Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales · 2026
Gamificación como estrategia didáctica en la enseñanza del pensamiento computacional y los conceptos de inteligencia artificial en estudiantes de secundaria
El documento presenta una investigación titulada “Gamificación como estrategia didáctica en la enseñanza del pensamiento computacional y los conceptos de inteligencia artificial en estudiantes de secundaria”, desarrollada en la Institución Educativa El Sabanal de Montería. Su propósito fue diseñar e implementar una estrategia basada en la gamificación y el uso de la plataforma Code.org para fortalecer el pensamiento computacional y la comprensión de conceptos básicos de inteligencia artificial en estudiantes de grado noveno. La investigación surgió al identificar que los estudiantes poseían conocimientos fragmentados sobre lógica computacional e inteligencia artificial, además de una comprensión superficial de estas temáticas. Mediante un enfoque cualitativo y la metodología de Ciencia del Diseño, se desarrolló una intervención de ocho sesiones que combinó retos gamificados, programación por bloques y actividades relacionadas con inteligencia artificial. Los resultados evidenciaron una mejora en la resolución de problemas, el pensamiento lógico, la comprensión de conceptos de inteligencia artificial y la motivación de los estudiantes. Asimismo, la estrategia promovió una participación más activa, autonomía en el aprendizaje y una valoración positiva de las metodologías innovadoras apoyadas en tecnología.
Texto completo 94 páginas con texto
Leer la tesis completa Ficha en el repositorio
Contenido
- Capítulo 1. Planteamiento del problemap. 7
- Descripción del problemap. 7
- Formulación del problemap. 10
- Supuestop. 11
- Objetivos de la investigaciónp. 11
- Objetivo Generalp. 11
- Objetivos Específicosp. 12
- Justificaciónp. 12
- Capítulo 2. Marco referencialp. 15
- Antecedentes investigativosp. 15
- Marco contextualp. 18
- Marco conceptualp. 19
- Pensamiento Computacionalp. 18
- Programaciónp. 21
- Inteligencia Artificialp. 22
- Estrategia didácticap. 23
- Gamificaciónp. 24
- Code.orgp. 24
- Capítulo 3. Diseño metodológicop. 26
- Enfoque de investigaciónp. 26
- Diseño de la investigaciónp. 27
- Esquema gráfico Diseño Metodológicop. 27
- Fases de la metodología ciencia del diseñop. 27
- Fase 1: Análisis de la Problemáticap. 27
- Fase 2: Plan de Intervención de la Problemáticap. 28
- Fase 3: Evaluación del plan y Divulgación de Resultadosp. 29
- Unidades de análisisp. 29
- Categorías de análisisp. 31
- Técnicas e instrumentos de recolección de datosp. 33
- Entrevista semiestructuradap. 33
- Evaluación diagnósticap. 33
- Observaciónp. 34
- Encuestap. 32
- Análisis de datosp. 35
- Capítulo 4. Desarrollo de la investigaciónp. 37
- Estrategia Didáctica Desarrollada:p. 39
- Capítulo 6. Conclusionesp. 73
- Capítulo 7. Referenciasp. 77
- Tabla 1 Categorías de análisisp. 31
- Figura 1 Esquema gráfico del Marco conceptualp. 25
- Figura 2 Esquema gráfico Diseño Metodológicop. 27
- Figura 3 Pregunta 1 de Evaluación Diagnósticap. 44
- Figura 4 Pregunta 2 de Evaluación Diagnósticap. 45
- Figura 5 Pregunta 3 de Evaluación Diagnósticap. 46
- Figura 6 Pregunta 4 de la Evaluación Diagnósticap. 47
- Figura 7 Pregunta 5 de la Evaluación Diagnósticap. 48
- Figura 8 Pregunta 6 de la Evaluación Diagnósticap. 49
- Figura 9 Pregunta 7 de la Evaluación Diagnósticap. 51
- Figura 10 Pregunta 8 de la Evaluación Diagnósticap. 52
- Figura 11 Pregunta 9 de la Evaluación Diagnósticap. 53
- Figura 12 Pregunta 10 de la Evaluación Diagnósticap. 54