Ingeniería Industrial · 2019
Diseño de una herramienta lúdica como metodología de enseñanza-aprendizaje para abordar estrategias para la evaluación y selección de proveedores
The following work proposes a tool to improve the teaching-learning process of the concepts and strategies in the evaluation and selection of suppliers, using methods of active teaching, especially the playful one, which provides a greater participation Of the student in the classroom, moving away from traditional teaching practices within engineering, specifically in industrial engineering; Where students play a passive role in this process and it is the teacher who has the role of imparting knowledge. In these methods, the participation of the student is essential, turning the learning into an experiential and amusing experience from the simulation of realistic situations, such as those experienced in the professional field. The project developed, is part of an educational project promoted at the University of San Buenaventura, Medellín section, in the Industrial engineering program, which are implementing these types of tools to enhance the methods of Learning and teaching in engineering according to the new educational paradigms
Texto completo 60 páginas con texto
Leer la tesis completa Ficha en el repositorio
Contenido
- RESUMENp. 7
- ABSTRACTp. 8
- I. INTRODUCCIÓNp. 9
- II. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMAp. 10
- III. JUSTIFICACIÓNp. 12
- IV. OBJETIVOSp. 13
- A. Objetivo generalp. 13
- B. Objetivos específicosp. 13
- V. ESTADO DEL ARTEp. 14
- VI. MARCO TEORICOp. 17
- A. Pedagogía y aprendizaje:p. 17
- B. Logística y proveedores:p. 20
- VII. METODOLOGÍAp. 23
- VIII. METODOLOGÍA DE LA BÚSQUEDA SISTÉMICAp. 26
- IX. SELECCIÓN DE METODOLOGÍA PARA EL DISEÑO LUDICOp. 27
- X. SELECCIÓN DE COMPETENCIAS A DESARROLLAR DENTRO DE LA LÚDICAp. 28
- XI. DISEÑO DE LA LUDICA: MANAGEMENT GAMEp. 29
- A. Finalidadp. 29
- B. Descripciónp. 30
- C. Parámetros del juegop. 31
- XII. ANÁLISIS DE RESULTADOSp. 40
- XIII. ENCUESTAp. 40
- XIV. CONCLUSIONESp. 47
- REFERENCIASp. 49
- ANEXOSp. 54
- TABLA I. ROL DE LOS PARTICIPANTES EN LOS PUESTOS DE TRABAJOp. 32
- TABLA II. MATERIALES EN CADA PUESTO DE TRABAJOp. 32
- TABLA III. FORMATOS DE PEDIDO A CADA PROVEEDORp. 39
- TABLA IV. CÁLCULO DE PRECIO A PRESENTAR AL CLIENTEp. 39
- TABLA V. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADESp. 48
- Fig. 1. Diagrama V de Gowinp. 18
- Fig. 2. Proceso de toma de decisionesp. 21
- Fig. 3. Pasos metodológicosp. 23
- Fig. 4. Logo Management Gamep. 29
- Fig. 5. Portafolio de ventas para el clientep. 33
- Fig. 6. Formato de apoyo para el proveedor #1 de cabinasp. 34
- Fig. 7. Formato de apoyo para el proveedor #2 de cabinap. 34
- Fig. 8. Formato de apoyo para el proveedor #1 de carroceríasp. 36
- Fig. 9. Formato de apoyo para el proveedor #2 de carroceríasp. 36
- Fig. 10. Formato de apoyo para el proveedor #1 de equipamientop. 37
- Fig. 11. Formato de apoyo para el proveedor #2 de equipamientop. 38
- Fig. 12. Respuesta a la pregunta 1p. 40
- Fig. 13. Respuesta a la pregunta 2p. 41
- Fig. 14. Respuesta a la pregunta 3p. 41
- Fig. 15. Respuesta a la pregunta 4p. 42
- Fig. 16. Respuesta a la pregunta 5p. 42
- Fig. 17. Respuesta a la pregunta 6p. 43
- Fig. 18. Respuesta a la pregunta 7p. 43
- Fig. 19. Respuesta a la pregunta 8p. 44
- Fig. 20. Respuesta a la pregunta 9p. 44
- Fig. 21. Fotografía 1 prueba piloto de la herramienta lúdicap. 59
- Fig. 22. Fotografía 2 prueba piloto de la herramienta lúdicap. 59
- Fig. 23. Fotografía 3 prueba piloto #2 de la herramienta lúdicap. 60
- Fig. 24. Fotografía 4 prueba piloto #2 de la herramienta lúdicap. 60