Diseño Industrial · 2021
Estrategia lúdica y comunicativa para la separación de los residuos sólidos, dirigida a los niños de básica primaria de las instituciones educativas públicas de Bello
The development of a playful and communicative support strategy aims to make the practice of separating and discard; something disruptive and fun that motivates from the childhood stage (7 to 12 years) to carry out the separation of the solid waste in order to strengthen this habit in them over time. To do this, the two most recurrent contexts for a child are taken into account, these being their home and their educational institution, so the strategy will be connected with these two environments to allow fluency, through constant remembrance and awareness in children. In this way, the application of the gamification technique involves the creation of the strategy, and its specific context. The result is a new strategy called Mission Saves Mother Earth, which manages to efficiently synthesize and publicize the environmental issue (Separation of solid waste), in a playful way, which generates interest and motivation at the time to carry out the activities or challenges immersed in it. Due to this, it was decided to implement a playful - communicative support strategy through gamification, which will allow to stimulate the proper practice of the separation of solid waste from the classrooms. In order to generate a competition to generate learning between the classrooms of the 2nd, 3rd and 4th grades of primary school, and after that they will be obtained by adequate performance.
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Contenido
- Resumenp. 11
- Abstractp. 12
- Introducciónp. 13
- 1 Planteamiento del problemap. 15
- 1.1 Pregunta de diseñop. 16
- 1.2 Antecedentesp. 17
- 2 Justificaciónp. 21
- 3 Objetivosp. 22
- 3.1 Objetivo generalp. 22
- 3.2 Objetivos específicosp. 22
- 5 Marco teóricop. 23
- 5.1 Separación de los residuos solidosp. 24
- 5.1.1 Sentido de pertenenciap. 25
- 5.1.2 Equilibrio ambientalp. 26
- 5.2 Educación Ambiental en la primera infanciap. 27
- 5.2.1 Autonomíap. 31
- 5.2.2 Recordaciónp. 33
- 5.3 Estrategias de apoyo y aprendizajep. 35
- 5.3.1 Motivaciónp. 36
- 5.3.2 Lúdica escolarp. 37
- 5.3.3 Pedagogía ambientalp. 38
- 5.3.4 Gamificaciónp. 39
- 6 Marco Contextualp. 42
- 6.1 Contexto de la ciudad de Bellop. 42
- 7 Conclusiones Investigación Teóricap. 45
- 8 Metodologíap. 46
- 8.1 Estructura de la metodologíap. 46
- 9 Diseño de la Investigaciónp. 46
- 9.1 Estructura organizacional del proceso de diseñop. 46
- 9.1.1 Contextop. 46
- 9.1.2 Usuariop. 47
- 9.1.3 Arquetipop. 48
- 9.1.4 Estado del artep. 48
- 10 Trabajo de campop. 55
- 10.1 Etapa inicial del trabajo de campop. 56
- 10.1.1 Trabajo de campo - Encuesta para niñosp. 56
- 10.2 Etapa final del trabajo de campop. 58
- 10.2.1 Trabajo de campo - Cartas de amor y desamorp. 58
- 10.2.2 Trabajo de campo - Instrumento de observaciónp. 59
- 11 Oportunidadesp. 62
- 11.1 Requerimientos principales de la estrategiap. 63
- 11. 2 Concepto de diseñop. 65
- 12 Definición de la estrategiap. 67
- 12.1 Generación de ideas de la estrategiap. 67
- estrategia)p. 69
- 12.3 Historia de conexión y generación de personajesp. 70
- 12.4 Personajesp. 72
- 12.5 Contenedor de alimentosp. 74
- 12.5.1 Cartas lúdicas de recompensap. 76
- 13 Conclusiones del proyectop. 79
- Referenciasp. 80
- Tabla 1. Normativa de la educación ambiental p1p. 30
- Tabla 2. Normativa de la educación ambiental p2p. 30
- Tabla 3. Normativa de la educación ambiental p3p. 31
- Tabla 4. Herramientas de la gamificaciónp. 40
- Tabla 5. Bloque dinámicasp. 41
- Tabla 6. Bloque Mecánicasp. 41
- Tabla 7. Bloque componentesp. 41
- Tabla 8. Conceptos del estado del artep. 49
- Tabla 9. Estado del arte - Juegop. 50
- Tabla 10. Estado del arte - Estrategiasp. 51
- Tabla 11. Estado del arte - Contenedores de residuosp. 52
- Tabla 12. Estado del arte - Campañasp. 53
- Tabla 13. Estado del arte - Economía del reciclajep. 54
- Tabla 14. Tabla de observaciónp. 59
- Tabla 15. Lista de requerimientosp. 64
- Tabla 16. Matriz morfológicap. 69
- Figura 1. Mapa de conceptosp. 23
- Figura 2. Dimensiones del sentido de pertenenciap. 26
- Figura 3. Características del contextop. 47
- Figura 4. Descripción del arquetipop. 48
- Figura 5. Encuesta de reconocimiento para niñosp. 56
- Figura 6. Desarrollo de encuestas p1p. 56
- Figura 7. Desarrollo de encuestas p2p. 57
- Figura 8. Desarrollo cartas de amor y desamor al planeta tierrap. 58
- Figura 9. Resultados de observaciónp. 60
- Figura 10. Producto maqueta en contexto con usuarios realesp. 61
- Figura 11. Ideaciónp. 62
- Figura 12. Iconos para requerimientosp. 63
- Figura 13. Concepto madre tierrap. 65
- Figura 14. Rich picturep. 66
- Figura 15. Bocetos de propuestas de diseñop. 67
- Figura 16. Síntesis y exploración de formal de los objetosp. 68
- Figura 17. Descripción visual de estrategiap. 70
- Figura 18. Personaje Acua Boyp. 73
- Figura 19. Personaje Terra Chicap. 73
- Figura 20. Personaje Madre Tierrap. 74
- Figura 21. Contenedor en contextop. 75
- Figura 22. Contenedor detalles internosp. 75
- Figura 23. Lenguaje visualp. 76
- Figura 24. Cartas animales acuáticosp. 77
- Figura 25. Cartas animales terrestresp. 77
- Figura 26. Cartas animales aeroterrestresp. 78
- Figura 27. Cartas parte posteriorp. 78