Maestría en Educación · 2026
La gamificación mediada por Genially para favorecer el aprendizaje de los Números Enteros: una propuesta en el grado sexto de la I.E. José Antonio Galán
Este estudio aborda las dificultades que enfrentan los estudiantes del grado sexto de la Institución Educativa José Antonio Galán (E.I. JAG) en Medellín, Colombia, para interpretar y aplicar los Números Enteros (ℤ). El objetivo general consiste en diseñar una propuesta gamificada que integre componentes pedagógicos, didácticos y tecnológicos para la enseñanza de los ℤ, utilizando como mediación tecnológica la plataforma Genially. El estudio adopta un enfoque de investigación cualitativa, con un alcance descriptivo, estructurado en tres fases: diagnóstico de habilidades, configuración de una propuesta gamificada y el juicio de expertos junto con la implementación de la propuesta a través de una prueba piloto. La aplicación del instrumento diagnóstico permitió identificar habilidades de cálculo, significado y representación de los ℤ, permitiendo identificar puntos de partida a nivel conceptual y procedimental.
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Contenido
- Resumenp. 11
- Abstractp. 12
- Introducciónp. 13
- 1 Problema de investigaciónp. 15
- Planteamiento del problemap. 15
- Pregunta problematizadorap. 22
- 2 Justificaciónp. 23
- 3 Objetivos de investigaciónp. 28
- 3.1 Objetivo generalp. 28
- 3.2 Objetivos específicosp. 28
- 4 Marco referencialp. 29
- 4.1 Estado del artep. 29
- 4.1.1 Gamificación en la enseñanza de las matemáticasp. 30
- 4.1.3 Motivación, participación y aprendizajes en entornos gamificadosp. 35
- 4.1.4 Pensamiento numérico y aprendizaje de los ℤp. 37
- 4.1.5 Vacíos, retos y oportunidades de investigaciónp. 38
- 4.2 Marco contextualp. 40
- 4.3 Marco conceptualp. 42
- 4.3.1 Pensamientos numérico y aprendizaje de los ℤp. 43
- 4.3.2 Gamificación en la enseñanza de las matemáticasp. 30
- 4.3.3 Integración de TIC en procesos de enseñanza-aprendizajep. 56
- 4.3.4 Propuesta gamificadap. 62
- 5 Metodologíap. 65
- 5.1 Enfoque de investigaciónp. 65
- 5.2 Tipo de investigaciónp. 65
- 5.3 Poblaciónp. 66
- 5.4 Muestrap. 66
- 5.5 Técnicas e instrumentos de recolección de informaciónp. 67
- 5.6 Diseño metodológicop. 68
- 5.6.1 Fases del proceso metodológicop. 70
- 6 Resultadosp. 78
- 6.1 Análisis de hallazgos del diagnósticop. 78
- 6.1.1 Significado de los números y símbolos en contextop. 78
- 6.1.2 Habilidades de cálculo y operacionesp. 79
- 6.1.3 Conexiones entre representacionesp. 79
- 6.1.4 Caracterización del punto de partida a través del diagnósticop. 82
- 6.2 Análisis de hallazgos del juicio de expertos y de la prueba pilotop. 86
- 6.2.1 Hallazgos del juicio de expertosp. 86
- 6.2.3 Resultados de la configuración de la propuesta gamificadap. 97
- 7 Discusiónp. 99
- 8 Conclusionesp. 102
- 9 Recomendacionesp. 104
- Referenciasp. 106
- Anexosp. 114
- Tabla 1 Resultados grupo 6°3 I.E. JAG en procesos con los ℤ, periodo 1 2025p. 20
- Tabla 2 Técnicas e instrumentos por objetivo específicop. 68
- Tabla 3 Componente pedagógico de la propuesta gamificadap. 72
- Tabla 4 Componente didáctico de la propuesta gamificadap. 73
- Tabla 5 Componente tecnológico de la propuesta gamificadap. 74
- Tabla 6 Hallazgos de la guía de observación diagnósticap. 81
- Tabla 7 Síntesis de hallazgos identificados por módulos durante la prueba pilotop. 91
- Tabla 8 Aspectos relacionados con motivación y participaciónp. 91
- Tabla 9 Dificultades identificadas durante la implementaciónp. 92
- Tabla 10 Avances observados en la comprensión de los ℤp. 92
- Tabla 11 Percepciones estudiantiles frente a la propuesta gamificadap. 96
- Tabla 12 Evidencias registradas durante la prueba pilotop. 96
- Gráfico 1 Promedio del puntaje en Matemáticas en PISA (2006-2022)p. 15
- periodo 1 de 2025p. 17
- periodo 1 2025p. 19
- Gráfico 4 Estructura del diseño metodológico bajo la metodología de Investigación-Acciónp. 69
- Gráfico 5 Estructura de la propuesta gamificadap. 75
- Gráfico 6 Desempeño en la competencia de comunicaciónp. 83
- Gráfico 7 Desempeño en la competencia de razonamientop. 84
- Gráfico 8 Desempeño en la competencia de modelaciónp. 84
- Imagen 1 Producciones estudiantiles relacionadas con la competencia de comunicaciónp. 93
- desplazamientosp. 94
- artificialp. 95
- Imagen 4 Vista general de la propuesta gamificada en Geniallyp. 98