Maestría en Innovación y Tecnología para la Educación · 2026
Gamif-Elt: caso de estudio del impacto de la gamificación en niveles de educación media, técnica y superior en Colombia
Este estudio examina cómo se lleva a cabo la incorporación de la gamificación en la enseñanza del inglés como lengua extranjera en tres niveles educativos colombianos: educación media, formación técnica y educación superior. El propósito central consiste en comprender las dinámicas de tensión que surgen en las dimensiones pedagógica, tecnológica, cultural y cognitiva durante su puesta en práctica. Desde una perspectiva cualitativa, se adoptó un diseño de estudio de caso múltiple que abarcó a profesores de inglés en tres escenarios específicos: un colegio privado en el Quindío, un centro de formación técnica del SENA y una universidad ubicada en Barranquilla. La información se recolectó por medio de entrevistas semiestructuradas que se aplicaron a quince docentes agrupados igualitariamente en los tres niveles mencionados. Se seleccionó el programa Atlas.ti para procesar los datos, esto permitió generar las redes de significado y de categorías de análisis. Los resultados más importantes evidencian que la gamificación no obedece a un patrón único que se pueda predecir; al contrario, de acuerdo al contexto y al nivel de interiorización que los estudiantes hayan logrado en lo pedagógico y tecnológico, la configuración varía significativamente. El descubrimiento que más se destaca en las experiencias gamificadas es la motivación. Sin embargo, los resultados también demostraron que, de manera reiterativa, este ejercicio queda reducido a procedimientos superficiales; por ejemplo, la obtención de puntos o premios. De igual modo, emergieron tensiones importantes como la falta de planeaciones sistemáticas, la reducción de infraestructura tecnológica, la dificultad para registrar documentación sobre efectos duraderos de la competencia lingüística en inglés. Los hallazgos de la investigación abrieron la puerta para proponer nuevas estrategias didácticas a los docentes; si bien este no era el propósito central de la propuesta, se diseñó un instrumento digital interactivo que clasifica las estrategias gamificadas de acuerdo a los niveles educativos, y a las problemáticas identificadas; con el objetivo de integrar prácticas de enseñanza coherentes y efectivas. Por último, se afirma que la gamificación va más allá de un recurso que se suma a la lista, pues este se concibe como un proceso más riguroso que es trazable con los estándares curriculares, la cualificación docente y la adecuación cuidadosa a los diferentes entornos para impactar de manera significativa en los procesos de enseñanza-aprendizaje del inglés.
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Contenido
- Introducciónp. 12
- 1. Planteamiento del problemap. 13
- Descripción del problemap. 13
- Formulación del problemap. 16
- Objetivosp. 16
- 1.3.1. Objetivo Generalp. 16
- 1.3.2. Objetivos específicosp. 16
- Justificaciónp. 17
- 1.5. Delimitación del problema (teórica)p. 17
- 1.5.1. Delimitación espacial y geográficap. 20
- 1.5.2. Delimitación temporalp. 20
- 2. Marco referencialp. 21
- 2.1 Estado del Artep. 21
- 2.1.1 Ámbito internacionalp. 23
- 2.1.2 Ámbito nacionalp. 26
- 2.1.3 Ámbito localp. 27
- 2.2 Marco teóricop. 31
- 2.3 Marco conceptualp. 40
- 2.4. Marco legalp. 43
- 3. Marco metodológicop. 48
- 3.1. Enfoque de la investigaciónp. 48
- 3.2. Paradigma de la investigaciónp. 49
- 3.3 Tipo de investigaciónp. 49
- 3.4. Población y muestrap. 50
- 3.5. Técnica e instrumentos de investigaciónp. 50
- 3.5.1. Validación y confiabilidadp. 52
- 3.5.2. Consideraciones éticasp. 52
- 4. Análisis de resultadosp. 53
- 4.1 Análisis interpretativo de las Redes Semánticas y Diagramas de Sankeyp. 54
- gamificaciónp. 54
- educativop. 54
- 4.2.1 Distribución de categorías por niveles de educación (Figura 2)p. 57
- 4.2.2 Articulación de subcategorías por niveles educativos (Figura 3)p. 58
- 4.2.3 Expectativas y tipos de motivación: Análisis diferencial (Figura 4)p. 61
- 4.3 Análisis de enraizamiento: Centralidades y periferias en el discurso docentep. 62
- 4.3.1 Mayor enraizamiento: Valoraciones pedagógicas (Figura 5)p. 62
- 4.3.2 Menor enraizamientop. 64
- 5. Consideraciones finalesp. 67
- 5.1. Conclusionesp. 67
- 5.2. Recomendacionesp. 70
- Referenciasp. 77
- Anexosp. 86
- Figura 7: Interfaz de Gamif/ELTp. 71
- Figura 8: Gami-ELTp. 72
- Figura 9: Mapa de ruta de Gami-ELTp. 72
- Figura 10: Contexto y niveles de educaciónp. 73
- Figura 11: Descripción por niveles educativosp. 73
- Figura 12: Detalle de la estrategia seleccionada el docentep. 74
- Figura 13: Elementos a tener en cuenta en el diseñop. 74