Diseño Digital y Multimedia · 2019
Para desestresarte, ¡arte! hipermedia que contribuye a la disminución del estrés mediante el arte, en estudiantes de diseño digital y multimedia, de la universidad colegio mayor de Cundinamarca
El estrés es la respuesta de nuestro organismo ante cualquier estímulo que se nos presenta, pero un mal afrontamiento de ciertas situaciones eleva sus niveles normales, haciendo que su manejo y control se tornen difíciles. Dado que estos eventos suelen estar presentes en entornos laborales e incluso académicos, cabe preguntarse, ¿cómo se puede contribuir en la disminución de estos niveles en estudiantes de Diseño Digital y Multimedia de la Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca? En este sentido, el objetivo del proyecto es contribuir a la disminución de los altos niveles de estrés de los estudiantes de dicho programa académico, implementando recursos terapéuticos alternativos como el arte. El proyecto se plantea a partir del paradigma For – About- Through, la metodología de las 3 I’s y las seis etapas de la metodología Design Thinking, del modelo de Hasso-Plattner. Entre los resultados que espera obtener “Para desestresarte, ¡arte!”, además de ayudar a disminuir los niveles de estrés de los jóvenes de este programa, se contempla presentarles soluciones alternativas a las ya conocidas y que, al ser diseño un programa influenciado por el arte, se pueda tomar esta actividad como un recurso que contribuya en la mejora de su rendimiento y desempeño académico, además de ser un aporte significativo a su habitabilidad
Texto completo 120 páginas con texto
Leer la tesis completa Ficha en el repositorio
Contenido
- Aval del Proyectop. 4
- Dedicatoriap. 7
- Agradecimientosp. 8
- Resumenp. 10
- Abstractp. 11
- Tabla de contenidop. 13
- Listado de figurasp. 18
- Listado de tablasp. 20
- Listado de anexosp. 21
- Capítulo 1. Formulación del proyectop. 22
- 1.1 Introducciónp. 23
- 1.2 Justificaciónp. 25
- 1.3 Definición del problemap. 27
- 1.4 Hipótesis de la investigaciónp. 32
- 1.4.1 Hipótesis explicativap. 32
- 1.4.2 Hipótesis propositivap. 32
- 1.5 Objetivosp. 33
- 1.5.1 Objetivo generalp. 33
- 1.5.2 Objetivos específicosp. 33
- 1.6 Planteamiento metodológicop. 34
- 1.6.1 Inspiraciónp. 36
- 1.6.2 Ideaciónp. 36
- 1.6.3 Implementaciónp. 36
- 1.7 Alcances y limitacionesp. 37
- Capítulo 2. Base teórica del proyectop. 38
- 2.1 Marco referencialp. 39
- 2.1.1 Marco teórico contextualp. 40
- 2.1.1.1 Estrésp. 40
- 2.1.1.2 Estrés académicop. 41
- - Modelo Sistémico Cognoscitivistap. 43
- - Modelo de Base Psicopedagógica en Contextos Universitariosp. 44
- 2.1.1.3 Arte Terapiap. 45
- 2.1.2 Marco teórico disciplinarp. 48
- 2.1.2.1 Hipermediap. 48
- 2.1.3 Marco conceptualp. 49
- 2.1.4 Marco institucionalp. 52
- 2.1.5 Marco legalp. 54
- 2.2 Estado del artep. 56
- 2.2.1 Estresómetrop. 56
- 2.2.2 Samsung Healthp. 57
- 2.2.3 Colors: Antiestrés, Relax, Sueñop. 58
- 2.2.4 Páginas web de “juegos antiestrés”p. 58
- 2.2.5 Corto animado La fisiología del estrés, de Walt Disneyp. 59
- 2.3 Línea del tiempop. 60
- 2.4 Caracterización de usuariop. 61
- resultadosp. 65