Maestría en Innovación Educativa · 2026
Incidencia de la gamificación como herramienta metodológica motivadora en ciencias naturales con estudiantes de grado sexto
La investigación aborda el problema de la falta de motivación y desinterés por el aprendizaje en la institución educativa Rafael Uribe Uribe, proponiendo la gamificación como estrategia metodológica innovadora para fortalecer la motivación e interés de los estudiantes de sexto grado en las clases de ciencias naturales. A través de un enfoque mixto con predominancia cualitativa, se analiza la incidencia de la gamificación en la motivación intrínseca y extrínseca, tomando como referentes las dimensiones confianza, valor de la tarea y metas de aprendizaje. Para ello, se emplearon tres instrumentos: cuestionario pre y post intervención, diario de campo docente y grupo focal, centrados en contenidos clave como la célula, metabolismo, fotosíntesis y respiración celular. Los hallazgos preliminares evidenciaron que las mecánicas de gamificación como insignias, misiones y retos, fortalecieron la confianza, reforzada gracias a la retroalimentación inmediata, los refuerzos positivos y la posibilidad de corregir errores, lo que brindo seguridad y visibilidad del progreso. El valor de la tarea fue percibido como una oportunidad para disfrutar y aprender y no como una obligación, evidencia de un cambio positivo para mantener la motivación intrínseca, finalmente, las metas de aprendizaje se consolidan al permitir que los estudiantes reconozcan avances, se planteen desafíos progresivos y mantengan un deseo constante de continuar aprendiendo. En conjunto, estas dimensiones muestran que la gamificación no solo capta la atención, sino que transforma el proceso en una experiencia significativa, participativa y sostenida, contribuyendo a la comprensión de conceptos y al fortalecimiento del vínculo entre motivación y aprendizaje.
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Contenido
- Introducciónp. 6
- Planteamiento del problemap. 8
- Contextop. 13
- Justificaciónp. 15
- Antecedentesp. 19
- Marco conceptualp. 27
- Gamificaciónp. 27
- Motivaciónp. 29
- Aprendizaje significativop. 32
- Pregunta problemap. 33
- Objetivosp. 33
- OBJETIVO GENERALp. 33
- OBJETIVOS ESPECÍFICOSp. 33
- Métodop. 34
- DISEÑO DE INVESTIGACIÓN: INVESTIGACIÓN ACCIÓNp. 34
- La planificaciónp. 35
- Implementaciónp. 36
- Observaciónp. 36
- Reflexiónp. 36
- PARTICIPANTESp. 37
- TÉCNICAS O INSTRUMENTOSp. 37
- Encuestap. 37
- Diario de campop. 38
- Grupo Focalp. 39
- Procedimientop. 39
- PLANIFICACIÓNp. 39
- IMPLEMENTACIÓN (ACCIÓN)p. 40
- OBSERVACIÓNp. 36
- REFLEXIÓNp. 36
- ESTRATEGIA DE ANÁLISISp. 43
- Análisis de la encuestap. 43
- Análisis del grupo focalp. 43
- Análisis del diario de campo del docentep. 44
- CONSIDERACIONES ÉTICASp. 45
- Intervenciónp. 47
- Resultadosp. 53
- Discusiónp. 74
- Conclusionesp. 80
- Aportes a la innovación educativap. 84
- Referenciasp. 86
- ANEXOSp. 96
- Porcentaje nivel de desempeño en Ciencias Naturalesp. 14
- Pregunta 7. Preferencias entre el trabajo individual o grupalp. 55
- aprendizaje……………p. 56
- Pregunta 1. Actividades que los estudiantes consideran más útilesp. 57
- Pregunta 2. Actividades o formas de enseñar que generan falta de atenciónp. 58
- Pregunta 6. Metodología para aprender las ciencias naturalesp. 59
- Pregunta 3. Comportamientos que se deben tener para el aprendizajep. 61
- Pregunta 5. Adoptando el rol del docentep. 62
- Gráfico 10. Pregunta 10. En qué piensan al hacer una actividadp. 62
- Identificación de instrumentos, dimensiones y estrategias de análisisp. 44
- Cronogramap. 47
- Diseño de la estrategia gamificadap. 49
- Fases de la investigación acciónp. 35
- Evidencia desarrollo de actividad gamificada digital individualp. 64
- Figura 3. Evidencia actividad grupalp. 66
- Evidencia actividad analógica final en aulap. 66