Maestría en Informática Educativa · 2018
Diseño, desarrollo e implementacion de un videojuego como estrategia de evaluación en el proceso de aprendizaje de las ecuaciones de primer grado
La presente investigación surgió de la necesidad de plantear una nueva estrategia, para la evaluación de los aprendizajes, con el fin de mejorar los resultados académicos, de los estudiantes de séptimo grado del Colegio Gustavo Morales Morales. En la investigación se analizaron los efectos del videojuego Gran Mundial de Rally, desde un enfoque cualitativo, a través del estudio de caso. El videojuego fue diseñado, desarrollado e implementado, como estrategia de evaluación, en el proceso de aprendizaje de las ecuaciones de primer grado con una variable. La investigación se desarrolló en cinco etapas: Diseño, Pilotaje, Desarrollo, Implementación y Evaluación, en las cuales se tuvieron en cuenta los ejes de Matemáticas, Evaluación, TIC y Videojuegos. Con el videojuego se innovó en los procesos educativos. Los estudiantes se observaron: motivados, interesados, autónomos, reflexivos y autocríticos. Demostraron diferentes emociones y fortalecieron habilidades, destrezas, conocimientos y valores en la resolución de problemas, dinamizando las clases.
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Contenido
- Resumenp. 5
- Abstractp. 6
- Introducciónp. 16
- Planteamiento del Problemap. 36
- La Pregunta Problema (pedagógica)p. 37
- Pregunta de Investigaciónp. 37
- Objetivosp. 38
- Objetivo Generalp. 38
- Objetivos Específicosp. 38
- Estado del Artep. 39
- Pilar 1: Videojuegos en el Aprendizajep. 40
- ¿Por qué Juegos Serios?p. 46
- Pilar 2: Procesos Matemáticos con TICp. 49
- Pilar 3: Evaluación de aprendizajes y TICp. 51
- Marco Teóricop. 56
- Eje Matemáticop. 56
- Aprendizaje de las Matemáticasp. 56
- Ejes del área de las Matemáticasp. 57
- Pensamientos Matemáticosp. 58
- Estrategias didácticasp. 60
- Planteamiento y solución de problemasp. 61
- La estrategia de Conexiónp. 68
- La estrategia de Apropiación y Aplicación de la tecnologíap. 68
- Estilos de enseñanza de la matemáticap. 69
- Matematización Horizontalp. 69
- Matematización Verticalp. 70
- Aprendizaje de las Ecuaciones de Primer grado con una variablep. 70
- Concepcionesp. 71
- Clases de Ecuacionesp. 73
- Grados de las Ecuacionesp. 75
- Métodos para resolver ecuaciones de primer grado con una variablep. 75
- Métodos informalesp. 75
- Métodos formalesp. 77
- Representación de las Ecuaciones de primer gradop. 78
- Errores que se cometen al resolver ecuaciones de primer gradop. 81
- Error: tratando de hacer lo mismo que en la ecuaciónp. 83
- Eje de Evaluaciónp. 84
- Evaluaciónp. 15
- Evaluación de los Aprendizajes de Matemáticasp. 87
- La evaluación de la didáctica de la Matemáticap. 88
- Tipos de Evaluación en Matemáticasp. 89
- Evaluación en el currículop. 89
- Evaluación Formativap. 90
- Según los agentes evaluadoresp. 93
- Ejes de TIC y Videojuegosp. 94
- Aprendizaje con TICp. 94
- El docente y las TICp. 96
- Innovación Educativa con TICp. 98
- Videojuegosp. 42
- Características de los Videojuegosp. 102
- Clasificación de los videojuegos seriosp. 103
- Beneficios de los videojuegosp. 104
- La evaluación a través de los videojuegosp. 106
- Videojuego Gran Mundial de Rallyp. 108
- Aprendizaje por desarrollarp. 108
- Tema de aprendizajep. 108
- Objetivos de aprendizajep. 108
- Competencia por desarrollarp. 108
- Guion Pedagógicop. 108
- Organización de Temasp. 108
- Esquema de desagregación de contenidosp. 109
- Propósitop. 110
- Tabla de intencionalidades educativasp. 110
- Guion Técnicop. 112
- Generalidades del Videojuegop. 112
- Descripción Técnicap. 112
- Instalación del Videojuegop. 113
- Característicasp. 113
- Génerop. 215
- Plataformasp. 147
- Versiónp. 113
- Público Objetivop. 113
- Tema de Aprendizajep. 108
- Eje Matemáticop. 56
- Componentes Matemáticosp. 113
- Procesos matemáticos por fortalecerp. 113
- Habilidades por fortalecer y/o desarrollarp. 114
- Capacidades por desarrollarp. 114
- Etapas del Videojuego Gran Mundial de Rallyp. 114
- Metáforap. 116
- Elementos Articuladoresp. 116
- Diagrama de navegaciónp. 117
- Presentación del videojuego Gran Mundial de Rally, Navegaciónp. 118
- Ingreso al juegop. 118
- Registro del Usuariop. 118
- Información del videojuegop. 119
- Carrerasp. 120
- Retosp. 120
- Ayudasp. 122
- Metodología de la Investigaciónp. 123
- Pregunta de Investigaciónp. 37
- Poblaciónp. 123
- Muestra para la investigaciónp. 123
- Muestra para el pilotaje (GP)p. 124
- Muestra para la implementación (GM)p. 124
- Consideraciones Éticasp. 124
- Tipo de Investigaciónp. 125
- Modalidad para la investigaciónp. 126
- Técnicas de recolección de la Informaciónp. 127
- Observaciónp. 128
- Entrevistasp. 128
- Documentos, registros, materiales y artefactosp. 129
- Fases para la investigaciónp. 130
- Análisis de Resultadosp. 131
- Categorías para el Análisisp. 131
- Análisis de los resultados de cada Etapap. 137
- Etapa de Diseño y Pilotajep. 137
- Aspecto técnico y estéticop. 138
- Aspectos funcionalesp. 140
- Aspecto Pedagógicop. 132
- Etapa de Desarrollo e Implementaciónp. 142
- Fase Inicial: Antes de utilizar el videojuego GMRp. 142
- Fase de Implementación. Utilización del videojuegop. 151
- Etapa de Evaluaciónp. 158
- Aprendizajep. 87
- Evaluaciónp. 15
- Conclusionesp. 186
- Prospectivasp. 195
- Referenciasp. 197
- Anexosp. 212
- Anexo A. Formato de Consentimiento Informadop. 212
- Anexo B. Encuesta sobre Videojuegosp. 214
- Anexo C. Guía para entrevista Grupo Pilotop. 218
- Anexo D. Información Grupo Piloto y Grupo Muestrap. 220
- Anexo E. Transcripciones de las Entrevistas Grupo Pilotop. 221
- Anexo F. Prueba Diagnósticap. 238
- Anexo G. Prácticas de Estudiantes con el videojuego Gran Mundial de Rallyp. 240
- Anexo H. Encuesta sobre el videojuego GMR como estrategia de Evaluaciónp. 244
- Anexo I. Encuesta sobre Evaluaciónp. 247
- Anexo J. Respuestas de la Encuesta sobre Evaluaciónp. 248
- Anexo K. Encuesta de Evaluación del Videojuego Gran Mundial de Rallyp. 252
- Anexo L. Respuestas de la Encuesta de Evaluación del Videojuego GMRp. 254
- Anexo M. Prueba Finalp. 260
- Anexo N. Guía para la Entrevista Finalp. 263
- Anexo O. Algunos Registro Fotográficosp. 273
- Anexo P. Formato para la observación de actitudesp. 277
- Anexo Q. Storyboardp. 279
- Gráfico 1. Frecuencia de uso de los videojuegosp. 146
- Gráfico 2. Géneros de videojuego más utilizadosp. 147
- Gráfico 3. Habilidades y destrezas que desarrollan los videojuegosp. 147
- Gráfico 4. Valores que fortalecen los videojuegosp. 149
- Gráfico 5. ¿Qué desarrolla el videojuego?p. 150
- Gráfico 6. Aportes de los videojuegos a la Educaciónp. 151
- Gráfico 7. Practica del estudiante E1 con el videojuego Gran Mundial de Rallyp. 152
- Gráfico 8. Utilización de la información básica del videojuego Gran Mundial de Rallyp. 153
- Gráfico 9. Acceso a las explicaciones de Necap. 154
- Gráfico 10. Cumplimiento de los Retos del Videojuego Gran Mundial de Rallyp. 155
- Gráfico 11. Resultados del Reto 1 Expresiones Algebraicas del Videojuego GMRp. 156
- Gráfico 12. Resultados del Reto 2 Ecuaciones Visuales del Videojuego GMRp. 157
- Gráfico 13. Resultados del Reto 3 Ecuaciones Sumativas del Videojuego GMRp. 157
- Gráfico 14. Resultados del Reto 4 Ecuaciones Variadas del Videojuego GMRp. 158
- Gráfico 15. Resultado de la Evaluación sobre las prácticas y el Autoaprendizajep. 175
- Gráfico 16. Resultados de la Evaluación con Kahoot It de Ecuaciones de Primer gradop. 179
- Gráfico 17. Resultados del Quiz sobre Ecuaciones de primer Gradop. 180
- Gráfico 18. Resultados de las Pruebas sobre Expresiones matemáticasp. 183
- Gráfico 19. Resultados Pruebas sobre Identificación de Expresionesp. 184
- Gráfico 20. Resultados sobre un problema matemáticop. 185
- Figura I. Diagrama de Causa-Efecto del Bajo Rendimiento Escolarp. 31
- Figura II. Modelo para el desarrollo de Videojuegos para desarrollar habilidadesp. 45
- Figura III. Fases de Resolución de Problemas de García (2002)p. 64
- Figura IV. Proceso Cognitivo de Majmutovp. 66
- Figura V. Proceso de Matematización Horizontal, SED (2014)p. 69
- Figura VI. Proceso de Matematización Vertical, SED (2014)p. 70
- Figura VII. Balanza, Representación de x + 2 =5p. 80
- Figura VIII. Balanza, equivalencia entre objetosp. 81
- Figura IX. Diferencia entre Evaluación y Calificaciónp. 86
- Figura X. Modalidades de los Serious Gamesp. 104
- Figura XI. Relación de temas matemáticosp. 109
- Figura XII. Esquema de desagregaciónp. 109
- Figura XIII, Características de la Investigación Cualitativap. 126
- Figura XIV. Fases de Desarrollo de la Investigaciónp. 130
- Figura XV. Red Semánticap. 131
- Figura XVI. Balanza Ecuación Visualp. 144
- Tabla 1. Resultados Prueba Saber 11p. 25
- Tabla 2. Aportes de los Videojuegos y sus Investigadoresp. 42
- Tabla 3. Siete saberes de Morín y las contribuciones de los Videojuegosp. 44
- Tabla 4. Videojuegos Serios y Simuladoresp. 48
- Tabla 5. Estándares Básicos del Pensamiento Algebraicop. 60
- Tabla 6. Tipología del Problemap. 63
- Tabla 7. Método de Tabla para resolver ecuacionesp. 77
- Tabla 8. Finalidades de la Evaluación Formativap. 91
- Tabla 9. Característica de la Evaluaciónp. 92
- Tabla 10. Tipos de Videojuegosp. 105
- Tabla 11. Evaluación del Siglo XXIp. 107
- Tabla 12. Intencionalidades educativas, ejes y pensamiento matemáticop. 111
- Tabla 13. Elementos centrales del Videojuego GMRp. 116
- Tabla 14. Elementos articuladores del Videojuego GMRp. 116
- Tabla 15. Categoría para el Análisisp. 132
- Tabla 16. Definición de Categorías Emergentesp. 133
- Tabla 17. Subcategorías de las Categorías Emergentesp. 134
- Tabla 18. Categorías de Aprendizajep. 135
- Tabla 19. Resultados 1 de la Encuesta de Evaluaciónp. 165
- Tabla 20. Resultados 2 de la Encuesta de Evaluaciónp. 168