POLICREARE
DAVID SALAZAR – DISEÑO INDUSTRIAL - UTADEO
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PROYECTO POLICREARE
RECREACIÓN DIGITAL DE UNA COLECCIÓN DE SIETE MAQUETAS DE TALLER DE LA
PRIMERA GENERACIÓN DE DISEÑADORES INDUSTRIALES TADEISTAS, DESDE EL
ENFOQUE DE LAS HUMANIDADES DIGITALES IMPLEMENTANDO REALIDAD
AUMENTADA, EN EL MARCO DE LOS 50 AÑOS DE LA DISCIPLINA
DAVID ALEXIS SALAZAR LÓPEZ
UNIVERSIDAD DE BOGOTÁ JORGE TADEO LOZANO
FACULTAD DE ARTES Y DISEÑO
DISEÑO INDUSTRIAL
BOGOTÁ D.C.
2025
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PROYECTO POLICREARE
RECREACIÓN DIGITAL DE UNA COLECCIÓN DE SIETE MAQUETAS DE TALLER DE LA
PRIMERA GENERACIÓN DE DISEÑADORES INDUSTRIALES TADEISTAS, DESDE EL
ENFOQUE DE LAS HUMANIDADES DIGITALES IMPLEMENTANDO REALIDAD
AUMENTADA, EN EL MARCO DE LOS 50 AÑOS DE LA DISCIPLINA
DAVID ALEXIS SALAZAR LÓPEZ
CURSO PROYECTO DE GRADO
FORMACIÓN PARA LA INVESTIGACIÓN
SEMILLERO BOCETARIO
PROFESOR
PhD. CAMILO ANGULO VALENZUELA
UNIVERSIDAD DE BOGOTÁ JORGE TADEO LOZANO
FACULTAD DE ARTES Y DISEÑO
DISEÑO INDUSTRIAL
BOGOTÁ D.C.
2025
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PROYECTO POLICREARE
RECREACIÓN DIGITAL DE UNA COLECCIÓN DE SIETE MAQUETAS DE TALLER DE LA
PRIMERA GENERACIÓN DE DISEÑADORES INDUSTRIALES TADEISTAS, DESDE EL
ENFOQUE DE LAS HUMANIDADES DIGITALES IMPLEMENTANDO REALIDAD
AUMENTADA, EN EL MARCO DE LOS 50 AÑOS DE LA DISCIPLINA
DAVID ALEXIS SALAZAR LÓPEZ
DIRECTOR
___________________________________
PhD. CAMILO ANGULO VALENZUELA
BOGOTA, OCTUBRE 11 DEL 2025
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Declaración de Autonomía “Declaro bajo gravedad de juramento, que he escrito el presente proyecto de grado por mi propia cuenta, y que, por lo tanto, su contenido es original. Declaro que he indicado clara y precisamente todas las fuentes directas e indirectas de información, y que este proyecto de grado no ha sido entregado a ninguna otra institución con fines de calificación o publicación”.
Declaración de Exoneración de Responsabilidad “Declaro que la responsabilidad intelectual del presente trabajo es exclusivamente de su autor. La Universidad Jorge Tadeo Lozano no se hace responsable de contenidos, opiniones o ideologías expresadas total o parcialmente en él”.
____________________________________
EDI. DAVID ALEXIS SALAZAR LOPEZ
cc. 1016088436 Bogotá Fecha: 29/09/2025
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AGRADECIMIENTOS
Quiero expresar mi sincero agradecimiento a todas las personas que hicieron parte de mi proceso educativo en el pasado y presente, tanto mi padre Julio Ferney Salazar quien ha confiado en mis capacidades de aprendizaje y resiliencia para afrontar los retos venideros y toda clase de obstáculos que la vida pueda darme, a mi madre Yaneth López que con su cariño y capacidad de escucharme cuando adversidad se avecina que sea mi guía para saber qué hacer, dándome el consejo adecuado para el momento que necesito.
También expresar mis agradecimientos a mis abuelos quienes me han inculcado los valores que he aplicado en mi vida personal y formación profesional y que gracias a ellos he fomentado una relación positiva y respetuosa con todo el mundo al momento de que las personas se acerquen a mi vida sepa cómo llevarlas, a mis primos por enseñarme el poder tan profundo que tienen los lazos familiares y como llevarlos de una gran manera sabiendo que los inconvenientes nunca son tan grandes y que se puede confiar en aquellos que solo quieren mi bienestar.
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RESUMEN
Este proyecto se enmarca en la celebración de los 50 años del programa de Diseño Industrial de la Universidad Jorge Tadeo Lozano. La iniciativa busca rescatar y preservar la memoria histórica de algunos proyectos de la primera generación de diseñadores industriales colombianos a través de la recreación digital (modelado 3D y renderizado) de siete maquetas emblemáticas. Estas maquetas representan no solo el talento y la creatividad de sus creadores, sino también un periodo significativo en la evolución del diseño industrial en Colombia.
Entre los objetivos permite realizar un modelado 3D de siete maquetas de taller de la primera generación de diseñadores industriales colombianos, aplicando técnicas de ingeniería inversa para analizar y comprender los procesos de diseño y fabricación utilizados en la creación de estas maquetas. Además, busca contribuir a la preservación del patrimonio cultural y educativo del programa de Diseño Industrial Tadeísta, al mismo tiempo que fomenta el uso de herramientas digitales en los proyectos de grado.
Para lograr lo anterior, se desarrollaron varias etapas. Primero, se realizó una investigación exhaustiva sobre las maquetas seleccionadas, incluyendo entrevistas con los diseñadores originales y revisión de documentos históricos. Luego, se llevó a cabo la ingeniería inversa, para descomponer las partes de las maquetas físicas para entender sus caracteristicas y técnicas de construcción. Finalmente, desde el enfoque de las humanidades digitales se utilizó software de modelado 3D para recrear digitalmente las maquetas, asegurando que los detalles y características originales fueran fielmente representados.
El resultado del proyecto es una colección digital de modelos 3D de las maquetas, que no solo sirve como un recurso educativo para estudiantes y profesionales del diseño, sino que también se presenta como una exposición virtual que permite a un público más amplio apreciar el legado de la primera generación de diseñadores industriales en Colombia. Además, se generó el presente documento que detalla el proceso y las experiencias aprendidas, contribuyendo de una manera particular al conocimiento sobre la historia del diseño en el país.
Este proyecto no solo celebra el pasado, sino que también abre nuevas posibilidades para la comprensión de las nuevas generaciones de estudiantes de diseño industrial para comprender las raices de su disciplina.
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GLOSARIO
ARTEFACTOS:
Cualquier objeto fabricado con cierta técnica para desempeñar alguna función específica. Los artefactos son los componentes elementales en una cultura material. Los artefactos no están restringidos al mundo contemporáneo ni al desarrollo de la tecnología
ENTORNO MATERIAL:
En relación con la vida cotidiana y la cultura material. Se describe cómo los bienes materiales (propiedades, muebles, vestimenta, joyas, esclavos) no solo cumplen funciones utilitarias, sino que también tienen un significado social, ayudando a definir el estatus dentro de la sociedad y funcionando como elementos de comparación y diferenciación.
Fuente: Moreyra, C. E. (2009). Vida cotidiana y entorno material. El mobiliario doméstico en la ciudad de Córdoba a fines del siglo XVIII. Historia Crítica, (38), 122-144.
INGENIERÍA INVERSA:
Es el proceso de diseñar un substituto, el cual reemplace de forma aceptable a un producto o parte. En este caso, Ingeniería Inversa es un caso particular de rediseño que se fundamenta en diversos aspectos del producto original y en el análisis de un ejemplar y se aplica cuando el proceso de diseño o la documentación original no está disponible.
Fuente: Molina, M., Sandoval, L., Vázquez, D., & Rivera, A. La ingeniería inversa como metodología para potenciar la enseñanza de la metrología.
MAQUETAS / MODELOS DE TALLER:
Representaciones físicas precisas de objetos o características de objetos, Capaces de permitir que el equipo de diseño, cliente o fabricante visualice, manipule y examine el objeto. Manteniendo todos los tamaños de las características en relación entre sí. También se utilizan para probar ideas y comprobaciones.
MAQUETA-MATRIZ:
Es un modelo de referencia de un proyecto de taller histórico, realizado con materiales pensados para mostrar su funcionalidad, volumetría, mecanismos internos o externos. Y para destacar características de fabricación, ergonomía y acabados, presentados como una respuesta objetual a un problema de diseño. Del periodo 1974-1984 en Utadeo.
PROTOTIPO:
Un producto de trabajo real hecho con especificaciones reales que se pueden utilizar durante el desarrollo del diseño.
RECREACIÓN HISTÓRICA VIRTUAL:
Una recreación histórica no es más que la puesta en «escena» de un acontecimiento histórico, con todo lo que con ello conlleva; y reconstruyendo virtualmente el objeto y/o producto.
Fuente: Cabrera Asensio, J. (2012). Las recreaciones históricas y sus fundamentos. ASRI, Arte y Sociedad Revista de Investigación.
REPRESENTACIÓN 2D Y 3D:
La representación en 3D es el proceso de crear una imagen fotorrealista en 2D a partir de modelos 3D. Se trata del último paso del proceso de visualización en 3D, lo que conlleva la creación de modelos de objetos, la tutorización de dichos objetos y la inclusión de luz en la escena.
El software de representación en 3D toma todos los datos asociados al modelo 3D y lo representa en una imagen 2D. Gracias a las nuevas posibilidades de texturizado e iluminación, esa imagen 2D puede no diferenciar de una fotografía real, o bien puede tener un aspecto deliberadamente estilizado: eso depende del artista y del objetivo de la visualización.
Fuente: Adobe. (2024). ¿Qué es la representación en 3D? Adobe.
https://www.adobe.com/co/products/substance3d/discover/3d-rendering.html Recuperado el 08 febrero 2024.
USABILIDAD:
Es una forma de medir la facilidad de uso de un producto. Es un concepto que se utiliza en los círculos de diseño para garantizar que los productos puedan utilizarse de la forma más sencilla posible. Que los usuarios pueden realizar sus tareas con rapidez, con un mínimo de estrés y errores y, en última instancia, se sienten satisfechos en su interacción con un producto.
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HUMANIDADES DIGITALES:
Exploración las colecciones digitales de objetos culturales y de la memoria y su potencial para la investigación, la preservación, la creatividad y la justicia social. A lo largo de este curso descubrirás un enfoque metodológico que te permitirá construir, gestionar y mantener colecciones digitales en aplicaciones en diversos contextos.
REALIDAD AUMENTADA
Una interacción entre ambientes virtuales y el mundo físico, posibilitando que ambos se entremezclen a través de un dispositivos tecnológicos.
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TABLA DE CONTENIDO
AGRADECIMIENTOS
RESUMEN
GLOSARIO
1. SOBRE EL AUTOR
1.1. Autobiografía
1.2. Redes Académicas
1.3. Motivación Personal
1.4. Temas de Interés Disciplinar
2. INVESTIGACION EN ARTES Y DISEÑO
2.1. ¿Por qué se investiga en Artes y Diseño?
2.2. Aproximación a la Historia de las Metodologías de Diseño
2.3. Investigación- Creación en UTADEO
3. FORMULACIÓN DEL PROYECTO
3.1. Los Objetivos
Objetivo Principal
Objetivos Secundarios
3.2. Preguntas desde Diseño
3.3. Justificación
3.4. Árbol de problemas
4. CONTEXTUALIZACIÓN DEL TEMA
4.1. Historia del diseño industrial tadeísta
4.2. Línea de tiempo inicios del diseño industrial tadeísta
4.3. Definición ICSID del diseño industrial para el año 1.969
4.4. Protagonistas primera generación y siete maquetas
4.4.1. Fernando Ramírez
4.4.2. Gerardo Silva García
4.4.3. Víctor Ramírez
4.4.4. Lorenza Echeverri
5. FLUJO METODOLÓGICO
5.1. Modelo del Doble Diamante Personalizado
5.2. Humanidades digitales
5.3. Modelo POLICREARE para recreación histórica digital
6. MODELADO 3D
6.1. Modelo 3d Recreado 01
6.2. Modelo 3d Recreado 02
6.3. Modelo 3d Recreado 03
6.4. Modelo 3d Recreado 04
6.5. Modelo 3d Recreado 05
6.6. Modelo 3d Recreado 06
6.7. Modelo 3d Recreado 07
7.COLECCIÓN DIGITAL EN REALIDAD AUMENTADA
7.1. Selección De Plataforma Web
7.2. Instrucciones Zapworks Para El Usuario
7.3. Fichas Técnicas Para Zapworks
7.4. Estrategia Para Exhibición
8. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
9. BIBLIOGRAFÍA
10. FICHAS BIBLIOGRÁFICAS IPG
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Lista de Figuras
Figura 1. Temas de interés disciplinar del autor Figura 2. Árbol de problemas Figura 3. Línea de tiempo inicios del diseño industrial tadeísta. Por el Autor. Figura 4. Doble diamante. Por Óscar López- FormiUX Figura 5. Aplicación web de desarrollo RA Figura 6. Modelo POLICREARE para recreación histórica digital. Por el autor. Figura 7. Pros y contras (Elección de programas de desarrollo). Por el autor. Figura 8. Secuencia de uso RA. Por el autor. Figura 9. Screenshot programa usado para los videos. Figura 10. Screenshot videos Realidad Aumentada.
Lista de Tablas
Tabla 1. Historia algunas metodologías del diseño Tabla 2. Nuevas metodologías del diseño industrial Tabla 3. Líneas de Investigación - Creación en Utadeo Tabla 4. Fernando Ramírez Tabla 5. Gerardo Silva Tabla 6. Victor Ramírez Tabla 7. Lorenza Echeverri
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1.SOBRE EL AUTOR
1.1. Autobiografía
El ser diseñador industrial es una vida llena de anécdotas y de constructos mentales de como funcionan los productos y el por qué las cosas, cada decisión de diseño que se toma y tiene una razón pensada, y esa curiosidad que nace desde muy pequeño en mi caso cuando mi papá estudiando publicidad me lleva a una de sus clases de diseño de logos y veía como el proceso creativo y me llamó la atención el hecho de que tiene un sentido de ser desde el color, forma y comunicación visual, al pasar los años entendí que sea lo que quisiera hacer por el resto de mi vida tendría que ser algo que pudiera diseñar, pensar el sentido y coherencia de lo que quiero comunicar.
Los hobbies de dibujar y desarmar cosas y saber el cómo funcionan los productos; desde juguetes y electrodomésticos, a ello se unió el gusto por dibujar y pintar cada cosa que veía, todo esto sumado me daban una claridad de la carrera que quería ejercer, una elección que definiría mi futuro fue entrar a la universidad de compensar para hacer solo un semestre de diseño visual donde solo aprendí los principios del diseño y que función tiene el diseño visual y las fortalezas que tiene todo lo que tiene que ver con las imágenes y su influencia con la percepción del público que tiene frente a un producto o campaña publicitaria que existen.
Cuando coincidí con la carrera de diseño industrial fue cuando cambie de universidad de la Fundación Unipanamericana a la Universidad Autónoma de Colombia y me encamine en esta carrera aprendiendo la importancia de la misma y como es de vital para la vida moderna y sus consecuencias con el medio ambiente.
Ya en el camino por circunstancias externas tuve que trasladarme a la Universidad Jorge Tadeo Lozano en donde he disfrutado la estadía y aprendiendo los principios de diseño para aplicarlos a mi proceso educativo.
1.2. Redes Académicas
Academia.edu: https://independent.academia.edu/DavidSalazar730 Linkedin: https://www.linkedin.com/in/david-salazar-83a145114/ Behance / Portafolio virtual: https://www.behance.net/davidsalazar19
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Cvlac: https://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do? cod_rh=0002352844
1.3. Motivación Personal
Como estudiante de diseño industrial tadeísta, expreso mi interés crear un proyecto final, encontrar la resolución del problema de conservación de proyectos de las primeras generaciones y darles un espacio donde se pueda entender su construcción y procesos mentales entendiendo por qué son importantes para una comprensión del pasado para poder entender y construir un futuro con más responsabilidad social y medio ambiental a través de Procesos de modelados 3d, impresión 4.0, gráfico, el tema de representación del semillero Representación 2D y 3D virtual, los procesos históricos en diseño, Ingeniería Inversa (recrear).
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1.4. Temas de Interés Disciplinar
Figura 2. Temas de interés disciplinar del autor
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2. INVESTIGACIÓN EN ARTES Y DISEÑO
2.1 ¿Por qué se investiga en Artes y Diseño?
[Desde el Semillero Bocetario]
La investigación en Artes y Diseño se focaliza en profundizar la comprensión humana y explorar la expresión cultural, empleando metodologías que abarcan tanto la creatividad como el análisis crítico. Fernando Hernández, en su trabajo sobre la investigación basada en las artes, propone estas como medio para cuestionar y expandir los límites del conocimiento tradicional, permitiendo nuevas formas de interpretación y representación. La investigación en diseño, como lo demuestran los estudios sobre el proceso de diseño y de ideación, es crucial para el desarrollo de soluciones innovadoras que responden a necesidades humanas complejas. Karl Popper, revolucionó la metodología de investigación al promover la idea de que el conocimiento científico avanza a través de la refutación de hipótesis, en lugar de su verificación. En el contexto de Artes y Diseño, esta perspectiva impulsa un enfoque crítico en la generación de conocimiento, fomentando la experimentación y la innovación. La aplicación en estas áreas estimula la exploración de nuevas ideas y soluciones, desafiando los límites y promoviendo un desarrollo más dinámico y reflexivo del diseño. La conexión entre teoría y práctica en el modelo del triángulo de investigación de diseño destaca cómo los conocimientos teóricos y la aplicación práctica se unen y enriquecen mutuamente. Este esquema sugiere que el proceso creativo en diseño se beneficia de un flujo constante entre los aspectos conceptual (teoría) y la experimentación tangible (práctica). Al moverse entre estos dos extremos, los diseñadores pueden explorar nuevas ideas, probar su viabilidad y ajustar sus conceptos basándose en los resultados, lo que conlleva a soluciones más innovadoras y efectivas.
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2.2. Aproximación a la Historia de las Metodologías de Diseño
A continuación, se presentan algunas de las metodologías más reconocidas para el campo del diseño y las artes en la literatura, comprende un periodo entre el año de 1962 a 2008.
Tabla 1. Historia algunas metodologías del diseño
MÉTODO
AÑO Y
CREADOR
CARACTERÍSTICA
Corte Ingenieril Morris Asimow
1962
Principalmente abarca la etapa inicial que comprende el análisis y la concepción, así como la ejecución de todo el ciclo de manufactura, distribución y consumo. Listas de comprobación Bruce Archer
1963
se dedica a identificar la problemática, recopilar los datos esenciales, analizar el diseño, crear varios prototipos, y elaborar los documentos y evaluaciones necesarios para llevar a cabo la producción basada en dicho diseño.
Rubros Alger Y Hays
1964
Llevan a cabo una organización que comienza con la delimitación del problema, la especificación de requisitos, la presentación de opciones, la toma de decisiones, la revisión, la creación de prototipos y la fase preliminar de producción en pequeña escala. Análisis matemático Christophehard Alexander 1964 Inicia con la identificación y definición precisa del problema con el propósito de analizar el entorno del sistema, permitiendo así la posterior determinación de posibles soluciones. Método que integra más variables Berhard Burde Este proceso engloba la adquisición de información pertinente, la identificación de las demandas a cubrir, la investigación exhaustiva y el cálculo necesario para la concepción y elaboración del prototipo.
Método cartesiano Bruno Munari
1979
Centrándose en primer lugar en la problemática, recopilando y evaluando los datos para examinar las distintas opciones de materiales, creando una síntesis por medio de pruebas y experimentos para finalmente llegar al prototipo y formular la solución.
Tabla 2. Nuevas metodologías del diseño industrial
MÉTODO
AÑO Y
CREADOR
CARACTERÍSTICA
Teoría de Resolución de Problemas e innovación Genrich Altshuller
1946
Se relaciona con la aplicación de innovación a través de enfoques novedosos como mapas mentales, mapas conceptuales, y diseños robustos, entre otros métodos innovadores. Diseño socialmente responsable Victor Papanek Implica la responsabilidad hacia la creación del artefacto, acompañada por el propósito de mejorar la calidad de vida.
La ingeniería Kansei Mitsuo Nagamach
1970
Es una herramienta de apoyo en la concepción de productos innovadores dirigida al consumidor, que se enfoca en los componentes del diseño para cuantificar las necesidades emocionales y transformarlas en productos. Esto se fundamenta en la producción, la calidad y el ciclo de vida del producto.
Diseño para Seis Sigma Bill Smith 1980 Recibe su denominación por la agrupación de técnicas y metodologías de la ingeniería concurrente.
MEPSS
producto servicio sistema metodología Se estructura en las siguientes etapas: análisis estratégico, fundamentado en la dirección precisa de la innovación; exploración de oportunidades; desarrollo de la idea; y finalmente, la implementación. Quality Function Deployment Ronald G. Day Las herramientas fundamentales de esta metodología son las matrices y los diagramas, que simplifican el proceso esencial de responder a las necesidades y demandas del cliente de manera efectiva.
Ecodiseño Comisión Brundtland (1987) La inclusión de criterios ecológicos en el proceso de desarrollo de productos, también conocida como "rueda ecológica", implica dotar a los productos de una vida útil y al mismo tiempo garantizar que su fabricación no cause daños al entorno ambiental.
Diseño creado en el usuario Don Norman En este el diseño se forja al considerar las necesidades, examinar y escuchar al usuario, y luego el diseñador traduce estas necesidades en función de principios fundamentales para crear los mecanismos esenciales.
Diseño Universal Ron Mace (The Center for Universal Design, 1997) se orienta hacia la satisfacción de las necesidades de grupos sociales al generar diseños accesibles que involucran la adopción de diversas medidas.
Diseño emocional Donald Norman
2003
Centrado en los aspectos emocionales y sentimientos humanos en relación a los objetos. Design for X Nora del Bosque, Cassandra Rodarte, Imelda Barrios.
Enfoque de ciclo de vida que se segmenta en las fases de producción, distribución, uso y disposición.
Diseño participativo Sanders & Stappers
(2008)
Busca una integración holística de todo el equipo involucrado en la producción del diseño.
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Bio inspiración (Drack et al., 2018).
Un proceso para innovar que se basa en la naturaleza de acuerdo a estudios y comprensión de los aspectos de las actividades biológicas con el fin de aplicarlos al diseño. Janine Benyus
(1997)
Soluciones sostenibles a los desafíos humanos mediante la imitación de las estrategias encontradas en la naturaleza.
Ingeniería Inversa Producto Simposio de metrología 2010 Proceso de análisis para determinar características o funciones de un sistema con el fin de crear un modelo genérico de referencia y creación.
(LARA, Utadeo 2023)
2.3. Investigación- Creación en UTADEO (Semillero Bocetario)
La denominación "Investigación-Creación" en la Universidad Jorge Tadeo Lozano refleja un enfoque integral y distintivo en el proceso de investigación llevado a cabo en la institución. Más allá de centrarse únicamente en la investigación convencional, la Tadeo enfatiza la conexión entre la investigación y la creación, lo que implica no solo generar conocimiento, sino también utilizar ese conocimiento para la creación de nuevos productos, innovaciones y soluciones. (Lozano, s.f.)
Este enfoque "Investigación-Creación" abarca varios aspectos:
Innovación y Emprendimiento: La universidad busca que la investigación no se quede solo en la generación de conocimiento teórico, sino que se extienda hacia la creación de innovaciones y emprendimientos tanto tecnológicos como sociales. Esto implica la aplicación práctica de los resultados de investigación en la creación de soluciones concretas y valiosas para la sociedad. Vinculación con la Formación: La Tadeo integra la investigación en la formación académica al fomentar la participación de los estudiantes en procesos investigativos a través de semilleros y proyectos. Esto no solo promueve la cultura investigativa, sino que también permite a los estudiantes experimentar el ejercicio investigativo desde una etapa temprana. Desarrollo Sostenible: El enfoque "Investigación-Creación" se basa en identificar necesidades en diversos sectores, como el productivo, social, cultural y natural, y abordarlas a través de la investigación aplicada. La idea es que los resultados de la investigación no solo generen conocimiento, sino también contribuyan al desarrollo sostenible y al bienestar de la sociedad. Interdisciplinariedad: Al unir la investigación y la creación, se fomenta la interacción entre diferentes disciplinas, lo que puede llevar a soluciones más integrales y creativas. Esto es especialmente relevante en campos como el diseño industrial y la arquitectura, donde la colaboración entre distintas áreas puede resultar en soluciones más completas y efectivas.
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En síntesis, el término "Investigación-Creación" en la Universidad Jorge Tadeo Lozano refleja la intención de ir más allá de la investigación convencional, al integrarla con la creación de soluciones innovadoras y emprendimientos. Este enfoque busca conectar la generación de conocimiento con la aplicación práctica para el beneficio de la sociedad, y promover la formación investigativa y la interdisciplinariedad.
Tabla 3. Líneas de Investigación - Creación en Utadeo Facultad Línea Sub-Línea Artes y Diseño Artes, Diseño, Tecnología e Interactividad
1. Diseño Interacción y experiencia.
2. Hábitat, Creatividad y Humanismo.
3. Performatividad algorítmica (Machine learning)
4. Publicidad: sociedad, cultura y creatividad
Biotecnología, Bioeconomía y Bioéticas
1. Artes y Máquinas Poéticas (Robótica e inteligencia)
2. Biocreación (Biodiseño y Biocognición)
3. Publicidad: sociedad, cultura y creatividad
4. Poéticas del desarrollo técnico y tecnológico
Historia, Teorías de la Cultura y la Sociedad
1. Historia, Teorías y Patrimonio Cultural
2. Publicidad: sociedad, cultura y creatividad
3. Memorias, Archivos y Patrimonio Cultural.
Creación, Pedagogía y Políticas del Conocimiento
1. Formación, diseño y procesos creativos
2. Educación y cognición de las artes y el diseño
3. Pedagogía de las artes
4. Pedagogía, Arquitectura y Ciudadanía
5. Publicidad: sociedad, cultura y creatividad
Gestión Cultural de las Artes y el Diseño
1. Metaterritorio (Espacios y Memoria)
2. Diseño Relacional (Diseños "otros" - Co-creación)
3. Gestión cultural y emprendimiento
Sostenibilidad y Responsabilidad Social y Ambiental
1. Vida, sostenibilidad y tecnología
2. Poéticas del Desarrollo Tecnológico
3. Tecnología, transformación digital y Cambio Climático
4. Creación, Prácticas Sociales y Sostenibilidad
5. Patrimonio Biocultural (Sostenibilidad Alteridad, Paisaje)
6. Publicidad: sociedad, cultura y creatividad
Territorios, Ciudad y Comunidades
1. Diseños, campos y dinámica de alteridad
2. Conecto grafías (Redes y Conectividad)
3. Habitabilidad Digital (IoT - Dispositivos)
4. Publicidad: sociedad, cultura y creatividad
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El presente proyecto se encuentra orientado hacia la línea Historia, Teorías de la Cultura y la Sociedad en la sub-línea 1. Historia, Teorías y Patrimonio Cultural.
El presente proyecto se encuentra orientado hacia la línea Creación, Pedagogía y Políticas del Conocimiento en la sub-línea Formación, diseño y procesos creativos
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3.FORMULACIÓN DEL PROYECTO
3.1. Objetivos
Objetivo Principal
Reconstruir parte de la historia material del programa pionero en Colombia de diseño industrial de la Tadeo, mediante la recreacion digital de una colección de 7 maquetas-matriz de taller de la primera generación, desde el enfoque de las humanidades digitales, realidad aumentada y modelado 3D, en el marco de la conmemoracion de los 50 años de la disciplina.
Objetivos Secundarios
Seleccionar desde las fuentes consultadas imágenes de las maquetas-matriz registradas de la primera generación, que permitan un proceso de ingeniería inversa.
Reproducir una copia digital fiel de cada una de las maquetas-matriz seleccionadas a escala real, partiendo de los registros fotográficos, planos técnicos, vistas y otra información.
Seleccionar la herramienta de modelado y renderizado en 3d que sea adecuada a cada maquetamatriz permitiendo representar digitalmente de forma más fidedigna posible.
Visibilizar desde el concepto de colección de las humanidades digitales mediante realidad aumentada como procesos de representación para las nuevas generaciones y permitir que perduren en el tiempo.
3.2. Preguntas desde Diseño
Preguntas de aproximación al tema
¿Cómo se pueden recrear de manera eficiente maquetas-matriz que ya no existen de primera generación de estudiantes tadeístas de diseño industrial?
¿Qué programas puede representar fielmente la maqueta seleccionada del diseñador tadeísta de la primera generación?
¿Cómo se pueden recolectar oficialmente información de las maquetas para hacer su reconstrucción virtual y utilizarlo como registros históricos?
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¿Cuáles son los problemas que enfrentan los estudiantes de diseño industrial para almacenar y crear un registro de su trabajo material?
3.3 Justificación
Ante la dificultad que tuvieron los primeros estudiantes de diseño industrial para guardar registros de su trabajo material ya sea por la escala, el material, zonas de almacenamiento o por el paso de las décadas, se requiere una estrategia de reconstrucción digital para traerlos de nuevo a la vida como una contribución a la conmemoración de los 50 años del programa de Diseño Industrial tadeísta.
Por lo tanto, desde el diseño industrial se puede representar digitalmente de forma más fidedigna posible esas maquetas-matriz, teniendo en cuenta dimensiones, materiales, proporciones, figura humana, función, procesos de fabricación y en algunos casos ergonomía.
Además del interés de las metodologías, problemáticas y finalmente soluciones a las que llegaron las primeras generaciones, para considerar esto en los proyectos presentes y futuros, haciendo conciencia que algunos métodos y soluciones pueden integrar al proceso propio de diseño con la finalidad de representar los principios tadeístas, agregado a esto haciendo uso de la reconstrucción de las maquetas históricas de productos.
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3.4. Árbol de problemas
Es una representación gráfica que permite visualizar las situaciones problema / oportunidades, desglosando el problema en causas y efectos de manera lógica para su mayor compresión; siendo una representación gráfica de gran utilidad para analizar problemas de investigación y definir la oportunidad de intervención.
Figura 2. Árbol de problemas
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4. CONTEXTUALIZACIÓN DEL TEMA
4.1. Historia del diseño industrial tadeísta
Cuatro Décadas de Diseño Tadeísta
En el artículo de los profesores Gutiérrez y Angulo de la Tadeo, se pretende indagar los momentos cruciales del programa de diseño industrial en la Universidad Jorge Tadeo Lozano atreves de las décadas desde sus inicios en 1974, incluyendo a las personas importantes y su contribución a la carrera, el contexto histórico y cómo evoluciona, para ser la escuela pionera en desarrollar sus propias ideas, metodologías y estructuras de pensamiento.
Inicia con la figura histórica de Jorge Tadeo Lozano de Peralta quien dio nombre a la institución y legado como político, periodista, científico y pensador y además él era un diseñador de transiciones. Añadiendo el importante acontecimiento de la fundación de la universidad en el año 1954. Contando sus importantes investigaciones que ayudaron a modelar de alguna manera la sociedad académica colombiana de la época.
En cuanto al programa de diseño gráfico de la Tadeo fue fundado en Colombia en 1967 por David Consuegra y Ana de Jacobini. Por su parte, en 1973 el diseño industrial se establece como magister para arquitectos, ingenieros y artistas, más un año más tarde durante la presidencia de Alfonso López Michelsen, el arquitecto Giulio Vinaccia fue nombrado primer decano de diseño industrial. En 1975 se dan las primeras clases con profesores Arquitectos como German Ramírez, Jairo Loaiza y Dagoberto Bravo y al año siguiente el IFCES da la licencia de funcionamiento de la Facultad, mientras se incorporaban al programa los profesores alemanes Gerd Schussler e Ingo Werk.
Entre el creciente interés por la nueva carrera en el país, durante la decanatura del diseñador Mauricio Olarte hace aparición en la revista Design Studies, luego Corferias dio una distinción especial a la Facultad de Diseño Industrial por participar en la XIII FERIA INTERNACIONAL DE BOGOTÁ y el Ministerio de Educación concede el aval y reconocimiento al título de diseñador industrial entre 1979- 1980. Para el año de 1981 bajo la decanatura de Jaime Pinzón López, se aprobó un nuevo plan de estudios del programa en respuesta a la pluralidad de los enfoques presentados en los primeros proyectos de grado.
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4.2. Línea de tiempo inicios del diseño industrial tadeísta
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Figura 3. Línea de tiempo inicios del diseño industrial tadeísta. Por el Autor.
4.3. Definición ICSID del diseño industrial para el año 1.969
En 1.963 el ICSID se une a la UNESCO como consultor especial, utilizando el diseño para mejorar la condición humana, pero en 1.969 Tomás Maldonado comparte el siguiente concepto:
“El diseño industrial es una actividad creativa cuyo objetivo es determinar las cualidades formales de los objetos producidos por la industria. Estas cualidades formales no son solo las características externas, sino que son principalmente aquellas relaciones estructurales y funcionales que
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convierten un sistema en una unidad coherente tanto desde el punto de vista del productor como del usuario. El diseño industrial abarca todos los aspectos del entorno humano, que están condicionados por la producción industrial” (ICSID, 1963)
4.4. Protagonistas primera generación y siete maquetas
Información basada en la revista Generación Pionera 1973-1984. En: Diseñando Historias, Volumen 4, Observatorio de Diseño y Creación. Universidad Jorge Tadeo Lozano escrita por los docentes Camilo Angulo y Johanna Zarate de la Facultad de Artes y Diseño UTADEO.
INDICE:
MODELO RECREADO 01. Por: Fernando Ramírez (4.4.1) PROYECTO EXTINTOR. / Director Mauricio Olarte
MODELO RECREADO 02. Por: Fernando Ramírez (4.4.1) COCINA INTEGRAL. VIII semestre / Concurso Pentacocina.
MODELO RECREADO 03. Por: Gerardo Silva (4.4.2) FILMADORA SUPER-S SIN SONIDO (1.978). / Director Ingo Werk
MODELO RECREADO 04. Por: Gerardo Silva (4.4.2)
EXPRIMIDOR DE JUGOS
MODELO RECREADO 05. Por: Víctor Ramírez (4.4.3) INCUBADORA PARA BEBE (1.978). / Director Ingo Werk
MODELO RECREADO 06. Por: Víctor Ramírez (4.4.3) COPIADORA (1.979). / Director Ingo Werk
MODELO RECREADO 07. Por: Lorenza Echeverri (4.4.4) SECADOR DE PELO. / Director Ingo Werk
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4.4.1. FERNANDO RAMÍREZ
Tabla 4. Fernando Ramírez
Egresado 1.983 del programa de diseño industrial tadeísta.
“Para el VII semestre nos dirigió Ventzeslav Venev, primer egresado de diseño industrial, con la supervisión de Ingo que nos daban clases al estilo europeo. Entonces tuvimos la oportunidad de adquirir -el rigor- de la presentación de los proyectos de diseño, el desarrollo de planos técnicos, desarrollo de modelos, renders muy bien hechos y de presentaciones muy bien elaboradas para producir un efecto que impactara al público y lo pudiera entender.”
Generación Pionera pág.128
MODELO RECREADO 01. PROYECTO EXTINTOR. Director Mauricio Olarte
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MODELO RECREADO 02. COCINA INTEGRAL. VIII semestre - Concurso Pentacocina.
4.4.2. GERARDO SILVA GARCIA
Tabla 5. Gerardo Silva
Egresado 1.983 del programa de diseño industrial tadeísta.
“Después de graduarme empecé a trabajar con la Intercontinental Hotel de la sede de Bogotá, donde nos tocaba diseñar todo lo que era mobiliario, acabados, hasta los manteles de la sede Cali y Medellín, con el concepto que definiera estatus. Luego trabaje con Hunter Douglas que abrieron un departamento de diseño, porque yo lleve a presentar mi vademécum que hicimos con el profesor Ingo y les pareció una maravilla, estuve trabajando unos 4 años con desarrollo de nuevos productos, enseñándole a la gente que el producto se puede usar de muchas formas y nos tocaba todo lo que era la publicidad, los catálogos y dependíamos del departamento de mercadeo.”
Generación Pionera pág.128
MODELO RECREADO 03. FILMADORA SUPER-S SIN SONIDO (1.978). Director Ingo Werk
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MODELO RECREADO 04. EXPRIMIDOR DE JUGOS
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4.4.3. VICTOR RAMÍREZ
Tabla 6. Victor Ramírez
Egresado 1.980 del programa de diseño industrial tadeísta.
“La docencia fue más que todo mi trayectoria, pero con algunas otras situaciones donde con Jaime Pardo (Presidente) en marzo de 1.981 fundamos una asociación sin ánimo de lucro que se llamó DIA COLOMBIA (Diseñadores Industriales Asociados de Colombia) que permitió adelantar las primeras gestiones para obtener la matricula profesional para los diseñadores industriales”
Generación Pionera pág.58
MODELO RECREADO 05. INCUBADORA PARA BEBE (1.978). Director Ingo Werk
MODELO RECREADO 06. COPIADORA (1.979). Director Ingo Werk
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4.4.4. LORENZA ECHEVERRI
Tabla 7. Lorenza Echeverri
Egresada 1.980 del programa de diseño industrial tadeísta.
“Yo hice varios proyectos, uno era un secador de pelo ergonómico, bonito y era una maqueta muy bien elaborada, trabajábamos mucho lo visual, la pintura, no podía tener defectos, era a escala perfecta. Otro de los proyectos que hice fue un horno de microondas con pantalla, un acabado perfecto y con algo ya medio digital.”
Generación Pionera pág.69
MODELO RECREADO 07. SECADOR DE PELO. Director Ingo Werk
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Referencia: Afiche lanzamiento publicación Generación Pionera
28 enero 2025, Biblioteca Utadeo
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5. FLUJO METODOLÓGICO
5.1. Modelo del Doble Diamante Personalizado
El modelo de doble diamante promueve la integración de procesos divergentes y convergentes en cuatro etapas clave: descubrimiento, definición, desarrollo y entrega. En el primer diamante, se enfoca en comprender a fondo el problema a través de una investigación exhaustiva y la interacción con los usuarios afectados. El segundo diamante se centra en la creación colaborativa de soluciones, evaluando diversas alternativas para satisfacer las necesidades específicas de las personas involucradas.
Figura 4. Doble diamante. Por Óscar López- FormiUX
Descubrir Empezamos con una fase divergente, con el objetivo de investigar y descubrir toda la información posible acerca del problema y los usuarios a los que nos dirigimos. Se debe recopilar toda la información posible mediante briefs o encuestas, entrevistas, diarios, dinámicas, mapas mentales, auditorias de contenido.
Para la fase de descubrimiento podemos usar técnicas y métodos de recolección de datos dependiendo de con quien interactuemos, ya sean stakeholders o usuarios reales.
Definir La fase de definición es una fase convergente, en la que mediante diversas herramientas (user personas, empathy maps, arquetipos, cutomer journeys, informes, casos de uso y escenarios) investigamos tratando de sintetizar y definir la información recibida en las fases previas. Antes de pasar a la siguiente fase, debemos validar e iterar sobre los datos de los que disponemos, verificando así que las soluciones sobre las que se trabaja son consistentes y eficaces con al problema a solucionar.
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Diseñar En la fase de diseño nuevamente estamos en una fase divergente. Esta es una etapa de ideación y generación de estructuras para el proyecto. Es en esta etapa cuando generamos la arquitectura de la información, user flows, sitemaps, interacciones, pruebas de usabilidad, wireframes (lo-fi y midfi).
Es muy interesante adoptar medidas de priorización como MosCoW para ser ágiles en el diseño. Todo lo que realizamos en esta fase debe estar basado en los datos que hayamos obtenido en las fases anteriores, con lo que obtendremos resultados objetivos basados en información. Esta fase está repleta de iteraciones, ya que es un punto “temprano” en el que se puede testear y comprobar si las funciones y soluciones en las que estamos trabajando van bien encaminadas.
Entregar La fase de los entregables es una etapa convergente, en la que ya sí implementamos y entregamos una guía del design system, wireframes Hi-Fi y anotaciones para el desarrollo. En esta etapa el objetivo es mostrar y entregar un MVP, para poder seguir trabajando sobre un producto “final”.
Por: Óscar López Poveda - FormiUX. Diseñador UX/UI
5.2. Colección en las Humanidades Digitales
En el ámbito de crear una cultura digital a través de los modelos de la generación pionera de la universidad Jorge Tadeo lozano y con el fin de crear memoria de estos mismos modelos, se eligió un sistema que permita gestionar la información y los elementos en 3d para mostrarlos en realidad virtual, esto para crear una conexión generacional con el pasado para la colección y visualización colectiva, debido a que esta herramienta nos permite conservar y participar como medio académico.
Con la estructura de colección y almacenamiento virtual planteada se pretende crear cultura digital para su exposición y presentación visual que muestren los modelos recreados a partir de ingeniería inversa todo con el fin de visualizar aspectos esenciales de la solución de una problemática de ese tiempo con las respuestas a ese tiempo.
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Figura 5. Aplicación web de desarrollo RA
5.3. Modelo POLICREARE para recreación histórica digital
Para la etapa de desarrollo del proyecto hemos implementado un sistema propio de construcción y desarrollo de Modelos en 3D, basado en la experiencia académica de representación proyectos de diseño en 3D a lo largo de mis clases de taller, tanto en la Fundación Universidad Autónoma de Colombia (2016- 2020), como en la Universidad Jorge Tadeo Lozano (2023-actual). Así como desde mi experiencia laboral dibujando renders de muebles.
El modelo POLICREARE de pensamiento consiste en:
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Figura 6. Modelo POLICREARE para recreación histórica digital. Por el autor.
i.
Identificación:
En una primera aproximación, buscar la mayor información del “modelo-recreado” de los estudiantes de la primera generación 1.974-1.984.(fotografías, planos, renders).
Análisis de Imagen:
Identificar cantidad de piezas (componentes), dimensiones, escalas, proporciones del “modelorecreado”, haciendo énfasis en que cada una de las características del modelo-recreado son únicas y descubrir que elementos se pueden identificar en las fotografías, planos o renders.
ii.
Estrategias de análisis de imagen para modelado 3D:
Consiste primero en el análisis estructural del modelo-recreado a través de los fotografías, planos, renders recuperadas, de tal manera que se permita visualizar simetrías, ejes constructivos, estabilidad, revoluciones, geometría para una mayor comprensión del objeto o producto aguilizando el modelado. Segundo un analisis formal de volúmenes, anclajes y la mejor vista(s) ortogonales de información para definir un software paramétrico o de modelado libre, según el caso.
iii.
Elección del Programa /Software:
Al momento de ya haber determinado si la estructura del modelo tiene dimensiones paramétricas se escoge un software acorde con el modelo-recreado que en este caso sería Fusión 360 el cual funciona con bocetos en tres dimensiones para realizar el proceso correspondiente, como:
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estrucción, solevado, barrido por carriles, ahusados, revoluciones o la operación adecuada para la representación más cercana del original.
iv.
Optimización del flujo de trabajo en modelado 3D:
Se ubica la foto de referencia sobre el plano de dibujo del escritorio, según la vista seleccionada y se dibuja sobre este usando antes una herramienta de calibración de imagen (escala y proporción).
Se ajusta la métrica del programa para que la imagen referencia coincida con las dimensiones de la nueva maqueta-modelo.
Se inicia el proceso de contornear según la forma y dimensiones reales. Se estruye la silueta, dependiendo de las vistas se generan cortes o biseles, y se identifica en las otras vistas lugares de intervención para la acción que se necesite. Posterior se dibujan los detalles y características de superficie como orificios, hendiduras, puentes, o nervios.
v.
Renderización Se recomienda la selección de un programa de renderización como keyshot acorde con lo requerido por el producto, en donde se puede dar detalles a nivel de foto-realista y se puede implementar drama a las composiciones en su entorno y adicional a esto podemos hacer animaciones.
Se deben elegir los materiales y asignarlos a la pieza correspondiente, algunos se deben modificar para la atención a detalles, como texturas, brillos/mate, estrías. Se elige el entorno, desde la información de brillos y sombras que parten de la foto o de la selección de luces, para que sobresalgan los detalles.
Revisar en cual vista se requiere resaltar detalles para evidenciar la información más relevante.
Se modifica la cámara del renderizador por si se necesita foto-realismo, el enfoque, la perspectiva, el ángulo del lente.
Al renderizar se selecciona el tipo de extensión del archivo. Se genera la imagen final.
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6. MODELADO 3D
El Modelado 3D en una herramienta que ofrece nuevas posibilidades para diseñar productos. Especialmente por la capacidad de permitir visualizar los productos de manera precisa antes de ser fabricados.
6.1. MODELO 3d RECREADO 01.
Diseñado por: Fernando Ramírez
PROYECTO EXTINTOR.
Director Mauricio Olarte
MODELO 3d-RECREADO 01.
Fusion 360. Por David Salazar (Utadeo, 2025)
Estrategia de representación:
Software Fusion 360 Tomar dimensiones Dibujar vistas Solevados
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______________________________________________________________________________ 6.2. MODELO 3d RECREADO 02. Diseñado por: Fernando Ramírez COCINA INTEGRAL. VIII semestre Concurso Pentacocina.
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MODELO 3d-RECREADO 02.
Fusion 360. Por David Salazar (Utadeo, 2025)
Estrategia de representación:
Software Fusion 360 Tomar dimensiones Dibujar vistas Solevados
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______________________________________________________________________________ 6.3. MODELO 3d RECREADO 03.
Diseñado por: Gerardo Silva
FILMADORA SUPER-S SIN SONIDO (1.978).
Director Ingo Werk
MODELO 3d-RECREADO 03.
Fusion 360. Por David Salazar (Utadeo, 2025)
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Estrategia de representación: Software Fusion 360 Tomar dimensiones Dibujar vistas Solevados
_______________________________________________________________ 6.4. MODELO 3d RECREADO 04. Diseñado por: Gerardo Silva
EXPRIMIDOR DE JUGOS
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MODELO 3d-RECREADO 04.
Fusion 360. Por David Salazar (Utadeo, 2025)
Estrategia de representación:
Software Fusion 360 Tomar dimensiones Dibujar vistas Solevados
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_______________________________________________________________ 6.5. MODELO 3d RECREADO 05. Diseñado por: Víctor Ramírez
INCUBADORA PARA BEBE (1.978).
Director Ingo Werk
MODELO 3d-RECREADO 05. Fusion 360. Por David Salazar (Utadeo, 2025)
Estrategia de representación: Software Fusion 360 Tomar dimensiones Dibujar vistas Solevados
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_______________________________________________________________ 6.6. MODELO 3d RECREADO 06.
Diseñado por: Víctor Ramírez
COPIADORA (1.979).
Director Ingo Werk
MODELO 3d-RECREADO 06.
Fusion 360. Por David Salazar (Utadeo, 2025)
Estrategia de representación:
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Software Fusion 360 Tomar dimensiones Dibujar vistas Solevados MODELO 3d-RECREADO 06.
Fusion 360. Por David Salazar (Utadeo, 2025)
___________________________________________________________ 6.7. MODELO 3d RECREADO 07.
Diseñado Por: Lorenza Echeverri
SECADOR DE PELO.
Director Ingo Werk
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MODELO 3d-RECREADO 07.
Fusion 360. Por David Salazar (Utadeo, 2025)
Estrategia de representación:
Software Fusion 360 Tomar dimensiones Dibujar vistas Solevados
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7. COLECCIÓN DIGITAL EN REALIDAD AUMENTADA
7.1. SELECCIÓN DE PLATAFORMA WEB
Principales Características (Zap Works vs. Adobbe Aero)
Figura 7. Pros y contras (Elección de programas de desarrollo). Por el autor.
7.2. INSTRUCCIONES ZAPWORKS PARA EL USUARIO
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Figura 8. Secuencia de uso RA. Por el autor.
7.3. FICHAS TÉCNICAS PARA ZAPWORKS
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VICTOR M. RAMÍREZ
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GERARDO SILVA
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FERNANDO RAMÍREZ
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LORENZA ECHEVERRI
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7.4. ESTRATEGIA PARA LA MUESTRA
Figura 9. Screenshot programa usado para los videos.
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Figura 10. Screenshot videos Realidad Aumentada.
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8. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
IPG 2025 – 1S
TAREAS
ESTADO
Primer Corte
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
Autobiografía
100%
Crear perfiles en plataformas académicas
100%
Matriz núcleos temáticos del tema del proyecto
100%
Tabla ¿Por qué se investiga en Artes y Diseño?
100%
Construcción título, glosario y objetivos del proyecto
100%
Justificación, árbol problemas, preguntas y referentes
100%
Contenido, historia, protagonistas y maquetas de taller
100%
Recopilación de datos, fotos, planos
100%
Plan metodológico y plan creativo.
100%
Fase de reconstrucción de maquetas 3D
100%
Presentación
100%
CPG 2025-2S
ESTADO
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
Curso colección de humanidades digitales
100%
Realidad Aumentada Zapworks
100%
Prototipado digital Secador de pelo Version 2
100%
Realidad aumentada
FERNANDO
100%
Realidad aumentada
GERARDO
100%
Realidad aumentada
VICTOR
100%
Realidad aumentada
LORENZA
100%
Comprobación sobre tarjetas impresas
100%
Exhibición o muestra
80%
Documento final
98%
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Sustentación final
70%
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9. BIBLIOGRAFÍA
Adobe. (2024). ¿Qué es la representación en 3D? Adobe.
https://www.adobe.com/co/products/substance3d/discover/3d-rendering.html Recuperado el 08 febrero 2024.
Angulo, C. y Zárate, J. (2024). Generación Pionera 1973-1984. En: Diseñando Historias, Volumen 4, Observatorio de Diseño y Creación. Universidad Jorge Tadeo Lozano. Bogotá.
Cabrera Asensio, J. (2012). Las recreaciones históricas y sus fundamentos. ASRI, Arte y Sociedad Revista de Investigación.
Chen, M. (2024). Essential Vectorworks Skills for Scenic and Production Designers: Drawing, Rendering, Modeling, Drafting, and Presenting. CRC Press.
Fallman, D. (2008). The interaction design research triangle of design practice, design studies, and design exploration. Design issues, 24(3), 4-18.
Farnador, M., Rodríguez, S. (2025) Humanidades digitales: Archivos y colecciones. MOOC,
COURSERA
Goel, V. (2014). Creative brains: designing in the real world. Frontiers in human neuroscience, 8, 241.
Lara, R. S. (2023). Aproximación de la Historia de las Metodologías de Diseño . Aproximación de la Historia de las Metodologías de Diseño. Bogota D.C, Colombia.
Lozano, U. J. (s.f.). utadeo.edu.co. Obtenido de https://www.utadeo.edu.co/es/link/investigacion/87/inicio
Molina, M., Sandoval, L., Vázquez, D., & Rivera, A. La ingeniería inversa como metodología para potenciar la enseñanza de la metrología.
Moreyra, C. E. (2009). Vida cotidiana y entorno material. El mobiliario doméstico en la ciudad de Córdoba a fines del siglo XVIII. Historia Crítica, (38), 122-144.
Song, S., & Agogino, A. M. (2004, January). Insights on designers’ sketching activities in new product design teams. In International Design Engineering Technical Conferences and Computers and Information in Engineering Conference (Vol. 46962, pp. 351-360).
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10. FICHAS BIBLIOGRÁFICAS IPG
01
TEMA:
Representación
NOMBRE DE LA PUBLICACIÓN CREATIVE BRAINS:DESIGNING IN THE REAL WORLD
AUTOR
Vinod Goel
AÑO
2014
EDITORIAL
Zbigniew R. Struzik, The University of Tokyo, Japan CITA en Pág. 5 “The value of the cognitive creativity literature is to highlight the importance of divergent/lateral transformation (defocused attention) mechanisms and representational change as necessary components of creativity.”
CITA en Pág. 6 “The initial drawings made by designers are much less precise and much more abstract than the actual design brief. They are indeterminate, vague, and ambiguous. In fact, there need not be any fact of the matter as to what they represent.” CITA en Pág. 9 “For present purposes, the main point is that real-world design problem-solving requires at least two different types of transformation processes, variously referred to as divergent/lateral and convergent/vertical transformations.”
RESUMEN DEL TEXTO
El texto analiza la relación entre la creatividad en el diseño y los procesos cognitivos y neurológicos ocultos. Explica un modelo doble de resolución de problemas de diseño que involucra un "motor asociativo", que facilita transformaciones laterales y un "motor de inferencia", que realiza transformaciones verticales y profundiza el espacio del problema. Este modelo se sustenta en una disociación hemisférica en la corteza prefrontal humana, donde el hemisferio derecho favorece representaciones imprecisas, ambiguas y abstractas, y el izquierdo, representaciones precisas y concretas. Se argumenta que un equilibrio entre ambos hemisferios es crucial para el diseño exitoso de artefactos.
PRINCIPALES HALLAZGOS Y
CONCLUSIONES PARA EL
PROYECTO
Proceso Creativo Dual: La idea de combinar pensamiento lateral y vertical implica generar ideas novedosas (pensamiento lateral) y luego refinarlas (pensamiento vertical) para comunicar efectivamente la esencia de la idea.
Integración de Procesos Cognitivos y Neurológicos: Comprender cómo funcionan la creatividad y la percepción puede ayudar a crear imágenes que no solo sean estéticamente agradables sino también psicológicamente impactantes para la audiencia objetivo. Equilibrio entre Innovación y Práctica: En el diseño, es crucial encontrar un equilibrio entre crear algo único y asegurarse de que sea relevante y comprensible para el consumidor.
02
TEMA:
Representación
NOMBRE DE LA PUBLICACIÓN DRAWINGS AND THE DESIGN PROCESS
AUTOR
Toniah Purcell, John Gero
AÑO
1998
EDITORIAL
ResearchGate
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CITA en Pág. 7 “There are lateral transformations where there is movement from one idea to a different idea and vertical transformations where one idea is transformed into a more detailed form.”
CITA en Pág. 21 “This can be seen to be a consequence of the fact that the design of artifacts involves the manipulation of perceptual/spatial information, the use of conceptual knowledge from a considerable number of disciplines together with knowledge about procedures specific to design problem solving.” CITA en Pág. 30 “The drawings that are the result of an abstract problem solving process as a consequence provide the conditions necessary for emergence independent of any imagery.”
RESUMEN DEL TEXTO
El texto explica por qué los dibujos son fundamentales para el proceso de diseño, sirviendo como conexión entre la conceptualización y la materialización de ideas. Analiza el papel de los dibujos en la mejora del flujo de trabajo y la solución de problemas, destacando que permiten a los diseñadores visualizar soluciones potenciales y experimentar con ellas de manera concreta. Esta capacidad de plasmar y manipular ideas facilita la innovación y la creatividad, convirtiendo al dibujo en una herramienta esencial en cualquier proceso de diseño.
PRINCIPALES HALLAZGOS Y
CONCLUSIONES PARA EL
PROYECTO
Función comunicativa de los dibujos: Los dibujos actúan como un puente entre el concepto mental y su planteamiento físico, permitiendo a los diseñadores visualizar y comprender ideas complejas de manera intuitiva.
Facilitación del pensamiento creativo y resolución de problemas: Al plantear el pensamiento a través de los dibujos, los diseñadores pueden explorar diversas soluciones, modificar ideas y ver las implicaciones de cambios de una manera que el pensamiento por sí no permite.
Documentación del proceso de diseño: Los dibujos sirven como un registro tangible del proceso creativo, documentando la evolución de las ideas y proporcionando una base para futuras referencias y análisis.
03
TEMA:
Representación
NOMBRE DE LA PUBLICACIÓN INSIGHTS ON DESIGNERS’ SKETCHING ACTIVITIES IN NEW PRODUCT
DESIGN TEAMS
AUTOR
Shuang Song and Alice M. Agogino
AÑO
2004
EDITORIAL
University of California, Berkeley CITA en Pág. 3 “One characteristic of the design process in all areas of design is the use of a number of different types of drawings – with a single type being predominant in each stage of the design process.”
CITA en Pág. 9 “Granted that this result only reveals a statistical correlation and not causality, it does raise the question of whether encouraging students to sketch more in their design journal will increase a student’s learning and design experiences.”
CITA en Pág. 9 “Finally, the study confirms that the total number of sketches and the use of 3D representations and prescriptive sketches in later design stages have a positive effect on the
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design outcome.”
RESUMEN DEL TEXTO
El texto explica un estudio sobre las actividades de bocetaje de diseñadores en equipos de diseño de nuevos productos. Se identifican estadísticas asociadas con los bocetos y se evalúa su importancia en diferentes etapas del proceso de diseño. Los resultados indican una correlación positiva entre la cantidad y variedad de bocetos y los resultados del diseño. Se destaca la importancia del bocetaje como herramienta para la exploración de soluciones, la comunicación de ideas, y su impacto positivo en los resultados del diseño y en las calificaciones individuales de los estudiantes.
PRINCIPALES HALLAZGOS Y
CONCLUSIONES PARA EL
PROYECTO
Correlación entre bocetaje y resultados de diseño: Se observa que la cantidad y diversidad de bocetos están positivamente relacionadas con la calidad y éxito de los resultados de diseño.
Importancia del bocetaje en el proceso creativo: El bocetaje facilita la exploración de soluciones y la comunicación efectiva de ideas dentro de los equipos de diseño. Impacto educativo y profesional: El estudio también sugiere que la práctica del bocetaje puede mejorar las habilidades de diseño de los estudiantes, reflejándose en calificaciones más altas y en un mejor desempeño profesional.
04
TEMA:
Diseño
NOMBRE DE LA PUBLICACIÓN THE NATURE OF RESEARCH
AUTOR
Bruce Archer
AÑO
1995
EDITORIAL
Core77 CITA en Pág. 3 “It is in the nature of the Humanities disciplines that their judgements are made within a framework of values.
There is no such thing as 'objective' Humanities research.”
CITA en Pág. 4 “Some artists and designers, and some other creative practitioners, claim that what they ordinarily do is research. They argue that their art works or design products or other creative practitioner output constitutes new knowledge” CITA en Pág. 9 “In such a case, professional scholars and researchers would almost certainly protest that the investigation was, at best, Option Research, and at worst, not research at all, but mere speculation or exploration.”
RESUMEN DEL TEXTO
Ofrece una visión sobre la investigación en diferentes tradiciones. Define la investigación como una indagación, destacando la importancia de la metodología sistemática y la relevancia de los resultados. Se discuten distintos tipos de investigación (fundamental, estratégica, aplicada, acción e investigación de opciones) y se examina el cambio de paradigma hacia un enfoque más crítico, impulsado por las contribuciones de Karl Popper. Este enfoque destaca la falsificación sobre la verificación, promoviendo la conjetura y la refutación como medios para avanzar en el conocimiento científico.
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PRINCIPALES HALLAZGOS Y
CONCLUSIONES PARA EL
PROYECTO
Definición de investigación como una indagación sistemática: Destaca la investigación como un proceso dirigido a generar conocimiento a través de métodos sistemáticos. Tipos de investigación: Se discuten diversas formas de investigación, incluyendo fundamental, estratégica, aplicada, y de acción, resaltando su importancia en diferentes contextos y objetivos.
Importancia del enfoque crítico y empírico: Inspirado por las ideas de Karl Popper, se enfatiza la falsificación sobre la verificación en el proceso científico, promoviendo la refutación como medios para avanzar en el conocimiento.
05
TEMA:
Diseño
NOMBRE DE LA PUBLICACIÓN THE INTERACTION DESIGN RESEARCH TRIANGLE OF DESIGN
PRACTICE, DESIGN STUDIES, AND DESIGN EXPLORATION
AUTOR
Daniel Fallman
AÑO
2008
EDITORIAL
CITA en Pág.8 “design exploration relies heavily on synthetic processes, but in doing so extensively uses the theories and alternative foundations for design.”
CITA en Pág. 9 “Interaction design, like all design disciplines, thus resides in people, methods, processes, and artifacts. Activities in this area therefore are centered on issues such as “construction as a human activity” CITA en Pág. 12 “Design practice is about creation and change, to make things work and sell. To be able to do so, design practice needs to be real, in that it must pay attention to and often adhere to commercial aspects, cost, time to market, sales figures, other products in the market, an existing model line, user preference, and so on.”
RESUMEN DEL TEXTO
Presenta un modelo de investigación en diseño de interacción desarrollado en el Instituto de Diseño de Umea. El modelo, representado como un triángulo, diferencia entre práctica del diseño, estudios de diseño y exploración de diseño, destacando la importancia de la interfaz entre la investigación y la industria, la academia y la sociedad. Resalta cómo moverse entre estas áreas puede impulsar la innovación y proporcionar perspectivas en la investigación en diseño de interacción.
PRINCIPALES HALLAZGOS Y
CONCLUSIONES PARA EL
PROYECTO
Distingue entre tres áreas clave: práctica del diseño, estudios de diseño y exploración de diseño, cada una representando diferentes enfoques y objetivos dentro del campo del diseño de interacción.
Importancia de la interacción entre investigación, industria, academia y sociedad: El documento resalta cómo la colaboración y el movimiento entre estas campos pueden enriquecer el proceso de diseño y la investigación.
El modelo como guía para la innovación: Se propone el triángulo de investigación como concepto para impulsar la innovación y ofrecer variedad de perspectivas.
POLICREARE
DAVID SALAZAR – DISEÑO INDUSTRIAL - UTADEO
68
06
TEMA:
diseño
NOMBRE DE LA PUBLICACIÓN LA INVESTIGACIÓN BASADA EN LAS ARTES.
AUTOR
Daniel Fallman
AÑO
2008
EDITORIAL
Universidad de Barcelona CITA en Pág. 6 “teorizar la práctica de las artes visuales situándola en relación a tres paradigmas: el interpretativo, el empirista y el crítico. Sullivan argumenta que las teorías explicativas y transformativas del aprendizaje humano pueden encontrarse en la experiencia que tiene lugar en el taller de arte.”
CITA en Pág. 8 “Cuanto más visibles sean más se pueden caracterizar como investigación basada en las artes. Los elementos de diseño o de orden estético utilizados, por ejemplo en la investigación educativa basada en las artes, pueden variar de acuerdo con el tipo de artes que utilice el investigador.”
CITA en Pág. 9 “Se puede apreciar una primera relación que se podría denominar como tautológica y que asume que en toda actividad artística hay un propósito investigador.
RESUMEN DEL TEXTO
Explora cómo la investigación basada en las artes (IBA) puede influir y transformar los métodos tradicionales de investigación en el campo de la educación. Hernández argumenta que la IBA ofrece nuevas maneras de comprender y representar experiencias educativas, desafiando los enfoques convencionales centrados en la objetividad y la cuantificación. A través de la integración de prácticas artísticas en la investigación, se busca revelar aspectos de la realidad educativa que a menudo queden doblegados, fomentando un diálogo más rico y multidimensional sobre la educación.
PRINCIPALES HALLAZGOS Y
CONCLUSIONES PARA EL
PROYECTO
Definición y Génesis de la IBA: Introduce la IBA, destacando su origen y cómo desafía las metodologías tradicionales de investigación en educación. Metodología y Aplicación de la IBA: Detalla cómo la IBA emplea formas artísticas (literarias, visuales, performáticas) para explorar y representar fenómenos educativos. Implicaciones y Desafíos de la IBA en la Educación: Reflexiona sobre el impacto potencial de la IBA en la práctica educativa, incluyendo la transformación de la enseñanza y el aprendizaje.
Cita: (None), Recreación digital de una colección de siete maquetas de taller de la primera generación de diseñadores industriales tadeistas, desde el enfoque de las humanidades digitales implementando realidad aumentada, en el marco de los 50 años de la disciplina, Universidad Jorge Tadeo Lozano, p. N. https://hdl.handle.net/20.500.12010/39780