Diseño Industrial · 2018
LUMI: Diseño de aplicativo móvil para el tratamiento de la depresión en población universitaria
Este proyecto de investigación busca el diseño y desarrollo de una herramienta digital el cual es un aplicativo móvil (App) que funcione de apoyo durante el tratamiento de estudiantes universitarios que esté presentando depresión el cual puede ser originado por diferentes factores como problemas familiares, personales o académico, los cuales pueden afectar su psique. Este producto intenta ser una guía para el tratamiento del trastorno depresivo de manera no farmacológica, es decir, empleo de medicamentos el cual, en muchos casos, se utiliza como último recurso. Basándose principalmente en el tratamiento cognitivo conductual, el cual es el método que más emplean los especialistas en el tratamiento de la enfermedad, por lo que se pretende por medio de guía, respaldo e impulso a través de estímulos de superación por medio de logros y proveer por medio del App el registro de información y clasificación de actividades diarias según el paciente que son necesarias para que el especialista pueda ser más pertinente en el tratamiento y el proceso de recuperación del paciente sea más efectivo. La aplicación se especializa en estudiantes universitarios (16 a 29 años), la cual pretende garantizar un mejor rendimiento académico, evitar la deserción estudiantil, tanto en pregrados como en posgrados cursados dentro de la institución, potenciándolos como profesionales integrales, así mismo mejorando la calidad de vida tanto de manera educativa que beneficia a la universidad y el bienestar del estudiante.
Texto completo 76 páginas con texto
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Contenido
- GLOSARIOp. 9
- RESUMENp. 10
- ABSTRACTp. 11
- ORIGEN DE LA INVESTIGACIÓNp. 12
- 1 INTRODUCCIÓNp. 13
- 4 OBJETIVOSp. 14
- 4.1 Generalp. 14
- 4.2 Específicosp. 14
- 5 ALCANCESp. 15
- 6 DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓNp. 16
- 7 DEPRESIÓNp. 17
- 7.1 Historiap. 17
- 7.1.1 Entradap. 17
- 7.1.2 Etimologíap. 17
- 7.1.3 La Antigüedad clásicap. 18
- 7.1.4 Edad Mediap. 18
- 7.1.5 Renacimiento y Barrocop. 19
- 7.1.6 Los siglos XIX y XXp. 20
- 7.2 ¿Qué es la depresión?p. 21
- 7.3 Tipos de depresiónp. 21
- 7.3.1 Tipos principales de depresiónp. 21
- 7.3.2 Otros tipos de depresiónp. 22
- 7.4 Síntomas de la depresiónp. 22
- 7.5 Factores de la depresiónp. 23
- 7.6 Riesgos médicos por la depresiónp. 24
- 8 TRATAMIENTOS PARA LA DEPRESIÓNp. 25
- 8.1 Tratamiento y diagnosticop. 25
- 8.2 Tratamientos Comunesp. 26
- 8.2.1 Terapia cognitivo-conductual (TCC) o terapia de diálogop. 26
- 8.2.2 Medicamentos antidepresivosp. 26
- 8.2.3 Terapia electroconvulsiva (TEC)p. 26
- 8.3 Tratamientos alternativosp. 27
- 8.3.1 Musicoterapiap. 27
- 8.3.2 Terapia solarp. 28
- 9 FACTORES CONTRIBUYENTES A LA DEPRESIÓNp. 30
- 10 PREVENCIÓN DE LA DEPRESIÓNp. 31
- 10.1 Programasp. 31
- 10.2 Consejosp. 31
- 10.2.1. Confiar en nosotros mismosp. 31
- 10.2.2. Rodearnos de las personas adecuadasp. 32
- 10.2.3. Alejar los malos pensamientosp. 32
- 10.2.4. Tratar de dar solución a todos tus problemasp. 32
- 10.2.5. Buscar ayuda profesional antes de que sea demasiado tardep. 32
- 11 DEPRESIÓN EN ADOLESCENTES Y ADULTOS JÓVENESp. 33
- 11.1 Depresión universitariap. 33
- 11.2 En la Universidad el Bosquep. 36
- 11.2.1 Programa de apoyo al estudiantep. 36
- 12 PERFIL DE USUARIOp. 38
- 12.1 Usuarios directosp. 38
- 12.2 Usuarios indirectosp. 38
- 13 MARCO REFERENCIALp. 39
- 13.1 Contextualizaciónp. 39
- 13.1.1 Nivel mundialp. 39
- 13.1.2 Nivel Latinoaméricap. 40
- 13.2 Contextop. 41
- 13.2.1 Depresión en Colombiap. 41
- 13.2.2 Política de salud en Colombiap. 42
- 13.3 Situaciónp. 43
- 14 CONCEPTUALIZACIÓN DEL PROYECTOp. 44
- 14.1 Aplicaciones Móvilesp. 44
- 14.1.1 Que son las Aplicaciones Móvilesp. 44
- 14.1.2 Importancia de las Aplicaciones Móvilesp. 45
- 14.2 Aplicaciones Móviles para la saludp. 45
- 15 ¿POR QUÉ UN APLICATIVO MÓVIL?p. 46
- 15.1 Ventajasp. 46
- 15.1.1 Usuariop. 46
- 15.1.2 Diseñadorp. 46
- 15.1.3 Competitivasp. 46
- 16 PERTINENCIA DEL DISEÑOp. 47
- 17 DISEÑO DEL PRODUCTOp. 47
- 17.1 Requerimientos de diseñop. 47
- 17.2 Funciones de diseñop. 47
- 17.3 Tabla de requerimientosp. 48
- 18 IMPACTO SOCIALp. 49
- 19 DISEÑO DEL PRODUCTOp. 47
- 19.1 Concepto del productop. 49
- 19.1.1 Significado y origenp. 49
- 19.2 Concepto de logop. 49
- 19.2.1 Significado y origenp. 49
- 19.3 MARCAp. 50
- 19.3.1 Esloganp. 50
- Diseño y construcciónp. 50
- 19.3.2 Isotipop. 50
- 19.3.3 Coloresp. 51
- 19.3.4 Tipografíap. 51
- 19.3.5 Ubicación y diseñop. 52
- 19.4 RELACIONES DE COMPONENTESp. 52
- 19.4.1 Componentes de la aplicaciónp. 52
- 19.5. Interfazp. 54
- 19.5.1 Pacientep. 14
- 19.5.2 Especialistap. 48
- 20 CONCLUSIONESp. 57
- 22 ANEXOSp. 58
- 22.1 Gráfica 1p. 58
- 22.2 Gráfica 2p. 59
- 22.3 Gráficas 3 y 4p. 60
- 22.4 Gráfica 5p. 61
- 22.5 Gráfica 6p. 62
- 22.6 Gráficas 7 y 8p. 63
- 22.7 Gráficas 9 y 10p. 64
- 22.8 Tabla 1p. 65
- 22.9 Tabla 2p. 67
- 22.10 Tabla 3p. 69
- 22.11 Interfaces Inicialesp. 70
- 22.12 Interfaces Usuario Pacientep. 71