Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales · 2026
Gamificación y block programming para la introducción a la programación
Este estudio analiza el efecto de una estrategia didáctica basada en la gamificación y la programación por bloques para el aprendizaje de conceptos básicos de programación en estudiantes de grado 6° de la Institución Educativa INEM de Montería, Colombia. Bajo un enfoque cuantitativo con diseño preexperimental de preprueba-posprueba con un solo grupo, se implementó una secuencia de ocho sesiones que integraron elementos de juego —puntos, retos, niveles e insignias— junto con el uso de Scratch como herramienta de programación visual. Los instrumentos empleados fueron un pretest y un postest, aplicados a 27 estudiantes que completaron ambas pruebas. Los resultados evidenciaron una mejora estadísticamente significativa: la media de los puntajes ascendió de 5.96 (DE = 2.05) a 9.00 (DE = 2.09), con una prueba t(26) = 5.27 (p < 0.001) y un tamaño del efecto de Cohen's d = 1.01, considerado grande. Estos hallazgos confirman que la gamificación combinada con la programación por bloques constituye una alternativa pedagógica efectiva para fortalecer el pensamiento computacional y la motivación en etapas iniciales de la enseñanza de la programación.
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Contenido
- Capítulo 1 Contextualización de la problemáticap. 6
- Descripción del problemap. 6
- Formulación de la pregunta de investigaciónp. 7
- Hipótesisp. 7
- Objetivos de la investigaciónp. 8
- Objetivo Generalp. 8
- Objetivos Específicosp. 8
- Justificaciónp. 8
- Capítulo 2 Marco Referencialp. 11
- Antecedentes investigativosp. 11
- Marco contextualp. 16
- Marco conceptualp. 19
- Capítulo 3 Metodologíap. 24
- Enfoquep. 24
- Diseñop. 24
- Métodop. 25
- Diagrama detallado y personalizado de la metodologíap. 26
- Población y muestrap. 26
- Variable de investigaciónp. 28
- Técnicas e instrumentos de evaluaciónp. 30
- Prueba de diagnóstico (Pretest)p. 32
- Análisis de datosp. 33
- Capítulo 4 Desarrollo de la investigaciónp. 35
- Fase de Introducción y Diagnósticop. 35
- Fase de Exploración y Apropiaciónp. 37
- Fase de Automatización de Conceptosp. 38
- Fase de Profundizaciónp. 39
- Exploración de la Herramienta y Consolidación de Aprendizajesp. 40
- Fase de Aplicación Práctica Guiadap. 41
- Colaboración y Ampliación Práctica — Trabajo en Parejasp. 42
- Fase de Cierre y Evaluación Finalp. 43
- Reflexión General del Procesop. 44
- Capítulo 5 . Resultadosp. 45
- Capítulo 6 Conclusionesp. 52
- Capítulo 7 Referenciasp. 55