Julián Andrés Puentes Oliveros Universidad El Bosque Facultad de Creación y Comunicación Diseño Industrial Bogotá D.C. | 2026 “La Universidad el Bosque no se hace responsable de los conceptos obtenidos en su trabajo, solo velara por el rigor científico, metodológico y ético del mismo en aras de búsqueda de la verdad y la justicia” Experiencia interactiva para la construcción de empatía histórica: una propuesta mediante el diseño de un objeto sistémico."
CÁPSULAS DE MEMORIA
Director de proyecto: Gabriel Prieto Sarmiento Línea de Producción
Capsulas de Memoria
RESUMEN
Palabras clave
PROBLEMÁTICA
El conflicto armado en Colombia ha dejado una huella de más de 9.7 millones de víctimas, según los datos consolidados de la Unidad para las Víctimas. Este fenómeno alcanzó su punto de mayor intensidad entre los años 2000 y 2004, periodo en el que el Centro Nacional de Memoria Histórica (CNMH) reportó picos de violencia que fracturaron el tejido social del país. A pesar de que desde 2007 se registró un descenso estadístico en las confrontaciones rurales a gran escala, la violencia no desapareció, sino que mutó hacia contextos urbanos, consolidando una polarización social profunda arraigada en dogmas ideológicos y culturales.
En la actualidad, las nuevas generaciones enfrentan una desconexión crítica con esta realidad, percibiendo el conflicto como un espectáculo ajeno a su cotidianidad, lo que deriva en un estado de olvido e indiferencia hacia el "otro". Este proyecto propone el diseño de un objeto sistémico que actúa como un catalizador de empatía mediante la confrontación de identidades. El propósito es someter al usuario a una experiencia interactiva donde se vea reflejado en la posición contraria, enfrentando sus propios sesgos a través de un ejercicio de alteridad. Haciendo uso del humor como herramienta terapéutica y disruptiva, el objeto permite que el individuo reconozca su propio dogmatismo desde una perspectiva lúdica pero crítica. Al desarmar las defensas del usuario mediante el contraste, el diseño logra transformar la apatía en un vínculo de humanidad, proponiendo una nueva metodología interactiva para abordar la memoria histórica en la Colombia contemporánea. Pregunta de Indagación Las nuevas generaciones en Colombia presentan una insensibilidad sistemática ante la memoria histórica, producto de una polarización que reduce la identidad del "otro" a un dogma político, religioso o cultural.
Esta desconexión impide la construcción de paz y el reconocimiento de las víctimas, convirtiendo el conflicto en un espectáculo lejano. Ante esto, surge la pregunta:
¿De qué manera el diseño de un objeto sistémico interactivo, fundamentado en el humor como herramienta terapéutica, puede facilitar la transición de la indiferencia a la empatía histórica en jóvenes, permitiéndoles reconocer la validez de la posición del "otro" en el contexto del conflicto colombiano?
Objetivo General Diseñar un objeto sistémico interactivo que fomente la empatía histórica mediante el sometimiento del usuario a una experiencia de contraste identitario, utilizando el humor como herramienta terapéutica para desarmar sesgos ideológicos en las nuevas generaciones. Estrategia Metodológica y Estructura de Método El proyecto se desarrolla bajo una metodología de Diseño Centrado en el Humano (HCD) con un enfoque en Diseño Emocional, estructurada en las siguientes fases:
Fase de Empatía y Rastreo: Análisis de cifras del CNMH y la Unidad para las Víctimas, e identificación de los dogmas más comunes que generan polarización en el contexto urbano actual. Fase de Ideación Sistémica: Definición de los mecanismos de "reflejo", donde se diseñan las dinámicas de interacción que obligan al usuario a habitar la posición contraria.
Fase de Prototipado Terapéutico: Desarrollo de interfaces y elementos físicos que integren el humor como mediador de la experiencia, evitando el rechazo defensivo del usuario.
Fase de Validación de Contraste: Pruebas de interacción para medir el nivel de incomodidad reflexiva y la posterior apertura a la empatía. Diseño Industrial, Experiencia Interactiva, Empatía Humor Terapéutico, Memoria Colectiva
Capsulas de Memoria Abstract Keywords
PROBLEM STATEMENT
The armed conflict in Colombia has left a mark of over
9.7 million victims, according to consolidated data
from the Victims Unit. This phenomenon reached its peak intensity between 2000 and 2004, a period during which the National Center for Historical Memory (CNMH) reported surges in violence that fractured the country's social fabric. Although a statistical decline in large-scale rural confrontations has been recorded since 2007, violence did not disappear; instead, it mutated into urban contexts, consolidating a deep social polarization rooted in ideological and cultural dogmas.
Currently, new generations face a critical disconnection from this reality, perceiving the conflict as a spectacle detached from their daily lives, leading to a state of oblivion and indifference toward the "other." This project proposes the design of a systemic object that acts as a catalyst for empathy through the confrontation of identities. The goal is to subject the user to an interactive experience where they see themselves reflected in the opposing position, confronting their own biases through an exercise of alterity. By using humor as a therapeutic and disruptive tool, the object allows individuals to recognize their own dogmatism from a playful yet critical perspective. By disarming the user's defenses through contrast, the design succeeds in transforming apathy into a bond of humanity, proposing a new interactive methodology to approach historical memory in contemporary Colombia.
RESEARCH QUESTION:
New generations in Colombia exhibit a systematic insensitivity toward historical memory, resulting from a polarization that reduces the identity of the "other" to a political, religious, or cultural dogma. This disconnection hinders peacebuilding and the recognition of victims, turning the conflict into a distant spectacle. Given this situation, the following question arises: In what way can the design of an interactive systemic object, grounded in humor as a therapeutic tool, facilitate the transition from indifference to historical empathy in young people, allowing them to recognize the validity of the "other's" position within the context of the Colombian conflict?
GENERAL OBJECTIVE:
To design an interactive systemic object that fosters historical empathy by subjecting the user to an identity-contrast experience, utilizing humor as a therapeutic tool to disarm ideological biases in new generations.
METHODOLOGICAL
STRATEGY
AND STRUCTURE:
The project is developed under a Human- Centered Design (HCD) methodology with a focus on Emotional Design, structured into the following phases:
Empathy and Tracking Phase: Analysis of data from the CNMH and the Victims Unit, and identification of the most common dogmas generating polarization in the current urban context.
Systemic Ideation Phase: Definition of "reflection" mechanisms, designing interaction dynamics that compel the user to inhabit the opposing position.
Therapeutic Prototyping Phase: Development of interfaces and physical elements that integrate humor as a mediator of the experience, preventing defensive rejection from the user. Contrast Validation Phase: Interaction testing to measure the level of reflective discomfort and the subsequent openness to empathy.
Industrial Design, Interactive Experience, Empathy Therapeutic Humor, Collective Memory
Capsulas de Memoria Resultados Principales Etapa 2: Diseño del Objeto Sistémico (Cápsulas de Memoria) Una vez definida la estrategia narrativa, la segunda etapa se enfocó en el desarrollo del medio físico para materializar dicha experiencia. A partir de la validación técnica, se determinó que el objeto debe funcionar como un sistema modular y secuencial. Se establecieron procesos claros de diseño para la "cápsula" o módulo, con el fin de evitar confusiones durante la interacción. El resultado es un diseño que utiliza señales visuales y hápticas (visual cues) para guiar al usuario de manera intuitiva. De este modo, la lógica del objeto asegura que la atención del individuo se mantenga en la carga reflexiva de la experiencia, garantizando que el diseño sistémico sea el soporte técnico que da coherencia y viabilidad al propósito de reparación simbólica y empatía. La consolidación del proyecto es el resultado de un proceso de diseño dividido en dos etapas fundamentales, donde los hallazgos iniciales obligaron a una reevaluación de la estrategia para garantizar la efectividad del mensaje:
Etapa 1: Diseño de la Experiencia, Narrativa y Audiovisual Esta fase se centró en la construcción de la experiencia del usuario y su interacción con los contenidos del conflicto. A través de la realización de un focus group, se evidenció que las narrativas tradicionales generan una saturación informativa en las nuevas generaciones, lo que deriva en una desconexión emocional y una percepción del conflicto como un objeto de consumo rápido. Tras analizar estos resultados y contrastarlos con la necesidad de generar una reflexión real, se inició una fase de indagación profunda para encontrar métodos que hicieran la experiencia más empática. Fue en este punto donde se llegó a la búsqueda del humor como terapia y herramienta disruptiva. Se concluyó que el humor no resta seriedad al dolor, sino que actúa como el catalizador necesario para desarmar las barreras ideológicas y los dogmas del usuario, permitiéndole habitar la posición del "otro" desde una apertura emocional. Esta etapa se fundamenta en la premisa ética de que, para reconstruir el tejido Resultados Principales "Nadie podrá llevar por encima de su corazón a nadie ni hacerle mal en su persona, aunque piense y diga diferente" Jaime Garzón
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INTRODUCCIÓN CRITICA
Motivación personal y contexto de surgimiento del proyecto Mi interés por este proyecto nace de una observación crítica sobre cómo los lenguajes narrativos contemporáneos y los sistemas de información moldean nuestra percepción de la memoria histórica. Esta inquietud se fundamenta en tres ejes disciplinares:
La sociedad del espectáculo y la saturación digital:
La pandemia del 2020 consolidó una transición digital donde la memoria del conflicto comenzó a ser percibida bajo la lógica de "La sociedad del espectáculo" de Guy Debord.
Según Debord, en las sociedades modernas, la vida se presenta como una inmensa acumulación de espectáculos donde la imagen sustituye a la experiencia vivida. En este contexto, los sucesos históricos se integran al flujo cotidiano de información digital, lo que puede derivar en un proceso de olvido por saturación. Este fenómeno se alinea con la investigación de "Paisajes Inadvertidos"
(CNMH),
donde se explica cómo la cotidianidad urbana termina por invisibilizar las huellas del conflicto, convirtiéndolas en elementos del paisaje que ya no suscitan reflexión.
Narrativa sistémica y resiliencia La obra de Hidetaka Miyazaki, especialmente en la saga Souls, demuestra cómo el diseño puede ser un vehículo para procesar entornos de crisis. Estudios contemporáneos, como los realizados por investigadores de la Universidad de Oxford sobre el bienestar en entornos virtuales, sugieren que la superación de desafíos complejos en estos sistemas fomenta la resiliencia y la gestión emocional del fracaso. Esta capacidad de reparación simbólica se asemeja al surgimiento del manga tras la Segunda Guerra Mundial; según el historiador Paul Gravett, este medio no nació solo como ocio, sino como una respuesta cultural necesaria para procesar el trauma nacional y la censura de la posguerra a través de la metáfora visual.
El diseño industrial como soporte de la alteridad Aunque la chispa creativa provenga de la lógica interactiva, este proyecto se posiciona firmemente en el Diseño Industrial. La necesidad de crear un objeto sistémico radica en la intención de confrontar el pensamiento del usuario mediante una experiencia física dividida en tres momentos de tensión y distensión:
Figura 3. Fotografía de Guy Debord y las barricadas. Adaptado de El País (2023). https://elpais.com/cultura/2023-09-12/guy-debord-el-teorico-revolucionario-que-inspiro-las-barricadas-y-disecciono-la-sociedad-delespectaculo.html Figura 2. Retrato de Hidetaka Miyazaki. Adaptado de Time Magazine (2023). https://time.com/collections/100-most-influential-people-2023/6269962/hidetaka-miyazaki/
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INTRODUCCIÓN CRITICA
Módulo 1 (Inmersión Audiovisual) Una transición cromática que recorre desde el blanco y negro del conflicto histórico, pasando por el sepia de la violencia urbana contemporánea, hasta el color de la ciudad "ideal", siguiendo la tríada de Espectáculo, Cotidianidad y Olvido.
Módulo 2 (Captura e Identidad) Módulo 3 (Contraste y Humor) Una fase de recolección de datos personales (creencias, inclinaciones, pasiones) que busca mapear la identidad del usuario frente a sus propios dogmas.
La culminación de la experiencia mediante la generación de una imagen "opuesta" procesada mediante algoritmos de IA que utiliza el sarcasmo y el formato de meme como herramienta terapéutica. El objetivo es que el usuario, al verse reflejado en lo que considera "contrario", pueda desarmar su postura defensiva y transformar la tensión en un vínculo de humanidad y empatía, permitiendo incluso una acción de reparación simbólica a través de la donación a fundaciones sociales.
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INTRODUCCIÓN CRITICA
Preguntas iniciales como diseñador A partir de este estudio inicial sobre la influencia narrativa y visual de obras capaces de generar una profunda conexión emocional, el proyecto comenzó a evolucionar. Lo que inició como una inquietud sobre el consumo de imágenes se transformó en una búsqueda por la tangibilidad, haciendo surgir las siguientes interrogantes que marcaron el paso de una propuesta audiovisual a un proyecto de diseño industrial:
Sobre la transición de la imagen al objeto: Si bien el contenido audiovisual tiene una carga emocional potente, ¿cómo puedo trasmitir esa misma sensación reflexiva e inmersiva propia de las grandes obras cinematográficas o interactivas a un entorno de diseño industrial, creando un objeto físico y sistémico que supere la pasividad de la pantalla?
Sobre el diseño como mediador: ¿De qué manera el diseño industrial puede estructurar una experiencia de "contraste identitario" donde el objeto no sea solo un contenedor, sino una herramienta que guíe físicamente al usuario a través de sus propios sesgos ideológicos?
Sobre la pertinencia del soporte: ¿Cómo pueden los elementos de diseño (forma, mecanismos y ergonomía) responder a las necesidades críticas derivadas de los elementos de memoria actuales, ofreciendo una alternativa interactiva que no sea percibida como un monumento estático o desconectado?
Sobre la interfaz del humor: ¿Puede el diseño de un objeto integrar el sarcasmo y la estética del "meme" para desarmar la postura defensiva del usuario, permitiéndole habitar la posición del "otro" desde una apertura emocional?
Sobre la viabilidad del impacto: ¿Cómo asegurar que el diseño sistémico de estas "cápsulas" sea el soporte técnico que garantice una acción de reparación simbólica real, convirtiendo la interacción en un vínculo tangible con fundaciones sociales?
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INTRODUCCIÓN CRITICA
Trayectoria del proyecto La evolución de este proyecto ha sido un tránsito consciente entre la comprensión de los lenguajes actuales y la necesidad de rediseñar los soportes de la memoria. Este camino se resume en tres hitos:
Del rechazo a la memoria tradicional hacia el nuevo interés: Al inicio, identifiqué que los sistemas de memoria actuales son evitados activamente por las nuevas generaciones porque se perciben como densos o distantes. Mi proceso cambió al entender que no debía "obligar" al usuario a consumir la memoria de forma tradicional, sino diseñar un medio que lograra capturar su interés mediante dinámicas participativas que sí le resulten familiares. La configuración del Sistema Modular: Comprendí que un video por sí solo corría el riesgo de ser ignorado como un contenido más de la cotidianidad.
La evolución hacia el diseño industrial permitió crear las "Cápsulas de Memoria": un entorno físico delimitado que saca al usuario de su "burbuja" de dopamina digital y lo sitúa en una secuencia obligatoria donde debe poner el cuerpo, manipular el sistema y recorrer los módulos para completar la experiencia. El legado de Garzón como herramienta estratégica: El hallazgo final fue el humor como mediador. Retomando el legado de Jaime Garzón, quien demostró que la risa es el camino más corto para confrontar la realidad en Colombia, decidí aplicar el sarcasmo en el Módulo 3. Este proceso permitió que el proyecto pasara de ser un ejercicio visual a ser un producto industrial que entrega un suvenir tangible, conectando la imagen generada por IA con una acción de compromiso real y físico a través de la donación.
Modalidad elegida y justificación He elegido la modalidad de Proyecto de Grado (Creación de Producto) porque considero que la insensibilidad y el desinterés frente a la historia del país no se resuelven desde la teoría, sino desde la acción física. No opté por una monografía teórica porque el problema de la apatía requiere un soporte que medie entre el cuerpo del usuario y el relato del conflicto. La creación de este objeto sistémico es una toma de postura disciplinar: demuestra que el Diseño Industrial tiene el poder de materializar experiencias que transforman la percepción social, convirtiendo un sistema de objetos en un motor de reparación simbólica y encuentro humano. Figura 4. Portada del libro Jaime Garzón por Germán Izquierdo. Adaptado de Happy Books / Planeta (2023). https://happybooks.com.co/products/libro-jaime-garzon-izquierdo-german-9786287732889
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INTRODUCCIÓN CRITICA
Alcance Limitaciones Se reconoce que el proyecto no contempla la producción industrial seriada ni la fabricación de los módulos a escala real (1:1), limitándose estrictamente a la etapa de comprobación de la propuesta formal, ergonómica y funcional a través del modelado a escala. Asimismo, se entiende que el componente tecnológico relacionado con el uso de inteligencia artificial y algoritmos de generación de imagen se presenta como una arquitectura lógica de interfaz; es decir, se diseña su funcionamiento, flujo y propósito dentro de la experiencia, pero su implementación técnica definitiva en un entorno de software robusto requeriría un desarrollo especializado que excede el alcance disciplinar de esta entrega. Finalmente, se admite que el uso del humor sarcástico es una variable dependiente de la apertura subjetiva del usuario, por lo que su efectividad comunicativa puede variar según el contexto individual El presente proyecto comprende el desarrollo conceptual, formal y técnico de un sistema de objetos interactivos destinado a la reflexión sobre la memoria histórica. El alcance final de la investigación se materializa en la entrega de un modelo de comprobación a escala, diseñado específicamente para validar la configuración sistémica de la propuesta, la relación dimensional entre los tres módulos y la lógica de tránsito motriz del usuario dentro del espacio. Complementariamente, el proyecto incluye una simulación audiovisual de la experiencia, la cual funciona como el registro técnico que evidencia la interacción con las interfaces, el flujo narrativo de los contenidos y la respuesta del sistema ante las acciones del usuario, demostrando así la viabilidad de la propuesta como una experiencia de diseño industrial integral y funcional. Estructura:
El documento propone un recorrido lineal y progresivo que narra la formación y consolidación del proyecto "Cápsulas de Memoria", estructurándose en tres momentos clave que guían al lector desde la problemática hasta la solución objetual: Fase de Introducción: Funciona como un abrebocas al universo del proyecto, planteando el panorama crítico de la insensibilidad digital y la necesidad urgente de rediseñar los soportes de la historia en el contexto colombiano para capturar el interés de las nuevas generaciones. Marco Teórico y Conceptual: Esta etapa constituye el núcleo de la fundamentación, centrándose en la investigación de museos y centros de memoria nacionales e internacionales cuya finalidad es la generación de empatía sobre el conflicto armado. En este punto, se analizan las falencias de los lenguajes actuales y se integran referentes estratégicos como el legado del humor de Jaime Garzón para establecer los ejes de la nueva interacción museal. Materialización: Representa la fase de síntesis y desarrollo técnico, donde toda la carga de investigación previa y los hallazgos conceptuales decantan en la configuración física, formal y sistémica del objeto, resultando en la propuesta técnica definitiva de diseño de las Cápsulas de Memoria y su respectiva validación mediante el modelo de comprobación
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MARCO DE SENTIDO
Capsulas de Memoria un Dispositivo Industrial como Mediador de la Empatía El proyecto Cápsulas de Memoria se define como un sistema de objetos de interacción sistémica. A diferencia de las disciplinas que se limitan a la comunicación visual, el diseño industrial aquí asume la responsabilidad de configurar el encuentro físico entre el ciudadano y la historia, buscando una solución tangible a la desconexión empática que domina nuestra interacción actual con la realidad nacional.
Partiendo de los principios de Donald Norman, el diseño de estas cápsulas no se centra en la estética del contenedor, sino en la claridad de su uso (affordance). El diseño industrial proyecta que, para romper la indiferencia, el usuario debe involucrar sus sentidos y su motricidad. Al transitar por los módulos y accionar las interfaces, la reflexión deja de ser un acto intelectual pasivo y se convierte en una experiencia kinestésica. Aquí, el diseño industrial utiliza la configuración formal para asegurar que el cuerpo y la mente del usuario se detengan, permitiendo que el mensaje de tolerancia se asimile a través de la acción física. La Ergonomía de la Reflexión:
El Usuario como Actor Físico La solidez de este proyecto radica en entender que la interacción humana debe ser diseñada con precisión técnica. Esto fundamenta la integración de los factores humanos y la necesidad de una validación desde la Ingeniería Industrial; no basta con proponer una idea, es necesario asegurar que los flujos de movimiento, la habitabilidad del módulo y los tiempos de respuesta del sistema sean óptimos. La innovación en las cápsulas es incremental:
tomamos la tecnología de interacción existente y la elevamos a una herramienta de reparación simbólica, donde la usabilidad técnica es el soporte que evita que el mensaje de empatía se pierda en fallos de operación.
Figura 5. Portada del libro The Design of Everyday Things de Donald Norman. Adaptado de Basic Books (2013). https://www.goodreads.com/en/book/show/840.The_Design_of_Everyday_Things
El Registro Explícito como Dispositivo de Veracidad y Prevención El proyecto Cápsulas de Memoria se define como un sistema de objetos de interacción sistémica. A diferencia de las disciplinas que se limitan a la comunicación visual, el diseño industrial aquí asume la responsabilidad de configurar el encuentro físico entre el ciudadano y la historia, buscando una solución tangible a la desconexión empática que domina nuestra interacción actual con la realidad nacional.
Los museos memoriales de Hiroshima y Nagasaki constituyen el referente primordial para este proyecto en cuanto al uso de la evidencia física y el registro explícito como herramientas de diseño. Ambos espacios rechazan la representación abstracta de la historia para centrarse en la exposición directa de la realidad, utilizando el impacto visual no como un fin estético, sino como un mecanismo de confrontación ética para el visitante. Los Museos de la Paz en Japón: La evidencia material como dispositivo de prevención Capsulas de Memoria
MARCO DE SENTIDO
La Materialidad como Ruptura del Ruido Digital Frente a un entorno saturado por la inmediatez de la dopamina digital, donde el conflicto se vuelve un "paisaje inadvertido", el diseño industrial aporta la presencia volumétrica como herramienta de choque. El diferencial de las Cápsulas es su capacidad de ocupar el espacio físico para forzar un "paréntesis" en la rutina del usuario. Mientras que el contenido digital es volátil, la estructura modular impone una escala que no puede ser ignorada. El diseño industrial no solo fabrica un objeto, sino que construye el ritual de interacción necesario para que el reconocimiento del pensamiento distinto se convierta en una experiencia presente, táctil y transformadora. Figura 6. Exhibición en el Museo Memorial de la Paz de Hiroshima. Adaptado de Japón Alternativo (s.f.). https://www.japonalternativo.com/excursiones-tours-hiroshima/museo-memorial-de-la-paz-de-hiroshima/ Figura 7. Interior y archivos del Museo de la Bomba Atómica de Nagasaki. Adaptado de Nippon.com (2020). https://www.nippon.com/es/japan-data/h02667/
El Diseño como Instrumento de Prevención Capsulas de Memoria
MARCO DE SENTIDO
La narrativa del "Objeto-Testigo" y la Ruptura de la Indiferencia El aporte principal de estos referentes a las Cápsulas de Memoria radica en el valor del soporte tangible. Mientras que en los museos japoneses se exhiben prendas de vestir, calzado y pertenencias personales que conservan la huella material de los acontecimientos, en el Módulo 1 de este proyecto se emplea un registro audiovisual con transiciones que van desde el blanco y negro hasta representaciones de los sucesos históricos y la evolución del conflicto en Bogotá. El Contraste Sensorial entre Cotidianidad y Suceso Tanto en Hiroshima como en Nagasaki, el diseño de la experiencia se fundamenta en resaltar la fragilidad de la normalidad urbana. Se utiliza un lenguaje visual y sonoro de alta intensidad para situar al usuario en el momento de la ruptura de lo cotidiano. Vínculo con el Módulo 1: Este enfoque se conecta directamente con el uso de los conceptos de Cotidianidad, Olvido y Espectáculo (extraídos de Paisajes Inadvertidos). Al igual que en los referentes japoneses, el diseño de las cápsulas utiliza estímulos sensoriales sonidos de tráfico, alarmas y ruidos de tensión mezclados con imágenes de la violencia urbana contemporánea (motines y conflictos ciudadanos). El objetivo es emular la estrategia de estos museos: generar un choque sensorial que fracture la "desconexión empática" del usuario, evidenciando que la Bogotá limpia y estética es, a menudo, un espectáculo que invisibiliza una realidad de tensiones persistentes. En conclusión, la integración de estos referentes justifica la decisión de emplear un lenguaje audiovisual crudo y explícito en la etapa inicial del sistema. Hiroshima y Nagasaki validan que la prevención y la aceptación del pensamiento distinto nacen del entendimiento profundo de las consecuencias de la división. El diseño industrial de las cápsulas no solo configura un espacio físico, sino que proyecta un filtro crítico que obliga al usuario a dejar de ser un observador apático y lo transforma en un actor consciente de su entorno histórico y social. Figura 8. Estructura de la Cúpula de la Bomba Atómica en el Parque de la Paz. Adaptado de Japan Travel (s.f.). https://www.japan.travel/es/spot/746/
En este apartado se analizan espacios donde la configuración física no actúa como un simple contenedor, sino como la esencia misma del mensaje.
Estos referentes fundamentan la capacidad de las Cápsulas de Memoria para generar sensaciones a través de la preservación y la disposición espacial, permitiendo que el usuario "habite" la historia en diversos contextos de ciudad.
La Arquitectura de la Memoria y el Espacio como Relato: Auschwitz y Fragmentos Capsulas de Memoria
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El Museo Estatal de Auschwitz-Birkenau: La Preservación como Testimonio Sensorial Este sitio es el referente máximo sobre cómo la infraestructura los bloques de ladrillo, las cercas y las vías comunica la magnitud de un hecho de manera directa. La arquitectura aquí no es un fondo, es un registro auténtico que induce un estado de respeto y solemnidad. Vínculo con el Proyecto: De Auschwitz se rescata la importancia del espacio que refleja sensaciones. En las cápsulas, el diseño industrial busca replicar esa atmósfera de aislamiento y veracidad de forma autónoma. Al igual que el museo polaco utiliza sus estructuras para que el visitante sienta el peso de la historia, el Módulo 1 de este sistema utiliza el diseño de atmósfera (aislamiento acústico y control lumínico) para que el usuario experimente una ruptura con la cotidianidad externa, sin importar si el módulo está ubicado en un museo o en un espacio público de alto tráfico.
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El World Trade Center y las Cicatrices Urbanas El análisis del Memorial del World Trade Center (Reflecting Absence en Nueva York) aporta al proyecto una comprensión profunda sobre la gestión del vacío y la ausencia como herramientas de diseño para la generación de empatía, complementando las premisas de solemnidad observadas en los referentes de Hiroshima y Nagasaki.
La Geometría del Vacío como Estímulo Sensorial: El memorial del WTC utiliza la sustracción del espacio (dos piscinas hundidas en las huellas de las estructuras originales) y el flujo constante del agua hacia un vacío central para materializar la noción de la pérdida. En el proyecto Cápsulas de Memoria, esta lógica se traslada al Módulo 1 (El Choque), donde el aislamiento acústico y la penumbra operan como una atmósfera de sustracción sensorial. Este vacío arquitectónico desconecta al usuario de la cotidianidad urbana del entorno, obligándolo a focalizar su atención en la dimensión del hecho histórico presentado. El Objeto como Contenedor del Trauma: Las placas de bronce perimetrales que contienen los nombres tallados de las víctimas demuestran que el metal, en su estado puro y honesto, funciona como un soporte táctil y conmemorativo que dignifica la memoria. Esta aproximación fundamenta la elección de la Lámina Cold Rolled Calibre 18 para la configuración de los tótems modulares del proyecto. El acero, debido a su rigidez, sobriedad y temperatura, actúa como un contenedor estructural coherente con la gravedad del conflicto colombiano, distanciándose de materiales plásticos o soluciones de carácter efímero. La Transición Secuencial del Suceso: El diseño del memorial del WTC demuestra que un espacio de memoria no debe limitarse a la exposición literal del horror, sino que debe propiciar un flujo transicional para el procesamiento de la información. El sistema modular propuesto en esta investigación adopta dicha estructura sistémica, configurando un tránsito controlado mediante principios de usabilidad que conduce al usuario desde la intensidad del impacto inicial hacia una fase final de introspección y reconocimiento de la alteridad. Figura 11. Estructura del Memorial del World Trade Center (Reflecting Absence). Adaptado de A Nueva York (s.f.). https://www.anuevayork.com/world-trade-center-y-zona-cero/
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Fragmentos (Doris Salcedo): La Materialidad como Dispositivo de Contraste Como referente nacional, "Fragmentos" propone una arquitectura que se aleja del monumento tradicional para convertirse en un soporte de reflexión. El diseño de las cápsulas toma este concepto para funcionar como un dispositivo de intervención versátil. Análisis de Aplicación y Escalabilidad Vínculo con el Proyecto: Aunque el sistema está proyectado para dialogar inicialmente con el entorno de Fragmentos, su naturaleza es la de un objeto sistémico escalable. Se adopta la postura de Salcedo sobre la materialidad que invita a ser ocupada, pero se lleva a la escala industrial: un sistema modular que puede desplazarse a estadios,plazas o parques.
El diseño industrial justifica aquí su capacidad de crear un "paréntesis" en cualquier lugar; las cápsulas utilizan su escala y sus materiales para contrastar con el entorno ya sea el silencio de un museo o el ruido de un evento masivo forzando al usuario a entrar en un estado de escucha íntima y reconocimiento del pensamiento distinto en medio de la cotidianidad. La combinación de la preservación sensorial de Auschwitz con la materialidad disruptiva de Fragmentos permite definir las Cápsulas de Memoria como un sistema de "arquitectura itinerante". El diseño industrial no busca amarrarse a un solo lugar, sino que proyecta el módulo como una herramienta capaz de transformar cualquier contexto en un escenario de memoria.
Al igual que estos referentes, el proyecto utiliza el espacio para guiar la emoción del usuario. El diseño garantiza que, sin importar la ubicación física del sistema, el Módulo 1 siempre logre su objetivo: romper la inercia del espectador mediante el registro explícito y el aislamiento, preparando el terreno para sembrar la "semilla de cambio" en el ciudadano común.
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Paisajes Inadvertidos:
El Diseño Industrial como Filtro Crítico de la Ciudad El libro "Paisajes Inadvertidos" se constituye como el pilar conceptual de este proyecto. Su tesis sobre cómo las huellas del conflicto en Bogotá se han mimetizado con el entorno hasta volverse invisibles, fundamenta la necesidad de crear un sistema que fracture la cotidianidad y el espectáculo para rescatar la memoria del olvido. Las Cápsulas de Memoria materializan los conceptos de este libro a través de una secuencia de tres módulos que transforman al espectador en un actor consciente.
El Módulo de Choque: Ruptura de la Cotidianidad En esta primera etapa, el diseño industrial actúa como un dispositivo de aislamiento. Utilizando el concepto de "paisaje inadvertido", el módulo toma la violencia que la ciudad ha normalizado y la presenta de forma explícita y sensorial. Al proyectar la crudeza de los hechos históricos y actuales de Bogotá, se busca anular el espectáculo urbano que distrae al ciudadano, obligándolo a confrontar aquello que el ritmo diario le ha hecho olvidar. El diseño de la atmósfera (sonidos de estrés y visuales saturados) es la herramienta técnica para romper la inercia del usuario.
El Módulo de Percepción: El Registro de la Identidad Tras la confrontación, el segundo módulo invita al usuario a un ejercicio de autorreconocimiento. Aquí, el sistema captura la imagen del visitante (fotografía) y realiza un test para identificar sus inclinaciones y gustos personales. Este paso es vital desde la teoría del libro, ya que identifica los sesgos y las "zonas de confort" del individuo. El diseño industrial en este punto garantiza una transición fluida donde el usuario, aún procesando el impacto del primer módulo, entrega su identidad al sistema, preparándose para la etapa final de transformación. Figura 12. Registro de la exposición Paisajes Inadvertidos: Miradas de la guerra. Adaptado de Centro de Memoria, Paz y Reconciliación (s.f.). http://centromemoria.gov.co/paisajes-inadvertidos-miradas-de-la-guerra-en-bogota/
El Módulo de Choque: Ruptura de la Cotidianidad El Módulo de Choque: Ruptura de la Cotidianidad El Humor como Método: Inspirado en el legado de Jaime Garzón y su uso de la sátira, este módulo emplea frases sarcásticas para desarmar la resistencia del usuario. El diseño propone que el humor no es una burla, sino un mecanismo de sanación y apertura. Al verse a sí mismo representado en la "otra orilla" del pensamiento, y mediado por el sarcasmo, el usuario experimenta una ruptura de su propia burbuja ideológica. Es aquí donde se siembra la semilla de cambio: el diseño industrial logra que la aceptación del pensamiento distinto no sea un mandato ético pesado, sino una revelación humana y empática facilitada por la tecnología.
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El Módulo de Reinterpretación: El Humor como Herramienta de Sanación En el tercer módulo, el sistema utiliza Inteligencia Artificial para procesar la fotografía del usuario y reinterpretarla desde una perspectiva completamente opuesta a sus inclinaciones registradas.
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Referentes Formales: La Geometría de la Interacción Urbana El lenguaje formal de las Cápsulas de Memoria se construye a partir de una síntesis de objetos de uso cotidiano. El diseño utiliza morfologías conocidas para facilitar el acercamiento y la usabilidad, eliminando la barrera entre la tecnología compleja y el ciudadano común.
Se identifican dos tipologías principales que inspiran la configuración de los módulos.
Formalmente, la configuración de los módulos verticales guarda una estrecha relación con la estructura de los cajeros automáticos (ATM). Esta similitud responde a una necesidad funcional de diseño industrial: la creación de un entorno de confianza.
La "Geometría del Cajero":
Ergonomía y Privacidad Atributos Formales: Al igual que un cajero, el módulo presenta una estructura compacta con una zona de interacción focalizada, donde la pantalla y los sensores se sitúan a la altura del torso y la vista. Los paneles laterales funcionan como un resguardo que delimita el espacio personal del usuario. Aplicación al Proyecto: Esta morfología es clave para el Módulo 2 (Test de Percepción). El diseño adopta esta geometría para garantizar que el usuario se sienta protegido mientras entrega sus datos y se realiza el registro fotográfico. Al utilizar una forma familiar para cualquier ciudadano, se reduce la fricción tecnológica, permitiendo que la transición hacia la experiencia de IA sea percibida como un proceso seguro e intuitivo.
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La Columna de Flujo y el Centro Circular Inspirado en la verticalidad de los tótems de información de las terminales de transporte moderno y en las instalaciones de reunión de carácter introspectivo, el diseño utiliza la verticalidad y la circularidad para organizar la experiencia.
Análisis de la Síntesis Formal La propuesta formal de las Cápsulas de Memoria logra un equilibrio entre la eficiencia técnica del cajero y la fluidez del mobiliario de introspección.
El diseño industrial utiliza estas formas familiares para que el ciudadano, habituado a la rapidez y al espectáculo de la ciudad, reconozca el objeto como un punto de interacción válido y se convierta en un actor consciente del mensaje de aceptación del pensamiento distinto.
Atributos Formales:
El uso de tótems esbeltos permite integrar pantallas de gran formato en una escala humana, mientras que la disposición radial de los elementos crea un "centro de gravedad" espacial. Aplicación al Proyecto: Esta configuración transforma un conjunto de dispositivos en un lugar de encuentro. La banca circular que conecta los tres módulos actúa como el elemento humanizador del sistema.
Mientras que los tótems individuales heredan la funcionalidad del cajero para la interacción privada, la base circular aporta la estabilidad necesaria para la permanencia. Este diseño garantiza que, sin importar el contexto donde se sitúe, el sistema genere un "paréntesis espacial" que invite al usuario a detener su ritmo cotidiano y sumergirse en la narrativa de memoria.
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Referente Conceptual y Social: Jaime Garzón y la Sátira como Pedagogía El proyecto reconoce en la figura de Jaime Garzón el referente principal para el uso del humor como herramienta terapéutica y política. Garzón transformó la manera en que el ciudadano colombiano consumía la tragedia nacional, utilizando el sarcasmo para bajar las defensas ideológicas del espectador. El Humor como Desarme Cognitivo: Garzón demostró que a través de personajes y la sátira, era posible comunicar verdades incómodas que, en un discurso serio, generarían rechazo inmediato. Su metodología se basaba en la "pedagogía de la risa", donde el humor servía para identificar lo absurdo de la violencia y la polarización. Aplicación al Proyecto (El Legado en la IA): Las Cápsulas de Memoria retoman esta lógica al utilizar la Inteligencia Artificial para generar respuestas satíricas en el Módulo 3. Al igual que Garzón se ponía en los zapatos de diferentes actores sociales (el portero, el embolador, el político), el sistema obliga al usuario a verse reflejado en la estética de su contraparte ideológica.
Justificación de la Semilla de Cambio: El referente de Garzón valida que el diseño no necesita ser solemne para ser profundo. Al usar el humor, el proyecto busca que el usuario pase de la risa al reconocimiento de la validez de la posición del "otro", entendiendo que la paz empieza por la capacidad de burlarse de los propios prejuicios y estereotipos.
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Referente Teórico: Donald Norman y la Psicología de los Objetos Para complementar la estructura del proyecto, se integran los principios de Don Norman, específicamente de su obra The Design of Everyday Things. Visibilidad y Retroalimentación: De acuerdo con Norman, un objeto debe comunicar su funcionamiento de forma intuitiva. Esto conecta directamente con la elección de la "geometría de cajero"; el usuario no necesita un manual para saber que debe pararse frente a la pantalla y que los laterales le brindan privacidad.
El Diseño Emocional: Norman plantea que los objetos nos afectan en tres niveles:
visceral, conductual y reflexivo. Las cápsulas están diseñadas bajo esta premisa: el Módulo
1 ataca el nivel visceral (impacto), el Módulo 2
el conductual (interacción/usabilidad) y el Módulo 3 el reflexivo (el mensaje de memoria), cerrando el ciclo completo de la experiencia de diseño.
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Contexto Físico y Espacial: Diálogo con el Museo Fragmentos El escenario principal de intervención es el Museo Fragmentos, contra-monumento de Doris Salcedo. Este espacio se caracteriza por su arquitectura minimalista, el uso del concreto y, fundamentalmente, por su suelo de metal fundido.
Simbiosis Estética: El diseño de las cápsulas adopta una materialidad que dialoga con este entorno. Al utilizar metales con acabados industriales, el sistema no se percibe como un objeto ajeno, sino como una extensión de la narrativa de memoria que ya habita el lugar. El objetivo es que la cápsula actúe como un dispositivo que "emerge" del contexto de reparación para ofrecer una capa tecnológica adicional de interacción ciudadana. Contexto de Intervención y Especificaciones Técnicas El proyecto Cápsulas de Memoria se sitúa en un entorno de alta carga simbólica y física, donde la elección de los materiales y la definición del usuario son decisiones estratégicas de diseño industrial para garantizar la coherencia del mensaje y la longevidad del sistema.
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Protección y Acabado (Pintura Electroestática Negra): El recubrimiento en pintura electroestática, con opciones de acabado liso o gofrado, no solo protege el material contra la corrosión y el desgaste por contacto humano, sino que define la identidad visual del proyecto. El color negro busca generar ese "paréntesis visual" y la sobriedad necesaria para tratar temas de memoria histórica, permitiendo que la atención se centre totalmente en la interfaz lumínica de las pantallas. Especificaciones de Materialidad Industrial La selección de materiales responde a criterios de resistencia mecánica, procesos de fabricación industrial escalables y un acabado estético que soporte el flujo constante de usuarios. Cuerpo y Estructura (Lámina Cold Rolled Calibre 18): Se optó por el acero laminado en frío (Cold Rolled) debido a su excelente acabado superficial y su facilidad para el conformado de precisión. El calibre 18 ofrece el equilibrio óptimo entre rigidez estructural y peso, asegurando que los tótems sean robustos para el uso público pero manejables en su proceso de ensamble.
Procesos de Unión (Soldadura MIG): La implementación de soldadura de arco metálico con gas (MIG) garantiza uniones limpias, resistentes y de alta productividad, alineándose con una lógica de fabricación seriada.
Público Objetivo (18 a 35 años): Este rango generacional comprende a ciudadanos que, en su mayoría, han vivido el conflicto y la violencia urbana a través del "espectáculo" de los medios digitales.
Son usuarios habituados a la interacción con interfaces tecnológicas, lo que facilita el uso de la Inteligencia Artificial y los procesos de reinterpretación fotográfica.
Inclusión y Apertura: No obstante, la ergonomía y la interfaz del sistema están proyectadas para eliminar barreras generacionales. Cualquier usuario, independientemente de su edad, puede participar en la experiencia, buscando que la "semilla de cambio" y la aceptación del pensamiento distinto sea un proceso transversal a toda la sociedad colombiana Capsulas de Memoria
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Contexto Social y Perfil de Usuario Aunque el sistema de cápsulas está diseñado para ser accesible a cualquier ciudadano interesado en la historia y la reconciliación, el diseño industrial prioriza un público objetivo específico.
Análisis del Usuario: La Brecha Generacional y la Memoria Líquida El análisis del usuario comenzó con una fase exploratoria cuantitativa a través de una encuesta diseñada para medir el nivel de cercanía de la generación actual (18-35 años) con la memoria histórica de Bogotá. Si bien esta herramienta permitió identificar tendencias iniciales, los resultados revelaron un fenómeno de "desconexión crítica" que requirió ser sustentado con datos de contexto nacional sobre el consumo de información y la percepción del conflicto.
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DIAGNÓSTICO PROYECTUAL
La Desconexión Empática como Problema de Diseño El punto de partida de Cápsulas de Memoria no es solo el conflicto armado, sino la normalización de la violencia en la cotidianidad urbana. Bogotá, como escenario de tensiones constantes, ha desarrollado una suerte de "blindaje emocional" en sus ciudadanos. Esta situación, analizada bajo la lente de Paisajes Inadvertidos, revela que el olvido no es una falta de información, sino un subproducto del espectáculo y la inercia.
¿Por qué este proyecto? Porque existe una brecha crítica entre el dato histórico y la vivencia humana. El diseño industrial interviene aquí para transformar el "dato" (que suele ser frío y distante) en un "suceso" (que es físico y emocional). La justificación de este trabajo radica en que, mediante la configuración de un sistema de interacción mediado por IA y el humor, es posible fracturar las burbujas ideológicas de los ciudadanos. El proyecto nace de la urgencia de crear espacios de "pausa crítica" donde el usuario no solo consuma memoria, sino que se reconozca en el pensamiento del otro, sembrando una semilla de cambio necesaria para la reconstrucción del tejido social.
El informe de Tendencias Digitales
(IAB
Colombia) señala que los nativos digitales y millennials en Colombia consumen contenidos en formatos de menos de
15
segundos.
La Cifra: El 74% de los jóvenes consume información política de forma fragmentada y superficial (titulares o memes). Esto confirma que la historia se ha convertido en un "paisaje inadvertido" que compite con el entretenimiento. Relación con el Proyecto: Esto valida el uso de la IA y el humor sarcástico en el Módulo 3. El diseño industrial adopta el lenguaje del usuario (lo visual, lo tecnológico y lo satírico) para transformar el "ruido" en un mensaje con significado.
El Conflicto como "Ruido" Digital Estudios sobre redes sociales en Colombia, como los realizados por la Universidad Sergio Arboleda, demuestran que los algoritmos encierran al joven en una “burbuja” de contenido donde predominan las opiniones afines a sus propios intereses y posturas.
La cifra: Se estima que cerca del 80% de las interacciones políticas de los jóvenes ocurren dentro de grupos con la misma afinidad i deológica, reduciendo la capacidad de reconocer y comprender la perspectiva del “otro”. Relación con el proyecto:
Este hallazgo constituye el pilar conceptual del Módulo 2 (Test de Percepción).
El sistema identifica la inclinación inicial del usuario para, posteriormente, mediante inteligencia artificial, confrontarlo con una perspectiva opuesta, promoviendo así un ejercicio de reflexión y empatía frente a otras posturas.
Polarización y Burbujas de Filtro Capsulas de Memoria
DIAGNÓSTICO PROYECTUAL
Percepción de Lejanía del Conflicto Para validar la "desconexión crítica" identificada en la encuesta inicial, se contrastaron los resultados con datos de tres fuentes clave: el Centro Nacional de Memoria Histórica (CNMH), la Encuesta de Cultura Política del DANE y estudios de consumo digital de la IAB Colombia. Según la Encuesta de Cultura Política (DANE), existe un fenómeno de "fatiga informativa" en los jóvenes de 18 a 35 años.
La Cifra: Aproximadamente el 62% de los jóvenes urbanos manifiesta que los temas relacionados con la memoria del conflicto armado les generan sentimientos de agobio o desinterés, prefiriendo evitar noticias de carácter político en sus redes sociales. Relación con el Proyecto: Esto justifica por qué el Módulo 1 no puede ser una simple exposición de datos, sino un choque sensorial. Si el usuario evita el dato por "fatiga", el diseño debe romper esa barrera mediante una atmósfera que no pueda ser ignorada.
Metodología de la Experiencia (Focus Group Virtual) La sesión se estructuró en cuatro fases consecutivas, diseñadas para emular el viaje emocional del usuario dentro del sistema modular:
Fase de Sensibilización y Diagnóstico: Se inició con un diálogo enfocado en el nivel de conocimiento sobre el conflicto armado en Colombia y la percepción de los participantes frente a los métodos institucionales actuales de pedagogía de la memoria. Esto permitió establecer una "línea base" de la postura ideológica de cada integrante.
Inmersión Sensorial (Simulación Módulo 1): Para replicar la atmósfera de aislamiento del módulo físico, se solicitó a los participantes el uso obligatorio de auriculares y la permanencia en un entorno oscuro. Se proyectó un cortometraje experimental con una transición cromática (del blanco y negro al color) y una curaduría sonora de alta intensidad. Esta fase buscaba validar si el estímulo audiovisual era capaz de generar la ruptura necesaria con la cotidianidad del usuario.
Captura y Perfilamiento (Simulación Módulo 2): Tras la inmersión, los participantes enviaron una fotografía en tiempo real y diligenciaron un formulario digital diseñado para identificar rasgos de su personalidad y perfil ideológico.
Reinterpretación y Salida (Simulación Módulo 3): Utilizando las fotografías, se generaron montajes que situaban a los participantes en momentos o junto a personajes icónicos de la historia nacional. En esta etapa de la praxis, el diseño exploraba el concepto de "ponerse en los zapatos del otro" y la generación de un registro físico (suvenir) como cierre del ciclo de memoria.
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DIAGNÓSTICO PROYECTUAL
Análisis desde la Praxis: Validación de la Experiencia Interactiva Debido a la naturaleza del proyecto y la dispersión geográfica de los actores clave, la validación se realizó mediante un entorno de simulación remota controlada. Es importante destacar que esta fase no buscaba validar la ergonomía física o la funcionalidad mecánica del objeto, sino la efectividad de la narrativa transmedia y la actividad interactiva diseñada para las Cápsulas de Memoria.
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La selección de los perfiles para esta validación fue estratégica, buscando representar un espectro diverso de la juventud bogotana (18 a 35 años). No se buscaban usuarios homogéneos, sino voces que permitieran medir la resistencia o apertura al mensaje: Criterio de Diversidad Ideológica: Era vital contar con personas de diferentes posturas políticas para observar si el mensaje de la cápsula se percibía como una imposición o como una invitación al diálogo.
Criterio de Alfabetización Digital: Se seleccionaron perfiles habituados al uso de herramientas digitales para asegurar que la mediación tecnológica no fuera un obstáculo en la fluidez de la experiencia.
Criterio de Sensibilidad Cultural: Se incluyeron tanto personas cercanas a procesos artísticos y museográficos como ciudadanos ajenos a estos temas, para validar si el lenguaje de las cápsulas es realmente transversal y accesible.
Mateo Santana y Juan Mosquera:
Creadores audiovisuales. Su aporte fue clave para validar la narrativa y la calidad del estímulo visual del Módulo 1.
Jhosep Cifuentes:
Artista visual. Aportó una visión crítica sobre la reinterpretación de la imagen y la estética de la memoria.
Kiara Contreras y Sebastian Quintana:
Usuarios de entretenimiento digital. Representan el público objetivo directo (18-35 años), validando el nivel de enganche y facilidad de uso del sistema interactivo.
Perfiles de Validación:
Mateo Santana Audiovisual creator.
Kiara Contreras Digital entertainment Sebastian Quintana Digital entertainment Juan Mosquera Audiovisual creator.
Jhosep Cifuentes Visual artist.
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DIAGNÓSTICO PROYECTUAL
Tras la simulación de los tres módulos, se identificaron cinco puntos críticos que fundamentan las decisiones finales de diseño:
Interés sin compromiso real: Se confirmó la hipótesis inicial; el usuario percibe el conflicto como algo cercano, pero los formatos actuales no logran generar una interacción significativa. Esto justifica la necesidad de las Cápsulas de Memoria como un nuevo canal de comunicación.
Necesidad de estructura en la experiencia: Los participantes manifestaron que, para evitar la confusión, el sistema debe ofrecer una guía clara durante la secuencia. Esto refuerza la importancia del Módulo 2 como un punto de transición y soporte.
La interacción como motor de conexión: El momento de mayor enganche (engagement) ocurrió durante la participación activa.
La praxis demostró que cuando el usuario se vuelve parte del contenido (al tomarse la foto y ver su perfil), su involucramiento con el mensaje de memoria aumenta exponencialmente.
Dominio del impacto sobre la reflexión: Se observó que la experiencia es percibida como "intensa" más que "reflexiva". Este hallazgo es vital: revela que el diseño industrial debe buscar un equilibrio, asegurando que el choque sensorial del Módulo 1 no opaque la introspección final del Módulo 3. Extensión de la experiencia mediante elementos tangibles: El suvenir físico (el montaje fotográfico) fue valorado positivamente. Se concluyó que los resultados físicos (objetos que el usuario se lleva) fortalecen la memoria a largo plazo y prolongan el impacto de la cápsula más allá del momento de la interacción.
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DIAGNÓSTICO PROYECTUAL
Para validar la viabilidad funcional, operativa y la claridad del sistema, se realizó una entrevista a profundidad con la Ing. Sofia Betancourt, profesional en Ingeniería Industrial con tres años de experiencia en la optimización de procesos y flujos de trabajo en el sector agroindustrial. La inclusión de una ingeniera industrial en esta fase de la praxis es fundamental por su capacidad para analizar la relación hombre-máquina.
Su experiencia en el sector agrícola le otorga una perspectiva única sobre cómo diseñar procesos que deben ser entendidos por usuarios con niveles de formación heterogéneos. En el contexto de las Cápsulas de Memoria, su rol consistió en auditar si la secuencia de uso propuesta cumple con los principios de visibilidad, retroalimentación y mapeo definidos por Donald Norman, asegurando que el sistema sea inclusivo y funcional en entornos públicos de alta complejidad.
Análisis de la Praxis del Objeto: Usabilidad y Factores Humanos Interés sin compromiso real: Se confirmó la hipótesis inicial; el usuario percibe el conflicto como algo cercano, pero los formatos actuales no logran generar una interacción significativa. Esto justifica la necesidad de las Cápsulas de Memoria
A partir de la revisión técnica del objeto y la secuencia interactiva, se extrajeron los siguientes puntos clave para el desarrollo del proyecto:
Un propósito claro define el sistema: El diseño debe establecer un "por qué" y un "para qué" evidente desde el primer contacto visual, eliminando cualquier ambigüedad sobre la función de los tótems. Control estricto de la secuencia: Se validó que el sistema requiere un orden de uso definido, donde cada etapa dependa de la anterior para mantener la coherencia narrativa y operativa.
La guía como pilar de la usabilidad: La experta enfatizó que el usuario necesita instrucciones claras a través de pistas visuales, evitando textos extensos que generen confusión durante la interacción. Gestión del tiempo y fatiga: Se identificó que la duración de la experiencia afecta directamente el enganche del usuario. Un flujo ineficiente puede derivar en fatiga, por lo que el diseño debe equilibrar la profundidad del mensaje con la rapidez del proceso. Anticipación de fallos:
Desde la ingeniería, se resaltó la necesidad de prever mecanismos de soporte ante interrupciones del sistema, garantizando que el objeto sea resiliente en su uso continuo. Naturaleza individual de la experiencia: Se concluyó que, por su carácter introspectivo y secuencial, el sistema funciona mejor para interacciones individuales que colectivas, lo que justifica la geometría de "resguardo" inspirada en los cajeros automáticos. Hallazgos Principales (Key Insights) de la Praxis
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Síntesis de la Praxis: Hacia una Estrategia de Interacción Viable La combinación de los hallazgos del Focus Group (validación de la narrativa) y la Entrevista Técnica (auditoría de procesos) permitió consolidar la estructura del proyecto antes de definir sus herramientas tecnológicas finales. Esta fase de la praxis no fue conclusiva, sino exploratoria, permitiendo identificar las condiciones necesarias para que el sistema cumpla su promesa de valor.
De la Intensidad a la Reflexión: Mientras que el Focus Group reveló que el impacto visual predominaba sobre la introspección, la mirada desde la ingeniería sugirió que esta brecha se debía a una falta de "pausas controladas" en la secuencia. Esto determinó que el diseño debía evolucionar hacia una estrategia que equilibrara el choque sensorial con momentos de guía clara para el usuario.
Validación de la Ruta de Empatía: La praxis permitió descartar interacciones complejas o ambiguas que pudieran generar fatiga. Se concluyó que, para generar una conexión real con la memoria, el sistema debía ser un flujo eficiente y secuencial.
Hacia la definición de la herramienta: En este punto del análisis, se estableció que la solución final debía ser un método que "desarmara" la resistencia del usuario de forma rápida y directa. Los resultados de estas validaciones sembraron la base para considerar, en etapas posteriores del desarrollo, el uso de herramientas como la Inteligencia Artificial y la sátira, al identificarse como los mecanismos con mayor potencial para cumplir con los requisitos de usabilidad, enganche y síntesis detectados en la praxis. Esta etapa cierra con una comprensión clara:
el objeto funciona como un contenedor de procesos, y la efectividad del mensaje depende de una mediación que sea capaz de transformar la "intensidad" del inicio en una "semilla de cambio" al final de la secuencia.
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DIAGNÓSTICO PROYECTUAL
El análisis del entorno se basó en una inmersión directa en el Museo Fragmentos (Contra-monumento de Doris Salcedo). Este ejercicio incluyó el registro fotográfico de la espacialidad, el estudio del video documental sobre la fundación y propósito del museo, y un análisis crítico de su lenguaje arquitectónico. Esta fase fue determinante para definir la identidad táctica y material del proyecto.
La visita permitió identificar que el museo no es un contenedor pasivo, sino una obra en sí misma. El elemento más relevante es el suelo, construido con las armas fundidas de las FARC, lo que convierte al metal en un testimonio físico de la transición del conflicto a la paz.
Observación Clave: La sobriedad del lugar, marcada por paredes blancas desnudas y la textura industrial del metal bajo los pies, dicta una pauta de diseño: cualquier intervención debe ser respetuosa con este silencio visual, pero lo suficientemente robusta para dialogar con la fuerza del metal fundido.
Análisis del Entorno: El Museo Fragmentos como Referente Material y Espacial La Arquitectura del Silencio y el Piso de Metal Justificación de la Materialidad Industrial: Cold Rolled y Pintura Electroestática De la observación del entorno nace la decisión técnica de utilizar materiales de carácter netamente industrial. No se busca emular lo artesanal, sino la precisión y la honestidad del metal, alineándose con la estética del museo:
Lámina Cold Rolled Calibre 18:
La elección del acero laminado en frío responde a la necesidad de obtener superficies lisas y aristas definidas que emulen la limpieza arquitectónica del museo. El calibre 18 garantiza la rigidez estructural necesaria para que los tótems funcionen como elementos arquitectónicos a pequeña escala dentro del espacio. Soldadura MIG: Se selecciona este proceso de unión por su capacidad de generar estructuras sólidas y permanentes, reforzando la idea de la cápsula como un objeto duradero, un contenedor de memoria que no es efímero. Pintura Electroestática Negra (Lisa o Gofrada): El acabado negro es una decisión simbólica y funcional. Simbólicamente, aporta la solemnidad que requiere el tema de la memoria histórica. Funcionalmente, el acabado electroestático (especialmente el gofrado) ofrece una resistencia superior al tráfico constante de usuarios, manteniendo la integridad estética del objeto frente al roce y el uso público.
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Especificaciones de Materialidad Industrial En conclusión, las Cápsulas de Memoria no son solo un receptáculo de tecnología, sino un dispositivo de mediación ética. El diseño industrial interviene aquí para transformar un "paisaje inadvertido" en un suceso vital, demostrando que a través del lenguaje de los objetos y la interacción mediada por el humor, es posible reconstruir los puentes de comunicación que la polarización ha destruido en la juventud colombiana.
Tras el análisis sistémico realizado, se identifica que el problema central no radica en la ausencia de información histórica, sino en la obsolescencia de los formatos de comunicación de la memoria. La desconexión evidenciada en el 62% de los jóvenes, sumada a la tendencia hacia el consumo de información efímera, demuestra la existencia de un “paisaje inadvertido” en el que el conflicto se ha vuelto invisible dentro de la cotidianidad.
A partir de este panorama surge la siguiente pregunta de diseño:
La relevancia de este proyecto de grado se sustenta en la convergencia de tres dimensiones críticas validadas durante la investigación:
Dimensión Social (El Desarme Ideológico): La investigación estadística reveló que el 80% de las interacciones digitales de los jóvenes ocurre en "burbujas de filtro". El proyecto se justifica al utilizar la IA y la sátira no como entretenimiento, sino como un mecanismo de "desarme cognitivo". Al reinterpretar la imagen del usuario en una postura opuesta, el sistema fractura el sesgo ideológico, permitiendo que la empatía surja desde la curiosidad y no desde la imposición discursiva. Dimensión Técnica y de Contexto (Coherencia Situada): La elección de la Lámina Cold Rolled Calibre 18 con acabado electroestático negro responde directamente al análisis del Museo Fragmentos. La justificación material radica en la necesidad de crear un objeto que dialogue con el "contra-monumento" de Doris Salcedo, aportando una estética industrial de precisión que garantiza durabilidad y sobriedad simbólica frente a la temática del conflicto.
Dimensión de Praxis (Validación de la Experiencia): Los hallazgos del Focus Group y la auditoría de usabilidad con la Ing. Sofia Betancourt confirmaron que la interacción individual y secuencial es la ruta más viable. Se justifica la creación de un sistema físico (tipo cajero) porque la tangibilidad del proceso y la entrega de un suvenir permiten que el impacto reflexivo trascienda la visita al museo, convirtiéndose en un recordatorio permanente de la validez del pensamiento distinto.
¿De qué manera el diseño de un objeto sistémico interactivo, fundamentado en el humor como herramienta terapéutica, puede facilitar la transición de la indiferencia a la empatía histórica en jóvenes, permitiéndoles reconocer la validez de la posición del "otro" en el contexto del conflicto colombiano?
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PROCESO PROYECTUAL
Itinerario de las Cápsulas de Memoria El desarrollo de este proyecto se rigió por un método iterativo y sensible, donde la práctica constante y la confrontación con el usuario permitieron pasar de una preocupación abstracta sobre el conflicto a un sistema objetual concreto.
Fase 1: Activación Crítica En esta fase se establecieron los marcos conceptuales iniciales y la delimitación del problema. Acciones: Mapeo de tensiones sociales en Bogotá y análisis de la "memoria inadvertida" en la juventud.
Evidencias: Encuesta diagnóstica inicial sobre el desinterés histórico en jóvenes de 18 a 35 años. Reflexión: Se definió que el problema no era la falta de datos, sino la falta de formatos. Decidí intervenir el contexto del museo no como un espacio de información, sino de experiencia situada, priorizando el "desarme cognitivo" sobre la pedagogía tradicional.
Fase 2: Exploración Situada Aquí las ideas se contrastaron con el contexto físico del Museo Fragmentos y la respuesta de los usuarios.
Acciones: Visita de campo al museo, registro fotográfico y análisis de la materialidad de Doris Salcedo.
Evidencias: Tablero de referentes (moodboard) que conectó el metal del piso del museo con la lámina Cold Rolled.
Reflexión: Descubrí que la solemnidad del museo necesitaba un punto de ruptura. Esto cambió la prioridad: el objeto no debía ser solo una escultura, sino un dispositivo interactivo que obligara al usuario a participar activamente.
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PROCESO PROYECTUAL
Fase 3: Construcción Proyectual Se consolidó la propuesta a través de su diseño sistémico en Rhino y la definición de procesos industriales.
Acciones: Diseño de la experiencia interactiva, Modelado 3D de los módulos, estudio de la "geometría de cajero" para la privacidad y definición de ensambles con soldadura MIG. Evidencias: Renders de los tres módulos y planos técnicos preliminares en lámina calibre 18 con acabado electroestático.
Reflexión: Las decisiones que marcaron el proyecto fueron la verticalidad y la individualidad. Elegí el metal negro para generar un "paréntesis visual" que aislara al usuario de la arquitectura del museo.
Fase 4: Validación y Formalización La propuesta se confrontó con usuarios y expertos para validar la usabilidad y el impacto emocional.
Acciones: Focus Group virtual con creadores audiovisuales y entrevista de usabilidad con la Ing. Sofia Betancourt basándome en los principios de Donald Norman.
Evidencias: Reporte de Key Insights donde se identificó que "el impacto dominaba sobre la reflexión" y la necesidad de estructurar mejor la secuencia.
Reflexión: Aprendí que el diseño industrial debe anticipar los fallos y la fatiga del usuario. Esto me llevó a ajustar el Módulo 3, integrando la IA y el humor como el cierre necesario para transformar la intensidad en una semilla de cambio real.
Fase 5: Cierre y Síntesis Se dio forma final al sistema y a su comunicación estratégica.
Acciones: Montaje de la narrativa final y documentación técnica del sistema modular completo. Evidencias: Documento de tesis y presentación final que integra el aprendizaje sobre la mediación ética.
Reflexión Final: Este proyecto dice de mí que soy un diseñador capaz de utilizar la tecnología y la materialidad industrial no solo para resolver funciones, sino para proponer diálogos éticos. Mi práctica evolucionó de "hacer objetos" a "diseñar sucesos" que invitan a la reconciliación social.
Capsulas de Memoria Resultado final Estructura y Cerramiento: La envolvente y el soporte estructural del tótem se componen en su totalidad de Lámina Cold Rolled Calibre
18 (1.2 mm de espesor). Este material fue
seleccionado por su excelente acabado superficial, idoneidad para el doblado y rigidez mecánica, lo que evita deformaciones por impacto o uso continuo.
Procesos de Unión: El ensamblaje de los componentes metálicos se realiza mediante Soldadura MIG (Metal Inert Gas) con gas de protección inerte. Este método asegura cordones de soldadura continuos, limpios y de alta penetración estructural.
Posteriormente, las uniones son desbastadas y pulidas para ocultar fijaciones mecánicas exteriores, logrando un volumen de aristas limpias y pureza geométrica monolítica. Acabado Superficial: El tratamiento final de la superficie metálica consiste en la aplicación de Pintura Electroestática Negra, curada al horno a altas temperaturas. Se determina el uso de una textura lisa o gofrada según la zona de contacto, lo cual confiere propiedades superiores de resistencia a la abrasión, al rayado, a los agentes químicos de limpieza y a la corrosión por transferencia dáctil, aportando simultáneamente una apariencia sobria y solemne.
Integración de Hardware: Internamente, la estructura contempla un sistema de costillas y soportes soldados para la disposición segura de los componentes tecnológicos: pantallas táctiles de grado industrial, sensores ópticos de captura fotográfica, sistemas de audio focalizado de alta fidelidad, microcontroladores para la gestión de la iluminación modular y un sistema de ventilación pasiva mediante rejillas troqueladas para evitar el choque térmico de los componentes.
Descripción Técnica El objeto de diseño se configura como un dispositivo objetual modular de alta resistencia, proyectado para su implementación en espacios públicos e institucionales de alto tráfico. Su fabricación se fundamenta en procesos industriales estandarizados que garantizan estabilidad estructural, precisión formal y un lenguaje estético coherente con el entorno del contramonumento.
Capsulas de Memoria Resultado final Ergonomía de Refugio: La disposición del nicho interior, acentuada por un cambio de materialidad o tono (visualizado en tonos cálidos/cobrizos), invita al usuario a aproximarse y situarse en el eje de la interfaz. Este diseño garantiza que el campo visual del usuario sea capturado por la pantalla, bloqueando la visión periférica y facilitando la inmersión necesaria para la Fase 1 (Choque).
Interfaz Sensorial: El objeto integra dispositivos de salida audiovisual situados a la altura promedio de la vista y el oído de un usuario de pie. La funcionalidad del sistema depende de una secuencia lógica de sensores que detectan la presencia del usuario, activando el ciclo interactivo sin necesidad de contacto físico previo, lo que refuerza la sensación de un objeto que "reacciona" ante el ciudadano.
Descripción Funcional Funcionalmente, el objeto opera como una estación de introspección individual dentro de un entorno colectivo. Su diseño geométrico, de carácter monolítico, utiliza las caras laterales extendidas de los tótems para proporcionar un resguardo ergonómico y visual al usuario.
Capsulas de Memoria Resultado final Los Módulos Verticales: Tres unidades independientes encargadas del flujo narrativo (Impacto Registro Reinterpretación). Su verticalidad contrasta con la horizontalidad del entorno, actuando como hitos visuales.
La Banca de Transición: El elemento circular en primer plano funciona como una zona de espera y reflexión post-experiencia. La presencia de la grieta o fisura en su superficie no es solo estética; es un recordatorio simbólico de la ruptura del tejido social colombiano y una conexión física con el lenguaje del contra-monumento Fragmentos.
El Flujo de Usuario: El sistema permite que varios usuarios habiten la estación simultáneamente en diferentes etapas del proceso, optimizando el tráfico en el museo mientras se mantiene la privacidad individual en cada nicho.
El Sistema: La Estación de Memoria Circular El proyecto no se concibe como una pieza aislada, sino como un sistema de objetos interdependientes. La configuración circular (como se observa en el render) establece un perímetro de memoria que redefine el espacio del museo.
Capsulas de Memoria Resultado final Servicio: Dinámica de Mediación Ética El servicio que presta el sistema no busca imponer una verdad absoluta ni generar una pedagogía lineal o impositiva, sino activar un canal de comunicación empática a través de la experiencia interactiva.
Aportes de la Propuesta El valor del proyecto radica en su pertinencia dentro del panorama del diseño industrial contemporáneo y la memoria histórica: Aporte Social y Cultural: Propicia el encuentro intersubjetivo de jóvenes (18-35 años) mediante el uso del humor y la sátira como herramientas terapéuticas y desarmadoras de sesgos políticos, transformando un espectador pasivo en un actor crítico y consciente de la multiplicidad de realidades en el país.
Aporte Simbólico: Logra una mímesis respetuosa con el Contra-monumento Fragmentos a través del acero negro mate, pero introduce una nota poética de esperanza mediante el realismo mágico de las mariposas amarillas en resina, resignificando la rigidez del metal del trauma. Aporte Técnico: Define un precedente en el diseño nacional al integrar estructuras de alta resistencia antivandálica y tráfico pesado (acero al carbono calibre 18 y soldadura MIG) con sistemas de procesamiento tecnológico avanzado (IA) aplicados a la museografía interactiva. Activación de la Empatía: El sistema recopila datos y, mediante el uso de Inteligencia Artificial combinada con la sátira, genera un espejo de la alteridad. El servicio consiste en sembrar una semilla interactiva que promueva el respeto por la opinión ajena, facilitando que el usuario "se ponga en los zapatos del otro" y active la empatía como motor de cambio social ante una Colombia profundamente fracturada por dogmas e ideologías.
Capsulas de Memoria Resultado final El gran valor diferencial de este sistema radica en que rompe la solemnidad pasiva tradicional del museo. Mientras que las propuestas actuales de memoria histórica se limitan a archivos bidimensionales o exhibiciones contemplativas que generan "interés sin compromiso real", este proyecto utiliza la fusión entre la ergonomía íntima (tipo ATM), el humor como desarme cognitivo y un entorno circular comunitario. No solo expone el conflicto: obliga al usuario a verse reflejado en la posición del "otro", tangibilizando la experiencia a través de un suvenir físico que prolonga el impacto de la memoria en la vida cotidiana. Este apartado consolida la materialización del Trabajo de Grado, traduciendo los requerimientos de la praxis en una respuesta objetual y sistémica concreta. A continuación, se desglosan las especificaciones técnicas y funcionales que definen la propuesta final, acompañadas del soporte gráfico que evidencia su viabilidad proyectual. Configuración y Evidencia Objetual La morfología de los módulos individuales recurre al principio de introspección controlada: Tipología de Resguardo (Visor ATM): La zona superior del visor adopta la tipología ergonómica de un cajero automático (ATM). Esta geometría genera un micro-entorno de intimidad y aislamiento psicológico dentro del espacio público, condición indispensable para que el visitante asimile de manera individual e ininterrumpida el relato histórico expuesto. Sistema de Jerarquía y Gradiente Dimensional: El sistema se proyecta sobre una escala tridimensional progresiva donde los tótems varían de altura de forma escalonada: el primer módulo se establece a 1.85 metros, el segundo a 2.00 metros y el tercer módulo alcanza los 2.20 metros. Esta variación formal obedece a un sistema de jerarquía que guía intuitivamente el recorrido del visitante. El crecimiento volumétrico simboliza y acompaña la maduración reflexiva del usuario a medida que transita por las estaciones operativas del sistema.
Capsulas de Memoria Resultado final El emplazamiento del proyecto rechaza el aislamiento definitivo del individuo, buscando la transición de la esfera privada a la acción colectiva:
El Círculo como Símbolo de Comunidad: El mobiliario periférico de asientos se dispone en una configuración geométrica circular perfecta. Al apelar al círculo como arquetipo universal de comunidad, unión e igualdad, se suprime cualquier jerarquía entre los participantes. Activación del Diálogo: Esta disposición delimita un espacio de permanencia abierto que obliga a los usuarios a encontrarse de frente y mirarse a los ojos tras habitar los tótems. El mobiliario actúa, por ende, como un catalizador para la distensión y el diálogo colectivo, facilitando el tránsito desde la introspección personal hacia la reconstrucción activa del tejido social.
Capsulas de Memoria Resultado final Los materiales seleccionados unifican la resistencia exigida por el uso público con una estricta coherencia semántica:
Matriz Cromática y Semántica de Luto: La selección del color negro mate responde a una semántica de solemnidad, luto y profundo respeto hacia las víctimas del conflicto armado. Este silencio visual permite que la propuesta objetual se mimetice y dialogue directamente con el entorno del Contra-monumento Fragmentos, absorbiendo sus texturas metálicas crudas para consolidar un vínculo indisoluble entre la arquitectura del sitio y el artefacto. Planchas de Acero al Carbono: La envolvente se fabrica en planchas de acero al carbono (Lámina Cold Rolled), aportando la rigidez, peso y crudeza material coherentes con el lenguaje de la memoria histórica.
La Carga Poética de las Mariposas Amarillas: Como contraposición a la sobriedad del acero, el diseño incorpora incrustaciones acentuadas de mariposas amarillas fabricadas en resina traslúcida e iluminadas internamente. Inspiradas en el realismo mágico de Gabriel García Márquez, estas piezas actúan como el quiebre visual indispensable del objeto; simbolizan la esperanza, la memoria viva, la luz y la sanación que tiene la capacidad de emerger de la tragedia.
Capsulas de Memoria Resultado final Para garantizar la viabilidad del proyecto antes de su manufactura, el diseño fue sometido a simulaciones virtuales que validan su comportamiento estructural, ergonómico y espacial dentro del Museo Fragmentos.
Análisis y Distribución Espacial: La disposición en arco del mobiliario asegura un flujo de circulación que respeta las áreas libres del museo, manteniendo zonas de respeto perimetral. Simulación de Interacción: Los componentes tecnológicos internos (pantalla, sensores de IA y captura) se disponen de manera que se optimicen los ángulos de visión y los rangos de alcance antropométrico de la población objetivo (18 a 35 años).
Simulaciones y Comportamiento del Sistema
Capsulas de Memoria Evaluación y reflexión El desarrollo de este trabajo de grado se configuró como un proceso iterativo de alta complejidad, caracterizado por transformaciones radicales desde su concepción inicial que permitieron decantar la propuesta hacia el rigor del diseño industrial.
Limitaciones y Desafíos Encontrados (Lo que no funcionó): * Desviación Disciplinar Inicial: En las fases tempranas, el proyecto se planteó bajo el enfoque de un videojuego interactivo. Sin embargo, se identificó que dicha perspectiva alejaba la propuesta de la disciplina del diseño industrial y abría un espectro de desarrollo demasiado amplio que difuminaba el alcance objetual, por lo cual este enfoque fue descartado en favor de un sistema físico-espacial. Desvío del Objetivo Reflexivo por Lúdica Excesiva: Se evaluó la inclusión de un mecanismo de recompensa física o premio a cambio de la entrega de tapas de polipropileno. Esta alternativa fue descartada del alcance final debido a que introducía una dinámica excesivamente lúdica y de reciclaje mecánico que trivializaba y debilitaba el objetivo central del proyecto, el cual exige una atmósfera de profunda introspección y respeto histórico.
Aspectos de Éxito Operativo y Validación (Lo que funcionó):
Evolución del Enfoque Experiencial: Durante las etapas de validación, se valoró positivamente el viraje metodológico que permitió abordar la vivencia del conflicto colombiano desde una dimensión estrictamente personal y situada. Mientras que la hipótesis de partida pretendía trasladar literalmente al usuario a una época histórica determinada, la evolución del diseño hacia un sistema interactivo centrado en la alteridad demostró una mayor efectividad adaptativa. Consolidación del Propósito Primario (La Semilla de Cambio): El sistema logró materializar con éxito la intención original del diseñador: trascender la mera exposición informativa para consolidar una propuesta objetual capaz de sembrar una semilla de transformación reflexiva en los participantes, asegurando que el impacto de la experiencia perdure más allá del entorno museográfico.
¿Qué funcionó y qué no?
Capsulas de Memoria Evaluación y reflexión El tránsito por este proyecto de grado consolidó una transformación significativa en la praxis del diseñador, permitiendo migrar de una visión tradicional basada en la resolución de productos aislados hacia la gestión de sistemas objetuales complejos.
Pensamiento Sistémico Aplicado al Objeto: El principal aprendizaje técnico no radicó en el desarrollo de tecnologías intangibles, sino en comprender cómo el diseño industrial estructura un sistema donde cada elemento material depende del otro. El enfoque sistémico se evidenció en la articulación del hardware físico: lograr que la transición geométrica y el escalonamiento de las alturas (1.85 m, 2.00 m y 2.20 m) funcionaran en sincronía con el mobiliario circular de distensión. El diseño industrial, por tanto, no se limitó a modelar un elemento suelto, sino a configurar un entorno objetual interdependiente que altera la espacialidad del museo. Flexibilidad y Decantación Metodológica: El proceso enseñó la importancia de la iteración y la delimitación disciplinar. La capacidad de reorientar un enfoque inicial como la propuesta de videojuego hacia una respuesta estrictamente objetual, física y situada en el espacio real, demostró que el valor de la disciplina radica en la estructuración de productos tangibles y viables que dialogan éticamente con el contexto arquitectónico.
El proyecto no intentó imponerse, sino que asumió una postura de respeto y escucha situada frente al Museo Fragmentos. Al adoptar el acero negro mate y contraponerlo poéticamente con el realismo mágico de las mariposas amarillas, la práctica se alineó con el contexto arquitectónico, demostrando que el diseño industrial puede actuar como un puente ético capaz de transformar la inercia del ciudadano actual ante el paisaje inadvertido de la violencia. Aprendizajes Obtenidos El Contexto como Guía y la Postura Asumida:
Capsulas de Memoria Proyección El cierre de este trabajo de grado no se concibe como el fin de la investigación, sino como un punto de partida proyectual. A partir de la delimitación del sistema objetual desarrollado, se establecen los vectores de viabilidad, escalabilidad y las líneas de transferencia que permiten proyectar el sistema hacia contextos reales de alta incidencia social.
Prospectiva y Horizontes de Desarrollo La propuesta demuestra una alta viabilidad de ejecución en el corto y mediano plazo debido a la estandarización de sus procesos de manufactura. El uso de la lámina Cold Rolled Calibre 18, el ensamble mediante soldadura MIG y el acabado en pintura electroestática negra mate son tecnologías maduras y accesibles dentro de la industria metalmecánica nacional. Esta simplicidad productiva y robustez estructural garantizan que el costo de fabricación y mantenimiento sea viable, permitiendo que el sistema de tótems y mobiliario perimetral sea replicado de forma eficiente para su implantación en escenarios de uso público y tráfico pesado El horizonte de desarrollo más significativo del proyecto radica en su capacidad de transferencia de un entorno controlado a la trama urbana. Aunque el caso de estudio inicial se delimitó para el Museo Fragmentos, el núcleo conceptual y operativo del diseño responde a un problema estructural latente: la profunda ausencia de empatía y la polarización ideológica que fracturan el tejido social colombiano.
Dado que el dispositivo opera mediante el contraste material y geométrico para aislar temporalmente al sujeto y luego confrontarlo visualmente con una representación de la alteridad donde el usuario se reconoce a sí mismo portando los ideales de su opuesto, la propuesta posee un carácter modular y autónomo que le permite escalar fuera de los centros de memoria tradicionales. Las posibilidades de circulación contemplan:
Viabilidad Técnica y Potencial de Implementación Circulación y Escalabilidad: Del Museo al Espacio Público Cotidiano
Capsulas de Memoria Proyección Entornos Comerciales y de Servicios: Implantación en centros comerciales de alta afluencia, interviniendo la cotidianidad del ciudadano a través de la pausa reflexiva. Escenarios Recreativos e Institucionales: Adaptación del sistema para estadios y parques metropolitanos, donde convergen poblaciones diversas y heterogéneas. Espacios de Convocatoria Social: Ubicación en plazas públicas y lugares de carácter religioso, transformando el entorno en un escenario de reconciliación comunitaria a partir de la configuración circular del mobiliario de distensión.
La culminación de esta etapa deja abiertos cuestionamientos clave para futuras investigaciones en el campo del diseño industrial enfocado en la memoria y el comportamiento ciudadano: ¿De qué manera responde la morfología del objeto ante diversidades culturales extremas? Es decir, evaluar si las cotas ergonómicas planteadas (tótems de 1.85 m, 2.00 m y 2.20 m) y la tipología de resguardo ATM requieren adaptaciones tipológicas al migrar a contextos rurales o regionales fuera del perímetro urbano de Bogotá.
¿Cómo influye la intemperie en la semántica material del proyecto? Analizar la transición del tratamiento superficial (pintura electroestática) hacia acabados que asimilen el envejecimiento natural del metal (como el acero corten), evaluando si el deterioro físico del objeto puede potenciar el concepto poético de la cicatriz y la memoria viva.
Líneas de Co-creación Interdisciplinar: Se abre la línea para que diseñadores de interacción e ingenieros de hardware desarrollen de forma nativa los paquetes tecnológicos que habitarán de manera definitiva los visores y costillas estructurales resueltos en esta investigación. Preguntas Abiertas y Líneas de Desarrollo Futuro
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Capsulas de Memoria
ANEXOS
h t t p s : / / u n b o s q u e e d u c o - m y . s h a r e p o i n t . c o m / : f : / g / p e r s o n a l / j p u enteso_unbosque_edu_co/IgAmT1frsutZRIAQVALqO5oaAadyNh1ObxBIlcYEn64_yjE?e=mONV8V
Cita: Puentes Oliveros, Julián Andrés (2026), Cápsulas de memoria, Universidad El Bosque, p. N. https://hdl.handle.net/20.500.12495/20090