula. Asimismo, la participación de los niños en el diseño de actividades fortaleció su sentido de pertenencia y favoreció procesos de autorreflexión sobre sus interacciones. Se concluye que los entornos gamificados, integrados de forma contextualizada, constituyen una alternativa pedagógica prometedora para promover la convivencia escolar y el desarrollo socioemocional en la infancia.
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Contenido
- INTRODUCCIÓNp. 5
- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMAp. 7
- CONTEXTOp. 10
- JUSTIFICACIÓNp. 14
- MARCO CONCEPTUALp. 18
- LA IMPORTANCIA DE FORTALECER LAS HABILIDADES SOCIOEMOCIONALESp. 18
- EL PAPEL DEL JUEGO A LO LARGO DE LA HISTORIAp. 22
- BENEFICIOS DE USAR VIDEOJUEGOS EN LOS PROCESOS ESCOLARESp. 23
- CONCEPTOS TEÓRICO-CONCEPTUALES SOBRE METAVERSOSp. 25
- Impacto de los metaversos en los procesos de formaciónp. 26
- ANTECEDENTESp. 29
- LAS HABILIDADES SOCIOEMOCIONALES Y COMPORTAMIENTOS DISRUPTIVOSp. 30
- EL IMPACTO DEL JUEGO EN EL DESARROLLO SOCIOEMOCIONALp. 32
- IMPLEMENTACIÓN DE RECURSOS TIC EN LOS PROCESOS DE FORMACIÓNp. 33
- EL METAVERSO EN ESCENARIOS EDUCATIVOSp. 34
- PREGUNTA PROBLEMAp. 39
- OBJETIVOSp. 39
- OBJETIVO GENERALp. 39
- OBJETIVOS ESPECÍFICOSp. 39
- METODOLOGÍAp. 41
- PARTICIPANTESp. 30
- TÉCNICAS PARTICIPATIVAS DE RECOLECCIÓN Y ANÁLISIS DE INFORMACIÓNp. 47
- Escala de Regulación Emocional Infantil (ERC)p. 48
- Observación participantep. 49
- Portafolio con registros fotográficosp. 50
- Talleres participativosp. 52
- PROCEDIMIENTOSp. 53
- Fase 1: Diagnóstico participativop. 53
- Fase 2: Planeación y diseño colaborativop. 54
- Fase 3: Implementación y seguimientop. 54
- Fase 4: Ajuste y sistematizaciónp. 55
- Fase 5: Evaluación participativap. 55
- ESTRATEGIA DE ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓNp. 55
- APORTE A LA INNOVACIÓN EDUCATIVAp. 58
- CONSIDERACIONES ÉTICASp. 59
- RESULTADOSp. 63
- CARACTERIZACIÓN INICIALp. 64
- IMPLEMENTACIÓN DE LA ESTRATEGIAp. 67
- ANÁLISIS REFLEXIVOp. 69
- CONSIDERACIONES FINALESp. 71
- DISCUSIÓNp. 76
- CONCLUSIONESp. 83
- REFERENCIASp. 86
- ANEXO 1p. 93