Doctorado en Ciencias de la Educación · 2026
Efecto de la gamificación a partir del uso del metaverso en las estrategias de aprendizaje en estudiantes de la técnica profesional en programación de sistemas de información del Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid
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Resumen
Frente a los desafíos que enfrenta actualmente la educación superior, tales como la deserción estudiantil y la necesidad de nuevas metodologías que respondan a las características de los nativos digitales, esta investigación planteó como objeto determinar el efecto de una intervención de gamificación en el metaverso sobre las estrategias de aprendizaje de estudiantes universitarios. Se llevó a cabo un estudio cuantitativo, con un diseño cuasiexperimental de grupos no equivalentes (N=38), midiendo las estrategias antes (pretest) y después (postest) de una intervención de cuatro semanas. El grupo experimental utilizó en sus clases un modelo inmersivo (CAIMG), mientras que el grupo control recibió clase de forma tradicional. El instrumento utilizado fue el “Cuestionario de Evaluación de las Estrategias de Aprendizaje de los Estudiantes Universitarios (CEVEAPEU)”, el cual fue validado en el contexto colombiano. Los resultados del análisis revelaron que el grupo experimental obtuvo puntuaciones significativamente superiores (p <0.05) a las del grupo control en las seis subescalas de estrategias de aprendizaje evaluadas en el postest. Dado lo anterior, se puede deducir e interpretar que la estrategia metodológica de la gamificación usando el metaverso, produjo en los estudiantes universitarios efectos positivos y significativos, en la intervención se evidenció un mejoramiento en sus competencias motivacionales, afectivas, metacognitivas, de control, búsqueda y procesamiento de la información. Esta tesis aporta evidencia empírica sobre la efectividad de las nuevas tendencias tecnológicas, como una herramienta innovadora en los procesos de enseñanza-aprendizaje en educación superior.