Antropología · 2026
Videojuegos como acción social: intencionalidades, emociones y pertenencia entre jóvenes estudiantes en los colegios de Manizales
La presente investigación tiene como objetivo comprender las intencionalidades que las y los jóvenes atribuyen al uso de los videojuegos y cómo estas configuran procesos de socialización y pertenencia en el contexto escolar. Desde una perspectiva antropológica, el estudio aborda los videojuegos como prácticas socioculturales que trascienden el entretenimiento y constituyen espacios significativos de interacción, construcción de vínculos y producción de sentidos compartidos. Metodológicamente, la investigación se desarrolló mediante una etnografía copresencial realizada en instituciones educativas, empleando técnicas como la observación participante, el diario de campo, las entrevistas semiestructuradas, los grupos focales y las conversaciones informales con estudiantes. El análisis se apoyó en aportes teóricos provenientes de la fenomenología social de Alfred Schutz, la teoría de la acción social de Max Weber, el interaccionismo simbólico y la teoría de los capitales de Pierre Bourdieu. Los resultados muestran que las intencionalidades asociadas al uso de los videojuegos son diversas y abarcan el entretenimiento, la competencia, la regulación emocional, la búsqueda de reconocimiento y la construcción de relaciones sociales. Asimismo, se evidencia que las experiencias de juego favorecen la creación y el fortalecimiento de vínculos entre pares, contribuyen a la formación de sentidos de pertenencia grupal y constituyen escenarios donde se negocian procesos de inclusión y exclusión. Finalmente, la investigación concluye que los videojuegos desempeñan un papel relevante en la vida cotidiana de los jóvenes, funcionando como espacios donde se articulan significados, emociones y formas contemporáneas de socialización.
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Contenido
- Resumenp. 6
- Introducciónp. 8
- CAPÍTULO 1: Problematización, marco teórico y metodologíap. 10
- Planteamiento del problemap. 10
- Objetivo generalp. 12
- Objetivos específicosp. 12
- Justificaciónp. 12
- Marco teóricop. 14
- Videojuegos como espacios socialesp. 14
- Interaccionismo simbólico y videojuegosp. 15
- Videojuegos y construcción de pertenencia grupalp. 16
- Intencionalidad y acción social en el uso de los videojuegosp. 17
- Bourdieu, capitales y videojuegosp. 19
- Metodología: Etnografía co-presencialp. 21
- Contexto y poblaciónp. 21
- Técnicas de recolección de datosp. 22
- Procedimientop. 24
- Consideraciones éticasp. 25
- CAPÍTULO 2: Videojuegos e institucionalidadp. 27
- Videojuegos como arte y recorrido históricop. 27
- Historia de los videojuegos: años 70’s hasta la actualidadp. 28
- Origenp. 28
- Hitos importantes en la historia de los videojuegosp. 29
- Juegos en dispositivos móvilesp. 35
- Videojuegos actuales más jugados por los jóvenesp. 36
- CAPÍTULO 3: Conclusiones y análisisp. 51
- Intención de entretenimientop. 51
- Intención competitivap. 53
- Intención de refugiop. 57
- Intención socialp. 61
- Videojuegos, socialización y pertenencia grupalp. 64
- Conclusionesp. 67
- Bibliografíap. 70