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Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca

Diseño Digital y Multimedia · 2025

Hora Lunar : Experiencia digital para el fomento de una buena higiene del sueño en estudiantes universitarios de jornada nocturna. Caso: noveno semestre de la carrera de administración de empresas comerciales – sede principal - Unicolmayor.

Hoyos Latorre, Andrés StivenAsesor: Parra Vela, Andrés Felipe

En las sociedades urbanas actuales la calidad de sueño ha sufrido un deterioro representativo en la última década. Los adultos suelen dormir menos y presentar mayor número de actividades como laborales, académicas, sociales y/o familiares. El desplazamiento del sueño se va agravando cada vez más y la gente no se interesa o no tiene el tiempo suficiente para interactuar con materiales informativos sobre el sueño y descanso, abonado a esto, la poca efectividad de estas herramientas al no adaptarse a la realidad de los usuarios, quienes carecen del tiempo y la energía cognitiva necesarios para llevar la información a la práctica generando una brecha de conocimiento y acción. Los estudiantes en últimos semestres de la carrera de Administración de empresas comerciales de la jornada nocturna en la sede principal de la Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca ejemplifican estas características, ya que, en su mayoría, estos estudiantes enfrentan múltiples responsabilidades (trabajo, estudio, responsabilidades familiares, sociales, momentos de ocio y entretenimiento) lo que limita su interés y su acción por una buena higiene del sueño. El proyecto se enfoca en los estudiantes de noveno semestre en la jornada nocturna de la sede principal como caso de estudio. De igual manera el proyecto busca brindar alternativas que permitan a estos estudiantes optimizar progresivamente la calidad de su descanso mediante una web. El planteamiento metodológico usado para la realización de este proyecto es el Diseño Centrado en el Usuario como pilar fundamental, sin embargo, el Diseño Persuasivo también será usado como base metodológica del proyecto, teniendo como foco la experiencia, permitiendo empatizar y adentrarse más en lo que viven los usuarios y como lo viven, como se sienten, y que puede funcionar para lograr las metas del proyecto.

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