BHA. Tesis y Trabajos de Grado · 2018
Desarrollo de las habilidades del pensamiento creativo mediante un objeto de aprendizaje basado en la construcción de algoritmos para la solución de retos en los estudiantes del grado décimo de la Institución Educativa La Reforma (Rovira, Tolima)
Las tendencias educativas actuales generadas a partir de las necesidades de la sociedad contemporánea de las cuales hace parte la sociedad colombiana, son el marco para el desarrollo de un nuevo paradigma educativo que pretenda desarrollar las denominadas habilidades del Siglo XXI, dentro de las cuales se encuentran el desarrollo del pensamiento creativo aplicado a la solución de problemas, el cual es uno de los mayores promotores de cambio social. La investigación educativa sobre el proceso creativo cobra una importancia relevante ya que es un proceso complejo y aunque ha sido ampliamente investigado desde el punto de vista sicológico se puede decir que desde la praxis educativa es un tema relativamente nuevo, desde el cual se pueden analizar diversas problemáticas que son competencia directa de la educación como el interés por la educación y la formación para la vida, la deserción escolar entre otras. Los jóvenes del área rural de la institución educativa donde se pretende originar esta estrategia tienen dificultades en el aprendizaje y en el desarrollo de las habilidades del pensamiento creativo. Como parte de la praxis propia del docente investigador y de las necesidades observadas surge esta investigación educativa para brindar opciones de solución. En este contexto entran en juego nuevas estrategias pedagógicas como la programación escolar de computadores en ambientes como Scratch, (Resnick et al., 2009).el cual fue diseñado como medio para enseñar de forma sencilla la programación a jóvenes a través de algoritmos gráficos mediante bloques, con los cuales se construyen conocimientos, se fomenta la colaboración, el pensamiento computacional, creativo, la solución de problemas y otras habilidades denominadas del siglo XXI por parte de los estudiantes. El investigar este tipo de contextos y estrategias brinda al docente la oportunidad de afianzar sus conocimientos, competencias y habilidades al proponer proyectos para la implementación de las TIC en la educación alineándose así con propuestas como ETICA del Ministerio de Educación Nacional. (Estrategia de Innovación Educativa y Uso de las TIC para el Aprendizaje) la cual promueve el uso pedagógico de las tecnología de la información y la comunicación en la educación para la transformación y reflexión del quehacer educativo. El docente al usar metodologías científicas de análisis a comunicaciones y documentos, puede inferir conclusiones a cerca de necesidades explicitas o implícitas en el contexto educativo. Del mismo si usa metodologías para diseñar instrumentos y estrategias que innoven o resuelvan problemáticas educativas el docente investigador tiende a profesionalizar su labor y convertirse en un agente activo para cambio social. Palabras Claves: Pensamiento creativo, estrategia pedagógica, Scratch, Objeto de aprendizaje, aprendizaje asistido por computador.
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Contenido
- 1.1. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMAp. 24
- 1.2 PREGUNTAS DE INVESTIGACIONp. 25
- 2.1 OBJETIVO GENERALp. 27
- 2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOSp. 27
- 4.1 ANTECEDENTESp. 30
- 4.1.1 Estudios A nivel internacional:p. 30
- 4.1.2 Estudios A nivel Nacional:p. 32
- 4.1.3 Estudios a nivel Local:p. 34
- 4.2 REFERENTES TEORICOp. 35
- Siglo XXIp. 101
- 4.2.2 Objetos para Pensar (Computadores y objetos tecnológicos)p. 36
- 4.2.3 Entidades Públicas (Construcción Social):p. 37
- 4.2.4 Micromundos (Ambientes de Aprendizaje, Programas Computacionales):p. 37
- 4.2.5 El Error Como Fuente De Conocimientos:p. 38
- 4.2.6 El Descubrimiento Guiado :p. 40
- 4.3 LA ESPIRAL DEL PENSAMIENTO CREATIVOp. 40
- 4.4 DESTREZAS PARA EL SIGLO XXIp. 47
- 4.4.1 Destrezas de aprendizaje e innovación:p. 48
- 5.1 CREATIVIDADp. 49
- 5.1.1 La creatividad como proceso:p. 51
- 5.1.2. Encuentro con el problema:p. 51
- 5.1.3 Generación de las ideas:p. 52
- 5.1.4 Elaboración de la idea:p. 53
- 5.1.5 Transferencia creativa:p. 53
- 5.2 CREATIVIDAD EN EL CONTEXTO ESCOLARp. 54
- 5.2.1 Educación de la Creatividad y su desarrollo:p. 55
- 5.3 PENSAMIENTO CREATIVOp. 57
- 5.3.1 la Creatividad como Estructura:p. 58
- 5.4 PROBLEMAp. 60
- 5.4.1 Reto:p. 61
- 5.4.2 Solución De Problemas:p. 61
- 5.4.3 Estrategias Específicas Para Resolver Problemas:p. 62
- 5.4.4 Solución de problemas y programación:p. 63
- 5.5 EL PENSAMIENTO ALGORÍTMICOp. 64
- 5.5.1 Algoritmos:p. 65
- 5.5.2 Características de los algoritmos:p. 66
- 5.6 PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORESp. 66
- 5.6.1 Lenguaje de programación:p. 67
- 5.6.2 Lenguaje de programación Logo:p. 68
- 5.6.3 Scratch:p. 68
- 5.7 OBJETOS DE APRENDIZAJEp. 70
- 5.7.1 Características de los Objetos de Aprendizaje:p. 72
- 5.7.2 Elementos estructurales de un Objeto de Aprendizaje:p. 73
- 5.7.3 La estructura de información externa del Objeto (Metadato):p. 73
- 5.7.4 Aspectos Básicos de Composición de Un Objeto de Aprendizaje:p. 74
- 5.7.5 Editor de Objetos de Aprendizaje Open Source eXe Learning:p. 74
- APRENDIZAJE (ETIC@)p. 75
- 6.1 POSTURA EPISTEMOLÓGICAp. 78
- 6.2 PARADIGMA CUALITATIVO DE INVESTIGACIÓNp. 79
- 6.2.1 La Investigación Cualitativa En La Educación:p. 80
- 6.3 ENFOQUE METODOLÓGICOp. 81
- En Educación:p. 82
- 6.4 TIPO DE INVESTIGACIÓNp. 85
- 6.4.1 Investigación tipo Descriptiva:p. 85
- 6.4.2 Investigación Tipo Analítico:p. 86
- 6.4.3 Triangulación Metodológica:p. 87
- 6.5 TRATAMIENTO Y ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓNp. 88
- 6.5.1 Los Datos Cualitativos:p. 89
- 6.5.2 La Entrevista Cualitativa:p. 90
- 6.5.3 Entrevista Semiestructurada:p. 90
- 6.5.4 La Ficha Bibliográfica:p. 90
- 6.6 ANÁLISIS DE DATOS EN LA INVESTIGACIÓN CUALITATIVAp. 91
- 6.6.1 Análisis Documental:p. 91
- 6.6.2 El Análisis de Contenido:p. 94
- 7.1.1 Análisis de resultados de la búsqueda:p. 98
- PARA EL ÁREA DE EDUCACIÓN EN TECNOLOGÍAp. 99
- 7.2.1 Análisis de resultados de la búsqueda:p. 98
- RESOLVER PROBLEMASp. 102
- EDUCACIÓN DEL SIGLO XXIp. 103
- REVOLUCIÓN INDUSTRIALp. 104
- 7.6 HALLAZGOS ESPECÍFICOS DEL ANÁLISIS DOCUMENTALp. 105
- 8.1 SELECCIÓN DE UN MODELO DE COMUNICACIÓNp. 109
- 8.2. PRE-ANÁLISISp. 109
- 8.3 DEFINICIÓN DE LAS UNIDADES DE ANÁLISISp. 120
- 8.4 ELABORACIÓN DE REGLAS DE ANÁLISIS Y CÓDIGOSp. 121
- 8.4.1 Descripción de Códigos Unidad de Análisis 1p. 122
- 8.4.2 Descripción de Códigos Unidad de Análisis 2p. 124
- 8.4.3 Descripción de Códigos Unidad de Análisis 3p. 126
- 8.4.4 Descripción de Códigos Unidad de Análisis 4p. 128
- 8.4.5 Descripción de Códigos Unidad de Análisis 5p. 130
- 8.4.6 Descripción de Códigos Unidad de Análisis 6p. 133
- 8.5 DESARROLLO DE CATEGORÍASp. 135
- 8.6 MAPA DE CATEGORÍAS ANALÍTICASp. 140
- Desarrollo De Las Habilidades Creativas :p. 141
- El Tratamiento De Las Habilidades Creativas En Los Estudiantes:p. 142
- 8.7 HALLAZGOS ESPECÍFICOS DEL ANÁLISIS DE CONTENIDOp. 143
- de aprendizaje creado se describen a continuación:p. 146
- 9.1.2 Tema: Programación de computadores con Scratchp. 146
- 9.1.3 Objetivo General:p. 146
- 9.1.4 Objetivos Específicos:p. 146
- 9.1.5 Propósito:p. 147
- 9.1.6 Tiempo Estimado del Objeto:p. 147
- 9.1.7 Población Objetivo:p. 147
- 9.2 PROPUESTA ESTRUCTURALp. 148
- 9.2.1 Contenidos Jerárquicos:p. 148
- 9.2.2 Actividades de aprendizaje con Retroalimentación:p. 150
- 9.2.3 Equipo de Trabajo para el diseño del Objeto de Aprendizaje:p. 164
- 9.3 DISEÑO DEL OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJEp. 164
- 9.3.1 Mapa de Navegación:p. 164
- 9.3.2 Guion de Aprendizaje:p. 166
- 9.3.3 Tabla de Evaluaciones:p. 170
- 9.3.4 Revisión De La Propiedad Intelectual Del Contenido:p. 171
- 9.4 DESARROLLO DEL OBJETO DE APRENDIZAJEp. 173
- 9.4.2 Creación de los Metadatos Dublín Core- LOM – LOM-ES:p. 174
- 9.4.5 Creación de los iDevices:p. 176
- 9.4.6 Carga de información en los iDevices:p. 176
- 9.4.7 Proceso de guardado:p. 176
- 9.4.9 Implementación De Un Estilo De Presentación:p. 178
- 9.4.10 Previzualizacion:p. 178
- 9.4.11 Exportación :p. 178
- 9.4.12 Resultado OA:p. 179
- 9.5 CATALOGACIÓN DEL OBJETO DE APRENDIZAJEp. 180
- 9.5.1 Descripción General Del Paquetep. 181
- 9.5.2 Metadatos Dublín Corep. 181
- 9.5.3 Metadatos Lom Y Lom-Esp. 182
- 9.6 CALIDAD Y PRUEBAp. 184
- 9.7 PUBLICACIÓNp. 186
- 9.7.1 Prueba LMS Moodle:p. 186
- 9.7.2 Prueba LMS BlackBoard:p. 189
- CREA-TIC-VIDAD CON SCRATCHp. 182
- Tabla 1 Hallazgos sobre el termino Creatividad y sus Equivalentesp. 100
- Tabla 2. Respuestas Pregunta # 1 ¿Cómo define usted la creatividad?p. 110
- creativas en los estudiantes?p. 111
- para fomentar el desarrollo de habilidades creativas en sus estudiantes?p. 113
- (computador y otros) para fomentar el desarrollo de habilidades creativas?p. 115
- promueven las habilidades creativas en su área?p. 117
- estrategias para el fomento de desarrollo de habilidades creativas?p. 119
- docentesp. 121
- docentesp. 121
- docentesp. 121
- docentesp. 121
- docentesp. 121
- docentesp. 121
- Tabla 14. Matriz pregunta 1 Código – Análisis de Códigop. 135
- Tabla 15. Matriz pregunta 2 Código – Análisis de Códigop. 136
- Tabla 16. Matriz pregunta 3 Código – Análisis de Códigop. 136
- Tabla 17. Matriz pregunta 4 Código – Análisis de Códigop. 137
- Tabla 18. Matriz pregunta 5 Código – Análisis de Códigop. 138
- Tabla 19. Matriz pregunta 6 Código – Análisis de Códigop. 139
- Tabla 20. Requerimientos mínimos funcionales del objeto de aprendizajep. 148
- Tabla 21. Descripción de las actividades contenidas en el Objeto de Aprendizajep. 150
- Tabla 22. Guion de Aprendizaje del Objetop. 166
- Tabla 23. Revisión de la propiedad intelectual del contenidop. 172
- Tabla 24. Descripción del Paquete general del Objeto de aprendizajep. 181
- Tabla 25. Metadatos del Objeto formato Dublín Corep. 181
- Tabla 26. Metadatos del Objeto formato LOM LOM-ESp. 182
- Figura 1. Espiral del pensamiento creativop. 40
- Figura 2. Componentes de un Objeto de aprendizajep. 71
- Cualitativa En Educaciónp. 83
- Figura 4. Códigos para Conformar Categoríasp. 141
- Figura 5. Árbol Jerárquico del Objeto de Aprendizajep. 165
- Figura 6. Rubrica para Evaluar la Creatividadp. 171
- Figura 7. Creación de la Pantalla de Presentaciónp. 174
- Figura 8. Creación de Nodos para Árbol Jerárquicop. 175
- Figura 9. Creación de Nodos o Páginas secundariasp. 175
- Figura 10. Creación los IDevicesp. 176
- Figura 11. Carga de Información en los IDevicesp. 176
- Figura 12. Guardado de Cambiosp. 177
- Figura 13. Diseño de los contenidos dentro de los IDevicesp. 177
- Figura 14. Estilo de Plantilla del Objeto de aprendizajep. 178
- Figura 15. Visualización Previa de los Contenidos del Objeto de Aprendizajep. 178
- Figura 16. Exportación del Objeto Formato Tipo Webp. 179
- Figura 17. Paquete Zip Tipo sitio Web con El Objeto de Aprendizajep. 179
- Figura 18. Visualización previa del Objeto de Aprendizaje Terminadop. 180
- Figura 19. Uso del Objeto de Aprendizaje 1p. 185
- Figura 20. Uso del Objeto de Aprendizaje 2p. 185
- Figura 21. Uso del Objeto de Aprendizaje 3p. 186
- Figura 22. Registró Plataforma LMS Gnomiop. 187
- Figura 23. Ingreso al Dominio creado Gnomiop. 188
- Figura 24. Proceso de alojamiento 1p. 188
- Figura 25. Figura del Objeto alojado en la LMS Gnomiop. 189
- Figura 26. Ingreso Plataforma LMS BlackBoardp. 189
- Figura 27. Creación del Curso y la Página de Pruebap. 190
- Figura 28. Prueba de alojamiento del Objeto en la plataforma BlackBoardp. 190