Pedagogía · 2025
Lineamientos didácticos para la implementación de la gamificación como estrategia didáctica en el desarrollo de competencias en el contexto organizacional
RESUMEN: La gamificación ha emergido como una estrategia innovadora que se hace cada vez más popular, ofreciendo una nueva posibilidad de impactar los procesos formativos dentro de las organizaciones. Si bien los conocimientos técnicos y las llamadas “competencias duras” son esenciales para el desarrollo organizacional, las “competencias blandas” son la columna vertebral que permite el funcionamiento de las organizaciones. Estas competencias han dotado al capital humano de un sinfín de conocimientos, habilidades y actitudes necesarias para enfrentar los desafíos que ha traído consigo el siglo XXI y la Industria 4.0. En este panorama, la presente investigación apuesta por una reflexión pedagógica que reconoce el valor de la gamificación como una estrategia didáctica capaz de impulsar las experiencias formativas centradas en las competencias blandas dentro de las organizaciones. La investigación se desarrolló bajo un enfoque metodológico cualitativo, con un diseño de teoría fundamentada. Los hallazgos más relevantes buscan contribuir al desarrollo de experiencias formativas basadas en la gamificación, orientadas al fortalecimiento de las competencias blandas en los contextos organizacionales. Para ello, se identificaron las competencias blandas más relevantes en el ámbito organizacional y se analizó una experiencia formativa asociada a la gamificación, desarrollada por Formactiva S.A. en el marco del fortalecimiento de estas competencias. A partir de este análisis, se proponen lineamientos didácticos para la creación de experiencias formativas basadas en la gamificación.
Texto completo 105 páginas con texto de 106
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Contenido
- Resumenp. 8
- Abstractp. 9
- Planteamiento del problemap. 10
- 1.1 Descripción del problemap. 10
- 1.2 Antecedentes Investigativosp. 14
- 1.2.1 Estudios desarrollados en Colombiap. 15
- 1.2.2 Otros estudios desarrollados en Américap. 16
- 1.2.3 Estudios desarrollados en otros continentesp. 18
- Objetivosp. 21
- 2.1 Generalp. 21
- 2.2 Específicosp. 21
- 3. Marco Teóricop. 22
- 3.1 Pedagogía empresarialp. 22
- 3.2 Competencias para el siglo XXIp. 26
- 3.2.1 La creatividad e innovaciónp. 30
- 3.2.2 El pensamiento crítico y toma de decisionesp. 30
- 3.2.3 La comunicación y colaboraciónp. 31
- 3.3 Gamificaciónp. 36
- 4. Metodologíap. 41
- 4.1 Enfoque y diseño metodológicop. 41
- 4.2 Escenariop. 43
- 4.3 Participantesp. 43
- 4.4 Técnicas para la recolección de informaciónp. 45
- 4.4.1 Entrevista semiestructuradap. 45
- 4.4.2 Cuestionariop. 46
- 4.4.3 Análisis documentalp. 46
- 4.5 Consideraciones éticasp. 48
- 4.6 Fases de la investigaciónp. 48
- 4.6.1 Primera fasep. 49
- 4.6.2 Segunda fasep. 49
- para su desarrollop. 54
- 5.1.1 Creatividadp. 32
- 5.1.2 Innovaciónp. 33
- 5.1.3 Toma de decisionesp. 34
- 5.1.4 Pensamiento críticop. 34
- 5.1.5 Colaboraciónp. 36
- 5.1.6 Comunicaciónp. 35
- profesionales en diversos sectores organizacionalesp. 67
- desarrollo de competenciasp. 71
- 5.3.1 Motivaciónp. 71
- 5.3.2 Aplicabilidadp. 72
- 5.3.3 Competencias blandas y técnicasp. 72
- 5.3.4 Beneficiosp. 73
- 5.3.5 Estrategiasp. 74
- 5.4 Diseños de proyectos de gamificación en el Bootcampp. 77
- 5.4.1 El objetivo del proyectop. 78
- 5.4.2 Las dinámicasp. 79
- 5.4.3 Las mecánicasp. 80
- 5.4.4 Los componentesp. 82
- competencias blandas en el contexto organizacionalp. 53
- 5.5.1 Algunas precisiones sobre los lineamientos didácticosp. 83
- desarrollo de competencias blandas en el contexto organizacionalp. 53
- 5.5.3 Objetivo de utilizar la gamificaciónp. 85
- 5.5.4 Perfil de los sujetos involucradosp. 85
- 5.5.5 Diseño del proyecto de gamificaciónp. 85
- 5.5.6 Competencias blandasp. 85
- 5.5.6 Adaptación al contexto organizacionalp. 89
- 5.5.7 Medios, materiales y recursosp. 85
- 5.5.8 Evaluación y retroalimentaciónp. 85
- 6. Conclusionesp. 93
- 7. Recomendacionesp. 95
- Referenciasp. 96
- Anexosp. 102
- Anexo 1: Protocolo de entrevistap. 102
- Anexo 2: Protocolo para el cuestionariop. 104
- Anexo 3: Formato de diseño de proyectos de gamificaciónp. 105
- Figura 1p. 14
- Figura 2p. 27
- Figura 3p. 28
- Figura 4p. 38
- Figura 5p. 48
- Figura 6p. 69
- Figura 7p. 70
- Figura 8p. 76
- Figura 9p. 82