Licenciatura en Bilingüismo con Énfasis en la Enseñanza del Inglés · 2025
Impacto del mal uso del teléfono móvil: Una propuesta basada en la gamificación en una institución privada
El uso inadecuado de teléfonos móviles en el aula es un desafío cada vez más común que afecta la atención y el rendimiento académico de los estudiantes, especialmente en clases de inglés como lengua extranjera. En una institución privada de Bogotá, Colombia, realizamos un estudio para evaluar cómo el uso no educativo de celulares impacta a estudiantes de décimo grado durante las lecciones de inglés. Utilizando un enfoque mixto que incluyó encuestas, observaciones en el aula y entrevistas con docentes, identificamos patrones de distracción relacionados con el uso de estos dispositivos y su efecto en el desempeño académico. Los resultados muestran una relación negativa entre el uso excesivo del celular y la capacidad de atención. Para abordar este problema, proponemos implementar estrategias pedagógicas basadas en la gamificación para mejorar la motivación, aumentar la participación y reducir las distracciones digitales. Esta propuesta busca integrar elementos lúdicos al proceso educativo, alineándose con los objetivos académicos para crear un entorno de aprendizaje más dinámico y enfocado.
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Contenido
- CHAPTER 1: INTRODUCTIONp. 11
- 1.1 DESCRIPTION OF THE PROBLEMp. 12
- 1.2 CONTEXT AND POPULATIONp. 14
- 1.3 OBJECTIVESp. 15
- 1.3.1 General Objectivep. 15
- 1.3.2 Specific Objectivep. 15
- 1.4 RESEARCH QUESTIONSp. 16
- 1.5 RATIONALEp. 16
- CHAPTER 2: LITERATURE REVIEWp. 21
- 2.1 THEORETICAL FRAMEWORKp. 21
- 2.1.1 Theory of Attention and Learningp. 21
- 2.1.2 Learning Theoryp. 27
- 2.1.3 Theory of Gamificationp. 29
- 2.2 STATE OF THE ARTp. 33
- 2.2.1 International Researchp. 37
- 2.2.2 National Researchp. 39
- 2.2.3 Local Researchp. 41
- CHAPTER 3: METHODOLOGICAL FRAMEWORKp. 44
- 3.1 RESEARCH APPROACHp. 46
- 3.2 RESEARCH TYPEp. 47
- 3.3 ETHICAL CONSIDERATIONSp. 49
- 3.4 RESEARCH DESIGNp. 50
- 3.4.1 Non-Experimental Designp. 50
- 3.4.2 Cross-Sectional Designp. 51
- 3.5 DESIGN AND APPLICATION OF INSTRUMENTSp. 52
- 3.5.1 Surveys Designp. 52
- 3.5.2 Classroom Observations Designp. 53
- 3.5.3 Semi-Structured Interviews Designp. 54
- 3.6 DATA ANALYSIS PROCESSp. 55
- 3.6.1 Quantitative Data Analysisp. 55
- 3.6.2 Qualitative Data Analysisp. 57
- 3.7 DATA TRIANGULATIONp. 60
- 3.7.1 Qualitative Analysis Codesp. 62
- 3.7.2 Quantitative Analysis Codesp. 63
- 3.7.3 Verification of Resultsp. 63
- 3.8 ANALYSIS TOOLSp. 64
- 3.8.1 SPSS (Statistical Package for the Social Sciences)p. 64
- 3.8.2 Atlas.tip. 65
- CHAPTER 4: RESULT ANALYSISp. 66
- 4.1 FINDINGS FROM CLASSROOM OBSERVATIONSp. 66
- 4.2 FINDINGS FROM THE STUDENT SURVEYp. 74
- 4.3 FINDINGS FROM THE TEACHER INTERVIEWp. 79
- 4.4 TRIANGULATION OF DATAp. 83
- CHAPTER 5: GAMIFICATION STRATEGY PROPOSALp. 87
- 5.1 INTRODUCTIONp. 87
- 5.2 OBJECTIVES OF THE PROPOSALp. 87
- 5.3 THEORETICAL FOUNDATIONp. 88
- CLASSESp. 83
- 5.4.1 Personalization of Gamified Activitiesp. 91
- 5.4.2 Gamification Based on Progressive Rewardsp. 92
- 5.4.3 Integration of Narrative Elementsp. 92
- 5.4.4 Use of Mobile Devices as Gamified Learning Toolsp. 93
- 5.4.5 Implementation of Gamification Beyond the Classroomp. 93
- 5.4.6 Creation of Gamified Learning Communitiesp. 93
- 5.4.7 Establishment of an Attractive Physical and Virtual Environmentp. 94
- 5.4.8 Promotion of Healthy Competitions Through Gamificationp. 94
- 5.4.9 Immediate and Personalized Feedbackp. 94
- 5.4.10 Continuous Monitoring and Adjustment of Gamified Dynamicsp. 95
- 5.4.11 Fostering a Multidisciplinary Approach to Gamificationp. 95
- 5.4.12 Promotion of Digital Well-Being Among Studentsp. 97
- CHAPTER 6: CONCLUSIONSp. 99
- REFERENCESp. 103
- APPENDICESp. 113
- APPENDIX A.INFORMED CONSENT FOR MINOR PARTICIPANTSp. 113
- APPENDIX B. INFORMED CONSENT FOR TEACHERSp. 114
- APPENDIX C. SEMI-STRUCTURED CLASSROOM OBSERVATIONSp. 115
- APPENDIX D. STUDENT SURVEYp. 116
- APPENDIX E. TEACHER INTERVIEWp. 117