Ingeniería de Sistemas · 2026
Apoyo de las competencias lectoras en estudiantes de educación superior a través del desarrollo de un videojuego interactivo
Este proyecto tuvo como propósito desarrollar un prototipo funcional de videojuego interactivo orientado a apoyar las competencias lectoras de estudiantes de educación superior en Colombia. La propuesta surge ante las dificultades persistentes que presentan muchos estudiantes para interpretar textos académicos, realizar inferencias y argumentar a partir de la lectura, situación que afecta su desempeño académico. Para su desarrollo se emplearon herramientas tecnológicas como Unity, C# y software de diseño gráfico, junto con principios de gamificación que permitieron integrar narrativas, niveles, retos y retroalimentación inmediata en un entorno lúdico e inmersivo. El proceso se organizó en fases de diagnóstico, diseño y planificación, desarrollo tecnológico y validación preliminar con usuarios, utilizando instrumentos como prueba diagnóstica, prueba final, encuesta de satisfacción y rúbrica de observación. Como resultado, se construyó un prototipo funcional del videojuego Prácticas del Saber, con entorno 3D, lectura guiada, selección de niveles, preguntas sobre textos narrativos, expositivos y argumentativos, registro de progreso y panel estadístico para docentes. La validación preliminar mostró una aceptación favorable del recurso en aspectos como motivación, claridad de la interfaz y utilidad percibida de la retroalimentación; sin embargo, estos hallazgos
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Contenido
- INTRODUCCIÓNp. 15
- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMAp. 17
- Árbol del Problema:p. 19
- JUSTIFICACIÓNp. 20
- OBJETIVOSp. 22
- Objetivo General:p. 22
- Objetivos Específicos:p. 22
- REVISIÓN BIBLIOGRÁFICAp. 23
- ESTADO DEL ARTEp. 26
- MATERIALES Y MÉTODOSp. 31
- RESULTADOS Y DISCUSIONESp. 35
- FASE DE ESPECIFICACIÓN Y DISEÑOp. 36
- CONCLUSIONESp. 71
- RECOMENDACIONESp. 72
- BIBLIOGRAFÍAp. 74
- ANEXOSp. 76
- Imágenes participantesp. 76
- Manual de Usuariop. 79
- Tabla 1: Autores y hallazgos:p. 29
- Tabla 2: Requisitos Funcionalesp. 39
- Tabla 3: Requisitos no funcionalesp. 43
- Tabla 4: Diagramas casos de uso:p. 46
- Tabla 5: Diagrama de secuenciap. 48
- Tabla 6: Diagrama de clasesp. 51
- Tabla 7: Diagrama entidad relaciónp. 53
- Tabla 8: Aceptación del videojuegop. 67
- Tabla 9: Mapa de controlesp. 84
- Imagen 1: Árbol del problemap. 19
- Imagen 2 : Analiticas participantesp. 34
- Imagen 3: Diagrama casos de usop. 46
- Imagen 4: Diagrama de secuenciap. 49
- Imagen 5: Diagrama de clasesp. 51
- Imagen 6: Diagrama entidad-relaciónp. 54
- Imagen 7: Menú Principal Prototipop. 55
- Imagen 8: Campus Inicio Juego Prototipop. 56
- Imagen 9: Objetivos Mecanicas Interactivasp. 58
- Imagen 10: Objetivos Niveles Interactivosp. 60
- Imagen 11: Niveles Interactivos y Mejorasp. 62
- Imagen 12: Niveles Dificultadp. 63
- Imagen 13: Resultado final dentro del videojuegop. 64
- Imagen 14: Desempeño Lectorp. 66
- Imagen 15: Instrumento resultados estudiantesp. 68
- Imagen 16: Estudiante Participantep. 76
- Imagen 17: Estudiante Participantep. 77
- Imagen 18: Estudiante Participantep. 77
- Imagen 19: Estudiante Participantep. 78
- Imagen 20: Campus inicio del juegop. 85
- Imagen 21: Mecánica de aprendizaje del juegop. 86
- Imagen 22: Retroalimentaciónp. 87
- Imagen 23:Tablero de resultadosp. 88