Ingeniería Industrial · 2019
Diseño lúdico como herramienta de formación en gestión de inventarios para ingenieros industriales
The playful as a method of learning has facilitated the teaching-learning process in engineering areas, because it allows the conceptualization of different topics through the simulation of a real environment in the classroom. In recent decades a new concept of teaching has been proposed, from traditional teaching where the student only receives information and then put it into practice, moving to a broader concept addressing different pedagogies where the student can learn through the practice of generating a significant learning The project aims to design a playful tool that facilitates the strengthening of the teaching-learning process in the inventory management, since, the interpretation of the concepts has been affected, since students tend to confuse them due to the large number of factors that it has. The construction of the tool will be carried out through a series of methodologically established activities, allowing its evaluation and validation through a pilot test carried out on people with previous knowledge in the subject and students.
Texto completo 57 páginas con texto
Leer la tesis completa Ficha en el repositorio
Contenido
- RESUMENp. 7
- ABSTRACTp. 8
- I. INTRODUCCIÓNp. 9
- II. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMAp. 11
- Antecedentesp. 13
- III. JUSTIFICACIÓNp. 16
- IV. OBJETIVOSp. 17
- A. Objetivo generalp. 17
- B. Objetivos específicosp. 17
- V. HIPÓTESISp. 18
- VI. MARCO TEÓRICOp. 19
- Proceso Enseñanza-Aprendizajep. 19
- Pedagogíap. 19
- Andragogíap. 19
- Métodos Enseñanza-Aprendizajep. 21
- Lúdicap. 19
- Gestión de Inventariosp. 19
- Objetivo de la Gestión de Inventariosp. 26
- Nivel de Serviciop. 26
- Stock de Seguridadp. 28
- Costosp. 19
- Modelo básico de la cantidad económica de pedido (EOQ)p. 29
- VII. METODOLOGÍAp. 23
- VIII. DESARROLLOp. 35
- Revisión y selección de metodología para la creación de lúdicasp. 35
- Diseño de la herramienta lúdicap. 37
- IX. RESULTADOSp. 44
- X. CONCLUSIONESp. 48
- XI. RECOMENDACIONESp. 50
- REFERENCIASp. 51
- ANEXOSp. 36
- Formato de la herramienta lúdicap. 55
- Cuestionario de la herramienta lúdicap. 56
- Fotografías de la prueba pilotop. 57
- TABLA I. FORMATO ADAPTADO DEL MODELO 3P ENSEÑANZA APRENDIZAJEp. 36
- Fig. 1. Diagrama de bloques para el marco teóricop. 19
- Fig. 2. Adaptación de un Modelo 3P de enseñanza aprendizajep. 24
- Fig. 3. Diagrama V de Gowinp. 25
- cantidad de unidades almacenadasp. 27
- gestiónp. 28
- Fig. 6. Formato de la herramienta lúdica antes de realizar mejorasp. 38
- Fig. 7. Material de apoyo para la herramienta lúdicap. 40
- Fig. 8. Formato de apoyo para la herramienta lúdica (ver anexo A)p. 43
- Fig. 9. Ruleta para hallar la demanda de cada periodop. 43
- Fig. 10. Gráfica de la primera respuesta del cuestionariop. 44
- Fig. 11. Gráfica de la segunda respuesta del cuestionariop. 45
- Fig. 12. Gráfica de la tercera respuesta del cuestionariop. 45
- Fig. 13. Grafica de la cuarta respuesta del cuestionariop. 46
- Fig. 14. Gráfica de la quinta respuesta del cuestionariop. 46