Diseño Digital y Multimedia · 2025
Cyberman en la red: Herramienta digital gamificada para potenciar el conocimiento en ciberseguridad y prevención del phishing
Constantemente estamos expuestos a amenazas digitales en este mundo hiperconectado, aún más aquellas personas que están más tiempo en línea como lo son los adolescentes de 15 a 17 años, quienes, a pesar de pasar horas en la red, y tener conocimientos basados en lógica, aun les cuesta identificar las formas de los ciberataques a los que están expuestos, por ende, no adoptan de protección adecuadas. Como respuesta a esta problemática, se plantea el proyecto llamado “Cyberman en la red” que tiene como principal objetivo el desarrollo de un videojuego para el fomento de habilidades digitales direccionadas a la ciberseguridad. Empleando una metodología iterativa como lo es el doble diamante, donde se habla con el usuario y expertos temáticos, se llevó a cabo una investigación con la cual se buscó dejar claro los lineamientos y requerimientos del usuario. El mínimo producto viable (MVP) busca precisamente presentar una solución alineada al usuario y a la problemática.
Texto completo 91 páginas con texto
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Contenido
- Aval del Proyectop. 5
- Dedicatoriap. 8
- Agradecimientosp. 8
- Abstractp. 13
- Tabla de contenidop. 14
- Listado de figurasp. 17
- Listado de tablasp. 18
- 1. Formulación del proyectop. 19
- 1.1 Introducciónp. 19
- 1.2 Justificaciónp. 20
- 1.3 Definición del problemap. 24
- 1.4 Hipótesis de la investigaciónp. 28
- 1.4.1 Hipótesis explicativap. 28
- 1.4.1 Hipótesis propositivap. 28
- 1.5 Objetivosp. 29
- 1.5.1 Objetivo generalp. 29
- 1.5.2 Objetivos específicosp. 29
- 1.6 Planteamiento metodológicop. 30
- 1.7 Alcances y limitacionesp. 33
- 2. Base teórica del proyectop. 35
- 2.1 Marco referencialp. 35
- 2.1.1 Antecedentesp. 35
- 2.1.2 Marco teórico contextualp. 40
- 2.1.3 Marco teórico disciplinarp. 47