Maestría en Innovación y Tecnología para la Educación · 2025
Diseño de una estrategia didáctica gamificada para el fomento del interés en el proceso de aprendizaje en la asignatura de evolución del arte en un programa de diseño gráfico de una IES
La siguiente investigación presenta el diseño de una estrategia didáctica gamificada orientada a fomentar el interés y la motivación en el aprendizaje de la asignatura "Evolución del Arte" dentro del programa de Diseño Gráfico en la Fundación de Estudios Superiores Comfanorte (FESC). Inicialmente, se identifica un contexto con fortalezas como la inclusión de actividades participativas y herramientas lúdicas que dinamizan la clase, aunque se evidencian debilidades como la baja participación individual y la dificultad para relacionar los contenidos teóricos con metodologías estructuradas, especialmente en estudiantes de primer semestre. En la fase de definición, se establecen las competencias y contenidos claves de la asignatura, destacando la oportunidad de integrar la gamificación de forma más estructurada para sostener la motivación y el compromiso de los estudiantes, transformando el proceso de aprendizaje en una experiencia activa y creativa. El diagnóstico revela que la tecnología se utiliza principalmente con fines audiovisuales, desaprovechando plataformas interactivas con seguimiento en tiempo real o evaluación formativa. Durante la ideación y prototipado se propone una variedad de estrategias gamificadas, incluyendo dinámicas colaborativas, retos cronometrados, juegos temáticos y el uso de tecnologías innovadoras, con el fin de potenciar el aprendizaje significativo y las habilidades sociales. Estas ideas fueron evaluadas rigurosamente bajo requerimientos pedagógicos y técnicos, seleccionando las más viables para su integración en un prototipo de producto digital interactivo.
Texto completo 154 páginas con texto
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Contenido
- Ilustración 1 Metodología Desing Thinking43
- Ilustración 2 Red semántica-Gamificación57
- Ilustración 3 Red semántica-Tecnología59
- Ilustración 4 Red semántica – Debate61
- Ilustración 5 Red semántica organizada con correlaciones entre juego, debate y tecnología66
- Ilustración 6 Lluvia de Ideas76
- Ilustración 7 Portada principal prototipo herramienta gamificada83
- Ilustración 8 Salas del juego84
- Ilustración 9 Personaje con capa85
- Ilustración 10 Personaje- El guardián, Vincent van Gogh86
- Ilustración 11 Sala-cuadros perdidos87
- Ilustración 12 Interfaz introducción preguntas-cuadro 0188
- Ilustración 13 Interfaz preguntas-cuadro 0288
- Ilustración 14 Interfaz cambio de sala89
- Ilustración 15 Pirámide de los elementos de Gamificación92
- Ilustración 16 Cartilla museo del tiempo unidades restantes…………………………………116
- Tabla 1Matriz de Categorización-grupo focal Jugos56
- Tabla 2 Matriz de Categorización-grupo focal Tecnología58
- Tabla 3 Matriz – Grupo Focal Debates60
- Tabla 4 Comparativa de Resultados de Grupos Focales62
- Tabla 5 Matriz de Categorización Transversal – Juegos, Debates y Tecnología63
- Tabla 6 Matriz DOFA69
- Tabla 7 Matriz unidad de aprendizaje72
- Tabla 8 Requerimientos de diseño herramienta79
- Tabla 9 Selección de ideas81
- Tabla 10 Propuesta Gamificada "Museo del Tiempo: Un viaje por la evolución del arte"82
- Tabla 11 Preguntas Juego90
- Tabla 12 Formato modelo gamificación Gamescript93
- Tabla 13 Escala de valoración pos-uso Herramienta Gamificada98
- Tabla 14 Análisis pregunta 01 prueba piloto herramienta gamificada100
- Tabla 15 Análisis pregunta 02 prueba piloto herramienta gamificada101
- Tabla 16 Análisis pregunta 03 prueba piloto herramienta gamificada102
- Tabla 17 Análisis pregunta 04 prueba piloto herramienta gamificada103
- Tabla 18 Análisis pregunta 05 prueba piloto herramienta gamificada104
- Tabla 19 Análisis pregunta 06 prueba piloto herramienta gamificada105
- Tabla 20 Análisis pregunta 07 prueba piloto herramienta gamificada106
- Tabla 21 Análisis pregunta 08 prueba piloto herramienta gamificada107
- Tabla 22 Análisis pregunta 09 prueba piloto herramienta gamificada108