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UNIVERSIDAD TECNOLOGICA DE PEREIRA

FACULTAD DE INGENIERIAS

Programa Ingeniería de Sistemas y Computación

PROGRAMA DE INGENIERIA EN SISTEMAS Y COMPUTACION

TRABAJO DE GRADO

La influencia de los videojuegos en la procrastinación

Harold Steven Jaramillo Gallego

Ángel Augusto Agudelo Zapata Director del Trabajo de Grado

Enero de 2025

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RESUMEN

La finalidad de este estudio es analizar la influencia de los videojuegos en los niveles de procrastinación entre los niños y jóvenes de 12 a 25 años. Centrándose en explorar cómo el uso de los videojuegos puede estar relacionado con el aumento o la disminución de esta conducta. En esta investigación se plantean cinco objetivos; un objetivo general mencionado anteriormente y cuatro objetivos específicos que buscan analizar la posible relación entre el tipo de videojuego, el tiempo dedicado, el rango de edad, la ocupación, y la frecuencia de juego, para identificar si estos factores representan un problema. En la investigación participaron 42 personas de diferentes edades, ámbitos y países. Se recopiló información a través de un cuestionario de Google Forms de 16 preguntas. Tras analizar los resultados, se encontró que 23 personas juegan videojuegos varias veces a la semana, dedicando al menos una hora en cada ocasión. En cuanto a los resultados, además de demostrar lo anterior, muestra que para los encuestados los videojuegos no reflejan un problema significativo y por el contrario les ha ayudado a desarrollar y mejorar habilidades útiles en su vida cotidiana. Este estudio respalda la necesidad de realizar investigaciones adicionales para ampliar el conocimiento sobre la influencia de los videojuegos en diferentes grupos sociales y comprobar si existe algún tipo de correlación entre grupos específicos y la procrastinación.

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ABSTRACT

The aim of this study is to analyze the influence of video games on procrastination levels among children and young people aged 12 to 25. It focuses on exploring how the use of video games may be related to an increase or decrease in this behavior. This research sets out five objectives: one general objective, mentioned previously, and four specific objectives aimed at analyzing the possible relationship between the type of video game, time spent, age range, occupation, and frequency of play, to identify if these factors represent a problem. Forty two individuals of different ages, backgrounds, and countries participated in the study. Information was collected through a Google Forms questionnaire with 16 questions. After analyzing the results, it was found that 23 individuals play video games several times a week, dedicating at least one hour each time. The results also show that, for respondents, video games do not represent a significant problem; on the contrary, they have helped them develop and improve useful skills in their daily lives. This study supports the need for additional research to expand knowledge about the influence of video games on different social groups and to determine whether there is any type of correlation between specific groups and procrastination.

Palabras clave:

Videojuegos, procrastinación, influencia, Habilidades útiles, Grupos sociales Keywords:

Video Games, Procrastination, Influence, Useful skills, Social groups

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Videojuegos: Actividades interactivas que utilizan dispositivos electrónicos para entretener al usuario, en estos el jugador participa en un entorno simulado y realiza desafíos siguiendo reglas predefinidas.

Procrastinación: La acción o el hábito de retrasar tareas importantes o urgentes, postergándolas para otro momento.

Influencia: La capacidad de una persona, situación o factor para modificar o afectar los pensamientos, comportamientos o decisiones de otros.

Habilidades útiles: Conjunto de competencias y destrezas prácticas que facilitan la realización de actividades en diversos aspectos de la vida, como la comunicación, la resolución de problemas y la gestión del tiempo.

Grupos sociales: Conjuntos de personas que comparten características, intereses o condiciones comunes y que interactúan de manera regular, formando vínculos y normas compartidas.

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Índice

1. Introducción ......................................................................................................... 7

2. Marco teórico ....................................................................................................... 9

2.1.

Videojuegos ................................................................................................. 9

2.2.

Procrastinación .......................................................................................... 10

2.3.

Adicción a los videojuegos ......................................................................... 12

3. Objetivos ............................................................................................................ 13

4. Método ............................................................................................................... 14

4.1.

Participantes .............................................................................................. 14

4.2.

Técnicas e instrumentos ............................................................................ 16

4.3.

Procedimiento ............................................................................................ 17

4.4.

Diseño de la investigación ......................................................................... 18

5. Resultados ......................................................................................................... 19

5.1.

Objetivo 1 ................................................................................................... 19

5.2.

Objetivo 2 ................................................................................................... 20

5.3.

Objetivo 3 ................................................................................................... 20

5.4.

Objetivo 4 ................................................................................................... 22

6. Discusión y conclusiones ................................................................................... 24

7. Referencias bibliográficas .................................................................................. 26

8. Anexos ............................................................................................................... 30

8.1.

Anexo 1. Link al cuestionario ..................................................................... 30

8.2.

Anexo 2. Cuestionario ............................................................................... 30

8.3.

Anexo 3. Gráficos de respuestas ............................................................... 38

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Índice de tablas

Tabla 1. Contingencia Objetivo 1 “Identificar la relación entre el tipo de videojuego y los niveles de procrastinación” .............................................................................. 19 Tabla 2. Chi-Cuadrado Objetivo 1 “Identificar la relación entre el tipo de videojuego y los niveles de procrastinación” .............................................................................. 19 Tabla 3. Contingencia Objetivo 2 “Evaluar el impacto del tiempo dedicado a jugar en la procrastinación” ............................................................................................... 20 Tabla 4. Chi-Cuadrado “Evaluar el impacto del tiempo dedicado a jugar en la procrastinación” ........................................................................................................ 20 Tabla 5. Contingencia Objetivo 3 “Explorar las diferencias en procrastinación entre jugadores frecuentes y esporádicos” ....................................................................... 21 Tabla 6. Chi-Cuadrado Objetivo 3 “Explorar las diferencias en procrastinación entre jugadores frecuentes y esporádicos” .............................................................. 22 Tabla 7. Contingencia Objetivo 4 “Analizar qué rango de edad y ocupación se ve más afectado por la procrastinación” ....................................................................... 22 Tabla 8. Chi-Cuadrado Objetivo 4 “Analizar qué rango de edad y ocupación se ve más afectado por la procrastinación” ....................................................................... 23 Tabla 9. Análisis descriptivo .................................................................................... 23

Índice de figuras Figura 1. Diagrama de sectores de la edad de los encuestados ............................. 15 Figura 2. Diagrama de sectores de ocupación de los encuestados ........................ 16

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1. Introducción

Los videojuegos se han convertido en uno de los tipos de entretenimiento que más consume el tiempo libre de las personas, llevándolos incluso a dejar de lado obligaciones. Este fenómeno ha generado preocupación debido a su potencial influencia en el rendimiento académico y laboral de los jóvenes y adultos. En este contexto, es crucial investigar la posible relación entre el uso de videojuegos y la creciente tendencia de los jóvenes a procrastinar. Con este proyecto de investigación se busca conocer hasta qué punto los videojuegos contribuyen a la procrastinación, qué tipos de videojuegos tienen mayor impacto y analizar como la cantidad de tiempo dedicada a jugar influye en este comportamiento

En la actualidad, la investigación ofrece una visión más clara sobre las ventajas asociadas al uso de los videojuegos. Estos beneficios incluyen la estimulación de diversas áreas del cerebro, lo que puede contribuir a mejorar habilidades cognitivas como la inteligencia, la toma de decisiones, la velocidad de reacción, la búsqueda visual, la capacidad de realizar múltiples tareas y el procesamiento de información (Psicólogos en Acción). Sin embargo, los videojuegos al volverse complejos y en cierto modo fascinantes también se volvió complejo el comportamiento y las conductas de sus usuarios, ya sea dedicándole tiempo innecesario o priorizando frente a otras actividades más importantes, dejando de lado muchas veces las relaciones familiares, actividades personales, actividades laborales y actividades académicas. Llegando incluso a generar una adicción en las personas que como cualquier otra adicción si no se tiene un tratamiento adecuado puede causar

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síndrome de abstinencia que se manifiesta a través de malestar emocional, irritabilidad y ansiedad.

La procrastinación consiste en la dificultad para iniciar y comprometerse con actividades o tareas importantes, aplazándolas pese a su urgencia o relevancia. Este comportamiento suele causar ansiedad, culpa y estrés (Aesthesis Psicólogos 2022) aplazando actividades o tareas importantes que constituyen una responsabilidad, lo cual puede causar ansiedad, culpa y estrés. Este comportamiento puede verse agravado por la adicción a los videojuegos (Hidalgo- Fuentes et al., 2022) que conlleva a la polarización atencional, modificación anímica e incapacidad de control, desviando la atención de las tareas importantes y dificultando aún más la gestión efectiva del tiempo (García-Cernaz (2018)).

Los hallazgos de múltiples estudios indican que más del 65 % de los adolescentes incluidos en estas investigaciones, que presentan problemas relacionados con la adicción a los videojuegos, exhiben trastornos psicosociales, como afectivos, de ansiedad, de personalidad y de comportamiento (Martín-Fernández et al., 2017; Torres-Rodríguez et al., 2018).

Por lo tanto, la finalidad de esta investigación se centra en analizar la relación entre el uso de los videojuegos y la procrastinación entre jóvenes de 12 a 25 años, así como evaluar si esta relación está vinculada con la edad, el tipo de juego y el tiempo dedicado a jugar, y si esto les supone un problema para sus entornos laborales o de estudio. Para este estudio, se empleó un método de investigación basado en un

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muestreo por encuesta para recoger datos representativos, donde se contó con la participación de 42 personas de diferentes edades, países, variedad de ocupaciones y situación académica. Como técnicas de recolección de datos, se contó con la herramienta de cuestionarios de Google Forms, distribuidos a través de grupos de Facebook, mensajes directos, estados e historias en WhatsApp e Instagram, y el programa estadístico JASP para el análisis de la información obtenida.

Para la obtención de resultados se realizaron dos análisis

● Análisis estadístico descriptivo

● Análisis de Chi-Cuadrado

2. Marco teórico

2.1.

Videojuegos

Los videojuegos son una forma de entretenimiento interactivo usando dispositivos electrónicos, como una consola de videojuegos, un ordenador o un dispositivo móvil. Estos pueden abarcar una amplia variedad de géneros y temáticas, desde juegos de acción y aventura hasta juegos de estrategia y simulación (Moncada y Chacón, 2012). En el ámbito de la tecnología, un videojuego se define como un dispositivo electrónico que utiliza mandos o controles para simular experiencias en una pantalla de televisión, computadora u otro dispositivo electrónico. Según la definición de Gutiérrez (2009), los "juegos electrónicos" o "electronic games" son todo tipo de juego que se opera mediante una computadora de chip de silicio que provee de

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memoria. Estos juegos se dividen en tres categorías: pequeños, portátiles; juegos más grandes que se proyectan en una pantalla o en un ordenador; y los más grandes que se juegan en las salas recreativas. Las dos últimas categorías se conocen previamente como videojuegos.

Por otra parte, los videojuegos ofrecen una amplia variedad de géneros y estilos de juego para elegir, lo que los hace asequibles y accesibles para un amplio público. Además, los videojuegos proporcionan una experiencia de juego interactiva que puede ser muy inmersiva y emocionante para las y los jugadores. Existen estudios que sugieren que los videojuegos también pueden hacer mejoras para el aprendizaje y el desarrollo cognitivo de las y los jugadores, ya que pueden mejorar habilidades como la resolución de problemas, la toma de decisiones y la coordinación ojo-mano (Moncada y Chacón, 2012).

Sin embargo, los videojuegos pueden proporcionar una forma atractiva de escape de las emociones negativas o estresantes, lo que puede llevar a una pérdida de la noción del tiempo y a posponer tareas importantes.

2.2.

Procrastinación

La procrastinación es un término que intenta explicar la acción de aplazar la realización de actividades y que se caracteriza por el intento de llevar a cabo una tarea y una falta de atención tanto al inicio, en su desarrollo o finalización. La procrastinación suele traer consigo unos sentimientos como, por ejemplo, el

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nerviosismo, inquietud y abatimiento, insatisfacción y frustración a largo plazo (Ferrari et al., 1995).

En libro “The Nature of Procrastination: A Meta-Analytic and Theoretical Review of Quintessential Self-Regulatory Failure” Steel (2007) sugiere que la procrastinación puede considerarse una disfunción de la autorregulación, ya que implica la incapacidad de controlarlos impulsos y tomar decisiones conscientes y responsables sobre la gestión del tiempo. Este comportamiento puede estar influido por diversos factores, como la falta de motivación, la inseguridad, la baja autoestima, el perfeccionismo y la falta de capacidad de planificación y organización.

Es importante destacar que en nuestra sociedad se valoran ciertas conductas que son incompatibles con la procrastinación, como la puntualidad y el cumplimiento de plazos. Por lo tanto, aquellos que procrastinan pueden recibir críticas y juicios negativos de los demás, lo que puede agravar aún más su estrés psicológico y afectar su autoestima (Ferrari et al., 1995).

Algunos autores indican que la procrastinación se puede clasificar en dos tipos:

1. Procrastinación pasiva o tradicional. Dónde están las personas que se

paralizan por la indecisión y no logran completar las tareas a tiempo; y también están las personas activas, que se benefician al trabajar bajo presión y logran completar con éxito lo que se proponen.

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2. Procrastinación situacional: Se refiere al hábito de procrastinar solo en

ciertas situaciones, como en el ámbito académico. Schouwenburg (2004) clasifica la procrastinación académica en dos categorías: la esporádica y la crónica. La procrastinación esporádica se asocia con tareas académicas específicas y surge de deficiencias en la gestión del tiempo, mientras que la procrastinación crónica se refiere a un patrón generalizado de postergar el estudio.

2.3.

Adicción a los videojuegos

Es importante entender que, según la Organización Mundial de la Salud (OMS) se define una adicción como un trastorno de dependencia caracterizado por la compulsión y la falta de control sobre el consumo de una sustancia o la realización de una actividad, que afecta la vida cotidiana y genera malestar (Comunidad Madrid Prevención de adicciones) y que el DSM-5 (Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales), clasifica la adicción a los juegos como un trastorno.

La adicción a los videojuegos se define como una conducta de juego excesiva, persistente y recurrente que resulta en un deterioro significativo en la vida personal, social, académica o laboral del individuo (Kuss & Griffiths, 2012). El DSM-5 incluye el "Trastorno de juego en Internet" como un trastorno que involucra una pérdida de control sobre el juego, priorización del juego sobre otras actividades y continuación del juego a pesar de las consecuencias negativas (American Psychiatric Association, 2013).

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Además, la adicción a los videojuegos consiste en un patrón de juego persistente y recurrente que provoca un deterioro o malestar clínicamente significativo durante un periodo mínimo de un año, Este trastorno no se define por el número de horas que se juega, si no por las consecuencias y repercusiones que tienen sobre la persona (Dr. David Gomez 2022)

Diversos estudios han señalado que factores como el tipo de videojuego, el entorno social y las características individuales, tales como la impulsividad y la baja autoestima, pueden aumentar la probabilidad de desarrollar una adicción a los videojuegos (Gentile et al., 2011; King & Delfabbro, 2014). Un estudio longitudinal de Gentile (2011) con jóvenes en EE. UU. mostró que quienes presentaban impulsividad eran más propensos a desarrollar una dependencia en los videojuegos, lo cual los puede llevar a consecuencias como ansiedad, depresión y problemas en las relaciones sociales

3. Objetivos

Este proyecto de investigación tiene como propósito analizar la influencia de los videojuegos en los niveles de procrastinación entre los niños y jóvenes de 12 a 25 años. Centrándose en explorar cómo el uso de los videojuegos puede estar relacionado con el aumento o la disminución de la procrastinación, identificando factores como el tipo de videojuego y la cantidad de tiempo dedicado a jugar. De este objetivo partes 4 objetivos específicos

● Identificar la relación entre el tipo de videojuego y los niveles de

procrastinación

● Evaluar el impacto del tiempo dedicado a jugar en la procrastinación

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● Explorar las diferencias en procrastinación entre jugadores frecuentes y

esporádicos

● Analizar qué rango de edad y ocupación se ve más afectado por la

procrastinación

4. Método

4.1.

Participantes

Para esta investigación, se utilizó un muestreo de conveniencia, en el cual no se seleccionó una población objetivo-específica. La encuesta fue respondida por cualquier persona que tuvo acceso al formulario, lo que permitió recopilar respuestas de una variedad de individuos sin restricciones en cuanto a ocupación o nacionalidad.

La muestra final está conformada por 42 personas de diferentes edades. Como se ve en la figura 1, la edad de los encuestados se encuentra dividida en cuatro rangos: 16 a 18 (4,8 %), 19 a 21 (16,7 %), 22 a 25 (71,4 %) y 26 años en adelante

(7,1 %).

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Figura 1. Diagrama de sectores de la edad de los encuestados

Por otro lado, sobre la ocupación, se aprecia que, de los 42 participantes, 1 (2,6 %) no estudia ni trabaja en este momento, 13 (33,3 %) se desempeñan únicamente como trabajadores, 8 (20,5%) son estudiantes y 17 (43,6 %) estudian y trabajan, como se observa en la Figura 2

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Figura 2. Diagrama de sectores de ocupación de los encuestados

4.2.

Técnicas e instrumentos

Para este estudio se empleó un cuestionario diseñado en Google Forms con el objetivo de recabar datos sociodemográficos relevantes para la investigación. El cuestionario se compone de 16 preguntas que se dividen en cuatro secciones principales, enfocadas en obtener información personal básica como la edad y la ocupación; la relación que tienen con los videojuegos y la influencia que han tenido estos en su vida.

En cuanto a datos personales estos son necesarios para determinar si la edad y la ocupación juegan un papel importante en la influencia de los factores de la procrastinación y el uso de videojuegos. Por otro lado, las secciones de relación e

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influencia de los videojuegos en la vida cotidiana proporcionan información sobre el uso de estos, el tiempo dedicado, el tipo de videojuegos y si con estos se ha desarrollado o mejorado alguna habilidad social.

Cada sección del cuestionario se compone de entre dos y seis preguntas, en función de la sección a la que pertenezcan. Las respuestas del cuestionario son principalmente de opción múltiple con selección única, con una pregunta que permite selección múltiple.

Teniendo en cuenta que la investigación se dirige a personas entre los 12 y 25 años que juegan videojuegos, se configuró el cuestionario para cerrarse automáticamente si el encuestado selecciona la opción “26 años en adelante” o la opción "Nunca" en la pregunta sobre la frecuencia con la que juega videojuegos. Esto garantiza que solo se recopilen datos relevantes para el estudio. El cuestionario se encuentra en el Anexo 1.

4.3.

Procedimiento

La distribución del cuestionario se realizó a través de grupos de Facebook; dichos grupos se componen de jugadores y desarrolladores de videojuegos. Además, se compartió por mensajería instantánea, estados e historias de WhatsApp e Instagram con el enlace del formulario. El cuestionario tiene una duración aproximada de 5 minutos para completarse, lo que permite mantener el interés de los encuestados y favorece la veracidad de las respuestas proporcionadas.

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Para el cuestionario se realizó una prueba piloto con personas cercanas las cuales sugirieron cambios en las preguntas y así garantizar que la coherencia y los resultados fueran satisfactorios para la investigación.

La recolección de los datos se llevó a cabo en un periodo de 5 semanas, obteniendo un total de 42 respuestas con 4 de ellas que no cumplían los requisitos de edad y frecuencia de juego.

4.4.

Diseño de la investigación

Tras la recopilación de los datos, se llevó a cabo un análisis estadístico descriptivo utilizando el software JASP, que permitió organizar y resumir la información obtenida a través del cuestionario previamente descrito. Este tipo de análisis es crucial en la investigación, ya que proporciona una visión clara y objetiva de los datos recolectados.

Como se mencionó anteriormente, se analizaron variables como la edad, la ocupación, la frecuencia de juego y la influencia que estos tienen en su cotidianeidad, lo que permite obtener una comprensión más detallada de la influencia de los videojuegos en la procrastinación. Además, la presentación visual de los resultados con gráficos y tablas permitió una interpretación más fácil y clara de los datos.

En este estudio se realizaron 3 análisis de datos, como lo son: Análisis estadístico descriptivo, análisis de chi-cuadrado y análisis de correlación de Spearman; esto

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para determinar si existe una relación significativa entre la procrastinación y los videojuegos

5. Resultados

5.1.

Objetivo 1

En cuanto a los resultados de la investigación, debemos hacer referencia al primer objetivo específico “Identificar la relación entre el tipo de videojuego y los niveles de procrastinación” donde con el resultado del análisis chi-cuadrado (Tabla 2) podemos afirmar que no hay una relación estadísticamente significativa entre el tipo de videojuego que prefieren los encuestados y sus niveles de procrastinación. Esto indica que, al menos en este estudio, el género de videojuegos no influye de manera notable en la procrastinación.

Tabla 1. Contingencia Objetivo 1 “Identificar la relación entre el tipo de videojuego y los niveles de procrastinación”

Tabla 2. Chi-Cuadrado Objetivo 1 “Identificar la relación entre el tipo de videojuego y los niveles de procrastinación”

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5.2.

Objetivo 2

Para el segundo objetivo “Evaluar el impacto del tiempo dedicado a jugar en la procrastinación” Al analizar la relación entre el tiempo dedicado a jugar videojuegos y los niveles de procrastinación, se aplicó el test de chi-cuadrado (Tabla 4) obteniendo que para los encuestados la cantidad de tiempo invertido en jugar videojuegos no influye de manera notable en la procrastinación

Tabla 3. Contingencia Objetivo 2 “Evaluar el impacto del tiempo dedicado a jugar en la procrastinación”

Tabla 4. Chi-Cuadrado “Evaluar el impacto del tiempo dedicado a jugar en la procrastinación”

5.3.

Objetivo 3

El tercer objetivo, “Explorar las diferencias en procrastinación entre jugadores frecuentes y esporádicos”, se llevó a cabo mediante un análisis de chi-cuadrado.

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Los resultados obtenidos arrojaron un valor de chi-cuadrado de 3.113, con 3 grados de libertad y un valor p de 0.374 (N = 38). Aunque estos resultados indican que no hay una diferencia estadísticamente significativa en los niveles de procrastinación entre ambos grupos, es interesante observar las tendencias en las respuestas. Los jugadores frecuentes, que juegan diariamente o varias veces a la semana, tienden a reportar niveles de procrastinación más altos en comparación con los jugadores esporádicos, que juegan solo una vez a la semana o rara vez. Por ejemplo, un mayor porcentaje de jugadores frecuentes indicó que han pospuesto tareas importantes “frecuentemente” o “algunas veces”, en comparación con los jugadores esporádicos.

Sin embargo, a pesar de estas diferencias observadas, el análisis no encontró evidencia estadística suficiente para concluir que la frecuencia del juego tiene un impacto relevante en la tendencia a procrastinar. Esto sugiere que, aunque los jugadores frecuentes pueden experimentar una mayor procrastinación en la práctica, otros factores pueden estar influyendo en sus hábitos y decisiones.

Tabla 5. Contingencia Objetivo 3 “Explorar las diferencias en procrastinación entre jugadores frecuentes y esporádicos”

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Tabla 6. Chi-Cuadrado Objetivo 3 “Explorar las diferencias en procrastinación entre jugadores frecuentes y esporádicos”

5.4.

Objetivo 4

Para el cuarto objetivo “Analizar qué rango de edad y ocupación se ve más afectado por la procrastinación” Al analizar los datos sobre procrastinación en función del rango de edad, se puede observar que los encuestados de la categoría de 22 a 25 años reportaron más niveles de procrastinación en comparación con otros grupos de edad. Aunque el análisis de chi-cuadrado no mostró una relación estadísticamente significativa (χ² = 4.465, gl = 6, p = 0.614, N = 38), los datos sugieren que este grupo podría estar más inclinado a procrastinar en relación con el uso de videojuegos.

Tabla 7. Contingencia Objetivo 4 “Analizar qué rango de edad y ocupación se ve más afectado por la procrastinación”

p. 23

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Tabla 8. Chi-Cuadrado Objetivo 4 “Analizar qué rango de edad y ocupación se ve más afectado por la procrastinación”

Tabla 9. Análisis descriptivo

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Según el análisis descriptivo podemos determinar que la mayoría de los participantes en el estudio se encuentra en el rango de edad de 22 a 25 años, un grupo que generalmente se encuentra atravesando un momento laboral y estudiantil, lo cual puede ser relevante para comprender los factores que inciden en la procrastinación. En cuanto a su ocupación, una proporción considerable de los encuestados combina trabajo y estudio, lo que sugiere que las demandas duales podrían influir en sus niveles de procrastinación. Respecto al consumo de videojuegos, la mayor parte juega con regularidad semanal, siendo un tercio de ellos jugadores diarios, lo que refleja un alto nivel de actividad en esta área. En promedio, los participantes dedican entre una y dos horas diarias a los videojuegos, un tiempo que podría impactar en la procrastinación dependiendo de otros factores. Además, muchos reportan que los videojuegos interfieren ocasionalmente en sus responsabilidades, aunque una cuarta parte no percibe esta interferencia. Estos resultados refuerzan la idea de que los videojuegos, lejos de ser solo una fuente de distracción, también pueden desarrollar habilidades útiles, como la resolución de problemas o el trabajo en equipo, lo cual podría ser beneficioso tanto en el ámbito académico como en el profesional.

6. Discusión y conclusiones

Este estudio se centró en analizar si los videojuegos tienen influencia en los niveles de procrastinación en los jóvenes de 12 a 25 años; para la realización de este se contó con el apoyo de 42 personas las cuales llenaron el cuestionario. Con los resultados obtenidos podemos deducir que los videojuegos no representan un factor

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significativo en la procrastinación entre los participantes; sin embargo, se realizaron algunos hallazgos que ofrecen información relevante y a tener en cuenta. En primer lugar, la edad y la ocupación de los participantes sugiere que los jóvenes entre 22 y 25 años, que en su mayoría son estudiantes y/o trabajadores, tienen mayores demandas y cargas de tiempo. Esto asociado a la idea de que la procrastinación puede asociarse con la carga, en lugar del hábito del videojuego, y muestra que los factores externos pueden ser más influyentes que los videojuegos en sí. De manera similar, la frecuencia o el tipo de videojuegos que se juegan no parecen ser un elemento determinante para los niveles de procrastinación, aunque en ciertos casos la sobrecarga de actividades podría jugar un papel importante. Además, muchos participantes consideran que los videojuegos les han aportado de manera significativa para desarrollar y/o mejorar habilidades útiles en su día a día, como la resolución de problemas, la toma de decisiones rápidas y la perseverancia. Teniendo esto en cuenta, se abren un sinfín de posibilidades para los desarrolladores de aplicaciones, sitios web y videojuegos para enfatizar y explotar estas áreas; integrando elementos que ayuden a los usuarios con experiencias educativas que puedan fortalecer capacidades de gestión de tareas, como también el diseño de aplicaciones que provean una retroalimentación del tiempo de juego y la relación con otras actividades para así mantener un equilibrio entre entretenimiento y responsabilidades. Las herramientas de control de tiempo y recordatorios de pausas serían opciones de desarrollo que podrían promover un uso más responsable de los videojuegos.

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En conclusión, aunque los videojuegos no muestran una relación directa con la procrastinación, si cuenta con un amplio potencial para desarrollar habilidades valiosas para las personas

7. Referencias bibliográficas

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p. 30

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8. Anexos

8.1.

Anexo 1. Link al cuestionario https://forms.gle/mu1puHCRsrcqrfCN6

8.2.

Anexo 2. Cuestionario

p. 31

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p. 32

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p. 33

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p. 34

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p. 35

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p. 36

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p. 37

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p. 38

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8.3.

Anexo 3. Gráficos de respuestas

p. 39

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p. 40

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p. 41

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p. 42

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p. 44

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Cita: Jaramillo Gallego, Harold Steven (2025), La influencia de los videojuegos en la procrastinación, Universidad Tecnológica de Pereira, p. N. https://hdl.handle.net/11059/15694