Sporala red del conocimiento
Universidad El Bosque

Maestría en Innovación y Tecnología para la Educación · 2026

Gamif-Elt: caso de estudio del impacto de la gamificación en niveles de educación media, técnica y superior en Colombia

Arredondo Guzmán, Jessica Alejandra · Gómez Ruiz, Vilda Margarita · Triana Rojas, Diana MilenaAsesor: Martinez Callejas, Yeison Orlando

Este estudio examina cómo se lleva a cabo la incorporación de la gamificación en la enseñanza del inglés como lengua extranjera en tres niveles educativos colombianos: educación media, formación técnica y educación superior. El propósito central consiste en comprender las dinámicas de tensión que surgen en las dimensiones pedagógica, tecnológica, cultural y cognitiva durante su puesta en práctica. Desde una perspectiva cualitativa, se adoptó un diseño de estudio de caso múltiple que abarcó a profesores de inglés en tres escenarios específicos: un colegio privado en el Quindío, un centro de formación técnica del SENA y una universidad ubicada en Barranquilla. La información se recolectó por medio de entrevistas semiestructuradas que se aplicaron a quince docentes agrupados igualitariamente en los tres niveles mencionados. Se seleccionó el programa Atlas.ti para procesar los datos, esto permitió generar las redes de significado y de categorías de análisis. Los resultados más importantes evidencian que la gamificación no obedece a un patrón único que se pueda predecir; al contrario, de acuerdo al contexto y al nivel de interiorización que los estudiantes hayan logrado en lo pedagógico y tecnológico, la configuración varía significativamente. El descubrimiento que más se destaca en las experiencias gamificadas es la motivación. Sin embargo, los resultados también demostraron que, de manera reiterativa, este ejercicio queda reducido a procedimientos superficiales; por ejemplo, la obtención de puntos o premios. De igual modo, emergieron tensiones importantes como la falta de planeaciones sistemáticas, la reducción de infraestructura tecnológica, la dificultad para registrar documentación sobre efectos duraderos de la competencia lingüística en inglés. Los hallazgos de la investigación abrieron la puerta para proponer nuevas estrategias didácticas a los docentes; si bien este no era el propósito central de la propuesta, se diseñó un instrumento digital interactivo que clasifica las estrategias gamificadas de acuerdo a los niveles educativos, y a las problemáticas identificadas; con el objetivo de integrar prácticas de enseñanza coherentes y efectivas. Por último, se afirma que la gamificación va más allá de un recurso que se suma a la lista, pues este se concibe como un proceso más riguroso que es trazable con los estándares curriculares, la cualificación docente y la adecuación cuidadosa a los diferentes entornos para impactar de manera significativa en los procesos de enseñanza-aprendizaje del inglés.

Texto completo 86 páginas con texto

Leer la tesis completa Ficha en el repositorio

Contenido

Palabras clave