Maestría en Innovación y Tecnología para la Educación · 2026
Diseño de una estrategia de gamificación para fortalecer el aprendizaje en producción avícola en estudiantes de grado noveno de la IED Instituto Técnico Agrícola, sede Colonia Alberto Nieto Cano (CANC), en Pacho, Cundinamarca
La presente investigación tuvo como objetivo diseñar una estrategia de gamificación para fortalecer el aprendizaje en producción avícola en estudiantes de grado noveno de la Institución Educativa Departamental Instituto Técnico Agrícola, sede Colonia Alberto Nieto Cano, en Pacho, Cundinamarca. El estudio se desarrolló bajo un enfoque mixto, utilizando encuesta diagnóstica, escala tipo Likert, guía de observación docente y validación por par académico. El diagnóstico mostró la necesidad de aplicar metodologías activas orientadas a incrementar la motivación y la participación estudiantil, junto con el uso pedagógico del celular como recurso de aprendizaje. A partir de estos resultados, se diseñó una estrategia gamificada con retos, misiones, trabajo colaborativo y herramientas digitales. La implementación de la propuesta favoreció la motivación, la participación y la comprensión de los contenidos técnicos de producción avícola. La gamificación se reconoce como una alternativa pedagógica útil para fortalecer el aprendizaje en contextos de educación agropecuaria rural.
Texto completo 105 páginas con texto
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Contenido
- Resumenp. 10
- Introducciónp. 12
- Planteamiento del problemap. 14
- Descripción del problemap. 14
- Formulación del problemap. 17
- Objetivosp. 18
- Objetivo Generalp. 18
- Objetivos específicosp. 18
- Justificaciónp. 18
- Delimitación del estudiop. 22
- Delimitación teóricap. 22
- Delimitación espacial y geográficap. 23
- Delimitación temporalp. 24
- Delimitación poblacionalp. 25
- Referentes de investigaciónp. 26
- Estado del artep. 26
- Antecedentes internacionalesp. 26
- Antecedentes nacionalesp. 28
- Antecedentes localesp. 29
- Referente teóricop. 31
- Referente conceptualp. 34
- Gamificación educativap. 34
- Estrategia pedagógicap. 34
- Aprendizaje en producción avícolap. 34
- Contexto rural educativop. 34
- Necesidades formativasp. 35
- Elementos pedagógicosp. 35
- Mecánicas de gamificaciónp. 35
- Referente legalp. 36
- Marco metodológicop. 40
- Enfoque de la investigaciónp. 40
- Tipo y alcance del estudiop. 40
- Diseño metodológico y fases de investigaciónp. 41
- Fase 1. Caracterización del contexto y diagnóstico inicialp. 41
- Fase 2. Definición de requerimientos pedagógicos y gamificadosp. 42
- Fase 3. Diseño y construcción de la estrategia gamificadap. 42
- Fase 4. Validación piloto y ajustesp. 43
- Contexto y participantesp. 45
- Técnicas e instrumentos de recolección de informaciónp. 46
- Encuesta diagnóstica para estudiantesp. 47
- Observación docente estructuradap. 47
- Revisión documental institucionalp. 48
- Procedimiento de validación pilotop. 48
- Instrumentos de validaciónp. 49
- Escala de percepción tipo Likertp. 49
- Guía de observación docentep. 50
- Validación por par académicop. 50
- Procedimiento de análisis de la informaciónp. 51
- Consideraciones éticasp. 52
- Análisis de resultadosp. 54
- Resultados del diagnóstico inicialp. 55
- Resultado 1. Nivel de interés por la asignatura de producción pecuariap. 56
- Resultado 2. Conocimientos previos sobre producción avícolap. 58
- Resultado 3. Tema más difícilp. 61
- Resultado 4. Atención durante la clasep. 63
- Resultado 5. Uso del celular como distractorp. 66
- Resultado 6. Percepción del celular como herramienta educativap. 69
- Resultado 7. Actividades que más motivan a los estudiantesp. 72
- Resultado 8. Interés por estrategias con retos o misionesp. 74
- Resultado 9. Contexto agropecuario de los estudiantesp. 75
- de producción avícolap. 77
- Diseño de la estrategia de gamificaciónp. 79
- Resultados de la escala de Likertp. 82
- Observación del proceso de implementación de la estrategiap. 86
- Registro cualitativo de la observaciónp. 89
- Validación de instrumentos por par académicop. 90
- Triangulación de resultadosp. 94
- Conclusionesp. 97
- Recomendacionesp. 99
- Referenciasp. 99
- Anexosp. 105
- avícolap. 44
- avícolap. 44
- pecuariap. 57
- Estadísticos descriptivos del nivel de conocimientos previos sobre producción avícolap. 59
- Estadísticos descriptivos del nivel de atención durante la clasep. 64
- Estadísticos descriptivos del uso del celular como distractor en clasep. 67
- Estadísticos descriptivos de la percepción del uso del celular para el aprendizajep. 70
- Relación entre resultados del diagnóstico y diseño de la estrategia gamificadap. 82
- Estadísticos descriptivos de los ítems de la escala Likertp. 85
- gamificadap. 44
- Resultados de la validación de instrumentos por par académicop. 91
- Ubicación geográfica de la sede educativa Colonia Alberto Nieto Cano (CANC)p. 24
- Referente conceptual de la gamificación educativa en producción avícolap. 36
- Fases de la investigación basada en diseño (DBR) aplicadas al estudiop. 44
- Temas de mayor dificultad en producción avícola según percepción estudiantilp. 61
- Nivel de atención de los estudiantes durante la clase de producción pecuariap. 63
- Uso del celular como distractor durante las clases de producción pecuariap. 66
- Percepción del uso del celular como herramienta para el aprendizajep. 69
- Actividades que generan mayor motivación en el aprendizaje de la producción pecuariap. 72
- Interés de los estudiantes por estrategias de aprendizaje basadas en retos y misionesp. 74
- Relación de los estudiantes con actividades agropecuarias en su contexto familiarp. 76
- Figura 16p. 88
- Niveles de desempeño obtenidos en la guía de observación de la estrategia gamificadap. 88
- Valoración de los criterios evaluados en la validación de instrumentosp. 93