Licenciatura en Inglés - Español · 2021
La ciencia ficción como referente para la transformación de los procesos de enseñanza – aprendizaje mediados por tecnología digital
Este trabajo de grado se hace a partir de la indagación sobre la actualidad y el futuro de la educación en lo que se refiere a mediación tecnológica. Para ello, se emplean análisis de varias obras de ciencia ficción en comparación con recursos visuales y audiovisuales (videos y artículos) que abordan el tema desde la realidad actual. El fin último del trabajo es arrojar pistas y conclusiones sobre cómo podrían cambiar los procesos de enseñanza – aprendizaje con la mediación de la tecnología digital a corto y largo plazo. Así que, en primera instancia se hace un análisis, de los aspectos mencionados, en las obras de ciencia ficción, que como resultado mostró las características generales de la educación y los imaginarios que los autores poseen de la misma, así como los avances que se creen se realizaran en un futuro. Con esta información, se realiza una comparación con documentos investigativos, que hablan de la educación actual mediada por tecnología y cómo se emplea en los contextos educativos para tener una perspectiva o visión de lo que se presenta en la actualidad.
Texto completo 70 páginas con texto
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Contenido
- Agradecimientop. 3
- Resumenp. 6
- Abstractp. 7
- Introducciónp. 8
- Planteamiento del problemap. 9
- Justificaciónp. 10
- Estado de la cuestiónp. 12
- Antecedentesp. 12
- Encuentros y desencuentros entre la realidad y la ficciónp. 13
- Contextos culturales de la educaciónp. 14
- La importancia del contexto para el desarrollo de las historiasp. 15
- El rol del docente en el cinep. 16
- El rol del estudiante en el cinep. 18
- Ciencia ficción como referente para el uso de la tecnología en la educaciónp. 20
- Acceso al conocimiento en la era digitalp. 21
- Realidad virtual: Recorrido históricop. 22
- Marco Conceptualp. 24
- Mediación de la tecnología en el ámbito educativop. 24
- Transformaciones en la producción del conocimiento con la tecnologíap. 25
- y la comunicaciónp. 28
- Comprensión de conceptos e interacción con contenidosp. 29
- Escenario Educativop. 30
- Metodologíap. 32
- Población y muestrap. 33
- Cuadro categorialp. 34
- Resultados y análisisp. 36
- Matrix:p. 39
- La Vieja Guardia:p. 43
- El Juego de Ender:p. 46
- Los Juegos del Hambre:p. 49
- 1984:p. 52
- Interpretaciónp. 55
- La actualidad de la tecnología en la educaciónp. 56
- Factores sociales y éticos en el uso de tecnologíap. 62
- Conclusionesp. 65
- Recomendacionesp. 67
- Referenciasp. 68
- Ilustración 1Realidad Virtualp. 60
- Ilustración 2Inyección al cerebrop. 60
- Ilustración 3Robóticap. 61