PLAN DE NEGOCIOS PARA LA CREACIÓN DE UNA SALA DE
VIDEOJUEGOS TIPO COMPETITIVO EN LA CIUDAD DE PEREIRA.
JUAN SEBASTIAN ROJAS ARIAS
C.C. 1.083.908.639
EDDY SANTIAGO GALLEGO CARRILLO
C.C. 1.088.019.848
UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE PEREIRA
FACULTAD DE CIENCIAS EMPRESARIALES, RISARALDA
PROGRAMA DE INGENIERIA INDUSTRIAL
PEREIRA
2019
PLAN DE NEGOCIOS PARA LA CREACIÓN DE UNA SALA DE
VIDEOJUEGOS TIPO COMPETITIVO EN LA CIUDAD DE PEREIRA.
JUAN SEBASTIAN ROJAS ARIAS
C.C. 1.083.908.639
EDDY SANTIAGO GALLEGO CARRILLO
C.C. 1.088.019.848
Proyecto de Grado
Director
DANIEL MUÑOZ SANCHEZ
Docente Facultad De Ciencias Empresariales
UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE PEREIRA
FACULTAD DE CIENCIAS EMPRESARIALES
PROGRAMA DE INGENIERIA INDUSTRIAL
PEREIRA
2019
Nota de aceptación:
______________________________ ______________________________ ______________________________ ______________________________
______________________________ Firma del director
______________________________ Firma del jurado ______________________________ Firma del jurado
Pereira, 31 de mayo de 2019 Agradecimientos Agradecemos a Dios, quien fue nuestro guía en cada uno de los caminos que tomamos para llegar a este punto de nuestras vidas; a nuestro asesor y tutor Daniel Fernando Muñoz por su orientación, acompañamiento y apoyo necesario para el desarrollo de este Proyecto, a la Universidad Tecnológica de Pereira junto con sus
docentes y compañeros, quienes cada día contribuyen a nuestro crecimiento
personal durante el proceso formativo pronto a culminar brindándonos el título de Ingenieros Industriales y a nuestras familias por su sacrificio y abnegada labor, por habernos infundido los valores que son soporte para nuestra vida.
Juan Sebastian Rojas Arias Eddy Santiago Gallego Carrillo
Resumen En el siguiente Proyecto estudia la viabilidad de la creación de una sala de videojuegos tipo competitivo en la ciudad de Pereira, a partir de la ausencia de estas y el crecimiento exponencial que tienen los E-sports a nivel mundial. Para comprender un desarrollo adecuado del estudio de mercados implementado, se empleó una serie de instrumentos investigativos tales como la encuesta, observación participativa, investigación cualitativa e investigación cuantitativa, análisis de datos entre otros; con el fin de determinar el mercado potencial y las necesidades de servicio que estos requerían.
Se realizó un análisis financiero teniendo en cuenta los costos de inversión, sostenimiento, amortización, salarios e ingresos, tomando en cuenta una proyección a cinco años para definir la viabilidad del proyecto en el periodo de tiempo establecido.
Por último se Realizó el diseño de la sala de video juegos para permitir una mejor percepción del proyecto.
The following project studies the feasibility of creating a competitive video game room in the city of Pereira, based on the absence of these and the exponential growth of electronic sports worldwide.
To develop an adequate development for the study of markets implemented as a series of investigative instruments such as the survey, participatory observation, qualitative research and quantitative research, data analysis among others; in order to determine the potential market and the service needs that these require. A financial analysis was carried out taking into account the costs of the investment, the support, the payment, salary and income, taking into account a five-year projection to define the viability of the project in the period of time established. Finally, the design of the video game room was made to allow a better perception of the project.
Palabras claves: E-sports o eSports, viabilidad, videojuegos, Pereira, estudio de mercados, rentabilidad.
TABLA DE CONTENIDO
1. Título del proyecto
11
2. Área de investigación
11
3. Materias de investigación
11
4. Límite o alcance
12
4.1. Tema
12
4.2. Espacio
12
4.3. Tiempo
12
4.4. Limitantes
12
5. Introducción
13
6. Problema de investigación
14
6.1. Planteamiento del problema
14
6.2. Formulación del problema
17
7. Objetivos de la investigación
18
7.1. Objetivo general
18
7.2. Objetivos específicos
18
8. Justificación de la investigación
18
9. Marco de referencia
20
9.1. Marco teórico
20
9.1.1. Gamer
24
9.1.2. Pc Gamer
25
9.1.3. Empresas de equipos competitivos
26
9.1.3.1. Fnatic
26
9.1.3.2. Cloud9
26
9.1.3.3. SKT T1 Telecom
27
9.1.3.4. Raimbow7
27
9.1.3.5. Furius Gaming
27
9.1.3.6. Loto Gaming
28
9.1.4. Consolas de videojuegos
28
9.1.4.1. Nintendo
28
9.1.4.2. Xbox (Microsoft)
29
9.1.4.3. PlayStation (Sony)
29
9.2. Marco legal
30
10. Módulo de mercados
31
10.1.
Análisis de la demanda
10.2.
Diseño metodológico
32
10.3.
Nombre del establecimiento
34
11. Estudio de mercados
34
11.1.
Objetivos
35
11.1.1.
General
35
11.1.2.
Específicos
35
11.2.
Resultados de la investigación exploratoria
35
11.2.1.
Análisis de datos
39
11.3.
Creación de base de datos de los clientes potenciales 43
11.4.
Encuestas para el estudio de mercados
44
11.4.1.
Determinación del tamaño de la muestra
44
11.5.
Resultado de la encuesta de mercados
51
12. Módulo técnico
63
12.1.
Relación de equipos, enseres e insumos
63
12.2.
Descripción de equipos
64
12.2.1.
PlayStation 4
64
12.2.2.
Pc Gamer
64
12.2.3.
Monitor
66
12.2.4.
Silla Gamer
67
12.2.5.
Puf Gamer
69
12.2.6.
Teclado + mouse + diademas Gamer
70
13. Diseño del local
70
13.1.
Distribución de planta
71
13.1.1.
Vista superior
71
13.1.2.
Vista frontal
72
13.1.3.
Vista posterior
72
14. Ubicación y servicio
73
14.1.
Horario de atención
73
15. Módulo financiero
74
15.1.
Capacidad de las instalaciones
74
15.2.
Proyección a cinco años
74
15.2.1.
Tarifas
75
15.2.1.1. Tarifa 1 opcional
75
15.2.1.2. Tarifa 2 opcional
75
15.2.1.3. Tarifa 3 opcional
76
15.2.1.4. Tarifa 4 opcional
77
15.3.
Cálculo de salarios del personal
78
15.4.
Amortización de la deuda
80
15.5.
Rentabilidad mensual y anual primer año
15.6.
Proyección rentabilidad a cinco años
83
15.7.
Tasa interna de retorno (TIR) y valor presente neto
84
16. DOFA
85
17. Plan de la investigación
86
17.1.
Crecimiento
86
17.2.
Eficiencia
88
17.3.
Calidad
89
17.4.
Satisfacción de clientes
89
18. Conclusiones
90
19. Bibliografía
91
Lista de anexos Anexo 1. Video del diseño de la sala de video juegos Lista de Tablas Tabla 1: Variación de crecimiento de universitarios matriculados con base en el crecimiento poblacional Tabla 2: Ficha técnica encuesta exploratoria Tabla 3: Resumen de resultados de la encuesta exploratoria Tabla 4: Tamaño de la muestra Tabla 5: Equipos Tabla 6: Elementos de aseo Tabla 7: Proyección de horas de servicio prestado en 5 años
Tabla 8: Tarifa 1 opcional Tabla 9: Proyección de ingresos a cinco años tarifa 1 Tabla 10: Tarifa 2 opcional Tabla 11: Proyección de ingresos a cinco años tarifa 2 Tabla 12: Tarifa 3 opcional Tabla 13: Proyección de ingresos a cinco años tarifa 3 Tabla 14: Tarifa 4 opcional Tabla 15: Proyección de ingresos a cinco años tarifa 4 Tabla 16: Salarios del personal Tabla 17: Recargos Tabla 18: Salud, pensión y ARL Tabla 19: Parafiscales Tabla 20: Cesantías, vacaciones y prima de servicios Tabla 21: Total nómina Tabla 22: Amortización de la deuda Tabla 23: Rentabilidad anual y mensual primera año
Tabla 24: Proyección rentabilidad a cinco años Tabla 25: Tabla de inversión e ingresos durante el periodo Tabla 26: Valores de TIR y Valor presente neto al 25% Tabla 27: Matriz DOFA
1. Título del Proyecto
Plan de negocios para la creación de una sala de videojuegos tipo competitivo en la ciudad de Pereira.
2. Área de investigación
• Mercados
• Logística
• Investigación
• Diseño de Plantas
3. Materias de investigación
Con base en todas las materias vistas durante la carrera de ingeniería industrial fue útil recurrir a los conocimientos adquiridos en las siguientes:
• Mercados
• Formulación y evaluación de proyectos
• Administración de salarios
• Administración general
• Análisis financiero
• Contabilidad general
• Diseño de Plantas
4. Limite o alcance
4.1. Tema
En el presente trabajo se analizará la viabilidad de la creación de una sala de videojuegos en la ciudad de Pereira.
4.2. Espacio
La investigación se llevará a cabo en la ciudad de Pereira departamento de Risaralda.
4.3. Tiempo
La investigación abarcará un tiempo aproximado de 6 meses.
4.4. Limitantes
Las limitaciones que se pueden presentar a la hora de realizar el proyecto son las siguientes:
• Tiempo extendido en la realización de las encuestas para el estudio de
mercados.
• Presupuesto, al crear la base de datos de gamers de la ciudad de Pereira
se tienen que realizar eventos para crear la convocatoria de estos.
5. Introducción
La dinámica del mundo ha venido cobrando mayor intensidad; en las últimas décadas, hemos experimentado grandes avances tecnológicos, médicos, científicos y sociales. Se han presentado acontecimientos que marcaron el creciente desarrollo de la industria, la liberación de la mujer, la apertura económica, el respeto por la diversidad de género, la revolución en las comunicaciones, entre otros importantes cambios.
Hoy en día, la era digital ha transformado la manera de relacionarnos y de interactuar con el mundo, ha posibilitado el acceso instantáneo a la información en tiempo real, conocer personas de distintos países y culturas, ampliar los mecanismos de generación de ingresos, emancipar nuestra comunicación y diversificar nuestras opciones de entretenimiento y modalidades de trabajo.
En lo que respecta a la industria del entretenimiento, a partir del año 1960, con la creación de videojuegos y consolas, ha tenido un desarrollo notable y progresivo.
A finales del siglo XX, su auge permitió a los video jugadores tener un alcance global (al posibilitar la interconexión de consolas y ordenadores) y promover las competiciones y torneos en dichos estadios.
Su acogida ha llegado a tal punto, que un alto porcentaje de los millennials y la generación X, han jugado en su tiempo libre por lo menos una vez con algún videojuego, independiente del dispositivo electrónico utilizado.
Gracias a la creación de los E-sports (Electronics Sports), la comunidad gamer ha cambiado su forma de concebir los videojuegos; ya no solo como ocio o diversión sino también como una profesión.
Debido a ello, se proyecta una gran oportunidad para incentivar las ligas semiprofesionales y profesionales en las competencias de videojuegos a nivel local.
Actualmente la ciudad de Pereira cuenta con un alto índice de Gamers y seguidores de videojuegos y carece de LAN Centers (salas de videojuegos tipo competitivo).
Por tal motivo, a través del siguiente estudio de prefactibilidad, se pretende evaluar la viabilidad de crear un LAN Center en la ciudad de Pereira (plaza potencial) y a su vez, generar ingresos, impulsar el nivel competitivo de los jugadores de la ciudad y la región, y dar cabida a los E-sports como fuente de capital (deportistas electrónicos profesionales).
6. Problema de investigación
6.1. Planteamiento del problema
En su informe, Newzoo Global esports market report 2019, se prevé que los deportes electrónicos crecerán un 22,3% en 2022, pasando de los $1,096 millones de euros facturados a nivel global en 2019 a los $1,790 millones previstos para el año 2022.
En su informe, Newzoo Global sports market report 2019:
“El año 2019 será un hito para el mercado global de deportes, que por primera vez superará la marca de ingresos de mil millones de dólares. De hecho, los ingresos totales por esports alcanzarán $ 1.1 mil millones en 2019, un aumento de más de
230 millones en comparación con 2018”.1
En su informe, Newzoo Global sports market report 2019 se prevé que la audiencia de deportes electrónicos crecerá un 14.0% en 2022, pasando de los 454 millones de espectadores a nivel global en 2019 a los 645 millones previstos para el año
2022.
Indudablemente, el mundo de los deportes electrónicos está moviendo grandes flujos de personas y por tanto grandes cantidades de dinero. Las competiciones de videojuegos se han convertido en eventos de alta popularidad y, por ende, en el foco de empresas que invierten muchos recursos en publicidad para llegar a audiencias jóvenes.
1 Newzoo. (2019). Global esports market report
Tal y como lo dice Javier Monfort, en su artículo: “E-Sports: Nacimiento y evolución”:
“Los E-sports no son solo un simple entretenimiento y resultan ser también un negocio y una profesión cuya magnitud no deja de crecer; en los últimos cinco años la audiencia ha crecido más de un 1500% y los premios económicos han aumentado en un 800%”.2 Las competencias de videojuegos no son una realidad ajena a nuestro país; de hecho, según la revista La República, para finales del año 2017 el mercado de computadores especializados para Gamers creció en un 96%3. En efecto, en Colombia existen empresas encargadas de realizar los campeonatos competitivos a nivel Nacional y regional, para definir los equipos clasificados al campeonato latinoamericano de esports.
Esta realidad cada vez toma más fuerza, y es una oportunidad enorme para las personas que incursionen en ella y se atrevan a explorar un campo con gran potencial de éxito y crecimiento.
2
MONFORT,
Javier
(2015).
E-Sports:
Nacimiento y evolución febrero
12
en:
https://www.eurogamer.es/articles/e-sports-nacimiento-evolucion-introduccion-articulo. 3 BOLAÑOS R., Laura Fernanda (2017). Mercado de PC para gamers creció 96% en un año en el país En: La República. Bogotá D.C. 7, noviembre, 2017.
La ciudad de Pereira, ciertamente podría ser un lugar donde tenga gran acogida, pues allí, este tipo de iniciativas aún no se han establecido con fuerza y rigor. Actualmente se carece de espacios donde se ofrezca el servicio, la ambientación y la acomodación necesarias para la práctica de videojuegos de manera profesional y con fines lucrativos.
Por las razones expuestas, y por la proyección que se tiene, reconocemos que es importante profundizar en esta idea y llevar a cabo los estudios respectivos para definir si es viable la creación de un Lan Center en Pereira y así, poder llegar a ser el centro de entrenamiento y de competencia de los deportistas electrónicos más destacados de la ciudad y la región.
6.2. Formulación del problema
¿Es viable la creación de una sala de videojuegos tipo competitivo en la ciudad de Pereira?
Sistematización del problema
• ¿Cuáles son los elementos técnicos y proveedores que se requieren para
desarrollar el plan de negocios?
• ¿Qué conocimientos se deben tener acerca de los esports?
• ¿Cómo se debe realizar la segmentación y las estrategias de mercado para
la creación de la sala de videojuegos en la ciudad?
• ¿Cuáles son las empresas competidoras en el mercado actual de los esports
en Pereira?
• ¿Cómo se debe realizar el presupuesto de recursos técnicos, humanos y
demás costos, necesarios para desarrollar la empresa?
• ¿Sería rentable este tipo de empresa en la ciudad de Pereira?
• ¿Cuál es el lugar indicado para ubicar el LAN Center en la ciudad?
7. Objetivos de la investigación
7.1. Objetivo General
Realizar el estudio de viabilidad para la creación de una sala de videojuegos tipo competitivo en la ciudad de Pereira.
7.2. Objetivos específicos
• Desarrollar consultas teóricas y prácticas que lleven a adquirir un amplio
conocimiento acerca de los E-sports.
• Realizar estudios de mercadeo para definir el mercado objetivo.
• Establecer los elementos técnicos y proveedores que se requieren para la
puesta en marcha del plan de negocios.
• Definir la estructura organizacional y el recurso humano necesario para la
empresa.
• Realizar el análisis financiero del plan de negocios.
8. Justificación de la investigación
El proyecto parte de la necesidad de tener un lugar en el cual compartir con personas de gustos afines y encontrar un medio para hacer más provechoso el tiempo de ocio.
Al contar con la locación y equipos adecuados se puede aumentar la experticia de los jugadores, desarrollar el trabajo en equipo, generar ingresos, y convertir su “hobby” (pasatiempo) en profesión.
Este lugar enfocado en videojuegos de tipo competitivo está dirigido a jóvenes y adultos que buscan un centro especializado en estrategia y torneos, donde se beneficien de la asesoría, los convenios, el entrenamiento y las condiciones óptimas para jugar con profesionalismo y obtener ganancias.
En congruencia con lo aludido, su impacto sería visible también en el crecimiento de la región, al impulsar nuevas modalidades de generación de ingresos, al incentivar la participación y la representación en una industria millonaria, al cautivar audiencias aisladas e insatisfechas, al preparar a la ciudad para estar a la altura de este fenómeno e incluso al proyectar una economía favorecida por eventos de esta índole.
Se espera entonces, a través del presente estudio de prefactibilidad, obtener información técnica, financiera, estratégica y contextual que proporcione una ruta
clara y sustentada para la consecución de los recursos y por ende, la creación del Lan Center.
Dicha información será de gran utilidad y beneficio para los gestores del proyecto y la comunidad Gamer local. En principio será socializada con los estudiantes de Ingeniería Industrial de la Universidad Tecnológica de Pereira y más adelante será empleada en presentaciones para conseguir inversionistas y/o recursos por parte de entidades que apoyan y respaldan el emprendimiento.
9. Marco de referencia
9.1. Marco teórico
Dado al actual crecimiento de los “esports” y el gran desarrollo que se ha evidenciado en los videojuegos, tanto en su parte gráfica, historia, jugabilidad como en su componente multijugador (base de los deportes electrónicos), el mundo ¡no para de hablar de ellos!
El portal MARCA de España comenta que los esports son el deporte del siglo XXI y nos comparte una definición muy interesante que se plasma a continuación:
[…]Es importante entender que no todos los videojuegos son esports, de hecho, tan solo 5 o 6 lo son. Todos estos videojuegos a los que se compite profesionalmente cumplen una serie de requisitos: son jugados en todo el
mundo, son seguidos masivamente por espectadores y fans, requieren un alto nivel de entrenamiento diario, mueven cantidades de dinero muy importantes y por supuesto, tienen estructuras competitivas profesionales tales como ligas, torneos, equipos, clubs, federaciones, agencias de publicidad, prensa especializada, canales de televisión propios etc.4
Parece claro que estamos ante una industria muy poderosa y estructuralmente muy bien organizada. Si realizamos una comparación con los deportes convencionales, nos percatamos de sus grandes semejanzas; entre ellas, sería conveniente resaltar la disciplina, la seriedad, el compromiso y las abundantes sumas de dinero que mueven ambos escenarios. Así lo afirman en el siguiente apartado:
El gran esfuerzo y concentración mental que requieren, los estrictos y constantes entrenamientos (en muchos casos de más de 10 horas diarias), la gran habilidad individual, así como la increíble coordinación de juego en equipo necesaria, junto a la estructura competitiva profesional, ya nos acercan a poder afirmar que los E-Sports tienen similitudes de sobra con los deportes "clásicos" o convencionales. Si además nos paramos a analizar las cifras y las comparamos con otras disciplinas, como por ejemplo los 32 millones de espectadores de las
4
MORENO,
Enrique
(2015).
e-Sports:
el deporte del siglo
XXI
En:
https://www.marca.com/2015/02/10/e-sports/1423568939.html
finales del campeonato mundial de League of Legends (el E-Sports más popular) empezaremos a comprender su magnitud.5
A pesar de que esta modalidad deportiva está ampliamente desarrollada en países como: Estados Unidos, Francia, Corea y Alemania; en Latinoamérica aún su desarrollo es bastante pobre.
Lo poco que ha podido surgir, ha permitido que jugadores (pioneros en América Latina), lleguen a eliminatorias y alcancen clasificaciones para las competencias internacionales realizadas en Europa y U.S.A.
Estos acontecimientos, dimensionan un panorama muy prometedor para la industria de E-sports en Colombia.
En el artículo publicado el 5 de diciembre de 2018, titulado como: “Empresas del sector TIC diseñarán con la gobernación un proyecto de territorio inteligente”; Juan Carlos Huertas de la empresa Veritrán, destacó:
“Según todo lo que vimos en el congreso de Barcelona, Colombia ocupa el tercer lugar en la industria financiera de Latinoamérica, vemos que es un mercado fuerte, en donde las transacciones digitales marcan un crecimiento importante y
5
MORENO,
Enrique
(2015).
e-Sports:
el deporte del siglo
XXI
En:
https://www.marca.com/2015/02/10/e-sports/1423568939.html
nosotros desde el centro de desarrollo tecnológico que tenemos en la ciudad, vamos a seguir generando empleos y servicios para negocios tecnológicos”6
El terreno está preparado para afrontar cambios, y sus dirigentes están alineados con la visión de continuar innovando en el sector tecnológico y fortaleciendo la economía digital.
De igual forma, el Plan de desarrollo de la Alcaldía de Pereira 2016-2019, establece la culminación de proyectos que en un futuro próximo serían de gran provecho para potenciar los eventos y visionar un grande en la industria del entretenimiento focalizada en los E-sports.
En este caso se trata de finalizar las obras de construcción, dotación y equipamiento del centro de convenciones de Pereira.
Asimismo, entre sus propósitos se denotan la dinamización del Bureau de convenciones como estrategia de marketing de ciudad, la promoción del ecosistema digital en el municipio de Pereira en el marco de una economía cada vez más global y competitiva y la activación de flujos de inversión pública y privada para lograr que Pereira sea una ciudad moderna.
6 GOBERNACIÓN de Risaralda (2018). Empresas del sector TIC diseñarán con la gobernación un proyecto de territorio inteligente Diciembre
5
en:
https://www.risaralda.gov.co/publicaciones/151182/empresas-del-sector-tic-disenaran-con-lagobernacion-un-proyecto-de-territorio-inteligente/
Evidentemente las condiciones son propicias y alentadoras para incursionar en esta tendencia del mercado del entretenimiento.
Profundizando un poco y dirigiéndonos a la base, todo ello será posible gracias a diferentes consolas de videojuegos como PS4 (PlayStation 4), Xbox One (de Microsoft) y Nintendo; también se añaden a esta categoría dispositivos electrónicos como celulares y computadores (muy apetecidos por sus multiplataformas y por la ausencia de membresías para la experiencia online tipo competitiva).
Debido a la facilidad de funcionamiento de los computadores, los Gamers se esfuerzan por adquirir un PC con características especiales que les permitan jugar, y estar en capacidad de reproducir aplicativos de todas las demás plataformas; no obstante, al ser una inversión alta, no todos pueden acceder a ellos.
Con el montaje del LAN Center será fundamental la inversión en computadores especializados para Gamers, lo cual permitirá que estas personas puedan tener acceso a ellos, e incluso generar ingresos.
9.1.1. Gamer
Un jugador de videojuegos o video jugador, también conocido como “Gamer”, es toda persona a la que le gustan los videojuegos.
Al jugador se le caracteriza por dedicarse con gran pasión e interés a los juegos en general y por tener un conocimiento extenso sobre estos. Existen distintos tipos de Gamers:
Los profesionales: es un jugador con habilidades extraordinarias para jugar, y por ello, es considerado un jugador experto por la comunidad. Un gran grupo de estos jugadores logran ganar dinero por sus habilidades, integrarse a un equipo y participar en torneos.
Los llamados hardcore de los jugadores o jugador duro se refiere a: aquellos jugadores aficionados que buscan completar el máximo de contenido (logros, armas, desbloqueo de personajes, etc.) de un título, siendo más común en los videojuegos en línea que en los normales, es una denominación diferente a los adictos a los videojuegos o “ciberadictos”.
Por otra parte, un jugador casual es un tipo de jugador cuyo tiempo o interés en los videojuegos es limitado en comparación con los aficionados. Puede ser cualquier persona que muestre un gusto pasajero por los videojuegos.7
9.1.2. Pc Gamer
7
OSZA,
Sergio Erick
(2019).
Jugador de videojuegos, en:
https://es.calameo.com/books/003438306a30734873d12
Son aquellos computadores diseñados para correr cualquier tipo de juego en buen rendimiento. Últimamente las grandes empresas creadoras de computadores y accesorios para computadores, como Intel, Lenovo, Asus, entre otros, han ido aumentando el número de Pc Gamer para la venta, puesto que, este mercado está creciendo de manera exponencial. También a los Gamers fanáticos a los videojuegos en computadores se les llama Pc Gamer.
9.1.3. Empresas con equipos competitivos
Actualmente existen empresas dedicadas a competir en las diferentes modalidades como lo son, por ejemplo:
9.1.3.1. Fnatic
Fundada en el 2004 cuando apenas estaba naciendo la industria y con sede en Londres, compiten en más de 75 eventos internacionales en 20 juegos diferentes, además de ser un equipo que conglomera muchos jugadores de varios países también son una empresa dedicada al diseño de equipos y accesorios de hardware para seguir creando su marca como estilo de vida a nivel mundial.
9.1.3.2. Cloud9
Es un equipo estadunidense de los E-sport que tuvo sus inicios en League of Legends (LOL) cuando eran Quantic Gaming, tienen equipos en 9 juegos diferentes y fueron los campeones inaugurales del torneo de LOL en estados unidos.
9.1.3.3. SKT T1 telecom
Es un equipo de trabajo perteneciente a la compañía de telecomunicaciones surcoreana SK Telecom, fundado en el 2003 dedicándose inicialmente al juego llamado StarCraft, actualmente solo se dedican a 2 juegos los cuales son el anteriormente nombrado y a League of Legends siendo en este ultimo los máximos ganadores en el torneo mundial que se celebra desde el 2013. Como dato curioso en el año 2016 al ganar el campeonato mundial obtuvieron una ganancia de
USD$2’680.000.
9.1.3.4. Rainbow7
Equipo Mexicano de League of Legends que ha sido campeón 9 veces de Latinoamérica Norte y con participaciones internacionales importantes lo cual los ha llevado a ser muy reconocidos en el sector.
9.1.3.5. Furius Gaming
Equipo fundado el 1 de marzo del 2012 en Argentina, presente en 4 juegos a nivel competitivo.
9.1.3.6. Loto Gaming
Equipo colombiano fundado en el 2017, presentes en 3 categorías. Están iniciando en las competiciones profesionales.
9.1.4. Consolas de videojuegos
Las videoconsolas son sistemas electrónicos de entretenimiento que ejecutan juegos electrónicos (videojuegos) contenidos en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria o cualquier dispositivo de almacenamiento.
Los creadores de video consolas más relevantes en el mercado son:
9.1.4.1. Nintendo
Es una empresa multinacional dedicada al mercado de los videojuegos y a la electrónica de consumo, fundada el 23 de septiembre de 1889 en Japón con sede en Kioto, Japón. Las últimas consolas creadas por Nintendo son: Nintendo 3ds (consola portátil lanzada el 26 de febrero de 2011), Nintendo Wii (videoconsola de sobremesa lanzada el 19 de febrero de 2006), Nintendo Wii U (videoconsola de sobremesa lanzada el 18 de febrero de 2012) y Nintendo Switch (videoconsola híbrida lanzada el 3 de marzo de 2017).
Los videojuegos de Nintendo incluidos en los E-sports son: Super Smash Bross (Professional Super Smash Bross Championship), Pokémon (Pokémon World Championship), entre otros.8
9.1.4.2. Xbox (Microsoft)
Xbox es una marca de videojuegos creada por Microsoft. Incluye una serie de consolas de videojuegos desarrolladas por Microsoft, con consolas de sexta a octava generación, así como aplicaciones (juegos), servicios de streaming y el servicio en línea, Xbox Live. El 10 de marzo del año 2000, fue confirmado el nuevo proyecto Xbox, mediante un comunicado oficial de Microsoft. Las videoconsolas creadas por Xbox son: Xbox Clasic (consola de sobremesa lanzada el 15 de noviembre de 2001), Xbox 360 (videoconsola de sobremesa lanzada el 22 de noviembre de 2005) y Xbox One (videoconsola de sobremesa lanzada el 22 de noviembre de 2013).
Los videojuegos de Xbox incluidos en los E-sports son: Halo (Halo world Championship), Battlefield (Battleflield World Championship), entre otros.
9
9.1.4.3. PlayStation (Sony)
Sony Computer Entertainment, es un desarrollador multinacional de videojuegos y filial propia del grupo de productos y servicios al consumidor de Sony Corporation. La compañía fue fundada y establecida
8 Nintendo [en línea]: Wikipedia edición marzo 26 de 2019: https://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo
9 Xbox [en línea]: Wikipedia edición marzo 21 de 2019: https://es.wikipedia.org/wiki/Xbox
el 16 de noviembre del 1993. Las videoconsolas creadas por Sony Computer Entertainment son: PlayStation 1 (videoconsola de sobremesa lanzada el 3 de diciembre de 1994), PlayStation 2 (videoconsola de sobremesa lanzada el 4 de marzo del año 2000), PlayStation Portable (videoconsola portátil lanzada el 17 de octubre de 2004), PlayStation 3 (videoconsola de sobremesa lanzada el 11 de noviembre de 2006), PlayStation Vita (videoconsola portátil lanzada el 27 de enero de 2011) y PlayStation 4 (videoconsola de sobremesa lanzada el 20 de enero de
2013).
Los videojuegos de PlayStation incluidos en los E-sports son: Battlefield (Battlefield world championship), Call of Dutty (Call of dutty World Championship) Overwatch (Overwatch World Cup), FIFA (FIFA eWorld Cup), entre otros.10
9.2. Marco legal
El proyecto tendrá lugar en la ciudad de Pereira-Risaralda (Colombia). Su radio de acción propuesta de valor abarca ciudades y municipios aledaños. Su inauguración está planeada para el año 2020, tras los análisis y estudios previos.
10
PlayStation [en línea]:
Wikipedia edición marzo
27
de 2919):
https://es.wikipedia.org/wiki/PlayStation
En el marco legal, nos regula la Ley 590 de 2000. Reglamentada por el Decreto Nacional 2473 de 2010; cuyas disposiciones promueven el desarrollo de las micro, pequeñas y medianas empresas.
El proyecto está enmarcado por la ley No. 1554 del 09 de Julio del 2012 la cual regula el accionar de este tipo de negocios en donde se dictan normas sobre la clasificación de los videojuegos, iluminación, ventilación, cercanía a la pantalla, prevención y atención de emergencias, obtener certificados en cómo tratar a jugadores patológicos, etc. (Senado de la república de Colombia, 2012).
10. Módulo de mercados
10.1.
Análisis de la demanda El mercado al que nuestra Gaming House Pereira espera llevar es principalmente al de la zona universitaria que comprende los barrios de Ciudad Jardín, Álamos, San Luis, Tulcán, Canaán, Entre otros, este es un gran sitio de congregación de personas jóvenes y adultas de todo Pereira, al tanto de las nuevas tendencias, con ambición de descubrir nuevos métodos de entretenimiento, para disminuir el estrés que el estudio universitario genera. También cuenta con la cercanía al Instituto Técnico Superior quien posee un número considerable de jóvenes amantes de los videojuegos por tanto es una plaza con un excelente flujo de posibles clientes.
10.2.
Diseño metodológico La investigación constará de cuatro etapas principales: exploratoria, descriptiva, explicativa y correlacional. Dado que en la fase exploratoria se pretende hacer un acercamiento a la percepción de los servicios de videojuegos enfocados en los E-sports ofrecidos en la región, una encuesta es el mejor método. A continuación, se muestra la encuesta a realizar:
GAMING HOUSE PEREIRA
ENCUESTA INVESTIGACIÓN EXPLORATORIA
1. ¿has jugado en línea?
__SI __NO ¿Cuáles?
___________________________________________________________ _______________________________.
2. ¿Conoce que significa la palabra E-sports?
__SI __NO
3. ¿Ha utilizado algún videojuego para su entretenimiento?
__SI __NO ¿Cuál?
_______________________________________________________________ _________________________________________.
4. ¿Cuánto tiempo invierte en videojuegos para su diversión?
__1 a 4 horas por mes __2 a 7 horas por semana __2 a 4 horas por día __Mas de 4 horas por día
5. ¿Qué género de videojuegos le llama más la atención?
__Acción __Disparos __Estrategia __Simulación __Deportes __Carreras __Rol
__MOBA
__Otro ¿Cuál? ______________.
6. ¿Cuál es su consola preferida para jugar videojuegos?
__Xbox __Play Station __Nintendo __PC __Celular
7. ¿Tiene consolas de videojuegos propia?
__SI __NO ¿Cuales?
_____________________________________.
8. ¿Ha participado en torneos de videojuegos?
__SI __NO ¿Cuáles?
_______________________________________________________________ ___________________________.
9. ¿Conoce salas de videojuegos en la ciudad de Pereira?
__SI __NO ¿Cuáles?
_______________________________________________________________ _______________________________.
GRACIAS POR SU COLABORACIÓN
10.3.
Nombre del establecimiento Gaming House Pereira
11. Estudio de mercados
11.1.
Objetivos
11.1.1.
General Identificar la viabilidad de la creación de una sala de videojuegos en la ciudad de Pereira.
11.1.2.
Especifico
• Identificar los clientes potenciales que tiene nuestra sala de videojuegos
en Pereira.
• Conocer la competencia que tiene nuestra sala de videojuegos en
Pereira.
• Construir una DOFA para La sala de videojuegos en Pereira.
• Diseñar el plan estratégico de marketing al corto, mediano y largo plazo
partiendo de los resultados de la investigación.
11.2.
Resultados de la investigación exploratoria Encuesta investigación exploratoria Resultados obtenidos en la encuesta (información Primaria)
FICHA TECNICA ENCUESTA
Tipo de estudio: Encuestas a posibles video jugadores.
Fecha de realización: 1-2 septiembre del 2018 Hora de realización: 1:00 p.m. – 12:00 a.m. Población objetivo: Personas residentes de Pereira Segmento seleccionado: Personas aleatorias Marco muestral: 40 personas residentes de Pereira Diseño muestral: muestreo no probabilístico Ejecutores de la encuesta: Sebastián Rojas Arias – Eddy Santiago Gallego Tabla 2: Ficha técnica encuesta exploratoria Pregunta Respuesta Cantidad
1. ¿Conoce el significado la palabra E-sports?
Si
28
No
12
2. ¿Ha utilizado algún videojuego para su
entretenimiento?
SI
37
NO
3
¿Cuál(es)?
Paladins
1
Overwatch
1
Call of dutty
10
League of Legends 9
PES y FIFA
8
Age of Empires
4
Fornite
3
Starcraft
2
Counter Strike GO
1
Super Smash Bross
1
Clash Royale
2
Free Fire
5
¿Cuánto tiempo invierte en videojuegos para su diversión?
1 a 4 horas por
mes
19
2 a 7 horas por
semana
5
2 a 4 horas por día 8
Mas de 4 horas por día
5
4. ¿Qué género de videojuegos le llama más su
atención?
Acción
18
Disparos
17
Estrategia
19
Simulación
7
Deportes
Carreras
16
Rol
14
MOBA
7
Otros.
2
5. ¿Cuál consola usa con mayor frecuencia para
jugar videojuegos?
Xbox
6
PlayStation
16
Nintendo
2
PC
19
Celular
13
6. ¿Tiene consolas de videojuegos propia?
Si
18
No
19
7. ¿Ha participado en torneos de videojuegos?
Si
7
No
30
¿Cuales?
Call of dutty
2
League of legends
4
Super smash Bross
2
FIFA
1
8. ¿has jugado en línea?
Si
28
No
9
¿Cuáles?
Free Fire
League of legends
9
Call of dutty
5
Gta.
3
FIFA
4
Fornite
3
Overwatch
1
9. ¿Conoce salas de videojuegos en la ciudad
de Pereira?
Si
11
No
26
¿Cuales?
Novacentro
5
One play
1
Cerca de la UTP
2
Tabla 3: Resumen de resultados de la encuesta exploratoria
11.2.1.
Análisis de datos
75,60%
24,32%
¿Has jugado en línea?
SI NO
De un total de treinta y siete (37) personas encuestadas al azar, notamos que veinte ocho (28) personas en un 75,6% han jugado por lo menos una vez en línea, lo que nos permite ver que la tendencia de los video jugadores es el servicio de multijugador “on line” o “en línea”. Con esta información podemos atacar el mercado con un excelente servicio de internet.
Del total de encuestados pudimos observar que no hay un total conocimiento de las salas de videojuegos que hay en la ciudad, Solo el 30% de encuestados nos contaron que conoces alguna sala de videojuegos en Pereira. Con esta información nos permite atacar el mercado con un plan de marketing bien estructurado con el fin de ser el local más conocido en la ciudad.
30,00%
70,00%
¿Conoce salas de videojuegos en la ciudad de Pereira?
SI NO
Es notorio que durante la encuesta no se enfatizó el género de los encuestados ya que para ser video jugador no afecta el género., aunque se determina por conocimientos previos que el género predominante es masculino. Para evitar discriminación por parte de los clientes masculinos hacia el género femenino, se buscaría solución mediante promociones y políticas de cero tolerancias frente a este tipo de conductas; para así lograr atraer y estimular la participación del público femenino en el Lan Center.
▪ Esta empresa se ubica en el área de los servicios, pues propone facilitar a los clientes la posibilidad de utilizar un equipo con todo lo necesario para que puedan jugar o competir en condiciones apropiadas.
▪ Se buscará captar la atención de los posibles usuarios realizando torneos, paquetes promocionales, y publicidad en diversos eventos relacionados, ya sea en universidades o municipios cercanos.
Análisis de los competidores
• Salas de videojuegos de Novacentro
Breve descripción:
Espacio ubicado en la Calle 19 # 5-48 en el centro comercial Novacentro en la ciudad de Pereira. Esta sala cuenta con ocho consolas de las cuales cuatro son de PlayStation 4 y las restantes son de Xbox One, cuenta con internet para la conexión de sus consolas al servicio “online” o “en línea”, cuenta con el servicio de ventas como gaseosas, jugos y algunos productos comestibles.
El costo del servicio es de 2500 $/hora con un solo control y de 3000$/hora con dos controles. No cuenta con servicio de Pc Gamer, cuenta con un espacio reducido lo cual incomoda a los clientes cuando este está a máxima capacidad.
• Sala de videojuegos One Play café Gamer pub
Breve descripción:
Espacio ubicado en la Cra 5 No 22-49 en la ciudad de Pereira. Este local cuenta con tres consolas de las cuales es un PlayStation 3, un PlayStation 4 y un Xbox one, cuenta con internet de 50 megas para la conexión de sus consolas al servicio “online” o “en línea”, cuenta con un café donde venden productos a base de café, snacks y algunas bebidas alcohólicas preparadas. El costo del servicio es de 2000$/hora en el PlayStation 3 y de 3000$/hora en las consolas PlayStation 4 y Xbox one. Cuenta con un espacio atractivo para los clientes y no cuenta con servicio de Pc Gamer.
• Sala de videojuegos Game over:
Breve descripción:
Espacio ubicado en el barrio ciudad Jardín en la ciudad de Pereira. Este local cuenta con cuatro consolas de las cuales dos son Xbox 360, un PlayStation
4 y un Xbox one, no cuenta con conexión a internet, cuenta con una mesa de
billar y venta de snacks. El costo del servicio es de 2000$/hora y 2500$/hora. No cuenta con un espacio atractivo para los clientes y no cuenta con servicio de Pc Gamer.
11.3.
Creación de base de datos de los clientes potenciales Con ayuda de los eventos que se han realizado con frecuencia en la ciudad, se dio inicio a la creación de una base de datos de Gamers en la ciudad de Pereira y sus alrededores. Tomando como base la MegaCon Pereira que se realiza cada dos meses en la ciudad, más específicamente en el Centro cultural Lucy Tejada, entrevistamos uno por uno a los asistentes de esta para conocer el total de
Gamers que asistieron a esta. Gracias a esta entrevista, se creó la primera base de datos con un total de 150 Gamers.
Con la ayuda de la base de datos creada, se realizó un torneo relámpago en la Universidad Tecnológica de Pereira de League of legends, en los cuales asistieron 106 Gamers en total, con este aumentamos la base de datos a 256 Gamers en la ciudad.
El torneo se realizó con apoyo de la facultad de ciencias empresariales al proveernos dos salones, servicio de internet y junto con un equipo de staff conocedor de la organización de torneos de videojuegos, permitimos promover un excelente evento en la ciudad.
Con la creación de la organización Eje Gamers, realizamos un evento llamado Eje Gamers 1.0 dedicado a los Gamers de la ciudad y sus alrededores con el fin de complementar la base de datos con un total de 65 asistentes quienes durante el transcurso del evento fueron encuestados para surtir nuestro estudio de mercados.
11.4.
Encuestas para el estudio del mercado
11.4.1.
Determinación del tamaño de la muestra Para el presente estudio se determinó el tamaño de la muestra con base en el número de habitantes de la ciudad de Pereira con un total de 479.126, la formula aplicada para determinar la muestra fue la siguiente:
N es el tamaño de la población
479.126
Z es el nivel de confianza
95%
p es la proporción de estar satisfecho
0,5
q es la proporción de estar insatisfecho 0,5 E es la precisión o error
7%
Total de encuestas a realizar
196
Tabla 4: Tamaño de la muestra La siguiente encuesta fue realizada con el fin de conocer las necesidades y expectativas que tiene nuestro mercado objetivo y así atacar con efectividad el mismo, las preguntas fueron las siguientes:
GAMING HOUSE PEREIRA
ENCUESTA ESTUDIO DE MERCADOS
Encuesta creada para el estudio de viabilidad de la creación de una Gamer house en la ciudad de Pereira con el fin de promover los E-sports en la Región.
Esta encuesta es realizada con el fin de conocer los gustos de los Gamers de Pereira.
Dirección de correo electrónico ______________
1. Nombre Completo
____________
2. Edad
____
3. Género
__Hombre __Mujer
4. ¿Has jugado en línea?
__Si __No
5. ¿Qué le impide jugar en línea?
__ Internet __ Consola __ Tiempo
Otra______
6. ¿Qué género de videojuegos le llama más la atención?
__ acción __ Disparos __ Estrategia __ Simulación __ Deportes __ Carreras __ Rol
__ MOBA
Otro _____________
7. ¿Cuánto tiempo invierte en videojuegos para su diversión?
__1 a 4 horas por mes __2 a 7 horas por semana __2 a 4 horas por día __Mas de 4 horas por día
8. ¿Cuál es su consola preferida para jugar videojuegos?
__PlayStation 4 __Xbox one __Pc __Nintendo __Celular
9. ¿Tiene consolas de videojuegos propia?
__SI __NO ¿Cuál(es)?
_______________________.
10. ¿Ha participado en torneos de videojuegos?
__ SI __ NO ¿Cuál(es)?
11. ¿Conoce que significa la palabra E-sports?
__SI __NO
12. ¿Conoce salas de videojuegos en la ciudad de Pereira?
__SI __NO
13. ¿ha utilizado los servicios de alguna sala de videojuegos de la ciudad
o sus alrededores?
__SI __NO
14. ¿Cuánto ha pagado aproximadamente en el mes por servicios de
salas de videojuegos en la ciudad y sus alrededores? __ 0 – 5.000$ __ 5.001 – 10.000$ __ 10.001 – 15.000$
__ 15.001 – 20.000$ __ más de 20.000$
GAMING HOUSE PEREIRA
En Pereira se contará con un local de videojuegos dotado de Pc Gamers, diademas Gamers, sillas Gamers, consolas de última generación, entre otras comodidades 100% útiles para sentirse como todo un profesional de los Esports.
Responde las siguientes preguntas acorde a esta información: De acuerdo con la información suministrada en el párrafo anterior
1. ¿Utilizaría los servicios de nuestra Gaming House Pereira?
__SI __NO
2. ¿Con que frecuencia?
__1 a 4 horas por mes __2 a 7 horas por semana __2 a 4 horas por día __Mas de 4 horas por día
3. ¿Para utilizar el servicio en nuestra Gaming House Pereira, con cuál
de estas opciones estaría más cómodo?
__ Pago por hora
__ Pago de membresía
4. ¿Cuánto estaría dispuesto a pagar por una membresía mensual para
el uso de los servicios en nuestra Gaming House Pereira? __ 0 – 10.000 $ __ 10.001 – 20.000 $ __ 20.001 – 30.000 $ __ 30.001 – 40.000 $ __ más de 40.000$
5. ¿Cuánto estaría dispuesto a pagar por la hora de servicio en nuestra
Gaming House Pereira?
__ 1500 – 2000 $ __ 2001 – 2500 $ __ 2501 – 3000 $ __ 3001 – 4000 $ __ más de 4000 $
6. ¿Participaría en torneos presenciales que se realicen en nuestra
Gaming House Pereira?
__ SI __ NO __ Tal vez
11.5.
Resultados de la encuesta de mercados Se realizaron 200 encuestas con el fin de caracterizar la población objetivo del estudio de mercado, la cual arrojo como resultado los siguientes datos
En cuanto a la edad tenemos que el intervalo modal que se presenta en los entrevistados aparece entre los 17 años hasta los 26 con posibilidad de ingresos y disposición de tiempo para poder ir al local.
1
4
6
5
5
8
12
21
16 16
24
20
15
10
8
4
3
5
1
1
1
1
2
1
1
0
5
10
15
20
25
30
12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 32 33 34 35 39 40
Edad
73%
27%
Total Hombre Mujer
Se nota una prevalencia en el público masculino (con un 73%) frente al público femenino (con un 27%), lo cual se convierte en un reto para buscar la manera de atraer el público femenino y así incrementar la cantidad de clientes.
La competitividad en los videojuegos está dada por la posibilidad de jugar en línea con personas de cualquier parte del mundo y es en este escenario donde entra la Gaming house ya que el objetivo de esta es potenciar esta competitividad.
Al tabular la información que se reunió en las encuestas se encontró que el 85% de las personas encuestadas asegura haber jugado en línea, esto a su vez es evidencia de que cada vez existen más video jugadores y es ese el nicho del mercado que se busca.
15%
85%
¿A JUGADO EN LINEA?
No Sí
Conocer los impedimentos que presentan las personas para desarrollar esta actividad es de suma importancia ya que permite tener un panorama de todas las dificultades que los Gamers puedan presentar y como solucionarlas en un solo lugar.
17%
25%
2%
3%
53%
Impedimento Consola Internet Mal computador Nada Tiempo
21%
5%
40%
23%
11%
Preferencia en consolas Celular Nintendo Pc Play Station Xbox
17%
11%
9%
16%
16%
0%
12%
12%
7%
0%
Tipo de videojuego preferido Acción Carreras Deportes Disparos Estrategia mario bros
MOBA
Rol Simulación Terror
Al conocer las preferencias del público objetivo se facilita la decisión de equipos a seleccionar y tener disponibles para que los asistentes se sientan cómodos.
Definir el género de videojuegos preferidos por la población objetivo facilita la escogencia de estos y la preparación de los equipos para así poder brindar la mejor experiencia.
67
48
63
22
1 A 4 HORAS POR
MES
2 A 4 HORAS POR
DÍA
2 A 7 HORAS POR
SEMANA
MAS DE 4 HORAS
POR DÍA
Tiempo invertido Total
Al tener un estimado de las horas que le dedican los Gamers de la ciudad a esta actividad diariamente se puede estimar la tasa de ocupación de la sala y cuánto podría producir.
Actualmente existe muchas facilidades para adquirir una consola, pero aun así hay muchas personas que no la tienen y aunque tengan una propia existen otros factores que no permiten una experiencia satisfactoria al tratar de jugar de manera más enfocada a la competitividad.
43%
57%
Consola propia No Sí
69%
24%
7%
Cuantas consolas tiene Una sola consola Dos consolas mas de dos consolas
La mayoría de los encuestados posee una sola consola o dos en algunos casos, lo cual les permitirá practicar en casa y ya cuando lo deseen hacer en condiciones idóneas para fortalecer el trabajo en equipo y mejorar sus habilidades ya se dirigirán a la Gaming House.
La mayoría de las consolas que poseen los encuestados son plataformas de E-sports y esto juega a favor para que puedan también entrenar en casa cuando deseen.
16
73
1
2
7
54
1
5
16
25
4
7
1
27
Que consola posee
69%
31%
¿Ha participado en torneos?
No Sí
Uno de los objetivos del proyecto es fomentar los E-sports en la región, servir de plataforma para que estos mismos sumen popularidad y así ayudar a que cada vez más se tengan más concursantes.
Reforzando el punto anterior, en este se puede notar que la predominancia se encuentra en la no participación, aunque también se puede notar que existen muchos torneos en las inmediaciones de la ciudad lo cual se buscara aumentar la asistencia a los mismos.
2
3
3
1
2
8
2
1
7
3
5
1
1
137
18
3
13
5
0
20
40
60
80
100
120
140
160
Torneos
31%
69%
¿Conoce los e-Sports?
No Sí
Los E-sports cada vez toman más fuerza y eso se nota en el reconocimiento que empieza a tener en la población, gracias a la difusión que los medios de comunicación tradicionales le han estado proporcionando al campeonato nacional de League of Legends ayudan a mejorar la imagen que tiene esta actividad en el publico mayor de 30 años que tradicionalmente es de carácter conservador.
62%
38%
Conoce salas de videojuegos No Sí
63%
37%
Ha ido a salas de videojuegos No Sí
En la ciudad y sus alrededores ya existen salas de videojuegos, aunque por lo que se evidencia en las respuestas no son muy conocidas y tampoco hacen uso de estos espacios, las salas existentes tienden a tener la imagen de caverna oscura y con los jugadores escondidos por eso mismo la Gaming House busca ser un centro deportivo que cumpla todas las normas de seguridad y cree un ambiente propicio para el entrenamiento.
Por la baja utilización de las salas tradicionales como se mencionaban en el grafico anterior se evidencia que la mayoría de las personas que asisten a ellas van muy esporádicamente.
71%
13%
5%
6%
5%
¿Cuanto ha pagado al mes?
0 - 5000$
50001 - 10.000$
10.001 - 15.000$
15.001 - 20.000$
Mas de 20.000$
Con los datos recogidos se puede notar un porcentaje bastante alto entre personas que si usasen los servicios prestados y lo que tal vez lo utilizarían, se debe buscar fidelizar a los clientes y atraer a nuevos por medio de un servicio excepcional.
14%
45%
41%
¿Usaría nuestro servicio?
No Sí Tal vez
65%
4%
29%
2%
Frecuencia mensual
1 a 4 horas por mes
2 a 4 horas por día
2 a 7 horas por semana
Mas de 4 horas por día
En el caso de que Gaming house ya esté en funcionamiento la mayoría de los encuestados irían esporádicamente cada mes y los demás tendrían una asistencia de mayor continuidad.
La intención de pago que tienen los encuestados muestra que siempre la opción más barata es la preferida por la mayoría, siendo también esto un punto de referencia a la hora de escoger un precio exacto.
49%
25%
18%
5%
3%
Disposición de pago por horas
1500 - 2000 $
2001 - 2500 $
2501- 3000 $
3001- 4000 $
mas de 4000 $
Los encuestados prefieren pagar por horas el servicio dado su baja frecuencia de asistencia mensual. Lo cual hace que sea más rentable para ellos pagar solo las pocas horas que consumen a pagar por todo un mes.
Las personas que tienen interés por un pago mensual son aquellos cuyas intenciones son de asistir con mayor continuidad con el fin de entrenamiento o de entretenimiento.
34%
66%
Pago por hora o mensual Membresía mensual Pago por Hora
31%
33%
27%
7%2%
Disposición pago mes
0 -10.000 $
10.001 - 20.000 $
20.001 - 30.000 $
30.001 - 40.000 $
mas de 40.000$
Toda la información recolectada en las encuestas está destinada en analizar la viabilidad del proyecto en la parte comercial. Observando la información plasmada en los gráficos muestran una viabilidad del proyecto y terreno que cubrir para lograr la fidelización de los clientes y así lograr que asistan más seguido y por más tiempo, además de atraer al público femenino y que se sientan a gusto dentro de las instalaciones.
12. Módulo técnico
12.1.
Relación de equipos, enseres e insumos Para la ejecución de los servicios prestados por nuestra Gaming House, son necesarios los siguientes elementos:
EQUIPOS
Equipo/Herramienta Cantidad Valor unitario Valor Total PlayStation 4
5
$ 1.239.900 $ 6.199.500
Pc Gamer
18
$ 2.300.000 $ 41.400.000
Teclado + mouse+ diadema
18
$ 135.000 $ 2.430.000
Televisor 32'
4
$ 850.000 $ 3.400.000
Televisor 42'
1
$ 1.200.000 $ 1.200.000
Sillas plásticas
5
$ 60.000 $ 300.000
Nevera
1
$ 700.000 $ 700.000
Puff (Silas para Consolas)
10
$ 100.000 $ 1.000.000
Sillas Gaming
18
$ 700.000 $ 12.600.000
Vitrina
2
$ 150.000 $ 300.000
Adecuación del lugar
1
$ 350.000 $ 350.000
Pc escritorio Intel Celeron con impresora
1
$ 990.000 $ 990.000
Regulador electrónico
5
$ 40.000 $ 200.000
Total
$ 64.769.500
Tabla 5: Equipos Fuente de elaboración propia “Gaming House Pereira” Elementos de aseo semestral Equipo/Herramienta Cantidad Valor unitario Valor Total Escoba
1
$ 20.000 $ 20.000
Trapeador
1
$ 20.000 $ 20.000
Recogedor
1
$ 15.000 $ 15.000
Aromatizantes y jabón 6
$ 30.000 $ 180.000
Total
$ 235.000
Tabla 6: Elementos de aseo Fuente de elaboración propia “Gaming House Pereira”
12.2.
Descripción de Equipos
12.2.1.
PlayStation 4
Fuentes: https://www.playstation.com/es-mx/explore/ps4/ Especificaciones:
PlayStation 4 Pro se hizo pública el 7 de septiembre de 2016 y se lanzó en todo el mundo el 10 de noviembre de 2016. Su modelo de es el CUH-7000. Se trata de una versión actualizada de la PlayStation 4 con hardware más potente que permite jugar a 4K Nativos(dependiendo del Software que se esté corriendo) o reescalados en otros mediante el proceso de checkboarding, además de una mejora en el rendimiento de PlayStation VR. Incluye una GPU actualizada con 4,2 teraflops de potencia y con un reloj de CPU más alto, además de 1 Gb de memoria adicional DDR3. PS4 Pro es compatible con vídeos 4K, pero no es compatible con Ultra HD Blu-ray, usando el lector Blu-ray convencional del modelo Slim. Fuentes: Wikipedia
12.2.2.
Pc Gamer (CPU)
Especificaciones:
Chasis: Iceberg GLACIUS con ventilador 15LEDs Rojos, Ventana en acrílico. Fuente:
Iceberg A450-M.
Board:
Chipset H110
-
Soporte 32GB
DDR4,
PCi-Express
3.0
Procesador:
Intel G4560
-
3.5GHz Turbo Memoria
RAM:
Blindada 8GB 2400MHz Disco Duro:
1TB 3.5"
SATA3
Tarjeta de Video: ZOTAC GTX 1050 2GB GDDR5 Fuente:
https://articulo.mercadolibre.com.co/MCO-470204072-pc-gamerglacius-one-gtx-1050-intel-8gb-1tb-fortnite-_JM?quantity=1
12.2.3.
Monitor
Perfil increíblemente delgado y diseño contemporáneo elegante
• Pantalla súper delgada: Con una increíble profundidad de 10 mm, tan
delgado como un bolígrafo, el panel de una sola pieza tiene menos de la mitad del grosor de los monitores estándar de Samsung.
• Soporte circular sencillo: Un soporte circular sencillo complementa de
manera elegante la pantalla súper delgada
• Panel trasero con patrones: El patrón horizontal en el panel trasero
proporciona un acabado elegante y contemporáneo
• AMD FreeSync: Mediante la sincronización dinámica de la taza de refresco
de la pantalla con la velocidad de fotogramas de la imagen, AMD FreeSync minimiza el rasgado y garantiza una jugabilidad perfectamente fluida
• Modo de juego: Mediante la optimización al instante de los colores y el
contraste de la pantalla mientras juegas, el modo de juego asegura que disfrutes de cada escena de tus juegos de la mejor manera. Fuente: https://www.tiendasjumbo.co/monitor-full-hd-samsung-24-pulgadashdmi-y-vga- 20029650/p?idsku=20043082&gclid=Cj0KCQjwkIzlBRDzARIsABgXqV80W ASacXTcuI9oi7bUMF0su6J2pdRETLUj0koodCXhh4Mzlx4PFZgaAtQhEALw _wcB
12.2.4.
Silla Gamer
Especificaciones:
CALIDAD, DISEÑO Y ERGONOMIA
El fin de Akivoy es ofrecer comodidad y satisfacción, para ello contamos con materiales de alta calidad, silla giratoria, cobertura de piel sintética reforzada (fácil de limpiar y resistente a la decoloración) espuma pu de alta densidad (es un material plástico poroso formado por una agregación de burbujas), cuenta con una almohada para la cabecera diseñado para evitar el cansancio y sobre tensiones en cuello y hombros, y un cojín lumbar (cojines recubiertos de pu con espuma de 0.3cm)
RESPALDO Y ASIENTO RECLINABLE
Cuenta con un respaldo alto con cabecera incluida y orificios de ventilación, podrás pasar de una posición estándar a una posición de descanso solo con ajustar su respaldo de 90° a 160°
REPOSABRAZOS 3D REGULABLES
Dispone de brazos regulables en altura con almohadilla pu de alta cálida. Peso de la silla: 19.5 kgs Peso total: 22.5KGS
Fuente:
https://articulo.mercadolibre.com.co/MCO-487343008-silla-gamergaming-reclinable-giratoria-comoda-para-juegos-_JM?quantity=1
12.2.5.
Puf Gamer
Especificaciones:
ipuff ps4 gamer , -Elaborado en tela tipo náutica impermeable 100% y de alta resistencia -Doble costura para doble resistencia -Cremallera permitiendo recargar tu ipuff -Relleno de bolitas de Icopor triturado -Garantía 6 meses por costuras y cremallera Opcional puedes encargar el cojín gamer opcional. bolsa GIGANTE de regalo opcional.
8 colores disponibles
Fuente:
https://articulo.mercadolibre.com.co/MCO-501082041-silla-puffgamer-el-regalo-ideal-envios-nacionales-_JM?quantity=1
12.2.6.
Teclado + Mouse + Diademas Gamers
Especificaciones:
MONSTER GAMING 3-1 que incluye
– Teclado retro iluminado en tres colores y tecnología high sensitivity 12
multimedia y un espectacular y exclusivo diseño
– diadema retro iluminada con alta calidad en audio y recepción de
micrófono para los Gamers más exigentes con cable súper largo y blindado, banda de ajuste a presión para que no pierdas el más mínimo detalle y por último
– Mouse 6 botones retro iluminado con 4 dpi ajustables desde 800 hasta
2400 ergonomía y gran sensibilidad.
Fuente:
https://articulo.mercadolibre.com.co/MCO-492164969-combogamers-3-en-1-mousetecladodiadema-jyr-ctmgjr-012-_JM?quantity=1
13. DISEÑO DEL LOCAL
El local cuenta con las medidas de 7 metros de ancho por 10 metros de fondo siendo un total de 70 metros cuadrados, en nuestras instalaciones contaremos con 18 computadores Gaming con todos los accesorios para contar con un servicio de excelente calidad para nuestros usuarios, 5 consolas PlayStation 4, 5 televisores led de 32’, 10 Puff para la comodidad de los usuarios de las consolas PlayStation 4, un baño, un computador Intel Celeron, dos vitrinas para exhibir artículos gamers y comestibles para la venta y una nevera para refrigerar bebidas.
13.1.
Distribución de Planta Para realizar la distribución de planta se trabajó sobre el programa SKetchup y la distribución quedó de la siguiente manera:
13.1.1.
Vista superior
Ingreso
13.1.2.
Vista frontal
13.1.3.
Vista posterior
14. Ubicación y servicio
Nuestra Gaming House Pereira será ubicada en el barrio Álamos, ya que cuenta con el servicio de internet fibra óptica lo que nos permite prestar un servicio de internet de excelente calidad. También fue escogido el lugar con base en la cercanía a la universidad tecnológica de Pereira y al colegio Técnico Superior, lo cual nos
brinda una gran cantidad de transeúntes jóvenes a sus alrededores permitiéndonos un entorno de cercanía con nuestro mercado objetivo que son los jóvenes entre 14 y 26 años.
De igual forma se tuvo en cuenta la competencia, como bien conocemos en el sector de Álamos y Ciudad Jardín solo se encuentra una sala de videojuegos pero cuenta con un pésimo servicio teniendo solo 4 consolas de videojuegos y no tiene servicios de Pc Gamer, también durante el análisis hecho en la investigación exploratoria nos permitió observar que este local no cuenta con servicio de juegos “en línea” y por ende podemos abarcar una considerable suma de clientes.
14.1.
Horario de atención
15 horas de servicio, se contará con un administrador, un empleado de tiempo
completo y un empleado por días.
El horario laboral del administrador será de 4:30pm a 12:00pm (7,5 horas diarias) de lunes a domingo descansando el sábado.
El horario laboral del operario de tiempo completo será de 9:00am a 4:30pm (7,5 horas diarias) de lunes a sábado descansando el domingo.
El horario laboral del operario pago por días será de 9:00am a 4:30pm el domingo y de 4:30pm a 12:00pm el sábado.
15. Módulo financiero
15.1.
Capacidad de las instalaciones
Las instalaciones cuentan con un aforo total de 38 usuarios en su máxima capacidad. El total de horas anuales de servicio en su máxima capacidad de
97080 horas para el servicio de Pc Gamers y 26880 horas para el servicio de
PlayStation 4.
15.2.
Proyección a cinco años Servicio Año Población # de horas anuales Pc Gamer 2020 481.510
38880
Ps4
2020 481.510
10800
Pc Gamer 2021 483.894
45360
Ps4
2021 483.894
12600
Pc Gamer 2022 486.278
51840
Ps4
2022 486.278
14400
Pc Gamer 2023 488.662
58320
Ps4
2022 486.278
16200
Pc Gamer 2024 491.045
64800
Ps4
2024 491.045
18000
Tabla 7: proyección de horas de servicio prestado en 5 años Fuente: Pereira como vamos
15.2.1.
Tarifas
15.2.1.1. Tarifa 1 opcional
Servicio Precio por hora
Pc Gamer $ 2.500
consolas
$ 3.000
Tabla 8: Tarifa 1 opcional
Año Población # de horas anuales Ingresos Total Pc Gamer 2020 481510,1
45360
$ 113.400.000
Ps4
2020 481510,1
12600
$ 37.800.000 $ 151.200.000
Pc Gamer 2021 483893,9
51840
$ 129.600.000
Ps4
2021 483893,9
14400
$ 43.200.000 $ 172.800.000
Pc Gamer 2022 486277,7
58320
$ 145.800.000
Ps4
2022 486277,7
16200
$ 48.600.000 $ 194.400.000
Pc Gamer 2023 488661,5
64800
$ 162.000.000
Ps4
2022 486277,7
18000
$ 54.000.000 $ 216.000.000
Pc Gamer 2024 491045,3
71280
$ 178.200.000
Ps4
2024 491045,3
19800
$ 59.400.000 $ 237.600.000
Tabla 9: proyección de ingresos a cinco años tarifa 1
15.2.1.2. Tarifa 2 opcional
Servicio Precio por hora
Pc Gamer $ 2.500
consolas
$ 2.500
Tabla 10: Tarifa 2 opcional
Año Población # de horas anuales Ingresos Total Pc Gamer 2020 481510,1
45360
$ 113.400.000
Ps4
2020 481510,1
12600
$ 31.500.000 $ 144.900.000
Pc Gamer 2021 483893,9
51840
$ 129.600.000
Ps4
2021 483893,9
14400
$ 36.000.000 $ 165.600.000
Pc Gamer 2022 486277,7
58320
$ 145.800.000
Ps4
2022 486277,7
16200
$ 40.500.000 $ 186.300.000
Pc Gamer 2023 488661,5
64800
$ 162.000.000
Ps4
2022 486277,7
18000
$ 45.000.000 $ 207.000.000
Pc Gamer 2024 491045,3
71280
$ 178.200.000
Ps4
2024 491045,3
19800
$ 49.500.000 $ 227.700.000
Tabla 11: proyección de ingresos a cinco años tarifa 2
15.2.1.3. Tarifa 3 opcional
Servicio Precio por hora
Pc Gamer $ 2.000
consolas
$ 2.000
Tabla 12: Tarifa 3 opcional Año Población # de horas anuales Ingresos Total Pc Gamer 2020 481510,1
45360
$ 90.720.000
Ps4
2020 481510,1
12600
$ 25.200.000 $ 115.920.000
Pc Gamer 2021 483893,9
51840
$ 103.680.000
Ps4
2021 483893,9
14400
$ 28.800.000 $ 132.480.000
Pc Gamer 2022 486277,7
58320
$ 116.640.000
Ps4
2022 486277,7
16200
$ 32.400.000 $ 149.040.000
Pc Gamer 2023 488661,5
64800
$ 129.600.000
Ps4
2022 486277,7
18000
$ 36.000.000 $ 165.600.000
Pc Gamer 2024 491045,3
71280
$ 142.560.000
Ps4
2024 491045,3
19800
$ 39.600.000 $ 182.160.000
Tabla 13: proyección de ingresos a cinco años tarifa 3
15.2.1.4. Tarifa 4 opcional
Servicio Precio por hora
Pc Gamer $ 3.000
consolas
$ 3.000
Tabla 14: Tarifa 4 opcional Año Población # de horas anuales Ingresos Total Pc Gamer 2020 481510,1
45360
$ 136.080.000
Ps4
2020 481510,1
12600
$ 37.800.000 $ 173.880.000
Pc Gamer 2021 483893,9
51840
$ 155.520.000
Ps4
2021 483893,9
14400
$ 43.200.000 $ 198.720.000
Pc Gamer 2022 486277,7
58320
$ 174.960.000
Ps4
2022 486277,7
16200
$ 48.600.000 $ 223.560.000
Pc Gamer 2023 488661,5
64800
$ 194.400.000
Ps4
2022 486277,7
18000
$ 54.000.000 $ 248.000.000
Pc Gamer 2024 491045,3
71280
$ 213.840.000
Ps4
2024 491045,3
19800
$ 59.400.000 $ 273.240.000
Tabla 15: proyección de ingresos a cinco años tarifa 4
15.3.
Cálculo de salarios del personal
SALARIOS
SUBSIDIO DE TRANSPORTE
Cargo
SALARIO
MENSUAL
(BASE=AÑO 0)
SEMESTRAL
SEMESTRAL
Administrador (1)
$ 1.380.000
$ 8.280.000
$ 582.192
Operario (1)
$ 900.000
$ 5.400.000
$ 582.192
Operario por 8 días (1)
$ 200.000
$ 1.200.000
$ 25.875
TOTAL
$ 2.480.000
$ 14.880.000
$ 1.190.259
Tabla 16: Salarios del personal
RECARGO DOMINICAL
RECARGO NOCTURNO
TOTAL
NUMERO
DE
HORAS
SEMESTRAL
NUMERO
DE
HORAS
VALOR
SEMESTRAL
Total, con Auxilio de transporte Total sin Auxilio de transporte
7,50
$ 75.469
432
$ 869.400
$ 9.807.061
9.224.869
0,00
$ 0
0
$ 0
$ 5.982.192
5.400.000
0,00
$ 0
12
$ 14.490
$ 1.240.365
1.214.490
8
$ 75.469
444
$ 883.890
$ 17.029.618
$ 15.839.359
Tabla 17: Recargos
SALUD
PENSION
ARL(R1)
TOTAL
SEMESTRAL
SEMESTRAL
SEMESTRAL
SEMESTRAL
784.114
1.106.984
52.182
1.943.280
459.000
648.000
28.188
1.135.188
103.232
145.739
12.685
261.655
$ 1.346.345
$ 1.900.723
$ 93.055
$ 3.340.124
Tabla 18: Salud, pensión y ARL
CAJA COMP.(4%)
ICBF(3%)
SENA(2%)
TOTAL
SEMESTRAL
SEMESTRAL
SEMESTRAL
SEMESTRAL
368.995
-
-
368.995
216.000
-
-
216.000
48.580
-
-
48.580
$ 633.574
$ 0
$ 0
$ 633.574
Tabla 19: Parafiscales
CESANTIAS
INT. CESANTIAS
VACACIONES
PRIMA SERVICIOS
TOTAL, OTROS GASTOS
SEMESTRAL
SEMESTRAL
SEMESTRAL
SEMESTRAL
SEMESTRAL
768.739
92.249
384.370
384.370
1.629.727
450.000
54.000
225.000
225.000
954.000
101.208
12.145
50.604
50.604
214.560
$ 1.319.947
$ 158.394
$ 659.973
$ 659.973
$ 2.798.287
Tabla 20: Cesantías, vacaciones y prima de servicios
Salario con auxilio de transporte
Total, costo Total, nomina Cargo
SEMESTRAL
SEMESTRAL
SEMESTRAL
Administrador (1)
$ 9.807.061
3.942.002
13.749.062
Operario (1)
$ 5.982.192
2.305.188
8.287.380
Operario por 8 días (1)
$ 1.240.365
524.795
1.765.160
TOTAL
$ 17.029.618
$ 6.771.985
$ 23.801.603
Tabla 21: Total nómina
15.4.
Amortización de la deuda Cuota # Abono a intereses Abono a capital Cuota mensual sin seguros Valor del seguro de vida asociado a la Deuda Cuota mensual más seguros Saldo
0
$0.00
$0.00
$0.00
$90,000.0
0
$0.00
$75,000,000.0
0
1
$1,012,500.0
0
$819,333.85
$1,831,833.8
5
$90,000.0
0
$1,921,833.8
5
$74,180,666.1
5
2
$1,001,438.9
9
$830,394.86
$1,831,833.8
5
$90,000.0
0
$1,921,833.8
5
$73,350,271.2
9
3
$990,228.66
$841,605.19
$1,831,833.8
5
$90,000.0
0
$1,921,833.8
5
$72,508,666.1
0
4
$978,866.99
$852,966.86
$1,831,833.8
5
$90,000.0
0
$1,921,833.8
5
$71,655,699.2
4
5
$967,351.94
$864,481.91
$1,831,833.8
5
$90,000.0
0
$1,921,833.8
5
$70,791,217.3
3
6
$955,681.43
$876,152.42
$1,831,833.8
5
$90,000.0
0
$1,921,833.8
5
$69,915,064.9
1
7
$943,853.38
$887,980.48
$1,831,833.8
5
$90,000.0
0
$1,921,833.8
5
$69,027,084.4
3
8
$931,865.64
$899,968.21
$1,831,833.8
5
$90,000.0
0
$1,921,833.8
5
$68,127,116.2
2
9
$919,716.07
$912,117.78
$1,831,833.8
5
$90,000.0
0
$1,921,833.8
5
$67,214,998.4
4
10
$907,402.48
$924,431.37
$1,831,833.8
5
$90,000.0
0
$1,921,833.8
5
$66,290,567.0
$894,922.66
$936,911.20
$1,831,833.8
5
$90,000.0
0
$1,921,833.8
5
$65,353,655.8
7
12
$882,274.35
$949,559.50
$1,831,833.8
5
$90,000.0
0
$1,921,833.8
5
$64,404,096.3
7
13
$869,455.30
$962,378.55
$1,831,833.8
5
$90,000.0
0
$1,921,833.8
5
$63,441,717.8
2
14
$856,463.19
$975,370.66
$1,831,833.8
5
$90,000.0
0
$1,921,833.8
5
$62,466,347.1
6
15
$843,295.69
$988,538.17
$1,831,833.8
5
$90,000.0
0
$1,921,833.8
5
$61,477,809.0
0
16
$829,950.42
$1,001,883.4
3
$1,831,833.8
5
$90,000.0
0
$1,921,833.8
5
$60,475,925.5
7
17
$816,425.00
$1,015,408.8
6
$1,831,833.8
5
$90,000.0
0
$1,921,833.8
5
$59,460,516.7
1
18
$802,716.98
$1,029,116.8
8
$1,831,833.8
5
$90,000.0
0
$1,921,833.8
5
$58,431,399.8
3
19
$788,823.90
$1,043,009.9
5
$1,831,833.8
5
$90,000.0
0
$1,921,833.8
5
$57,388,389.8
8
20
$774,743.26
$1,057,090.5
9
$1,831,833.8
5
$90,000.0
0
$1,921,833.8
5
$56,331,299.2
9
21
$760,472.54
$1,071,361.3
1
$1,831,833.8
5
$90,000.0
0
$1,921,833.8
5
$55,259,937.9
8
22
$746,009.16
$1,085,824.6
9
$1,831,833.8
5
$90,000.0
0
$1,921,833.8
5
$54,174,113.2
9
23
$731,350.53
$1,100,483.3
2
$1,831,833.8
5
$90,000.0
0
$1,921,833.8
5
$53,073,629.9
7
24
$716,494.00
$1,115,339.8
5
$1,831,833.8
5
$90,000.0
0
$1,921,833.8
5
$51,958,290.1
2
25
$701,436.92
$1,130,396.9
4
$1,831,833.8
5
$90,000.0
0
$1,921,833.8
5
$50,827,893.1
8
26
$686,176.56
$1,145,657.2
9
$1,831,833.8
5
$90,000.0
0
$1,921,833.8
5
$49,682,235.8
9
27
$670,710.18
$1,161,123.6
7
$1,831,833.8
5
$90,000.0
0
$1,921,833.8
5
$48,521,112.2
2
28
$655,035.02
$1,176,798.8
4
$1,831,833.8
5
$90,000.0
0
$1,921,833.8
5
$47,344,313.3
9
29
$639,148.23
$1,192,685.6
2
$1,831,833.8
5
$90,000.0
0
$1,921,833.8
5
$46,151,627.7
7
30
$623,046.97
$1,208,786.8
8
$1,831,833.8
5
$90,000.0
0
$1,921,833.8
5
$44,942,840.8
9
31
$606,728.35
$1,225,105.5
0
$1,831,833.8
5
$90,000.0
0
$1,921,833.8
5
$43,717,735.3
9
32
$590,189.43
$1,241,644.4
2
$1,831,833.8
5
$90,000.0
0
$1,921,833.8
5
$42,476,090.9
6
33
$573,427.23
$1,258,406.6
2
$1,831,833.8
5
$90,000.0
0
$1,921,833.8
5
$41,217,684.3
4
34
$556,438.74
$1,275,395.1
1
$1,831,833.8
5
$90,000.0
0
$1,921,833.8
5
$39,942,289.2
3
35
$539,220.90
$1,292,612.9
5
$1,831,833.8
5
$90,000.0
0
$1,921,833.8
5
$38,649,676.2
8
36
$521,770.63
$1,310,063.2
2
$1,831,833.8
5
$90,000.0
0
$1,921,833.8
5
$37,339,613.0
$504,084.78
$1,327,749.0
8
$1,831,833.8
5
$90,000.0
0
$1,921,833.8
5
$36,011,863.9
8
38
$486,160.16
$1,345,673.6
9
$1,831,833.8
5
$90,000.0
0
$1,921,833.8
5
$34,666,190.2
9
39
$467,993.57
$1,363,840.2
8
$1,831,833.8
5
$90,000.0
0
$1,921,833.8
5
$33,302,350.0
1
40
$449,581.73
$1,382,252.1
3
$1,831,833.8
5
$90,000.0
0
$1,921,833.8
5
$31,920,097.8
8
41
$430,921.32
$1,400,912.5
3
$1,831,833.8
5
$90,000.0
0
$1,921,833.8
5
$30,519,185.3
5
42
$412,009.00
$1,419,824.8
5
$1,831,833.8
5
$90,000.0
0
$1,921,833.8
5
$29,099,360.5
0
43
$392,841.37
$1,438,992.4
9
$1,831,833.8
5
$90,000.0
0
$1,921,833.8
5
$27,660,368.0
2
44
$373,414.97
$1,458,418.8
8
$1,831,833.8
5
$90,000.0
0
$1,921,833.8
5
$26,201,949.1
4
45
$353,726.31
$1,478,107.5
4
$1,831,833.8
5
$90,000.0
0
$1,921,833.8
5
$24,723,841.6
0
46
$333,771.86
$1,498,061.9
9
$1,831,833.8
5
$90,000.0
0
$1,921,833.8
5
$23,225,779.6
1
47
$313,548.02
$1,518,285.8
3
$1,831,833.8
5
$90,000.0
0
$1,921,833.8
5
$21,707,493.7
8
48
$293,051.17
$1,538,782.6
9
$1,831,833.8
5
$90,000.0
0
$1,921,833.8
5
$20,168,711.0
9
49
$272,277.60
$1,559,556.2
5
$1,831,833.8
5
$90,000.0
0
$1,921,833.8
5
$18,609,154.8
4
50
$251,223.59
$1,580,610.2
6
$1,831,833.8
5
$90,000.0
0
$1,921,833.8
5
$17,028,544.5
8
51
$229,885.35
$1,601,948.5
0
$1,831,833.8
5
$90,000.0
0
$1,921,833.8
5
$15,426,596.0
8
52
$208,259.05
$1,623,574.8
0
$1,831,833.8
5
$90,000.0
0
$1,921,833.8
5
$13,803,021.2
8
53
$186,340.79
$1,645,493.0
6
$1,831,833.8
5
$90,000.0
0
$1,921,833.8
5
$12,157,528.2
1
54
$164,126.63
$1,667,707.2
2
$1,831,833.8
5
$90,000.0
0
$1,921,833.8
5
$10,489,820.9
9
55
$141,612.58
$1,690,221.2
7
$1,831,833.8
5
$90,000.0
0
$1,921,833.8
5
$8,799,599.72
56
$118,794.60
$1,713,039.2
6
$1,831,833.8
5
$90,000.0
0
$1,921,833.8
5
$7,086,560.47
57
$95,668.57
$1,736,165.2
9
$1,831,833.8
5
$90,000.0
0
$1,921,833.8
5
$5,350,395.18
58
$72,230.33
$1,759,603.5
2
$1,831,833.8
5
$90,000.0
0
$1,921,833.8
5
$3,590,791.66
59
$48,475.69
$1,783,358.1
6
$1,831,833.8
5
$90,000.0
0
$1,921,833.8
5
$1,807,433.50
60
$24,400.35
$1,807,433.5
0
$1,831,833.8
5
$0.00
$1,831,833.8
5
$0.00
Tabla 22: amortización de la deuda al 18,8% ea
Fuente: https://www.grupobancolombia.com/wps/portal/personas/productosservicios/creditos/consumo/libre-inversion/simulador-credito-consumo##sim-results
15.5.
Rentabilidad mensual y anual primer año Concepto Importe mensual Importe Anual Ingresos directos
$ 12.075.000,00 $ 144.900.000,00
Otros ingresos (ventas artículos) $ 300.000,00 $ 3.600.000,00
Costos Fijos
Arrendamiento local
$ 2.100.000,00 $ 25.200.000,00
Servicios Públicos
$ 350.000,00 $ 4.200.000,00
Conexión a internet
$ 500.000,00 $ 6.000.000,00
Seguros
$ 100.000,00 $ 1.200.000,00
Mantenimiento
$ 450.000,00 $ 5.400.000,00
Depreciación de activos
$ 1.178.658,33 $ 14.143.900,00
Intereses (18,8% ea)
$ 1.921.833,85 $ 23.062.006,20
Compra de mercancía
$ 150.000,00 $ 1.800.000,00
Improvistos
$ 100.000,00 $ 1.200.000,00
Costos variables
M. O. + prestaciones.
$ 3.966.933,83 $ 47.603.206,00
Total egresos
$ 10.817.426,02 $ 129.809.112,20
Imp. Renta (33%)
$ 513.999,41 $ 6.167.992,98
Total después de impuestos
$ 1.043.575 $ 12.522.895
Tabla 23: Rentabilidad anual y mensual primer año
15.6.
Proyección rentabilidad a cinco años
PERIODOS DE OPERACIÓN
Concepto
1
2
3
4
5
Ingresos directos
$
144.900.000
$
165.600.000
$
186.300.000
$
207.000.000
$
227.700.000
Otros ingresos
$
3.600.000
$
3.600.000
$
3.720.000
$
3.840.000
$
3.000.000
Costos Fijos
Arrendamiento local
$
25.200.000
$
26.460.000
$
27.783.000
$
29.172.150
$
30.630.758
Servicios Públicos
$
4.200.000
$
4.200.000
$
8.400.000
$
8.400.000
$
8.400.000
Conexión a internet
$
6.000.000
$
6.000.000
$
6.000.000
$
6.000.000
$
6.000.000
Seguros
$
1.200.000
$
1.200.000
$
1.200.000
$
1.200.000
$
1.200.000
Mantenimiento
$
5.400.000
$
5.400.000
$
5.400.000
$
5.400.000
$
5.400.000
Depreciación de activos
$
14.143.900
$
14.143.900
$
14.143.900
$
14.143.900
$
14.143.900
Intereses (19% ea)
$
23.062.006
$
23.062.006
$
23.062.006
$
23.062.006
$
23.062.006
Compra de mercancía
$
1.800.000
$
1.800.000
$
1.800.000
$
1.800.000
$
1.800.000
Imprevistos
$
1.200.000
$
3.000.000
$
3.000.000
$
3.000.000
$
3.000.000
costos variables
Colaboradores
$
47.603.206
$
49.316.921
$
51.092.331
$
52.931.654
$
54.837.194
Total egresos $
129.809.112
$
134.582.828
$
141.881.237
$
145.109.711
$
148.473.858
Imp.
Renta
(33%)
$
6.167.993
$
11.423.667
$
15.885.792
$
21.690.995
$
27.134.627
Total
$
12.522.895
$
23.193.506
$
32.252.971
$
44.039.294
$
55.091.515
Tabla 24: Proyección rentabilidad a cinco años
15.7.
Tasa Interna de Retorno (TIR) y valor presente neto Concepto Valor Inversión
$ 75.000.000
Ingreso primer año
$ 12.522.895
Ingreso segundo año $ 23.193.506
Ingreso tercer año
$ 32.252.971
Ingreso cuarto año
$ 44.039.294
Ingreso quinto año
$ 55.091.515
Tabla 25: Tabla de inversión e ingresos durante el periodo Fórmula para calcular la tasa interna de retorno
TIR
26,25%
Valor Presente Neto 25% (VAN)
$ 2.466.563
Tabla 26: Valores de TIR y Valor presente neto al 25% Vemos un valor presente neto positivo y una TIR superior a 25% nos demuestra la viabilidad financiera del proyecto.
16. DOFA
1. OPOTUNIDADES
AMENAZAS
- Poca competencia a nivel Local.
- Alto flujo de clientes potenciales
- Proyecciones grandes a futuro
-Eventos nacionales e internacionales que promueven los E-sports.
- Pensamiento de adultos
respecto a los E-sports.
- Legislación
FORTALEZAS
FO FA
- Precios que se ajustan a la
economía del cliente
- Paquetes de promoción
- Excelente calidad en sus
servicios
- Servicios recomendados por
sus clientes
- Pagina en redes sociales
-
Experiencia en la organización de eventos Gamer.
- Mantener buena prestación de
servicios para aumentar sus clientes y alcanzar ganancias para la empresa
-
Aprovechar su excelente servicio para realizar eventos Esports en la empresa con apoyo de patrocinio por parte de los desarrolladores de los videojuegos.
- Por medio de las redes
sociales y las campañas publicitarias mejorar el pensamiento de los adultos con respecto a los E-sports.
-
Estar constantemente actualizado con respecto a las normas que se rijan con respecto a los servicios tecnológicos.
DEBILIDADES
DO DA
- Altos costos de insumos
para mantener una excelente calidad de servicio.
- Baja publicidad directa con
el cliente.
- Establecer un constante estudio
de proveedores para disminuir costos sin afectar la calidad del servicio.
- Mejorar el marketing directo y
conocer más y mejor al cliente, logrando atraer a este.
-
Establecer canales de comunicación constantes con los adultos para mejorar la reputación de los E-sports.
Tabla 27: Matriz DOFA
17. Plan de la investigación
17.1.
Crecimiento
CRECIMIENTO
CORTO PLAZO
Objetivos Estrategias Actividades
Trabajar en el reconocimiento de la marca en la ciudad de Pereira.
Campañas de promoción y publicidad Anunciar sus servicios en viviendas cercanas al lugar. Mantener al día las redes sociales compartiendo eventos, experiencias y servicios prestados por el local. Realizar volanteo en las instituciones aledañas al local.
Estudiar la competencia Identificar por medio de inteligencia las características más representativas de los servicios de la competencia.
El administrador debe estar actualizado del ingreso de posibles competidores al sector.
CRECIMIENTO
MEDIANO PLAZO
Objetivos Estrategias Actividades Plazo
Responsable
Posicionarse como la empresa número uno en la ciudad de Pereira y ser una empresa fuerte en promoción de E-sports en el país.
Realizar alianzas con empresas especializadas en Esports a nivel nacional.
Establecer enlaces con expertos en Esports para realizar conferencias y clases con los participantes.
1 año
Administrador
Motivar los clientes a conformar equipos de competencia para la participación en los eventos nacionales.
Desarrollar grupos de investigación sin ánimo de lucro entre los clientes para aumentar su nivel competitivo
1 año
Administrador Establecer métodos de recolección de recursos para permitir una financiación de la participación de los equipos en eventos.
1 año
Administrador
CRECIMIENTO
LARGO PLAZO
Objetivos Estrategias Actividades Plazo Responsable Ser la Empresa de primera elección a la hora de existir la necesidad del servicio de videojuegos.
Generar recordación a nivel regional por ofrecer servicios certificados de alta calidad.
Realizar campañas de promoción y descuentos.
2
años
Administrador Incorporar nuevos servicios a la Empresa para aumentar su portafolio.
Realizar una investigación de mercados para lanzar otros servicios Destinar a un mercadólogo para que realice la investigación.
2
años
Administrador
innovadores en la región.
17.2.
Eficiencia
EFICIENCIA
CORTO PLAZO
Objetivos Estrategias Actividades Plazo Responsable Aumentar la publicidad y la capacidad del local.
Mejorar los aspectos publicitarios y tener un numero de Consolas preparados para cubrir la demanda.
Fortalecer las redes sociales y anuncios por páginas web mayor visitadas por los jóvenes.
5
meses
Administrador
EFICIENCIA
MEDIANO PLAZO
Objetivos Estrategias Actividades Plazo Responsable Contar con un portafolio de servicios fortalecido Fortalecer los servicios que en el momento no prestan para entrar a nuevos mercados.
Mantener un portafolios actualizado de video juegos del momento para los clientes.
1 año
Administrador
EFICIENCIA
LARGO PLAZO
Objetivos Estrategias Actividades Plazo Responsable
Reducir costos
Generar rentabilidad por medio de gran cantidad de horas de servicio.
Estudiar los costos de adquirir nuevos equipos, nuevos productos para aumentar ganancias.
3
años
Administrador Realizar un estudio para ofrecer otros servicios al mercado que
2
años Administrador
generen alta rentabilidad y disminuyan costos.
17.3.
Calidad
CALIDAD
LARGO PLAZO
OBJETIVOS
ESTRATEGIAS ACTIVIDADES
PLAZO
RESPONSABLE
Adquirir los equipos nuevos, adecuar las instalaciones, comprar los productos y capacitar el personal de la empresa para brindar un excelente servicio.
Implementar esquemas de reparación, mejoramiento y mantenimiento de equipos.
Hacer un esquema de trabajo
1 mes
Administrador
Designar funciones específicas de limpieza y mantenimiento por periodos de tiempo
2 meses
Administrador
17.4.
Satisfacción del cliente
SATISFACCION DEL CLIENTE
OBJETIVOS
ESTRATEGIAS
ACTIVIDADES
PLAZO
RESPONSABLE
Lograr clientes satisfechos en cuanto ofrecer Servicios de calidad a mejor precio.
Ofrecer servicios de Pc Gamer y consolas de alta gama.
Tener consolas y computadores Gamer de alta gama.
2
meses Administrador
Buscar siempre superar las expectativas de los clientes.
Ofrecer un diseño servicio atractivo para los clientes de modo que sea llamativo.
1 mes
Administrador Ofrecer promociones exclusivas
1 mes
Administrador y operario
OBJETIVOS
ESTRATEGIAS
ACTIVIDADES
PLAZO
RESPONSABLE
Lograr satisfacer todas las necesidades, gustos y preferencias de los clientes, siendo flexibles a la hora de adaptarse a las necesidades del mercado y superar la competencia.
Lanzar nuevos servicios y fortalecer los servicios de modo que el cliente no tenga que acudir a otras empresas para adquirir el servicio.
Después de fortalecer sus servicios, lanzar nuevos servicios al mercado como eventos Gamer y torneos.
12
meses Administrador
18. Conclusiones
• En materia financiera, el proyecto dio una tasa interna de retorno superior al
25% que establecimos como referencia y un Valor Presente Neto positivo, lo cual implica que el proyecto es viable y llamativo tomando una proyección de cinco años.
• El desarrollar una idea innovadora como la planteada en el proyecto da inicio
a un nuevo servicio de entretenimiento para los estudiantes y residentes del sector y causa un impacto positivo en la motivación de estos a crecer como video jugador y ser participe activo de los E-sports.
• A raíz de la investigación y los estudios que se realizaron para el estudio de
mercados se pudo conocer que al plantear las estrategias hay que tener las variables bien definidas como son la capacidad de los equipos de cómputo, la comodidad y por último una excelente conexión a internet, estas nos brindan una ventaja competitiva en la región y un servicio de excelente calidad.
• Los E-sports son una realidad en el mundo que mueve millones de dólares,
Colombia apenas está en periodo de adaptación a esta nueva modalidad deportiva, es una oportunidad de negocio fresca e innovadora el promover estos mediante la creación de locales E-sports tipo competitivo en el País.
19. Bibliografía
• OTTO, Carlos. La invasión de los eSports: estas son las cifras de una
industria millonaria. En: La Vanguardia. Barcelona 4, julio, 2017. http://www.lavanguardia.com/tecnologia/20170602/423143964631/esportsindustria-millonaria.html)
• BOLAÑOS R., Laura Fernanda. Mercado de PC para gamers creció 96% en
un año en el país. En: La República. Bogotá D.C. 7, noviembre, 2017. (https://www.larepublica.co/empresas/mercado-de-pc-para-gamers-crecio- 96-en-un-ano-en-el-pais-2566672)
• FINANCIAL TIMES. Los E-sports ¿Pueden ser un deporte importante los
videojuegos?
En:
Portafolio.
Bogotá D.C.
10,
noviembre,
2017.
(http://www.portafolio.co/innovacion/los-e-sports-pueden-ser-un-deporteimportante-los-videojuegos-511549)
• JOCAN. "Europa está un paso por delante de Latinoamérica". En: esports
Marca. 5, enero, 2018. (https://esports.marca.com/mas-esports/esportsadrianpiedra-europa-latinoamerica.html)
• JOCAN. millones de dólares en 2020. En: esports Marca, 27, diciembre,
2017.
(https://esports.marca.com/mas-esports/esports-informe-newzoodiciembre-2017.html)
• Informe
de calidad de vida disponible en:
http://www.pereiracomovamos.org/es/informes-de-calidad-de-vida
Cita: Rojas Arias, Juan Sebastián, Gallego Carrillo, Eddy Santiago (2019), Plan de negocios para la creación de una sala de videojuegos tipo competitivo en la ciudad de Pereira, Universidad Tecnológica de Pereira, p. N. https://hdl.handle.net/11059/11038