Sporala red del conocimiento
Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca

Diseño Digital y Multimedia · 2025

Cyberman en la red: Herramienta digital gamificada para potenciar el conocimiento en ciberseguridad y prevención del phishing

Rodriguez Villamizar, ValeriaAsesor: Parra Vela, Andrés Felipe

Constantemente estamos expuestos a amenazas digitales en este mundo hiperconectado, aún más aquellas personas que están más tiempo en línea como lo son los adolescentes de 15 a 17 años, quienes, a pesar de pasar horas en la red, y tener conocimientos basados en lógica, aun les cuesta identificar las formas de los ciberataques a los que están expuestos, por ende, no adoptan de protección adecuadas. Como respuesta a esta problemática, se plantea el proyecto llamado “Cyberman en la red” que tiene como principal objetivo el desarrollo de un videojuego para el fomento de habilidades digitales direccionadas a la ciberseguridad. Empleando una metodología iterativa como lo es el doble diamante, donde se habla con el usuario y expertos temáticos, se llevó a cabo una investigación con la cual se buscó dejar claro los lineamientos y requerimientos del usuario. El mínimo producto viable (MVP) busca precisamente presentar una solución alineada al usuario y a la problemática.

Texto completo 91 páginas con texto

Leer la tesis completa Ficha en el repositorio

Contenido