Maestría en Innovación y Tecnología para la Educación · 2025
Experiencia de aprendizaje mediada por la gamificación que motiva el aprendizaje del idioma inglés en los estudiantes de grado octavo de la Institución Educativa Carlos Albán Holguín en la ciudad de Bogotá
Este proyecto de maestría se centró en el análisis e implementación de una estrategia gamificada para mejorar la motivación y el aprendizaje del idioma inglés en los estudiantes de octavo grado del Colegio Carlos Albán Holguín, en Bogotá. La investigación abordó la necesidad de cambiar las prácticas pedagógicas tradicionales, a menudo basadas en la memorización y la repetición, por metodologías más innovadoras, dinámicas y centradas en el estudiante. Al incorporar desafíos, misiones y recompensas elementos clave de la gamificación, el estudio buscó crear experiencias de aprendizaje significativas que fomentaran la participación activa, la retención de vocabulario y el desarrollo de las competencias comunicativas en inglés. Los resultados esperados sugirieron que la gamificación no solo fortaleció la motivación intrínseca, sino que también sirvió como una herramienta pedagógica eficaz para hacer del aprendizaje del inglés un proceso más atractivo, contextualizado y transformador. Esta investigación permite al lector observar cómo la gamificación se implementa como estrategia para que el aprendizaje del inglés sea más dinámico y significativo, destacando su importancia para motivar a los estudiantes, fortalecer y desarrollar sus competencias comunicativas, y mejorar su aprendizaje del inglés como lengua extranjera.
Texto completo 88 páginas con texto
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Contenido
- Abstractp. 6
- Resumenp. 7
- Introducciónp. 11
- 1.1. Planteamiento del problemap. 13
- 1.2. Antecedentesp. 15
- 1.3. Justificaciónp. 18
- 1.4. Pregunta de investigaciónp. 20
- 1.5. Objetivos de investigaciónp. 21
- 1.5.1. Objetivo generalp. 21
- 1.5.2. Objetivos específicosp. 21
- 2.1. Referente conceptualp. 23
- 2.1.1. Gamificaciónp. 23
- gamificaciónp. 23
- 2.1.3. Competencias comunicativasp. 27
- 2.1.4. Enseñanza del inglés como lengua extranjerap. 29
- 2.1.5. Aprendizaje del inglés en adolescentesp. 31
- 2.2. Referente teóricop. 34
- 2.2.1. Teoría de la autodeterminaciónp. 35
- 2.2.2. Teoría del flujop. 36
- 2.2.3. Teoría del aprendizaje significativop. 37
- 2.3. Referente legalp. 40
- Capítulo 3. Metodología de la investigaciónp. 42
- 3.1. Método de investigaciónp. 42
- 3.2. Tipo de estudio y diseño metodológicop. 43
- 3.2.1. Fases del diseñop. 44
- 3.3. Contexto de investigación y participantesp. 45
- 3.4. Consideraciones éticasp. 46
- 3.5. Técnicas e instrumentos de recolección de la informaciónp. 47
- 3.5.1. Encuestap. 47
- 3.5.2. Estrategia gamificadap. 47
- 3.5.3. Entrevistap. 47
- 3.5.4. Vox (análisis de entrevistas)p. 50
- Capítulo 4. Sistematización y análisis de los resultadosp. 51
- 4.1. Resultado y análisis de encuestap. 52
- 4.2. Análisis en aplicación de la estrategia gamificadap. 60
- 4.3. Análisis de las entrevistasp. 65
- Capítulo 5. Reflexiones finalesp. 68
- Referencias bibliográficasp. 70
- Anexo 1. Instalaciones de la planta educativap. 82
- Anexo 2. Consentimientos informadosp. 84
- Anexo 3. Socialización de la estrategia gamificadap. 87
- Anexo 4. Aplicación de la experiencia gamificadap. 88