Maestrías de la Facultad de Educación · 2024
Espacios de formación gamificados en alfabetización informacional en bibliotecas : una propuesta didáctica desde la Universidad de Antioquia
El presente documento propone una estrategia didáctica basada en gamificación para promover habilidades de Alfabetización Informacional entre estudiantes de Ingeniería en Sistemas, en modalidad virtual, de la Universidad de Antioquia en la región de Urabá, de forma que estas habilidades que se convierten en una competencia que, de la misma importancia que saber leer y escribir (de ahí el término alfabetización), contribuyan al logro de su proyecto académico y vida profesional futura, de acuerdo a las necesidades de la sociedad de la información. Los estudiantes participantes se encontraban cursando la materia "Introducción a la Ingeniería de Sistemas" al momento de realizar la intervención. La propuesta se basó en el uso de una plataforma llamada Twine, para hacer la implementación, donde a través de una historia tipo “escoge tu propia aventura” se ofreció a los participantes una experiencia multimedia, en la que las pruebas de conocimiento estuvieron acompañadas de una narrativa y acertijos que resolver, convirtiendo el proceso en una experiencia gamificada. Las pruebas consistieron en ejercicios que exigían la puesta en práctica de aspectos de búsqueda de información y uso ético de la misma, buscando conocer cómo perciben los estudiantes esta dinámica de enseñanza puesta a disposición en un espacio en el que habitualmente no se realizan actividades que validen el nivel de comprensión de los conocimientos transmitidos. Entre los resultados que se pudo evidenciar, se encuentra el interés y aceptación de la propuesta por parte de los participantes, lo mismo se puedo ver evidenciado en los resultados propios de la literatura consultada para el estado de la cuestión.
Texto completo 129 páginas con texto
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Contenido
- Tabla de contenidop. 5
- Resumenp. 9
- Abstractp. 10
- Planteamiento del problemap. 11
- Objetivosp. 20
- Objetivo generalp. 20
- Objetivos específicos:p. 20
- Marco conceptualp. 21
- Formación de usuarios de la informaciónp. 21
- 5.1.1 Alfabetización informacional (ALFIN)p. 24
- Tesaurosp. 38
- Booleanosp. 39
- Gamificaciónp. 40
- 5.4.1 Games (Juego):p. 43
- 5.4.2 Serious Games:p. 43
- 5.4.3 Game-based learning:p. 44
- 5.4.4 Padletp. 44
- 5.4.5 Kahootp. 44
- 5.4.6 Quizizz:p. 44
- 5.4.7 Juegos cooperativos:p. 44
- 5.4.8 Juegos de rolesp. 44
- 5.4.9 Aprendizaje a través de la tecnología: instrucción basada en la web (WBI)p. 50
- Acerca de la percepcionp. 51
- Estado de la cuestiónp. 54
- Diseño metodológicop. 76
- Estrategia de gamificación – consideraciones en su diseño e implementaciónp. 76
- Enfoquep. 87
- Poblaciónp. 73
- Estrategia de Gamificación propuestap. 89
- Recolección y registro de datosp. 89
- Resultados y análisisp. 90
- Sistema categorialp. 90
- Alfabetización informacionalp. 94
- 8.2.1 Acceder a información necesaria con efectividad, eficiencia y éticap. 95
- Estilo APAp. 92
- Gamificaciónp. 40
- Mecánicas de Juegop. 92
- Motivaciónp. 92
- Retosp. 92
- Conclusionesp. 108
- 10 Recomendacionesp. 111
- 11 Referenciasp. 113
- 12 Anexosp. 122
- superiorp. 34
- Tabla 2 Resumen hallazgos estado de la cuestiónp. 73
- Tabla 3 Sistema categorial inicialp. 92
- Tabla 4 Sistema categorial definitivop. 93
- Ilustración 1 Paradigmas de la Alfabetización informacionalp. 28
- Ilustración 2 Interfaz de Edición de Twinep. 77
- Ilustración 3 Sesión presencialp. 78
- Ilustración 4 Agujero de conejop. 79
- Ilustración 5 Imagen tomada durante la búsqueda en la biblioteca del Dr. Lebenspielp. 82
- Ilustración 6 Imagen del grabadop. 83
- Ilustración 7 Tutorial ioradp. 84
- Ilustración 8 Rompecabezas de palabrasp. 85
- Ilustración 9 Acertijo con Ajedrezp. 86
- Ilustración 10 Explicación Booleanosp. 96
- Ilustración 11 Interfaz Twine, para propuesta gamificadap. 103