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Propuesta phygital para la mediación museográfica: caso de estudio en el Museo Masónico de Bogotá.

PHYMUSE

Autora Leidy Johanna Cely Rincón

Asesora Johanna Esperanza Zárate Hernández

Universidad Jorge Tadeo Lozano Facultad de Artes y Diseño Programa de Diseño Industrial Bogotá D.C.

2026

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Dedicatoria

Dedico este proyecto, antes que nada, a mis padres, quienes han sido el motor más grande de mi vida y la razón por la que hoy puedo mirar este sueño hecho realidad. A mi mamá, por ser mi refugio en medio del caos, mi calma en los días difíciles y esa voz que nunca me dejó rendirme. Gracias por tu ternura, por tu amor incondicional y por la manera en que siempre lograste hacerme sentir capaz incluso cuando yo no podía verlo. Durante este proceso fuiste más que un apoyo; fuiste tranquilidad, comprensión y fuerza emocional. Fuiste esa persona que me sostuvo silenciosamente en los momentos en los que más lo necesitaba y que nunca dejó de creer en mí.

A mi papá, por ser mi inspiración más grande y el ejemplo de esfuerzo que me acompañó durante toda esta etapa. Verte trabajar tan duro para darme la oportunidad de estudiar hizo que nunca quisiera rendirme. Pero más allá de todo lo que hiciste por mí, quiero agradecerte por quién fuiste para mí en este proceso: mi apoyo, mi impulso y una de las personas que más creyó en mí incluso en los momentos donde yo dudaba de todo. Gracias por mirarme siempre con amor y orgullo, por ayudarme a levantarme cuando el estrés, el cansancio o la frustración me sobrepasaban y por hacerme sentir que no estaba sola en ningún momento. Tu confianza en mí me dio fuerzas muchísimas veces cuando sentía que ya no podía continuar. A ustedes dos les dedico este proyecto porque este logro también les pertenece. Cada sacrificio, cada palabra de ánimo, cada preocupación y cada acto de amor fueron parte de este camino. Hoy más que terminar una carrera, siento que estoy honrando todo lo que hicieron por mí y diciéndoles, desde lo más profundo de mi corazón, que todo valió la pena.

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También quiero dedicar este trabajo a mi pareja Diego Corredor, quien vivió este proceso conmigo desde lo más profundo y humano. Gracias por acompañarme en mis momentos más difíciles, por sostenerme en medio del cansancio, la ansiedad, las frustraciones y las dudas. Gracias por no soltarme cuando yo sentía que no podía continuar. Gracias por trasnochar conmigo, por escucharme, por ayudarme incluso en cosas que no entendías, simplemente porque querías verme bien y querías verme lograrlo. Gracias por hacer tuyas mis luchas, por acompañarme en silencio, por tener paciencia en mis días más difíciles y por convertirme en alguien que volvió a creer en sí misma.

Tu apoyo no solo estuvo en este proyecto, estuvo en mí como persona. Y eso es algo que jamás voy a olvidar. La ternura, la intención y el amor con el que estuviste presente durante toda esta etapa significaron muchísimo para mí.

Finalmente, dedico este proyecto a la versión de mí que muchas veces creyó que no sería capaz de lograrlo. A todos los momentos de miedo, frustración, cansancio y dudas que hicieron parte del proceso, pero que hoy me permiten mirar atrás y decir: sí pude, sí lo logré. Este proyecto no representa únicamente el final de una carrera universitaria; representa crecimiento, resiliencia y la materialización de un sueño que durante mucho tiempo parecía imposible. Hoy cierro esta etapa con orgullo, gratitud y felicidad, sabiendo que todo el esfuerzo, las luchas y el camino recorrido valieron completamente la pena.

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Agradecimientos

Agradezco a la Universidad Jorge Tadeo Lozano y al programa de Diseño Industrial por brindarme las herramientas, conocimientos y experiencias que hicieron parte de mi crecimiento académico y profesional durante este proceso.

A mi asesora, Johanna Esperanza Zárate Hernández, por su orientación, acompañamiento y retroalimentación constante durante el desarrollo de este proyecto. Gracias por guiar este proceso y aportar desde el diseño y la investigación al fortalecimiento de PHYMUSE. Al Museo Masónico de Bogotá y a la Gran Logia de Colombia por abrir las puertas de este espacio patrimonial y permitirme desarrollar una propuesta enfocada en la mediación museográfica, la experiencia del usuario y la integración phygital dentro del contexto museal. También agradezco profundamente a todas las personas que hicieron parte de este camino, especialmente a quienes estuvieron presentes en los momentos más exigentes, brindándome apoyo, paciencia, motivación y confianza para continuar incluso cuando el proceso parecía difícil. Finalmente, agradezco cada aprendizaje, reto y experiencia vivida durante el desarrollo de este proyecto, ya que no solo contribuyeron a mi formación como diseñadora, sino también a mi crecimiento personal. PHYMUSE representa no solo el cierre de una etapa académica, sino también la materialización de una idea construida desde la perseverancia, la creatividad y el deseo de transformar la experiencia museográfica a través del diseño.

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1. Resumen

El presente trabajo de investigación–creación propone Phymuse, una herramienta phygital de mediación museográfica desarrollada como estudio de caso en el Museo Masónico de Bogotá. El proyecto surge desde la línea del Semillero de Estudios Transversales del Diseño (Momentum) de la Universidad Jorge Tadeo Lozano, con el propósito de explorar cómo el diseño industrial contemporáneo puede actuar como mediador entre la tradición cultural y las tecnologías emergentes.

Phymuse busca dinamizar la experiencia museográfica mediante una propuesta adaptable que integra recursos físicos y digitales, promoviendo un aprendizaje significativo orientado a jóvenes masones, hijos de miembros activos de la orden. La metodología se enmarca en un enfoque de investigación–creación aplicada al diseño, desarrollada en cuatro fases: diagnóstico, ideación, desarrollo y validación. A través del análisis de referentes nacionales e internacionales, entrevistas, observaciones en campo y el diseño de prototipos interactivos, se identifican oportunidades para resignificar la experiencia del museo como espacio participativo, simbólico e inclusivo. El proyecto evidencia que la integración phygital favorece la apropiación del conocimiento patrimonial, fortalece la relación entre usuario y entorno y amplía las posibilidades de mediación cultural dentro de instituciones tradicionales. De esta forma, Phymuse contribuye a la actualización museográfica del Museo Masónico y plantea un modelo replicable para otros museos históricos en Colombia y Latinoamérica.

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1.1.Palabras clave

Phygital, diseño industrial, museografía interactiva, mediación cultural, jóvenes masones, investigación-creación, diseño de experiencias, patrimonio.

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Tabla de contenido

1.

Resumen ............................................................................................................................................................................ 5

2.

Introducción ..................................................................................................................................................................... 9

3.

Planteamiento del problema ................................................................................................................................... 11

4.

Objetivos .......................................................................................................................................................................... 14

4.1

Objetivo general .................................................................................................................................................. 14 Objetivos específicos ....................................................................................................................................................... 14

5.

Marco institucional ..................................................................................................................................................... 15

6.

Marco teórico ................................................................................................................................................................. 17

7.

Marco contextual .......................................................................................................................................................... 27

7.1.

Referentes internacionales ............................................................................................................................ 30

7.2.

Referentes nacionales ...................................................................................................................................... 34 7.3 Análisis y aprendizajes ............................................................................................................................................ 37

7.4

Síntesis .................................................................................................................................................................... 38

8.

Metodología .................................................................................................................................................................... 44

8.1

Tipo de investigación ........................................................................................................................................ 44

8.2

Fases metodológicas ......................................................................................................................................... 44

8.2.1

Diagnóstico y observación en campo ............................................................................................... 45

8.2.2

Investigación teórica y contextual ..................................................................................................... 45

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8.2.3

Prototipado y validación........................................................................................................................ 45

8.2.4

Técnicas e instrumentos ........................................................................................................................ 55

8.2.5

Cronograma general ................................................................................................................................ 55

8.2.6

Criterios de validación ............................................................................................................................ 55

9.

Bibliografía y Referencias ......................................................................................................................................... 77

10.

Glosario ....................................................................................................................................................................... 80

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2. Introducción

El presente proyecto de grado surge como una propuesta de innovación en el campo del diseño industrial aplicado a los contextos museográficos. Se plantea el desarrollo de una herramienta phygital interactiva que pueda adaptarse a diferentes instituciones culturales. En este sentido, Falk y Dierking (2016) plantean que los museos no se comprenden únicamente como espacios que conservan colecciones, sino como escenarios donde se construye memoria, se transmite identidad y se favorecen procesos de aprendizaje cultural a través de experiencias significativas para el visitante. Asimismo, la mediación museográfica contemporánea reconoce la importancia de diseñar estrategias que organicen la información, faciliten su comprensión y promuevan una relación activa entre el público y el patrimonio (Hooper-Greenhill, 2007).

En términos sociales e institucionales, el Museo Masónico de Bogotá se configura como el escenario de implementación de la propuesta, al presentar la necesidad de fortalecer sus recursos de mediación museográfica mediante estrategias phygitales que promuevan una experiencia más clara, participativa y significativa. Al tratarse de una institución cultural emergente que consolida su presencia y busca posicionarse como referente cultural, surge la oportunidad de aportar desde el diseño industrial a la renovación de sus dinámicas de comunicación, accesibilidad e interacción, favoreciendo una relación más significativa entre el visitante, el relato museográfico y el espacio.

La propuesta combina el diseño industrial, la comunicación visual y la interacción tecnológica para dinamizar la relación entre los usuarios y los contenidos del museo. De esta forma, se pretende no sol atender las necesidades específicas del Museo Masónico, sino también

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establecer una base proyectual que pueda replicarse en otros espacios museográficos interesados en fortalecer procesos de comunicación y aprendizaje. El público objetivo se delimita en visitantes jóvenes y/o adultos que participan en recorridos culturales, considerando sus hábitos de consumo de información y sus expectativas frente a recursos tecnológicos aplicados a la experiencia museográfica.

En este sentido, la investigación se orienta por la siguiente pregunta: ¿de qué manera una herramienta phygital puede fortalecer la mediación museográfica y enriquecer la experiencia del visitante en el Museo Masónico de Bogotá? A partir de este planteamiento, se espera aportar al campo del diseño industrial contemporáneo mediante la construcción de un mediador que integre experiencia, tecnología y patrimonio, respondiendo a desafíos actuales de la museografía como la comprensión de narrativas especializadas, la activación de la participación y la generación de vínculos memorables con el conocimiento.

Finalmente, este documento se organiza en cuatro capítulos: el primero presenta los fundamentos institucionales y conceptuales que sustentan la propuesta; el segundo desarrolla el marco contextual del Museo Masónico y los referentes internacionales y nacionales relacionados con museografía interactiva; el tercero expone la metodología de investigación–creación y el proceso proyectual; y el cuarto presenta el desarrollo de la propuesta phygital, su validación y los aportes derivados del proyecto.

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3. Planteamiento del problema

Los museos, en la actualidad, enfrentan el reto de mantenerse vigentes en un contexto marcado por la digitalización, la transformación de los hábitos culturales y nuevas formas de acceso a la información. En este escenario, los visitantes tienden a valorar experiencias participativas, mediadas por recursos tecnológicos e interacciones que permitan comprender los contenidos de manera más dinámica, especialmente en entornos patrimoniales donde la información suele ser densa o especializada (Falk & Dierking, 2016; Hooper-Greenhill, 2007). Además, los procesos de transformación digital en instituciones culturales evidencian que la incorporación de tecnologías no responde únicamente a una tendencia, sino a una necesidad de mediación contemporánea que posibilite mayor conexión, permanencia e involucramiento del público (Parry, 2010).

En Colombia, el panorama institucional también evidencia una necesidad de fortalecer estrategias que faciliten el acceso y la apropiación del patrimonio, especialmente en espacios museales que buscan ampliar su alcance y diversificar sus públicos. Informes del Ministerio de Cultura relacionados con la experiencia y satisfacción de los visitantes en museos nacionales reflejan que muchas visitas se motivan por el interés en conocer la historia y la cultura, lo cual refuerza la importancia de diseñar herramientas que potencien esos aprendizajes y hagan la experiencia más significativa (Ministerio de Cultura de Colombia, 2023). En consecuencia, el desafío no se limita a aumentar la afluencia de visitantes, sino a garantizar que la visita se convierta en un proceso de comprensión, interacción y apropiación cultural.

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En este contexto, el Museo Masónico de Bogotá enfrenta un reto particular: proyectarse hacia públicos más amplios y contemporáneos, y a la vez contribuir a transformar percepciones erróneas asociadas a la masonería. Durante el acercamiento al museo y el diálogo con sus actores, se identificó que parte del imaginario social tiende a asociar la masonería con prácticas negativas o cerradas, lo cual limita su comprensión como movimiento histórico y cultural con aportes en distintos ámbitos sociales. Esta brecha entre el valor patrimonial del museo y la forma en que es interpretado por algunos visitantes genera una oportunidad de intervención desde el diseño industrial contemporáneo, específicamente desde la mediación cultural apoyada en recursos tecnológicos.

De manera complementaria, también se reconoce una brecha entre los recursos tradicionales de exhibición y las expectativas actuales del visitante, que demanda experiencias más interactivas, claras y participativas. En museos con contenidos simbólicos e históricos complejos, esta distancia puede traducirse en desinterés, confusión o visitas superficiales, especialmente cuando la información se percibe como excesiva, poco accesible o difícil de relacionar con la experiencia personal. En este sentido, el problema no es únicamente institucional, sino proyectual: implica repensar cómo el diseño puede construir mediadores que articulen patrimonio, experiencia e interacción tecnológica para fortalecer la comunicación museográfica.

Como parte del diagnóstico, se elaboró un árbol de problemas (ver Anexo X), el cual permitió identificar causas principales relacionadas con la necesidad de mediación interactiva, la complejidad de traducir contenidos simbólicos a públicos diversos y la diferencia entre los recursos tradicionales del museo y las formas contemporáneas de aprendizaje cultural. Este análisis

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evidencia que existe una oportunidad clara de intervención desde el diseño industrial mediante herramientas phygitales que promuevan participación, comprensión y apropiación del patrimonio desde una experiencia más cercana al visitante.

Ante esta situación, surge la necesidad de diseñar y validar una propuesta phygital que dinamice la experiencia museográfica y fortalezca la mediación cultural en el Museo Masónico, con posibilidades de adaptación a otros contextos museales. Esta propuesta busca favorecer un aprendizaje significativo, activar la participación del visitante y generar una relación más memorable con el patrimonio, mediante recursos que integren lo físico y lo digital desde un enfoque de diseño centrado en el usuario.

El problema, en su dimensión experiencial, puede formularse así: el visitante del Museo Masónico de Bogotá se enfrenta a un contenido simbólico e histórico denso, sin herramientas que le permitan interpretarlo, conectarse emocionalmente con él ni construir significado a partir de lo que observa. Como resultado, la visita se convierte en un proceso pasivo y superficial en el que el patrimonio permanece inaccesible, independientemente del interés inicial del visitante. Este no es únicamente un problema del museo como institución, sino de la relación entre el usuario y el contenido: una brecha de mediación que el diseño industrial puede cerrar mediante una experiencia activa, guiada y significativa.

En consecuencia, la investigación se orienta por la siguiente pregunta central: ¿de qué manera una herramienta phygital puede transformar la mediación museográfica y enriquecer la experiencia de los visitantes en el Museo Masónico de Bogotá?

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4. Objetivos

4.1 Objetivo general

Diseñar y validar una herramienta phygital de mediación experiencial museográfica, adaptable a diferentes contextos culturales, que integre recursos físicos, digitales y narrativos para dinamizar la experiencia de los visitantes, tomando como caso de estudio el Museo Masónico de Bogotá.

Objetivos específicos Investigar referentes teóricos, metodológicos y tecnológicos que sustenten el diseño de experiencias phygital aplicadas a contextos museográficos.

Diagnosticar las necesidades, expectativas y percepciones de los públicos del Museo Masónico en relación con su experiencia de mediación cultural.

Desarrollar un prototipo funcional de herramienta phygital que combine recursos digitales y narrativos para fortalecer la interacción entre los visitantes y los contenidos del museo. Validar el funcionamiento, pertinencia y adaptabilidad del prototipo en el contexto del Museo Masónico, mediante pruebas de experiencia con usuarios.

Evaluar el impacto del proyecto y proponer estrategias de transferencia de resultados que permitan su aplicación en otros museos o espacios de mediación cultural.

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5. Marco institucional

El presente proyecto se desarrolla en el marco académico de la Universidad Jorge Tadeo Lozano, dentro de la Facultad de Artes y Diseño y el Programa de Diseño Industrial. Esta institución se caracteriza por promover la investigación–creación como eje fundamental de la formación profesional, articulando la teoría, la práctica y la innovación para responder a problemáticas sociales, culturales y tecnológicas del contexto contemporáneo. Su modelo educativo impulsa la generación de proyectos que integran el pensamiento crítico con la experimentación proyectual, consolidando una comunidad académica comprometida con la transformación social a través del diseño (Universidad Jorge Tadeo Lozano, 2023).

En este contexto, el proyecto se enmarca en el trabajo del Semillero de Investigación Estudios Transversales del Diseño, adscrito al Observatorio de Diseño, que ha consolidado su quehacer alrededor de la reflexión sobre el papel del diseño en la sociedad contemporánea. Dentro de este semillero se desarrolla la línea de investigación–creación Momentum, la cual se enfoca en visibilizar la historia del diseño en Colombia, explorar los vínculos entre el diseño, la cultura y la tecnología, y proponer metodologías que integren los procesos creativos con la investigación académica (Observatorio de Diseño, 2023).

El semillero Momentum constituye el soporte metodológico y conceptual de este trabajo, pues desde sus líneas de acción sobre digitalización, accesibilidad y mediación cultural, ofrece herramientas para comprender cómo el diseño puede generar nuevas experiencias de interacción en entornos culturales. A partir de esta base, el proyecto retoma los principios de investigación–

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creación, donde el hacer, el experimentar y el reflexionar son componentes integrados de un mismo proceso. De esta manera, el trabajo no solo responde a una problemática museográfica, sino que también se alinea con las discusiones actuales sobre el papel del diseño industrial en la creación de experiencias significativas y tecnológicamente mediadas.

Finalmente, la autora de este proyecto, Leidy Johanna Cely Rincón, se desempeña como diseñadora industrial en formación en la Universidad Jorge Tadeo Lozano. Su perfil combina el interés por la mediación cultural, la experiencia de usuario y la aplicación de tecnologías emergentes en contextos educativos y patrimoniales. Desde esta perspectiva, su propuesta se sustenta en la capacidad del diseño industrial para actuar como mediador entre lo tangible y lo digital, integrando la sensibilidad estética, la funcionalidad técnica y el pensamiento crítico en la creación de soluciones innovadoras orientadas a la cultura y la educación.

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6. Marco teórico

6.1 Museografía y mediación cultural

Hoy el diseño no se entiende solo como la creación de objetos, sino como la posibilidad de generar experiencias significativas que conecten a las personas con su entorno. Desde la mirada del diseño industrial contemporáneo, esta capacidad de crear experiencias va más allá de la forma o la función: se orienta a construir vínculos emocionales, simbólicos y tecnológicos con el usuario (Norman, 2013; Kolko, 2011). El diseño, por tanto, se convierte en una práctica de mediación entre el ser humano y el mundo, que busca dotar de sentido y accesibilidad a los entornos físicos y digitales.

En este contexto, los museos se consolidan como escenarios ideales para la interacción entre diseño, tecnología y patrimonio. Falk y Dierking (2016) afirman que la experiencia museográfica debe entenderse como un proceso integral donde convergen el espacio físico, la dimensión personal y el contexto sociocultural del visitante. Hooper-Greenhill (2007) complementa que los museos ya no solo exhiben objetos, sino que educan, comunican y construyen conocimiento colectivo. De allí surge la necesidad de implementar estrategias que promuevan el aprendizaje activo, la emoción y la participación.

En este sentido, estos planteamientos permiten comprender la importancia de la mediación dentro de los espacios museográficos, especialmente en contextos donde el contenido simbólico requiere estrategias de interpretación más claras. Desde esta perspectiva, el proyecto Phymuse se plantea

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como una propuesta que busca fortalecer esta mediación a través del diseño de experiencias más dinámicas y accesibles para el visitante.

6.2 Experiencia del visitante en museos

En el marco de estas reflexiones, se reconoce que la experiencia del visitante en museos debe ir más allá de la observación pasiva, integrando procesos de interacción, exploración y construcción de significado.

Desde la teoría del diseño de experiencias (Shedroff, 2001), se reconoce que la interacción debe generar significado y placer, guiando al usuario a través de una narrativa coherente. Este principio sustenta la propuesta Phymuse, que busca que el visitante no solo observe, sino que participe, explore y construya conocimiento mediante la interactividad y la inmersión. El diseño, en este sentido, actúa como mediador emocional y cognitivo entre el usuario y la colección.

A partir de lo anterior, la experiencia del visitante se convierte en un eje fundamental para el desarrollo de propuestas de mediación contemporánea. Bajo esta perspectiva, Phymuse retoma estos principios para diseñar una experiencia que promueva la participación activa, la exploración y la apropiación del contenido dentro del Museo Masónico de Bogotá.

6.3 Interacción y diseño en espacios expositivos

La gamificación, entendida como el uso de dinámicas y mecánicas de juego en contextos no lúdicos, se convierte en una herramienta clave dentro de esta estrategia. Según Huotari y Hamari (2017), la gamificación genera valor experiencial al involucrar recompensas, logros y desafíos que motivan la participación activa. En el ámbito museográfico, su aplicación permite transformar el

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recorrido en una aventura narrativa, donde cada sala representa una misión o un descubrimiento. Este enfoque permite transformar el recorrido museográfico en una experiencia más dinámica y participativa, favoreciendo la exploración, la toma de decisiones y la construcción activa del conocimiento por parte del visitante.

A partir de estos planteamientos, Phymuse incorpora principios de gamificación e interactividad para dinamizar el recorrido del Museo Masónico, permitiendo que el visitante explore y construya significado de forma activa.

6.4 Estrategias phygital en museos

El enfoque phygital, entendido como la integración entre lo físico y lo digital dentro de una misma experiencia, se ha consolidado como una estrategia relevante en el diseño de entornos interactivos contemporáneos. Este concepto surge de la combinación de los términos “physical” y “digital”, y se refiere a la creación de experiencias híbridas que articulan elementos tangibles con recursos tecnológicos para enriquecer la interacción del usuario (Roto et al., 2011; Parisi, 2016). En el contexto museográfico, el enfoque phygital permite ampliar las posibilidades de mediación cultural, al integrar el recorrido físico con contenidos digitales que facilitan la comprensión, la exploración y la participación del visitante. De esta manera, el museo deja de ser únicamente un espacio de observación para convertirse en un entorno interactivo donde el usuario construye significado a partir de su experiencia.

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Desde esta perspectiva, el proyecto Phymuse adopta el enfoque phygital como base para el desarrollo de una propuesta que busca dinamizar el recorrido del Museo Masónico, integrando recursos físicos y digitales que favorezcan una experiencia más activa, comprensible y significativa para el visitante.

Para que la integración phygital sea efectiva, es necesario que lo físico y lo digital no operen como capas paralelas e independientes, sino como elementos mutuamente dependientes dentro de un mismo sistema de interacción. En Phymuse esto se logra mediante el reconocimiento de imagen (image targeting): los objetos patrimoniales del Museo Masónico —retratos, banderas, el vitral, cuadros y esculturas— funcionan como targets que activan directamente los contenidos digitales. Sin el objeto físico, la experiencia digital no puede iniciarse; y sin la aplicación, el objeto físico permanece como una pieza estática. Esta dependencia recíproca es la que convierte la propuesta en una experiencia verdaderamente phygital y no meramente digital con soporte físico. El tipo de interacción que se produce en Phymuse es simultáneamente sensorial, narrativa y participativa. Es sensorial porque el visitante percibe estímulos visuales mediante los modelos 3D y los caminos de realidad aumentada proyectados sobre el espacio real, y auditivos mediante los audios narrativos de cada estación. Es narrativa porque la experiencia sigue una estructura dramática: cada personaje histórico habla en primera persona, introduce su historia y conduce al visitante hacia la siguiente estación, construyendo un relato continuo a lo largo del recorrido. Es participativa porque el visitante toma decisiones activas —qué estación visitar, cuándo repetir un contenido, qué símbolo escanear primero— dotando a cada recorrido de un carácter único. El valor diferencial de Phymuse frente a una museografía digital convencional radica precisamente en que el patrimonio físico del museo es la interfaz. Una museografía digital convencional supone pantallas, quioscos o audioguías que presentan contenido adicional al margen

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del objeto; el objeto y la tecnología coexisten pero no se necesitan. En Phymuse, por el contrario, el retrato de Antonio Nariño no es el contexto de la experiencia digital: es su activador. El visitante debe buscar la pieza, reconocerla con su cámara y ese acto de reconocimiento es en sí mismo parte de la experiencia de aprendizaje. Esta lógica transforma el patrimonio en agente activo de la mediación, no en mero decorado.

6.5 Diseño industrial como mediador cultural

Además de los referentes internacionales que sustentan la mediación museográfica y la experiencia del usuario, este proyecto también se apoya en una mirada latinoamericana y colombiana del diseño, entendiendo que la relación entre cultura, patrimonio y tecnología no puede construirse de manera aislada del contexto social. En este sentido, la mediación tecnológica dentro de espacios culturales no se limita a incorporar herramientas digitales, sino que busca facilitar la comprensión, la participación y el vínculo significativo del visitante con las narrativas del museo.

Desde esta perspectiva, Gui Bonsiepe propone comprender el diseño como una interfaz que conecta a las personas con sistemas, información y experiencias, lo cual resulta especialmente útil cuando se trabaja con contenidos especializados o simbólicos. Esta idea aporta directamente a la propuesta, ya que permite entender el mediador phygital no solo como un recurso tecnológico, sino como un dispositivo diseñado para traducir y organizar el relato museográfico, favoreciendo la interacción del público con el patrimonio (Bonsiepe, 1999).

De manera complementaria, Federica Mancini plantea que los entornos museográficos (incluidos los virtuales) se fortalecen cuando se diseñan experiencias usables y accesibles, capaces de democratizar el acceso a la cultura y facilitar la interpretación del patrimonio por parte del

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público. Este enfoque refuerza la pertinencia del proyecto, ya que orienta el diseño hacia una mediación activa: no centrada únicamente en presentar información, sino en construir experiencias donde el visitante pueda explorar, comprender y apropiarse del contenido desde una lógica interactiva (Mancini, 2008).

En el contexto colombiano, la propuesta también se sostiene desde reflexiones que articulan cultura, institución y proyección social. Restrepo-Quevedo (2022) expone cómo la gestión cultural y su proyección social se relacionan con el fortalecimiento institucional y con estrategias que permitan conectar de manera más directa a las comunidades con los procesos culturales. Esta mirada se alinea con el propósito del Museo Masónico de Bogotá de ampliar su visibilidad y resignificar percepciones erróneas, confirmando que el diseño puede aportar desde lo experiencial y comunicativo, fortaleciendo el valor cultural del museo de cara a públicos contemporáneos (Restrepo-Quevedo, 2022).

En conjunto, estos aportes permiten sustentar que el diseño industrial contemporáneo puede actuar como mediador cultural en contextos museográficos, integrando recursos tecnológicos de manera estratégica y significativa. Así, la propuesta phygital no pretende sustituir la experiencia del museo, sino potenciarla mediante una herramienta de mediación que favorezca el aprendizaje, la participación y la conexión del visitante con el patrimonio.

De esta manera, el diseño industrial se posiciona como una disciplina capaz de mediar entre el conocimiento, el usuario y el contexto cultural, no solo a través de objetos, sino mediante la construcción de experiencias. En el caso del proyecto Phymuse, esta perspectiva permite entender

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el diseño como un articulador entre lo simbólico, lo espacial y lo tecnológico, orientado a facilitar la comprensión del contenido y a enriquecer la experiencia del visitante dentro del Museo Masónico de Bogotá. Para argumentar con mayor precisión por qué esta propuesta pertenece al campo del diseño industrial, es necesario identificar los aportes disciplinares concretos que estructuran el proyecto.

Diseño de sistemas de interacción Phymuse constituye un sistema de interacción diseñado para estructurar la relación entre el visitante, los objetos del museo y los contenidos digitales. El diseño industrial contemporáneo incluye dentro de su campo el diseño de sistemas interactivos que articulan personas, entornos y tecnologías (Kolko, 2011). En este proyecto, dicho aporte se materializa en la definición de flujos de interacción, la secuencia de estaciones, los mecanismos de activación por reconocimiento de imagen y la lógica de respuesta de la aplicación ante las acciones del usuario. El resultado no es un objeto aislado, sino un sistema coherente donde cada componente cumple una función específica dentro de la experiencia global.

Diseño de experiencia espacial y recorridos El recorrido museográfico es, en esencia, un problema de diseño espacial: implica decidir cómo se mueve el usuario por el espacio, qué encuentra en cada punto y cómo se conectan narrativamente las estaciones. Phymuse traduce el espacio físico del Museo Masónico en un recorrido estructurado de ocho estaciones, donde las flechas de realidad aumentada anclan la experiencia digital al piso del museo, guiando al visitante de manera continua y coherente. Este tipo de intervención, que articula el movimiento corporal con la narrativa espacial y la tecnología, es una competencia propia del diseño industrial aplicado a entornos culturales (Falk y Dierking,

2016).

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Relación usuario-entorno-contenido El diseño industrial estudia y proyecta la relación que existe entre las personas, los entornos en los que se desenvuelven y los objetos o sistemas con los que interactúan. En Phymuse, esta tríada se expresa de manera concreta: el usuario (visitante del museo) se relaciona con el entorno (las salas, las vitrinas, los símbolos y objetos del museo) a través del contenido (personajes en RA, audios, actividades digitales por estación). El diseño industrial aporta la mirada sistémica que permite que estos tres elementos dialoguen de forma coherente, sin que ninguno de los tres domine o interrumpa la experiencia del otro (Norman, 2013).

Ergonomía cognitiva y usabilidad La ergonomía cognitiva se ocupa de cómo las personas procesan la información, toman decisiones y se orientan dentro de sistemas complejos. En el contexto de Phymuse, este principio guió decisiones de diseño fundamentales: la organización del contenido por estaciones independientes para reducir la carga cognitiva, la incorporación de botones de navegación claros (continuar, repetir, saltar, retroceder) para otorgar autonomía al usuario, y la elección de audios como canal principal de transmisión de información para no saturar visualmente la pantalla. Estas decisiones no son meramente tecnológicas; responden a criterios de usabilidad y ergonomía propios del diseño industrial centrado en el usuario (Mancini, 2008). Integración entre espacio físico y capa digital Quizás el aporte disciplinar más distintivo de este proyecto es la integración entre el espacio físico del museo y la capa digital de la aplicación. El diseño industrial no se limita a proyectar objetos: proyecta la relación entre lo tangible y lo intangible, y en ese espacio intermedio construye experiencias. En Phymuse, los objetos del museo (vitrinas, retratos, símbolos, esculturas) funcionan como triggers que activan contenidos digitales mediante reconocimiento de imagen,

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transformando cada pieza patrimonial en un punto de interacción activa. Esta lógica, donde lo físico y lo digital no operan en paralelo sino de manera integrada y dependiente, define con precisión el enfoque phygital desde una perspectiva de diseño industrial (Roto et al., 2011; Parisi, 2016). El resultado es un sistema donde el espacio del museo se convierte en la interfaz misma de la experiencia.

La propuesta integra así tres pilares conceptuales que guían su desarrollo (ver Anexo 2):

• Tecnológico: el uso de herramientas digitales, realidad aumentada para conectar el

espacio físico con experiencias interactivas.

• Experiencial: el diseño centrado en el usuario, orientado a generar emociones,

sentido y apropiación cultural.

• Patrimonial: la reinterpretación del legado masónico mediante recursos simbólicos

y narrativos accesibles, fortaleciendo el aprendizaje y la identidad.

Estos pilares se articulan mediante un enfoque de investigación–creación, donde el diseño industrial funciona como puente entre la tradición y la innovación. Como plantea Parry (2010), el futuro de los museos depende de su capacidad para integrar la tecnología con el relato cultural, sin perder el sentido humano del encuentro con el conocimiento.

En suma, este marco teórico reconoce que el diseño phygital no busca reemplazar la experiencia museal tradicional, sino ampliarla y enriquecerla a través de interacciones multisensoriales, narrativas dinámicas y procesos de aprendizaje activo. En el caso del Museo

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Masónico, la propuesta representa una oportunidad para construir una mediación simbólica que acerque a los jóvenes masones a su historia desde la curiosidad, la tecnología y el juego. La articulación entre estos tres marcos —museografía interactiva, experiencia inmersiva y patrimonio simbólico masónico— es especialmente pertinente en el caso del Museo Masónico de Bogotá. Desde la museografía interactiva (Hooper-Greenhill, 2007; Huotari & Hamari, 2017), el proyecto incorpora dinámicas de exploración y descubrimiento que transforman el recorrido en una aventura narrativa. Desde el diseño de experiencias inmersivas (Shedroff, 2001; Parisi, 2016), Phymuse construye una narrativa continua donde cada personaje histórico habla en primera persona, generando una conexión emocional directa entre el visitante y la historia masónica. Y desde el patrimonio simbólico (Restrepo-Quevedo, 2022; Bonsiepe, 1999), la propuesta reconoce que los símbolos masónicos —el compás, la escuadra, el vitral, los grados de iniciación— no son solo objetos expuestos, sino sistemas de significado que requieren mediación activa para ser comprendidos por un público sin formación previa. Phymuse responde a esta complejidad diseñando experiencias que traducen lo simbólico en lo narrativo, lo histórico en lo sensorial y lo patrimonial en lo participativo.

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7. Marco contextual

El Museo Masónico de Bogotá constituye un espacio cultural y simbólico destinado a la preservación y difusión de la historia, los valores y los aportes de la masonería en Colombia y el mundo. Fundado en 1974 por la Gran Logia de Colombia, el museo se encuentra ubicado en la sede principal de esta institución, en la calle 10 con carrera 6 del centro histórico de Bogotá. Su colección incluye documentos originales, piezas rituales, indumentarias, emblemas, objetos simbólicos y mobiliarios históricos que reflejan el pensamiento ilustrado y humanista de la masonería, así como su influencia en procesos políticos y sociales del país.

Aunque el museo cumple una función patrimonial relevante, enfrenta el reto de ampliar su alcance hacia públicos más diversos y jóvenes, especialmente hacia los hijos de masones, quienes podrían fortalecer su vínculo con la tradición a través de experiencias más dinámicas y tecnológicamente mediadas.

Actualmente, la mayoría de sus visitantes proviene de logias invitadas, grupos académicos y delegaciones culturales, con un promedio anual estimado de 1.500 a 2.000 visitantes, según registros internos del año 2023. Sin embargo, carece de herramientas interactivas que faciliten la comprensión del contenido simbólico de las piezas y su relación con la historia de Colombia y la filosofía masónica.

Durante la visita de campo realizada al museo, se evidenció que su guion museográfico mantiene un enfoque expositivo tradicional, centrado en vitrinas y textos informativos, con iluminación puntual sobre los objetos y escasa mediación tecnológica. Este tipo de museografía genera una

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barrera comunicativa con los públicos jóvenes, que hoy se sienten más atraídos por experiencias digitales, participativas y personalizadas.

Esta observación refuerza la pertinencia de una propuesta phygital como Phymuse, que combine la preservación simbólica con estrategias de interacción, juego y descubrimiento.

Figura 1 Plano técnico de Museo Masónico de Bogotá

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Figura 2 Vista exterior del Museo Masónico de Bogotá

Nota: Registro fotográfico propio durante la visita al Museo Masónico de Bogotá. Figura 3 Recorrido en visita de campo en el Museo Masónico de Bogotá

Nota: Registro fotográfico propio durante la visita al Museo Masónico de Bogotá.

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Aunque el Museo Masónico de Bogotá se construye a partir de un relato histórico y simbólico especializado, su público visitante se caracteriza por ser diverso en edades e intereses. En el desarrollo del proyecto se identificó que la propuesta puede orientarse principalmente a jóvenes y adultos que visitan el museo en búsqueda de una experiencia cultural distinta, ya sea por curiosidad histórica, interés patrimonial o motivación turística. Este perfil de usuario se relaciona con públicos contemporáneos que suelen valorar recorridos claros, narrativas comprensibles y recursos que les permitan interactuar de forma más dinámica con los contenidos.

Asimismo, se reconoce que las expectativas frente a la tecnología influyen en la experiencia museográfica actual, ya que parte de los visitantes se siente más atraída por herramientas digitales que complementen el recorrido, faciliten la interpretación de los símbolos y traduzcan los conceptos complejos del museo en contenidos más accesibles. En este sentido, el proyecto asume que el visitante contemporáneo busca no solo observar, sino también participar, comprender y conectar emocionalmente con la narrativa del espacio, por lo que el diseño de una mediación phygital se plantea como una oportunidad para fortalecer el aprendizaje cultural y la apropiación del patrimonio.

8. Referentes internacionales

En el ámbito del diseño y la museografía interactiva, diversos museos del mundo han implementado recursos phygital que integran el aprendizaje, la narrativa y la tecnología.

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El Cooper Hewitt Smithsonian Design Museum (Nueva York) desarrolló The Pen, un dispositivo que permite al visitante guardar información de las obras y crear composiciones digitales que se proyectan en pantallas interactivas (ver Figura 4). Este modelo demuestra cómo el diseño gráfico y la interfaz tangible pueden extender la experiencia museal más allá de la observación pasiva.

La Figura 5 presenta el Victoria & Albert Museum (Londres), que ha incorporado mapas digitales y guías visuales con contenidos ampliados, fomentando un recorrido intuitivo y autoguiado que mejora la comprensión del patrimonio.

El Museo Nacional del Indígena Americano (Washington D.C.) integró mesas táctiles y objetos inteligentes desarrollados por Ideum en la exposición The Great Inka Road (ver Figura 6). Estas herramientas fortalecieron la comprensión del contexto histórico mediante exploraciones digitales colectivas y experiencias sensoriales.

Finalmente, el Arts & Industries Building del Smithsonian presentó The Futures (ver Figura 7), una exposición que transformó un espacio patrimonial en un entorno flexible, inmersivo y participativo.

Estos referentes internacionales demuestran que la incorporación del diseño industrial y la interacción digital permite a los museos convertirse en espacios activos de mediación cultural, donde la tecnología amplifica la relación emocional y cognitiva con el visitante.

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Figura 4 Dispositivo interactivo “The Pen” en el Cooper Hewitt Smithsonian Design

Figura 5 Mapa digital interactivo del Victoria & Albert Museum (V&A)

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Figura 6 Mesa táctil de la exposición “The Great Inka Road” Figura 7 Instalación lumínica en la exposición “The Futures”

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9. Referentes nacionales

En Colombia, el Parque Explora de Medellín se consolida como el ejemplo más sólido de museografía interactiva (ver Figura 8). Su enfoque combina diseño industrial, educación y tecnología para generar experiencias inmersivas a través de mobiliarios, módulos digitales y laboratorios de experimentación.

El Museo Nacional de Colombia (ver Figura 9) ha incorporado exposiciones virtuales y recursos digitales que amplían el acceso al público, demostrando una adaptación gradual hacia lo phygital.

Otro caso representativo es el Museo Virtual del Títere en Bogotá (ver Figura 10), que trasladó toda su experiencia a entornos digitales, evidenciando que la interactividad no depende solo del espacio físico sino de la narrativa y la conectividad.

Finalmente, el proyecto académico “Pequeños Patriotas” (ver Figura 11), desarrollado en la Universidad Jorge Tadeo Lozano, se constituye como un antecedente metodológico directo de Phymuse. En él se diseñó una experiencia museográfica para el Museo de la Independencia–Casa del Florero, combinando recursos físico–digitales y estrategias lúdicas para público infantil.

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Figura 8 Exhibición interactiva en el Parque Explora

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Figura 9 Sala de exposiciones del Museo Nacional de Colombia

Figura 10 Recorrido digital del Museo Virtual del Títere de Bogotá (MUTIBO).

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Figura 11 Cartilla interactiva del proyecto “Pequeños Patriotas: Redescubriendo la Independencia”.

10. Análisis y aprendizajes

El análisis comparativo de los referentes muestra que las propuestas internacionales destacan por su capacidad técnica y de inversión, mientras que los casos nacionales se caracterizan por su enfoque educativo, colaborativo y adaptable. En ambos contextos, el diseño industrial actúa como eje articulador entre el objeto, la interfaz y la experiencia del usuario.

A partir de estos ejemplos se identifican tres aprendizajes principales:

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La importancia de diseñar interfaces híbridas que conecten lo físico con lo digital, sin perder la materialidad de los objetos museales.

La necesidad de construir narrativas participativas, donde el visitante sea actor del conocimiento y no solo receptor.

La urgencia de incorporar tecnologías de mediación accesibles y sostenibles, que permitan su implementación en museos con recursos limitados.

Por otro lado, también se evidencian limitaciones. Muchos proyectos tienden a depender de infraestructuras costosas o requieren personal técnico especializado, lo cual restringe su adaptabilidad. Este escenario plantea una oportunidad para Phymuse, cuya propuesta busca una solución versátil, de bajo costo y adaptable a distintos museos, priorizando el aprendizaje y la exploración simbólica sobre la espectacularidad tecnológica.

11. Síntesis

En conclusión, el marco contextual reafirma la pertinencia de Phymuse como una propuesta phygital de mediación museográfica que se inspira en los avances internacionales y nacionales, pero que responde a una realidad institucional concreta: el Museo Masónico de Bogotá. A diferencia de otros proyectos, Phymuse no se limita a introducir tecnología, sino que busca generar un vínculo simbólico, educativo y experiencial entre los jóvenes masones y el legado histórico de su institución.

De esta forma, el diseño industrial se reafirma como una disciplina estratégica capaz de transformar los procesos culturales en experiencias de descubrimiento y apropiación patrimonial.

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12. Marco Conceptual

Para fortalecer la claridad del proyecto y evitar interpretaciones ambiguas, este apartado define los conceptos clave que estructuran la propuesta. Estas definiciones se entienden de manera operativa, es decir, no solo como términos teóricos, sino como conceptos aplicados al diseño del mediador phygital que se plantea para el Museo Masónico de Bogotá.

Phygital

El término phygital se refiere a la integración estratégica entre lo físico y lo digital en una misma experiencia, de manera que ambos componentes se complementen y aporten valor al usuario. En este proyecto, phygital no se entiende como la simple incorporación de tecnología, sino como una forma de diseñar interacciones donde elementos físicos (recorrido, espacio, objetos, señalética) se articulan con recursos digitales (interactividad, contenidos multimedia o activaciones tecnológicas) para potenciar la mediación museográfica y la comprensión del patrimonio.

De manera operativa, en esta propuesta el enfoque phygital se concreta en un mediador que permite conectar narrativas históricas y simbólicas del museo con dinámicas de exploración más activas, comprensibles y significativas para los visitantes.

Operativamente, en Phymuse el concepto phygital se expresa en tres dimensiones concretas: (1) integración estructural, en la que los objetos patrimoniales del museo actúan como triggers de activación —no como contexto— de los contenidos digitales, creando una dependencia

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recíproca entre espacio físico y aplicación; (2) tipo de interacción, que combina lo sensorial (estímulos visuales y auditivos en RA), lo narrativo (personajes históricos que guían con relatos en primera persona) y lo participativo (el visitante toma decisiones activas a lo largo del recorrido); y (3) valor diferencial, que distingue a Phymuse de una museografía digital convencional porque el patrimonio no es el contexto de la experiencia digital, sino su interfaz de activación.

Mediación museográfica

La mediación museográfica se entiende como el conjunto de estrategias, recursos y acciones que permiten establecer un puente entre el contenido del museo y el público. Su propósito es facilitar la interpretación del patrimonio, generar conexiones con el visitante y transformar la visita en una experiencia con sentido cultural. En este proyecto, la mediación no se limita al acompañamiento de un guía o a la información exhibida, sino que incluye el diseño de herramientas que ayuden a organizar, traducir y activar los contenidos dentro del recorrido.

De manera operativa, la mediación museográfica en este trabajo se materializa mediante un aplicación móvil interactiva que acompaña la experiencia del visitante y facilita el aprendizaje, la apropiación cultural y la participación dentro del espacio.

Experiencia del visitante

La experiencia del visitante hace referencia a la forma en que una persona percibe, comprende y construye significado durante su visita al museo. Incluye dimensiones cognitivas,

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emocionales y sensoriales, así como la relación que el usuario establece con el recorrido, los objetos expuestos, la información y la narrativa museográfica. En este proyecto, la experiencia se entiende como un proceso activo, donde el visitante no solo observa, sino que explora e interpreta el patrimonio mediante una interacción guiada.

De forma operativa, la experiencia del visitante se busca fortalecer mediante un mediador phygital que facilite la participación y la comprensión, haciendo que el contenido del museo sea más accesible y atractivo para públicos contemporáneos.

Museografía interactiva

La museografía interactiva se relaciona con el diseño de entornos, recursos y estrategias que invitan al visitante a participar activamente dentro de la exposición. Esto puede incluir experiencias táctiles, dinámicas de juego, herramientas digitales o recorridos que se estructuran a partir de retos, exploración y descubrimiento. En este sentido, lo interactivo no se limita a la presencia de pantallas o dispositivos, sino que se define por la capacidad del museo de generar una relación activa con el visitante y promover un aprendizaje significativo.

De manera operativa, este proyecto adopta un enfoque de museografía interactiva al proponer un recurso que dinamiza el recorrido del Museo Masónico, integrando elementos físicos y digitales como parte de una misma experiencia de mediación.

Mediador

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En este proyecto, el término mediador se entiende como el elemento diseñado que facilita la relación entre el visitante y el contenido cultural. Puede ser un sistema de interacción que acompaña el recorrido y orienta la experiencia del usuario, permitiéndole comprender mejor la narrativa del museo. De manera operativa, el mediador se concreta en una herramienta phygital interactiva que guía al visitante a través del espacio y potencia su interacción con los contenidos simbólicos e históricos.

Diseño industrial aplicado a contextos museográficos

El diseño industrial aplicado a contextos museográficos se refiere al enfoque disciplinar que integra el diseño de productos, experiencias y sistemas dentro de espacios culturales como museos. Su propósito no se limita a desarrollar objetos físicos, sino a construir mediaciones que respondan a necesidades de comunicación, accesibilidad, interacción y aprendizaje. De forma operativa, este proyecto se posiciona desde el diseño industrial al proponer un mediador phygital pensado para dinamizar la experiencia museográfica y fortalecer la apropiación cultural del visitante.

Diseño centrado en el usuario (DCU)

El diseño centrado en el usuario se entiende como un enfoque que prioriza las necesidades, expectativas y capacidades reales de las personas durante el desarrollo de un producto o experiencia. En el contexto museográfico, este enfoque permite diseñar mediadores que resulten

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claros, intuitivos y coherentes con el recorrido del visitante. De manera operativa, el proyecto adopta principios de diseño centrado en el usuario al analizar percepciones frente a la tecnología y al plantear una herramienta que facilite una experiencia significativa y participativa.

Patrimonio cultural

El patrimonio cultural se entiende como el conjunto de bienes, símbolos, relatos y prácticas que conforman la memoria histórica e identitaria de una comunidad. En el ámbito museográfico, el patrimonio se comunica a través de objetos, exposiciones y narrativas que requieren mediación para ser comprendidas por públicos diversos. De manera operativa, el proyecto trabaja el patrimonio desde una perspectiva interactiva y contemporánea, buscando que los visitantes del Museo Masónico puedan interpretar y apropiarse del contenido simbólico e histórico mediante una experiencia phygital.

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13. Metodología

La presente investigación se desarrolla bajo el enfoque de investigación–creación, propio del campo del diseño industrial, el cual combina procesos analíticos, proyectuales y experimentales. Este enfoque permite abordar el problema desde una perspectiva teórica y práctica, generando conocimiento a través del acto de diseñar. El proyecto no solo busca formular una propuesta conceptual, sino también materializarla en un prototipo phygital de mediación museográfica aplicable al caso del Museo Masónico de Bogotá.

13.1

Tipo de investigación

El proyecto se enmarca dentro de un enfoque cualitativo y exploratorio, orientado a la comprensión de experiencias culturales y de interacción en entornos museográficos. Se caracteriza por la observación participativa, el análisis comparativo de referentes y la experimentación con recursos tecnológicos, con el fin de proponer una solución innovadora de mediación cultural. Este enfoque permitió analizar la experiencia del usuario a partir de la observación directa y la interacción con el prototipo desarrollado.

13.2

Fases metodológicas

El desarrollo metodológico se organiza en cuatro fases principales, articuladas con las etapas del proceso de diseño industrial:

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9.2.1

Diagnóstico y observación en campo Se realizó una visita guiada al Museo Masónico para analizar sus condiciones espaciales, narrativas y museográficas. Se documentaron las salas expositivas, los flujos de recorrido y los recursos comunicativos empleados. Esta fase permitió identificar los puntos críticos de mediación y las oportunidades de mejora en la experiencia del visitante.

9.2.2

Investigación teórica y contextual Se revisaron fuentes académicas sobre museografía interactiva, diseño de experiencias, gamificación, aprendizaje patrimonial y diseño phygital. Paralelamente, se estudiaron referentes internacionales y nacionales que integran tecnología y cultura, estableciendo los fundamentos conceptuales del proyecto.

9.2.3

Ideación y desarrollo proyectual A partir de los hallazgos previos, se plantearon diversas propuestas de interacción y mediación, priorizando aquellas que combinan componentes físicos y digitales de manera coherente. Se generaron bocetos, esquemas de interacción, journey maps y mapas de experiencia para visualizar el rol del visitante dentro del recorrido museográfico. Estos elementos permitieron definir una propuesta que posteriormente fue prototipada y evaluada con usuarios, con el fin de validar su funcionamiento y experiencia de uso.

9.2.4

Prototipado y validación La validación del prototipo de Phymuse se realizó mediante una prueba de experiencia con usuarios en un entorno controlado, con el fin de evaluar el funcionamiento del sistema, identificar oportunidades de mejora y verificar la pertinencia de la propuesta como mediadora museográfica. Número de participantes y perfil de usuarios evaluados

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En la prueba participaron cinco personas: cuatro estudiantes de la Universidad Jorge Tadeo Lozano, con edades comprendidas entre los 21 y los 24 años, y la docente asesora del proyecto, Johanna Esperanza Zárate Hernández. Ninguno de los participantes tenía relación previa con la masonería, lo que los configuró como observadores externos con perspectiva crítica y como visitantes potenciales del museo: personas con interés cultural y académico, sin conocimientos especializados sobre los contenidos simbólicos e históricos de la institución. Esta característica resultó especialmente pertinente para evaluar si la aplicación lograba hacer accesible y comprensible un patrimonio de alta densidad simbólica para públicos no iniciados. Los cinco participantes interactuaron con la aplicación a través de tres dispositivos móviles: dos estudiantes compartieron el primer dispositivo, otros dos estudiantes compartieron el segundo, y la docente asesora utilizó un dispositivo de manera individual.

Metodología aplicada La prueba se llevó a cabo en la biblioteca de la Universidad Jorge Tadeo Lozano, donde se instaló una escenografía que simulaba el entorno del Museo Masónico. Se reprodujeron los targets visuales —imágenes, retratos y elementos simbólicos— que la aplicación reconoce para activar las experiencias de realidad aumentada, replicando así las condiciones de uso en el contexto real del museo. Esta decisión metodológica permitió realizar la prueba en un entorno controlado y accesible, sin depender de la disponibilidad del espacio museográfico. Para la recolección de información se emplearon tres técnicas complementarias. En primer lugar, se aplicó observación directa durante el recorrido, registrando el comportamiento de los participantes, sus reacciones emocionales, el nivel de intuitividad percibido al interactuar con la aplicación y la comprensión de los flujos y estaciones del recorrido. En segundo lugar, al finalizar

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la experiencia se realizaron entrevistas orales a cada participante, orientadas a conocer su percepción general, las dificultades encontradas y sus sugerencias de mejora. En tercer lugar, se aplicaron preguntas estructuradas de manera oral a modo de encuesta, indagando sobre aspectos específicos de usabilidad, claridad del contenido y satisfacción con la experiencia. Hallazgos principales Los resultados de la validación evidenciaron una respuesta positiva por parte de los participantes frente a la propuesta. La aplicación generó reacciones de asombro y fascinación al activar los elementos de realidad aumentada, captando la atención de los usuarios desde los primeros momentos del recorrido. Los participantes destacaron el carácter entretenido e inmersivo de la experiencia, señalando que la interacción con los contenidos digitales resultaba motivadora y diferente a los recorridos museográficos tradicionales. En términos generales, el prototipo funcionó conforme a lo esperado y demostró ser una propuesta viable para dinamizar la mediación cultural en el museo.

Problemas detectados Durante la observación se identificaron tres dificultades principales. La primera correspondió al tamaño, la proporción y la posición de los personajes y elementos de realidad aumentada, que en algunos casos aparecían distorsionados, con dimensiones incorrectas o mal ubicados respecto al espacio real percibido por el usuario, generando confusión visual y dificultando la inmersión en la experiencia. La segunda dificultad fue la falta de fijación de las flechas indicadoras del recorrido: al no estar ancladas al plano del piso, estas se desviaban o se reorientaban de forma inesperada, lo que desorientaba a los participantes al momento de seguir el camino entre estaciones. La tercera

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dificultad correspondió a la aparición de ciertos contenidos en momentos no previstos del flujo, lo que interrumpía la secuencia narrativa esperada. Adicionalmente, se evidenció que el prototipo, aunque funcional, se encontraba incompleto en el momento de la prueba, por lo que algunas estaciones y transiciones aún no estaban totalmente desarrolladas.

Ajustes realizados tras la prueba A partir de los hallazgos obtenidos, se realizaron ajustes sustanciales al sistema. Se incorporó una pantalla de ingreso que, al oprimir el botón “continuar”, activa el primer camino del recorrido, estableciendo un punto de partida claro para el usuario. Se diseñó un menú de estaciones que permite al visitante visualizar y acceder a cada punto del recorrido, dotando la experiencia de mayor estructura y orientación. Las flechas indicadoras del recorrido se fijaron al plano del piso mediante un botón de anclaje, eliminando la distorsión de dirección que se presentaba durante la prueba. El flujo completo fue reorganizado por estaciones, de manera que cada una dispone de su propia pantalla, contenido y actividad, y al finalizar una, el siguiente camino aparece automáticamente. Se añadieron botones de navegación que permiten al usuario repetir, continuar, saltar o retroceder entre estaciones, otorgándole mayor autonomía durante el recorrido. Finalmente, se revisaron y mejoraron los audios de cada estación para garantizar claridad en la comunicación del contenido, y se ajustaron los tamaños y posiciones de los personajes y elementos de realidad aumentada para lograr una integración más coherente con el espacio percibido. Evidencia comparativa de mejora en la experiencia La comparación entre el estado del prototipo antes y después de la validación evidencia una mejora significativa en la experiencia del usuario. Antes de los ajustes, el sistema era funcional en sus

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elementos esenciales pero incompleto en su flujo y con dificultades de orientación y de calibración visual en la realidad aumentada. Después de los ajustes, la aplicación cuenta con un recorrido estructurado de inicio a fin, con transiciones automáticas entre estaciones, indicadores de camino fijos y anclados, navegación autónoma mediante botones, audios claros y elementos de realidad aumentada correctamente dimensionados y posicionados. Estas mejoras transformaron el prototipo en un sistema coherente, intuitivo y completo, que responde a las necesidades identificadas durante la prueba y consolida la propuesta Phymuse como un resultado de diseño validado con usuarios reales.

Registro fotográfico de la sesión de validación

Figura 12 Figura X. Escenografía montada en la biblioteca de la Universidad Jorge Tadeo Lozano para simular el entorno del Museo Masónico. Registro propio (2026).

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Figura 13. Los tres dispositivos móviles en uso simultáneo durante la prueba de validación. Registro propio (2026).

Figura 14. Participantes interactuando con la aplicación Phymuse durante el recorrido. Registro propio (2026).

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Figura 15. La docente asesora evaluando la aplicación durante la sesión de observación. Registro propio (2026).

Figura 16. Sesión de retroalimentación oral con los participantes al finalizar la prueba. Registro propio (2026)

.

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Evidencia comparativa: antes y después de los ajustes

Figura 17. Antes: pantalla del vitral completamente negra por error de carga. Captura de desarrollo propio (2026).

Figura 18. Después: pantalla del vitral con imagen de fondo y botones funcionales(2026).

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Figura 19. Antes: menú de estaciones sin imágenes cargadas, botones grises. Captura de desarrollo propio (2026 Figura 20 Antes: menú de estaciones con imágenes cargadas, botones funcionales. Captura de desarrollo propio (2026)

Figura 21. Antes: código HTML visible en pantalla por error de formato de texto. Captura de desarrollo propio (2026).

Figura 22. Después: Texto sin errores, botones de EMPEZAR y MENÚ funcionales. Captura de desarrollo propio (2026).

Figura 23 Antes: flechas del recorrido completamente desorientadas, apareciendo en paredes y techo. Captura de desarrollo propio (2026). Figura 24 Después: flechas AR fijas en el piso con botón FIJADO. Captura de desarrollo propio (2026).

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Figura 25. Antes: personaje histórico en realidad aumentada desproporcionado. Captura de desarrollo propio (2026).

Figura 26 Después: personaje histórico en realidad aumentada correctamente proporcionado y posicionado. Captura de desarrollo propio (2026).

. Figura 27 Antes: imagen de bandera con proporción incorrecta y distorsión visual. Captura de desarrollo propio (2026).

Figura 28 Despues: imagen de bandera con proporción correcta y claridad. Captura de desarrollo propio (2026).

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9.2.5

Técnicas e instrumentos

Para la recolección y análisis de información se aplicarán las siguientes técnicas: Observación directa y registro fotográfico en el Museo Masónico. Entrevistas semiestructuradas con guías, visitantes y miembros de la logia. Mapas de experiencia y journey maps para representar las interacciones del usuario. Prototipado funcional y pruebas de usabilidad para evaluar el diseño propuesto. Análisis comparativo de referentes, nacionales e internacionales, como sustento teórico y visual.

9.2.6

Cronograma general

El proceso de investigación–creación se desarrollará durante dos semestres académicos: Semestre I (2025-II): diagnóstico, fundamentación teórica, marco contextual e ideación de la propuesta.

Semestre II (2026-I): desarrollo del prototipo, validación con usuarios, ajustes y documentación final del proyecto.

9.2.7

Criterios de validación

Los resultados del proyecto se evaluarán mediante los siguientes criterios:

• Pertinencia cultural: capacidad del producto para representar los valores y símbolos

de la masonería.

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• Usabilidad: facilidad de comprensión y navegación por parte del usuario.

• Interactividad: grado de participación activa y engagement del visitante.

• Transferibilidad: posibilidad de adaptar la herramienta a otros museos o contextos

patrimoniales.

• Impacto educativo: contribución al aprendizaje y apropiación del conocimiento

histórico.

14. DESARROLLO DE LA PROPUESTA

Phymuse se plantea como un sistema de mediación museográfica basado en el enfoque phygital, el cual integra elementos físicos y digitales para dinamizar la experiencia del visitante dentro del Museo Masónico de Bogotá. La propuesta busca transformar el recorrido tradicional en una experiencia más interactiva, donde el usuario pueda explorar, comprender y relacionarse con el contenido simbólico del museo de manera activa.

El sistema se compone de una aplicación móvil interactiva, acompañada de recursos digitales como realidad aumentada y contenidos visuales, que se activan a lo largo del recorrido. A través de esta integración, se busca que el visitante no solo reciba información, sino que participe en el proceso de aprendizaje, facilitando la comprensión de los símbolos, los personajes y los elementos históricos presentes en el museo.

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14.1

Componentes del sistema Phymuse El sistema Phymuse se estructura a partir de la integración de elementos físicos del museo con un mediador digital que permite activar experiencias interactivas a lo largo del recorrido. La propuesta se centra en el uso de un dispositivo móvil como principal interfaz de interacción, a través de una aplicación diseñada específicamente para guiar al visitante dentro del Museo Masónico de Bogotá. Este sistema no depende de elementos físicos adicionales, sino que utiliza directamente las exposiciones del museo como puntos de activación de contenido. A partir de esto, el visitante interactúa con el espacio mediante el reconocimiento de imágenes, objetos o referencias visuales presentes en las salas, lo cual permite generar experiencias en realidad aumentada que enriquecen la interpretación del contenido.

El funcionamiento del sistema se basa en la activación de experiencias a través de distintos mecanismos tecnológicos, entre los cuales se contemplan el uso de targets (reconocimiento de imágenes), sensores BLE o códigos QR, dependiendo de las condiciones técnicas y de implementación del museo. Esta flexibilidad permite adaptar la propuesta a diferentes niveles de acceso tecnológico, garantizando su viabilidad en el contexto real.

A nivel de interacción, el usuario accede a la experiencia mediante la aplicación móvil, desde la cual recibe indicaciones que lo guían a lo largo del recorrido. Estas indicaciones se presentan a través de elementos visuales y auditivos, como caminos virtuales, señales direccionales y mensajes que orientan su desplazamiento dentro del espacio.

A medida que el visitante avanza, el sistema activa diferentes contenidos en realidad aumentada, como la aparición de personajes históricos, animaciones de elementos simbólicos y proyecciones

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digitales sobre objetos del museo. Estas experiencias permiten transformar el recorrido en un proceso dinámico, en el cual el usuario no solo observa, sino que interactúa activamente con el contenido.

14.2

Experiencia del usuario (recorrido) Imagina que eres un visitante del Museo Masónico de Bogotá. Llegas sin conocimiento previo sobre la masonería, con curiosidad y con tu celular. A partir de ese momento, Phymuse convierte ese dispositivo en tu mediador: te guía por el espacio, activa el patrimonio ante tus ojos y te conecta con la historia de figuras que moldearon la Colombia moderna. Lo que sigue es la descripción de esa experiencia, narrada desde la perspectiva del usuario. La experiencia se desarrolla como un recorrido guiado a través de una aplicación móvil con realidad aumentada, recorriendo de manera secuencial las ocho salas del Museo Masónico de Bogotá. El recorrido es siempre acompañado por un guía masón —miembro activo de la institución en proceso de formación— quien acompaña al visitante durante toda la experiencia, complementando la información digital con explicaciones presenciales y respondiendo sus preguntas. La aplicación actúa como mediador digital mientras el guía lo hace de manera humana, generando una experiencia phygital completa. El recorrido inicia antes de abrir la aplicación: al llegar al museo, el guía masón recibe al visitante en la entrada, le presenta la experiencia y le indica que escanee un código QR para descargar la aplicación Phymuse. Una vez descargada, el visitante abre la app y encuentra el menú principal, donde se muestran las ocho estaciones del recorrido. Al presionar el botón INGRESAR, el sistema lo lleva a la pantalla de bienvenida del Museo Masónico de Bogotá; al presionar VER o EMPEZAR, se activa la realidad aumentada y aparece el primer camino de navegación —de color

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cian— proyectado sobre el piso del museo mediante RA. El visitante debe presionar el botón FIJAR para anclar las flechas al suelo y comenzar a seguirlas.

El recorrido se estructura en ocho estaciones secuenciales, cada una con su propio camino AR de color diferenciado, su pantalla de introducción, su target de activación y su experiencia de realidad aumentada. La Estación 1, en la Sala Antonio Nariño, lleva al visitante a través del primer camino hasta el retrato del prócer; al enfocar la cámara sobre él, aparece el personaje en 3D animado, que habla y explica su historia y vínculo con la masonería colombiana. Al terminar, el personaje indica al visitante que siga la luz, y automáticamente aparece el segundo camino hacia la Estación 2. La Estación 2 corresponde a la Sala Grandes Logias: el visitante sigue el camino y, al llegar, la app le pide escanear tres banderas de las Grandes Logias, cada una de las cuales activa un FBX o modelo tridimensional giratable del escudo correspondiente. Al cerrar cada FBX —manualmente o de forma automática— pasa a la siguiente bandera. Al terminar las tres banderas, la app transiciona automáticamente a la Estación 3.

La Estación 3, Búsqueda de Símbolos, se desarrolla en la misma sala: el visitante sigue un nuevo camino y encuentra cuatro símbolos masónicos de la placa de las Grandes Logias, representados como modelos 3D con movimiento orbital. Cada símbolo tiene un audio explicativo que se activa al presionar ESCUCHAR. Al llegar a la última flecha, la app muestra la pantalla de la Estación 4, El Vitral: el visitante presiona OBSERVAR, se reproduce un video animado mientras suena el audio narrativo, y el vitral también puede explorarse como modelo tridimensional giratable. La Estación 5, en la Sala Leo Siegfried Kopp, conduce al visitante por un nuevo camino hasta el retrato hablado: al escanear la imagen, el personaje del retrato se anima y habla directamente al

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visitante, explicando el contenido de la sala. Al terminar, la app pasa automáticamente a la Estación 6, Código de Vestimenta, en la Sala Gustavo Croatas.

En la Estación 6, el visitante sigue el camino hasta encontrar la imagen de Gustavo Croatas; al escanearla, el personaje aparece en 3D y explica el significado de cada prenda de la vestimenta masónica expuesta en la vitrina contigua. Al terminar, sale automáticamente el camino de la Estación 7, Ascenso al Conocimiento: el visitante enfoca la cámara hacia el cuadro de la Escalera de Grados, y aparece una escalera en FBX con los tres primeros grados masónicos —Aprendiz, Compañero y Maestro—. Cada escalón se ilumina progresivamente y reproduce un audio que explica ese grado. Al terminar el último audio, el sistema lleva al visitante a la Estación 8, Más Allá de lo Visible, en el exterior del museo. El visitante presiona EXPLORAR, sigue el último camino y, a lo largo de él, la cámara detecta estatuas y monumentos del espacio exterior que ocultan símbolos masónicos: estos aparecen como FBX flotantes en el aire, con audio explicativo. Al llegar a la última flecha, aparece la pantalla de cierre con un mensaje de despedida y el botón VOLVER AL INICIO. El guía masón acompaña este último momento con una reflexión sobre lo aprendido durante el recorrido.

En todo momento, el visitante dispone de los botones de navegación —CONTINUAR, REPETIR, SALTAR y RETROCEDER— que le permiten avanzar al ritmo que desea, revisar contenidos y moverse libremente entre estaciones desde el menú principal. El guía masón está presente en todas las pausas, complementando la información digital y respondiendo las preguntas del visitante, lo que garantiza una mediación phygital completa donde lo tecnológico y lo humano operan de manera integrada.

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Decisiones de diseño centradas en el usuario El desarrollo de Phymuse no parte de la tecnología como punto de origen, sino de los hallazgos obtenidos durante la fase de diagnóstico. Cada decisión de diseño relevante responde directamente a una necesidad o expectativa identificada en el proceso de investigación, lo que garantiza que la herramienta esté centrada en el usuario y no en la implementación tecnológica por sí misma.

El primer hallazgo del diagnóstico indicó que el contenido simbólico del museo es percibido como denso e inaccesible por visitantes sin conocimiento masónico previo. Esta necesidad llevó a la decisión de diseño de elegir el audio narrativo en primera persona como canal principal de transmisión de información en cada estación. En lugar de presentar texto informativo en pantalla —lo que aumentaría la carga cognitiva y desconectaría al visitante del espacio físico— , cada estación activa un personaje histórico que narra su propia historia de manera directa, accesible y emotiva, reduciendo la barrera de comprensión sin simplificar el contenido. El segundo hallazgo señaló que el museo carece de herramientas de mediación interactiva, lo que convierte la visita en un proceso pasivo de observación. Esto llevó a la decisión de diseño de utilizar el reconocimiento de imagen sobre los objetos patrimoniales reales del museo como mecanismo de activación. Esta elección transforma al visitante de observador pasivo en explorador activo: para que ocurra la experiencia, el usuario debe buscar el objeto, identificarlo y apuntar su cámara hacia él. El acto de reconocer la pieza patrimonial es, en sí mismo, un proceso de aprendizaje situado.

El tercer hallazgo identificó que parte del imaginario social asocia la masonería con prácticas negativas o cerradas, lo que limita la apertura del museo hacia nuevos públicos. Esto justificó la decisión de diseño de humanizar los contenidos mediante personajes históricos

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animados que hablan en primera persona. Antonio Nariño, Leo Siegfried Kopp y Gustavo Croatas no son figuras distantes en vitrinas: en Phymuse, cobran vida y se dirigen directamente al visitante, desmitificando la masonería mediante el relato personal e histórico y generando empatía antes que curiosidad superficial.

El cuarto hallazgo, derivado del diálogo con las directivas del museo, indicó que el público prioritario son jóvenes masones e hijos de miembros activos, un perfil que demanda autonomía y dinamismo en la experiencia. Esto fundamentó la decisión de diseño de incorporar controles de navegación propios del usuario —CONTINUAR, REPETIR, SALTAR y RETROCEDER— junto con un menú de acceso libre a las ocho estaciones. El visitante no está obligado a seguir un único orden lineal: puede explorar a su ritmo, revisar lo que no comprendió o saltar a la estación de su interés, lo que respeta su agencia y su ritmo cognitivo.

Estructura de interacción: momentos de la experiencia El recorrido de Phymuse no es una secuencia lineal de pantallas: es un sistema de interacción estructurado en cuatro momentos experienciales que se superponen a las ocho estaciones del museo. Esta estructura garantiza que las estaciones no se perciban como elementos aislados, sino como partes articuladas de una experiencia progresiva con principio, desarrollo y cierre.

El primer momento es la atracción, que abarca la llegada al museo y la Estación 1 (Sala Antonio Nariño). Aquí el objetivo es capturar la atención del visitante y generar disposición hacia la experiencia. El guía masón recibe al visitante, introduce el recorrido y acompaña la descarga de la aplicación. Cuando el visitante activa por primera vez la realidad aumentada y ve a Antonio Nariño hablando en 3D desde su retrato, ocurre el momento de enganche emocional que motiva la

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continuación del recorrido. El asombro ante la primera activación es el punto de entrada a la experiencia phygital.

El segundo momento es la exploración, que corresponde a las Estaciones 2 y 3 (Sala Grandes Logias y Búsqueda de Símbolos). El visitante deja de seguir únicamente las flechas y pasa a buscar activamente los elementos físicos del museo: escanea tres banderas distintas, encuentra cuatro símbolos ocultos en la placa y los examina en detalle girando los modelos FBX tridimensionales. La exploración introduce una dinámica de descubrimiento donde el visitante construye conocimiento mediante la búsqueda y la manipulación, no solo la observación. El tercer momento es la profundización, que cubre las Estaciones 4, 5, 6 y 7 (El Vitral, Retrato Hablado, Código de Vestimenta y Escalera de Grados). Aquí los contenidos aumentan en densidad simbólica e histórica: el vitral se convierte en un objeto tridimensional explorable, los retratos hablan en primera persona, la vestimenta masónica se explica prenda por prenda, y la escalera de grados ilumina progresivamente el proceso de formación masónica. En este momento el visitante pasa de explorar a comprender: cada estación profundiza en un aspecto del legado masónico, sostenido por el guía que amplía y contextualiza la información digital. El cuarto momento es la reflexión, que corresponde a la Estación 8 (Exterior: Más Allá de lo Visible) y al cierre del recorrido. El visitante sale al jardín del museo y descubre que incluso los espacios exteriores guardan símbolos ocultos que la cámara revela. La pantalla de cierre sintetiza el recorrido con un mensaje de despedida, y el guía masón acompaña una reflexión final sobre lo aprendido. Este momento no solo cierra la experiencia narrativa: invita al visitante a reinterpretar lo que observó durante toda la visita bajo una nueva comprensión del patrimonio masónico. Esta estructura de cuatro momentos convierte a Phymuse en un sistema coherente donde cada estación cumple una función específica dentro del arco experiencial completo. La aplicación,

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el guía masón, los objetos del museo y los contenidos en realidad aumentada no son elementos independientes: son capas de un mismo sistema de mediación que se articulan para generar una experiencia progresiva, emocionalmente estructurada y culturalmente significativa. A continuación se presenta una síntesis estructurada de las ocho estaciones que conforman el recorrido Phymuse en el Museo Masónico de Bogotá, con la descripción de cada experiencia y una captura de pantalla de la aplicación correspondiente: N° Estación Descripción de la experiencia Pantalla de la estación RA de la estación

1

Sala Antonio Nariño Camino: color cian Target: retrato de Antonio Nariño Experiencia: personaje histórico en 3D que habla y narra su historia y vínculo con la masonería colombiana.

Al terminar: el personaje indica "Sigue la luz" y aparece el segundo camino.

Captura de pantalla de la aplicación Phymuse.

Ilustración generada con IA (2026).

Captura de la experiencia de realidad aumentada en la aplicación Phymuse.

Elaboración propia (2026).

2

Sala Grandes Logias Camino: color del recorrido. Target: tres banderas de las Grandes Logias.

Experiencia: cada bandera activa un modelo 3D (FBX) del escudo correspondiente, giratable y con detalle. Se cierran manualmente o de forma automática.

Al terminar: transición automática a Estación 3.

Captura de pantalla de la aplicación Phymuse.

Ilustración generada con IA (2026).

Captura de la experiencia de realidad aumentada en la aplicación Phymuse.

Elaboración propia (2026).

p. 65

Búsqueda de Símbolos Espacio: misma sala que Estación 2. Camino: nuevo camino por la sala. Experiencia: cuatro símbolos masónicos de la placa de las Grandes Logias aparecen como modelos 3D con movimiento orbital. Cada uno tiene audio explicativo al presionar

ESCUCHAR.

Al terminar: pantalla de la Estación

4.

Captura de pantalla de la aplicación Phymuse.

Ilustración generada con IA (2026).

Captura de la experiencia de realidad aumentada en la aplicación Phymuse.

(2026).

4

El Vitral Target: vitral del techo. Experiencia: se reproduce un video animado con audio narrativo. El vitral también es explorable como modelo 3D giratable para ver sus símbolos en detalle.

Al terminar: botón CONTINUAR hacia Estación 5.

Captura de pantalla de la aplicación Phymuse.

Ilustración generada con IA (2026).

Captura de la experiencia de realidad aumentada en la aplicación Phymuse.

(2026).

5

Retrato Hablado Camino: conduce al retrato de la sala.

Target: retrato de Leo Siegfried Kopp.

Experiencia: el personaje del retrato se anima y habla directamente al visitante, explicando el contenido de la sala.

Al terminar: transición automática a Estación 6.

Captura de pantalla de la aplicación Phymuse.

Ilustración generada con IA (2026).

Captura de la experiencia de realidad aumentada en la aplicación Phymuse.

(2026).

p. 66

Sala Código de Vestimenta Target: imagen de Gustavo Croatas. Experiencia: personaje en 3D que explica el significado de cada prenda de la vestimenta masónica expuesta en la vitrina contigua. Al terminar: aparece automáticamente el camino hacia Estación 7.

Captura de pantalla de la aplicación Phymuse.

Ilustración generada con IA (2026).

Captura de la experiencia de realidad aumentada en la aplicación Phymuse.

(2026).

7

Sala Ascenso al Conocimiento Target: cuadro de la Escalera de Grados.

Experiencia: aparece una escalera en modelo 3D (FBX). Cada uno de los tres primeros escalones se ilumina progresivamente representando los grados: Aprendiz, Compañero y Maestro. Cada escalón tiene un audio que explica ese grado.

Al terminar: transición automática a Estación 8.

Captura de pantalla de la aplicación Phymuse.

Ilustración generada con IA (2026).

Captura de la experiencia de realidad aumentada en la aplicación Phymuse.

(2026).

8

Exterior Más Allá de lo Visible Espacio: exterior del Museo Masónico de Bogotá.

Camino: se dirige hacia la salida del museo.

Experiencia: la cámara detecta estatuas y monumentos del espacio exterior que ocultan símbolos masónicos. Los símbolos aparecen como modelos FBX flotantes con audio explicativo.

Captura de pantalla de la aplicación Phymuse.

Ilustración generada con IA (2026).

Captura de la experiencia de realidad aumentada en la aplicación Phymuse.

(2026).

p. 67

14.3

Integración phygital La propuesta Phymuse se fundamenta en la integración phygital como eje central de la experiencia, entendida como la articulación entre el entorno físico del museo y los recursos digitales que permiten ampliar la interacción del visitante.

En este sistema, los elementos físicos del Museo Masónico —como vitrinas, objetos, retratos, símbolos y espacios expositivos— funcionan como puntos de activación de contenido digital. A partir del reconocimiento de estos elementos mediante el dispositivo móvil, se generan experiencias en realidad aumentada que complementan la información y permiten una comprensión más dinámica del contenido.

Esta integración no busca reemplazar la experiencia tradicional del museo, sino potenciarla, utilizando el espacio existente como base para la interacción. De esta manera, el visitante mantiene el contacto directo con el patrimonio, mientras accede a capas adicionales de información que enriquecen su recorrido.

El componente digital, por su parte, cumple la función de mediador, guiando al usuario a través de indicaciones, activaciones y contenidos interactivos que estructuran la experiencia. A través de esta relación, lo físico y lo digital no operan de manera independiente, sino como un sistema integrado que permite construir una experiencia continua.

Así, la propuesta phygital en Phymuse se configura como una estrategia de mediación que articula espacio, tecnología y narrativa, permitiendo transformar la visita al museo en una experiencia más participativa, accesible y significativa para el usuario.

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14.4

Aporte del diseño industrial

El proyecto Phymuse se plantea como una propuesta desde el diseño industrial que trasciende la creación de objetos, abordando el diseño de experiencias como medio de mediación entre el usuario, el contenido y el espacio museográfico. En este sentido, el diseño no se limita al desarrollo de una herramienta digital, sino que articula un sistema de interacción que transforma la manera en que el visitante se relaciona con el museo.

A través de esta propuesta, el diseño industrial actúa como mediador entre el conocimiento simbólico de la masonería y el usuario, facilitando su comprensión mediante estrategias de interacción, narrativa y uso de tecnología. Esto permite traducir contenidos complejos en experiencias accesibles, dinámicas y significativas, ampliando las posibilidades de apropiación del patrimonio.

Asimismo, el proyecto evidencia el rol del diseño en la construcción de recorridos y experiencias dentro de espacios culturales, integrando aspectos como la ergonomía de la interacción, la usabilidad del sistema, la secuencia del recorrido y la relación entre los estímulos físicos y digitales. Estos elementos configuran una experiencia coherente que responde a las necesidades del visitante contemporáneo.

De esta manera, Phymuse no solo propone la incorporación de tecnología en el museo, sino que plantea una estrategia de diseño integral que articula espacio, usuario e interacción. Este enfoque posiciona al diseño industrial como una disciplina clave en la transformación de la mediación

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museográfica, aportando soluciones que fortalecen la experiencia del visitante y actualizan la relación entre el público y el patrimonio.

p. 70

Proceso de diseño: prototipo inicial El desarrollo de Phymuse partió de una primera propuesta conceptual centrada en una credencial inteligente phygital, dotada de pantalla LCD, tecnología BLE y botones de navegación. Este prototipo de baja fidelidad, construido en madera y papel impreso, permitió explorar y materializar de forma tangible la lógica de interacción del sistema, evaluar la ergonomía del dispositivo y comunicar la propuesta a los actores del museo. Aunque el mediador final evolucionó hacia una aplicación móvil, este prototipo inicial constituye una etapa fundamental del proceso de investigación-creación, pues estableció los principios de navegación, secuencia de estaciones y activación por proximidad que se conservan en la versión definitiva.

Figura 29. Prototipo físico de baja fidelidad de la credencial inteligente Phymuse, versión inicial. Elaboración propia (2025).

. Figura 30 Vista general del sistema en su versión inicial: credencial, tira de instrucciones y targets físicos. Elaboración propia (2025).

Figura 31 Detalle de la pantalla LCD y botones de navegación del prototipo inicial. Elaboración propia (2025).

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Exploración y evolución de la propuesta A lo largo del proceso de ideación se exploraron distintas alternativas de mediación phygital. Entre las propuestas desarrolladas se encuentran la credencial inteligente con sensores BLE, el Prisma del Conocimiento —un objeto físico translúcido que al colocarse sobre el celular proyectaría hologramas—, la Logia ID como identidad digital masónica, y la pirámide holográfica como elemento de activación narrativa. Cada alternativa fue evaluada en términos de viabilidad técnica, pertinencia narrativa y adaptabilidad al espacio museográfico, hasta llegar a la solución final: la aplicación móvil con realidad aumentada. Las imágenes de IA utilizadas en las pantallas y los videos de la aplicación fueron generados con herramientas de inteligencia artificial, lo que permitió materializar visualmente contenidos simbólicos e históricos de alta complejidad estética.

Primeras propuestas

Figura 32 Propuesta V2: credencial inteligente con sensores BLE y luces indicadoras por estación.

Elaboración propia (2025).

Figura 33 El Prisma del Conocimiento: objeto físico translúcido que proyecta hologramas al colocarse sobre el celular. Elaboración propia (2025).

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Figura 34. Propuesta V2: credencial inteligente con sensores BLE y luces indicadoras por estación. Elaboración propia (2025).

Figura 35. El Prisma del Conocimiento: objeto físico translúcido que proyecta hologramas al colocarse sobre el celular. Elaboración propia (2025).

Primer prototipo

Figura 36. Propuesta V2: credencial inteligente con sensores BLE y luces indicadoras por estación. Elaboración propia

(2025)

.

p. 73

Journey map del visitante El proceso de diseño de Phymuse incluyó la elaboración de dos journey maps en distintas etapas del proyecto. El primero, desarrollado durante la fase de ideación para el sistema con credencial inteligente, permitió visualizar la estructura narrativa y emocional del recorrido, identificando las acciones, emociones, pensamientos y mediadores de tres perfiles de usuario: el joven masón, el padre masón y el guía masón. Este mapa estableció los principios de experiencia que se conservaron en la versión definitiva. El segundo journey map, elaborado para la aplicación móvil Phymuse, actualiza y detalla la experiencia completa en seis momentos —El Llamado, El Despertar, El Conocimiento, La Revelación, La Identidad y Más Allá— e incorpora dos perfiles de usuario: el visitante (joven masón o hijo de miembro activo) y el guía masón, quien acompaña todo el recorrido de manera presencial complementando la experiencia digital. Este mapa recoge las acciones, mediadores, pensamientos y la curva emocional de cada actor en las ocho estaciones del recorrido.

Figura 37 . Journey map inicial del recorrido Phymuse (versión credencial): acciones, emociones y mediadores por etapa. Elaboración propia (2025).

p. 74

Journey map final — aplicación móvil Phymuse El journey map final representa la experiencia completa de la aplicación móvil Phymuse, estructurada en seis momentos narrativos: El Llamado (llegada y bienvenida), El Despertar (Antonio Nariño en RA), El Conocimiento (Grandes Logias, símbolos y vitral), La Revelación (retrato hablado y código de vestimenta), La Identidad (Gustavo Croatas y escalera de grados) y Más Allá (exterior y cierre). El mapa incorpora dos perfiles de usuario: el visitante —joven masón o hijo de miembro activo— y el guía masón, quien acompaña presencialmente todo el recorrido complementando la experiencia digital. Para cada momento se registran las acciones, los mediadores y puntos de contacto, los pensamientos del visitante y la curva emocional de ambos actores.

Figura 38. Journey map final del recorrido Phymuse — aplicación móvil. Elaboración propia (2026).

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Storyboard del recorrido El siguiente storyboard ilustra de manera secuencial la experiencia del visitante durante el recorrido Phymuse en el Museo Masónico de Bogotá. Las escenas fueron generadas con herramientas de inteligencia artificial y representan los momentos clave de la interacción: la llegada al museo, la exploración del espacio con la aplicación, la activación de los elementos de realidad aumentada al reconocer los targets físicos y la inmersión progresiva en la narrativa simbólica e histórica de la masonería colombiana.

Figura 39. Secuencia de uso: El visitante llega al Museo Masónico de Bogotá e inicia el recorrido con la aplicación Phymuse. Ilustración generada con IA. Elaboración propia (2025).

p. 76

Flujo de navegación de la aplicación El siguiente diagrama representa el flujo completo de navegación de la aplicación Phymuse, desde que el usuario la abre hasta que finaliza el recorrido. El flujo está estructurado en torno a la secuencia de ocho estaciones del museo, e incluye los mecanismos de activación por reconocimiento de imagen, los controles de navegación disponibles al usuario y la lógica de decisión que determina si el recorrido continúa o se cierra. Este diagrama refleja las decisiones de diseño de interacción que definen la experiencia del visitante dentro del sistema.

Figura 40 Flujo de navegación de la aplicación Phymuse: secuencia completa de pantallas, interacciones y controles. Elaboración propia (2026).

Arquitectura general del sistema El diagrama de arquitectura general del sistema Phymuse ilustra la relación entre las cuatro capas que componen la experiencia: el usuario, el espacio físico del museo, el motor de realidad aumentada y la aplicación móvil. Cada capa cumple una función específica dentro del sistema y se articula con las demás a través de flujos de interacción bidireccionales. El espacio físico del

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museo —sus salas, retratos, símbolos y el vitral— actúa como interfaz de activación, mientras que la aplicación procesa el reconocimiento de imagen y despliega los contenidos digitales generados con inteligencia artificial. Esta arquitectura define el carácter phygital del sistema: lo físico y lo digital no operan de forma independiente, sino como partes integradas de una misma experiencia.

Figura 41. Arquitectura general del sistema Phymuse: capas de usuario, espacio físico, motor de RA y aplicación móvil. Elaboración propia (2026).

15. Bibliografía y Referencias

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27(1),

21–31.

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Parry, R. (2010). Museums in a digital age. Routledge.

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Shedroff, N. (2001). Experience design 1. New Riders.

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p. 79

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Zárate Hernández, J. E. (2021). Momentum: Investigación-creación sobre la historia del diseño en Colombia. Universidad Jorge Tadeo Lozano.

p. 80

16. Glosario

El siguiente glosario reúne los términos más relevantes utilizados a lo largo del proyecto PHYMUSE, con el fin de facilitar la comprensión de los conceptos técnicos, museográficos y tecnológicos que sustentan la propuesta. Cada definición se presenta de forma clara y contextualizada dentro del campo del diseño industrial y la museografía interactiva.

Accesibilidad

Conjunto de condiciones que permiten que todas las personas, incluyendo aquellas con limitaciones físicas, cognitivas o sensoriales, puedan participar en una experiencia museográfica de manera autónoma, clara y segura.

Aprendizaje significativo

Proceso mediante el cual el visitante no solo recibe información, sino que la comprende, la relaciona con su experiencia y genera apropiación del contenido cultural, fortaleciendo la memoria y el sentido del recorrido.

Artefacto interactivo

p. 81

Objeto diseñado para activar la participación del usuario dentro de una experiencia, permitiendo interacción física, digital o híbrida. Su propósito es guiar, motivar o enriquecer la comprensión del contenido mediante acciones concretas.

BLE (Bluetooth Low Energy)

Tecnología inalámbrica de bajo consumo que permite la comunicación entre dispositivos a corta distancia. En museos, puede utilizarse para activar contenidos o interacciones automáticas cuando el visitante pasa por puntos específicos del recorrido.

Contenido ampliado

Información adicional que complementa lo exhibido en sala. Puede presentarse mediante recursos digitales como audios, videos, realidad aumentada, pantallas interactivas u otros formatos de mediación.

Cultura material

Relación entre los objetos físicos y los significados culturales que representan. En museos, se expresa a través de colecciones, herramientas, símbolos y piezas patrimoniales que permiten comprender un contexto histórico.

Diseño centrado en el usuario (DCU)

p. 82

Enfoque de diseño que prioriza las necesidades, expectativas, emociones y comportamientos del usuario, como base para construir soluciones más comprensibles, usables y significativas.

Diseño de experiencias

Área del diseño que se enfoca en planificar interacciones memorables entre usuarios y entornos, integrando estímulos narrativos, emocionales y sensoriales para generar conexión y aprendizaje.

Diseño editorial

Disciplina que organiza y estructura información a través de jerarquías visuales, diagramación y recursos gráficos con el fin de facilitar la lectura, comprensión y comunicación de contenidos.

Diseño phygital

Enfoque que integra componentes físicos y digitales en una misma experiencia, permitiendo que el usuario interactúe con el espacio, los objetos y la información de manera articulada e inmersiva.

Dispositivo de mediación

Elemento diseñado (físico, digital o híbrido) que facilita la comprensión del contenido cultural, orienta al visitante en el recorrido y fortalece la interacción con la narrativa museográfica.

p. 83

Experiencia de usuario (UX)

Percepción general que tiene un usuario al interactuar con un producto o sistema, considerando aspectos como facilidad de uso, emoción, claridad, motivación y coherencia de la interacción.

Experiencia inmersiva

Experiencia que envuelve al visitante mediante estímulos narrativos, espaciales, sensoriales o tecnológicos, generando una vivencia más intensa, conectada y memorable.

Experiencia phygital

Experiencia híbrida en la que el usuario participa mediante recursos físicos y digitales al mismo tiempo, generando una vivencia más dinámica, interactiva y significativa.

Gamificación

Uso de dinámicas de juego como retos, recompensas, exploración o progresión en contextos no lúdicos, con el fin de motivar la participación y fortalecer el aprendizaje en el visitante.

Gamificación museográfica

p. 84

Aplicación de mecánicas de juego dentro del museo para aumentar la participación del visitante, fortalecer la comprensión del contenido y generar una experiencia más memorable.

Identidad cultural

Conjunto de símbolos, narrativas, valores e historias que permiten a una comunidad o institución reconocerse, consolidar pertenencia y construir memoria colectiva.

Interacción tecnológica

Relación activa entre el usuario y un sistema digital, donde se generan acciones o respuestas mediante herramientas como sensores, pantallas, QR, aplicaciones o realidad aumentada.

Interactividad

Capacidad de un producto o experiencia de permitir que el usuario participe activamente mediante decisiones, exploración, manipulación o activación de contenidos físicos y/o digitales.

Interfaz

Medio por el cual el usuario se comunica o interactúa con un sistema. Puede ser física (objeto tangible) o digital (pantalla, aplicación, QR u otros recursos tecnológicos).

p. 85

Investigación–creación

Enfoque metodológico en el que el diseño produce conocimiento a través del proceso proyectual, integrando análisis, experimentación, prototipado y validación como parte del desarrollo del producto.

Mediación

Conjunto de estrategias y recursos que conectan al público con un contenido cultural o patrimonial, facilitando su interpretación, comprensión y apropiación.

Mediación cultural

Proceso mediante el cual el patrimonio se traduce y comunica al visitante de forma clara y significativa, fortaleciendo la relación entre contenido, experiencia y aprendizaje.

Mediación museográfica

Acciones y recursos que permiten facilitar la comprensión del contenido del museo a través de herramientas narrativas, espaciales, gráficas y tecnológicas.

Mediador (museográfico/phygital)

p. 86

Elemento diseñado que facilita la relación entre el contenido del museo y el visitante, permitiendo comprensión, participación e interacción mediante recursos físicos y digitales.

Museografía

Disciplina encargada del diseño y la organización de exposiciones, considerando la disposición de objetos, recorridos, espacios y recursos comunicativos dentro del museo.

Museografía interactiva

Enfoque museográfico que integra mecanismos de participación activa, exploración y dinamismo, permitiendo que el visitante viva el recorrido como una experiencia más significativa y envolvente.

Narrativa museográfica

Forma en que un museo organiza y comunica su relato histórico o cultural, articulando objetos, textos, espacios y experiencias para guiar al visitante en un recorrido coherente.

Patrimonio cultural

Conjunto de bienes materiales e inmateriales que representan la memoria, identidad e historia de una comunidad o institución, incluyendo símbolos, objetos, narrativas y tradiciones.

p. 87

Patrimonio simbólico

Dimensión del patrimonio relacionada con significados, valores y símbolos culturales. En el contexto del museo, se expresa a través de elementos que comunican identidad, tradición y memoria.

Aplicación móvil interactiva

Aplicación diseñada para dispositivos móviles que permite al visitante interactuar con los contenidos del museo mediante realidad aumentada, guías de recorrido y actividades digitales, activadas a través del reconocimiento de objetos y elementos del espacio expositivo.

Prototipado

Proceso de construcción de versiones preliminares de una propuesta, con el fin de evaluar funcionamiento, interacción y viabilidad antes de su implementación final.

Realidad aumentada (RA)

Tecnología que superpone elementos digitales (como personajes, información o animaciones) sobre el entorno físico mediante dispositivos móviles, enriqueciendo la interacción del usuario en tiempo real.

p. 88

Guion Museografico

Forma en que se construye y comunica el patrimonio dentro del museo, integrando historia, símbolos y contexto para facilitar su interpretación por parte del visitante.

Tecnología de mediación

Recursos tecnológicos aplicados a la experiencia museográfica para facilitar la comprensión del contenido, promover interacción y mejorar la vivencia del visitante.

Adaptabilidad

Capacidad de una propuesta para adaptarse, replicarse o implementarse en otros contextos museográficos, generando valor más allá del espacio en el que se desarrolla inicialmente.

Usabilidad

Grado en el que un producto puede ser utilizado de manera fácil, comprensible y eficiente. En museos, se relaciona con la claridad de la experiencia y la facilidad de interacción del visitante.

Validación con usuarios

p. 89

Etapa del proceso en la cual la propuesta se evalúa mediante pruebas u observación con usuarios reales, identificando mejoras en comprensión, interacción y experiencia dentro del contexto

Cita: (None), PHYMUSE: Propuesta de mediación museográfica phygital para la activación de contenidos simbólicos y patrimoniales: Implementación en el Museo Masónico de Bogotá., Universidad Jorge Tadeo Lozano, p. N. https://hdl.handle.net/20.500.12010/39806