A u t o r : M i g u e l Á n g e l L o n d o ñ o M o n t e s P r o y e c t o d e g r a d o - D i s e ñ o p a r a l a E d u c a c i ó n T u t o r : A n d r é s F e l i p e M o r e n o P u e n t e s U n i v e r s i d a d E l B o s q u e F a c u l t a d d e C r e a c i ó n y C o m u n i c a c i ó n D i s e ñ o d e c o m u n i c a c i ó n B o g o t á , 2 0 2 6 - 1
Agradecimientos Agradezco de forma profunda a mis familiares, que con orgullo desarrollaron esa parte creativa del cual hoy con orgullo puedo dar a conocer al mundo, por la fortaleza de seguir adelante aun con la cantidad de dificultades presentadas y su confianza en mi persona para crear el proyecto presentado.
Aprecio inmensamente a mis compañeros y amigos que con sus propias perspectivas y respectivos talentos me ayudaron a comprender las cosas que mi proyecto mejoro. Valoro a la universidad por sus espacios y acompañamiento en cada paso del proyecto, por los instrumentos enseñados y la metodología que hoy acumule para crear de forma positiva cada aspecto como profesional.
El proyecto “Replika” nació de una pregunta central: ¿cómo se crean los hábitos? Una investigación reveló que estos constituyen el 40% de las acciones diarias, pero rara vez se analizan con profundidad, lo que facilita la aparición de vicios perjudiciales.
A partir de ello, se concluyó que, aunque los vicios se adquieren con facilidad, formar hábitos es mucho más complejo: el 92% de las personas no logra mantener una nueva acción ( incluso algo tan simple como beber un vaso de agua al día) por más de una semana. El público objetivo son adultos de 30 a 40 años con afinidad por los videojuegos, un grupo con mayor riesgo de desarrollar molestias en la vejez por vicios adquiridos. Además, muchos se encuentran en etapa de crianza, lo que permite intervenir a tiempo y fomentar una cultura de hábitos saludables que pueda transmitirse.
Como resultado, se diseñó un juego de cartas didáctico y fácil de usar, que propone realizar posturas de estiramiento durante micro-descansos, de forma individual o en grupo y en distintos espacios.
Palabras clave: Diseño de comunicación, hábitos, posturas, salud en el trabajo, ergonomía, juego de cartas.
Resumen
The “Replika” project was born from a central question: how are habits formed? Research revealed that habits constitute 40% of daily actions, but they are rarely analyzed in depth, which facilitates the development of harmful vices.
From this, it was concluded that, although vices are easily acquired, forming habits is much more complex: 92% of people fail to maintain a new action—even something as simple as drinking a glass of water a day—for more than a week.
The target audience is adults aged 30 to 40 with an affinity for video games, a group at higher risk of developing health problems in old age due to acquired vices. Furthermore, many are in the parenting stage, which allows for early intervention and the promotion of a culture of healthy habits that can be passed on.
As a result, an educational and easy-to-use card game was designed, which proposes performing stretching exercises during micro-breaks, individually or in groups, and in different spaces. Abstract Keywords: Communication design, habits, postures, occupational health, ergonomics, card game.
Contexto ......................................................................................7 Problema ....................................................................................8 Metodología ................................................................................9 Investigación ............................................................................10 Análisis .....................................................................................33 Ideación .................................................................................... 45 Hábitos .............................................................................. 11 Crear hábitos ..................................................................... 13 Motivación .......................................................................... 17 Audiencia ........................................................................... 19 Conclusión ......................................................................... 24 Mala postura ......................................................................25 Buenas posturas ................................................................30 Conclusión .........................................................................32 Inspiración ......................................................................... 35 Otros productos ................................................................. 40 ¿Por que no los usan? ....................................................... 43 Que preferían .................................................................... 44 Tipos de juego ................................................................... 47 Juegos de mesa ................................................................ 49 Aspecto gráfico .................................................................. 50 Encuesta .............................................................................51 Implementación .......................................................................55 Resultados ......................................................................... 56 Conclusiones ..................................................................... 59 Mejora ................................................................................ 60 Una nueva idea .................................................................. 67 Replika ............................................................................... 68 Replika en el futuro ........................................................... 85 Referencias ........................................................................ 88 Índice
Contexto De manera general, muchos bogotanos tienden a atender sus problemas únicamente cuando estos han avanzado hasta representar un riesgo para su salud, afectar su vida cotidiana o impactar a las personas de su entorno. Esta situación, influenciada por una cultura tan diversa como la colombiana, motivó la búsqueda de una solución enfocada en la prevención: un camino que permitiera identificar cambios pequeños en las personas y actuar antes de que las problemáticas se agravaran. Las formas más comunes de afrontar estas situaciones suelen dividirse entre quienes recurren a medicamentos preventivos sin orientación profesional ni seguimiento adecuado, quienes basan sus decisiones en investigaciones poco confiables alineadas con sus preferencias personales, y quienes encuentran apoyo en prácticas artísticas, espirituales o alternativas para enfrentar dolores, conflictos sociales y angustias emocionales. A partir de este contexto, el proyecto nació como una propuesta orientada a resolver problemáticas de manera natural y progresiva, mediante un proceso que dependerá de la constancia y el esfuerzo personal para construir hábitos saludables y sostenibles.
Problema Los colombianos suelen soportar diversas dolencias físicas y mentales mientras priorizan otras responsabilidades, lo que provoca que estos problemas crezcan hasta afectar significativamente su bienestar. Aunque esta situación no siempre se percibe como una problemática central dentro de la sociedad colombiana, precisamente por ello, una solución preventiva podría generar beneficios amplios y significativos. Dentro de la investigación sobre hábitos , encontramos un enfoque especialmente interesante: la creación de hábitos puede ayudar a las personas a incorporar acciones que mejoren tanto su estado físico como mental. Tanto los atletas como las personas con altos niveles de desempeño laboral suelen desarrollar secuencias de acciones que activan determinados estados físicos y mentales. En otras palabras, construyen hábitos asociados a sensaciones específicas. A partir de esta idea, surgió la posibilidad de diseñar una alternativa más accesible y cómoda que permitiera a las personas crear hábitos vinculados a alguno de sus sentidos, con el fin de contribuir a la solución de determinadas problemáticas. Para ello, nos enfocamos en comprender más a fondo qué son los hábitos, cómo se forman y qué motiva a las personas a realizar ciertas acciones más allá de la simple voluntad.
Metodología F i g u r a 1 Doble diamante, X, Acámica (@Acamica_com) El modelo seleccionado para gestionar los descubrimientos y el desarrollo del proyecto fue el método del doble diamante del “Design Thinking”, un enfoque que prioriza la adquisición amplia de conocimiento durante la etapa de investigación, tomando como referencia proyectos, ideas y antecedentes que permiten moldear progresivamente el pensamiento y adaptarlo a la problemática identificada. Este proceso incluye una fase de análisis y depuración de la información recolectada, descartando elementos poco relevantes para enfocarse en los aspectos más importantes de la investigación. Posteriormente, la etapa de ideación se centra en plantear posibles soluciones, comprendiendo qué busca el público objetivo y cómo interactuaría con la propuesta. Finalmente, el modelo concluye con la implementación de la solución y la evaluación de su recepción por parte del público, lo que permite medir su efectividad, aceptación y oportunidades de mejora.
Inves tigacion
Los hábitos son comportamientos aprendidos que se repiten de forma regular hasta volverse automáticos, casi sin esfuerzo. Incluyen tanto acciones cotidianas como aquellas ligadas a necesidades básicas. Existen hábitos físicos, sociales, mentales, recreativos y afectivos, influenciados por entornos sociales, familiares, religiosos, entre otros. En promedio, requieren alrededor de 66 días (8 a 9 semanas) para consolidarse, atravesando distintas etapas (ver figura 1). La escasa reflexión o crítica —tanto constructiva como personal— sobre los hábitos se explica porque representan cerca del 40% de nuestras acciones diarias. Por ello, rara vez nos detenemos a pensar cómo realizamos actividades como bañarnos, cepillarnos los dientes o tender la cama, ya que se perciben como poco relevantes.
Hábitos
92%
I n i c i o L a m o t i v a c i ó n , l a m e t a y l o s t i e m p o s d e f o r m a c o n s c i e n t e . R e p e t i c i ó n y p e r s i s t e n c i a , e s t a b l e c e r u n n ú m e r o o u n t i e m p o c o n u n a s e ñ a l . E l h á b i t o n u n c a s e e s t a b l e c e , s e r e f u e r z a c o n e l t i e m p o .
A p r e n d i z a j e R e f u e r z o F i g u r a 2 Creación propia, pasos del habito A partir de esto, se identificó que gran parte de las personas que intentan crear un hábito saludable no lo logran, debido a factores como establecer objetivos demasiado ambiciosos, depender de la motivación, la falta de señales o anclas, y adoptar una mentalidad de “todo o nada”. N o l o g r a n c r e a r e l h a b i t o Hábitos
F i g u r a 3 Pirámide de Maslow En el proceso de creación de hábitos, se analizan primero los elementos básicos necesarios para su desarrollo. En este punto se retoma la Pirámide de Maslow (Figura 3), que organiza las necesidades según su nivel de prioridad. Este enfoque permitió establecer que, aunque no es posible intervenir en aspectos fundamentales como la alimentación o la respiración, sí es viable enfocarse en grupos que ya los tienen resueltos y requieren soluciones orientadas a su bienestar futuro.
Crear hábitos
Asimismo, se identificó la ausencia de una cultura de mejora psicosocial en torno a los hábitos. Generalmente, estos se delegan a factores familiares, escolares y sociales, lo que limita la comprensión de niveles más avanzados en su desarrollo.
Tradicionalmente, la mejora de hábitos se aborda mediante acompañamiento profesional o a partir de la motivación individual, procesos que suelen ser lentos o poco constantes. En este contexto, el diseño puede intervenir proponiendo rutas claras de acción y ofreciendo incentivos ( como el juego ) que faciliten la incorporación de hábitos de manera más natural e inconsciente. Crear hábitos F i g u r a 4 Taylor and Francis, Promoting habit formation La creación o modificación de hábitos suele requerir el acompañamiento, conocimiento y paciencia propios de un proceso psicológico, lo que implica una inversión considerable de tiempo y esfuerzo para generar cambios incluso en una sola persona. Precisamente, esta limitación se convirtió en uno de los principales puntos de reflexión dentro del proyecto, buscando desarrollar una alternativa que facilite este proceso de manera más accesible, práctica y adaptable para un mayor número de personas.
F i g u r a 6 Arvix, Not Now, Ask Later F i g u r a 5 habitly, Why 92% of People Fail ...
Crear hábitos Durante la investigación sobre la creación exitosa de hábitos, se identificó en Habitly que las personas que lograban mantener hábitos de forma constante compartían ciertas características: partir de hábitos ya establecidos, celebrar los avances de manera inmediata y planificar sus objetivos a futuro. A partir de esto, surgió la idea de desarrollar un medio más estructurado basado en estos principios. Por otro lado, en estudios relacionados con la adquisición de hábitos digitales, se observó que muchas de estas acciones podían realizarse de manera inconsciente cuando se convertían en una necesidad o en un requisito para acceder al siguiente paso, especialmente si estaban vinculadas a algo que el público realmente deseaba obtener o experimentar.
F i g u r a 7 Universidad de costa rica, Factores adversos al ... F i g u r a 9 , 1 0 , 1 1 y 1 2 Researchgate:
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Hábitos de estudio y aprendizaje autorregulado ...
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Hábitos de estudio y habilidades investigativas ...
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Factores que intervienen en la formación de hábitos ...
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Los hábitos de estudio y motivación para ... F i g u r a 8 Cenid, Hábitos de estudio y rendimiento ... Crear hábitos F i g u r a 1 3 Arvix, Theory-based Habit Modeling for ... Referentes de estudios tomados en cuenta, pero que fueron desechados por estar fuera de la idea central del proyecto, ya sea por estar fuera de los hábitos programables o por la creación de un producto específico que se verá más adelante con el público.
Motivación F i g u r a 1 4 Tabla comportamental de Fogg Teniendo en cuenta la necesidad de trabajar con un grupo que ya cuenta con ciertas condiciones básicas resueltas, surgió la pregunta sobre cuál es la forma más efectiva de formar un hábito. Depender únicamente de la motivación suele provocar que la acción se abandone en menos de una semana. Por ello, se recurrió al Modelo de Comportamiento de Fogg (Figura 14), que plantea que la probabilidad de realizar una acción aumenta cuando la motivación, combinada con la baja dificultad, supera un umbral de éxito.
Motivación A partir de este enfoque, se identificó la necesidad de diseñar un sistema de enseñanza o acompañamiento que se mantenga durante al menos nueve semanas, periodo en el que la motivación tiende a disminuir significativamente. En este proceso, la motivación debe transformarse progresivamente en una responsabilidad asumida de manera inconsciente.
Para lograrlo, es clave que la acción o el formato propuesto sea lo más simple posible, funcionando casi como un estímulo automático. De esta manera, al igual que asociamos ciertas formas, señales u horarios con acciones específicas, se busca construir una respuesta habitual sin requerir un esfuerzo consciente constante.
Audiencia F i g u r a 1 5 Sinc, Retroceso en hábitos saludables En SINC, Retroceso en hábitos saludables se señala un preocupante retroceso en los hábitos saludables de niños, niñas y adolescentes, evidenciando un aumento considerable del tiempo frente a pantallas, una disminución en la actividad física, un deterioro en la calidad de la alimentación y mayores niveles de malestar emocional. El estudio, desarrollado por la Gasol Foundation, reveló que los jóvenes pasan en promedio más de 11 horas adicionales a la semana usando dispositivos electrónicos, realizan menos ejercicio y presentan una menor adherencia a la dieta mediterránea, además de un incremento significativo en sentimientos de tristeza, preocupación e infelicidad .
Este elemento nos indica que la infancia es un punto a tener en cuenta para el enfoque de nuestra investigación.
Audiencia F i g u r a 1 6 habitly, Why 92% of People Fail ...
En esta investigación (Figura 16) señala que los hábitos son especialmente útiles en los adultos mayores porque ayudan a mantener la estabilidad física, mental y emocional en una etapa de la vida donde los cambios en la salud y la rutina pueden afectar el bienestar. Tener hábitos saludables, como realizar actividad física moderada, mantener horarios de sueño regulares, alimentarse adecuadamente y participar en actividades sociales o cognitivas, de igual manera también señala que los hábitos pueden ayudar a prevenir o retrasar enfermedades relacionadas con el envejecimiento, como problemas cardiovasculares, deterioro cognitivo y depresión.
Otro público con un beneficio más claro y contribuyente en el aspecto de la salud y la mente.
En el artículo explica que los 30 años son una etapa clave para construir hábitos que favorezcan la longevidad y la salud a largo plazo. La nota destaca la importancia de mantener un peso saludable, realizar actividad física de forma constante, cuidar la alimentación, reducir el estrés y priorizar el sueño, ya que muchas enfermedades relacionadas con el envejecimiento comienzan a desarrollarse a partir de hábitos sostenidos durante esta etapa de la vida. Además, enfatiza que pequeños cambios constantes pueden generar un impacto significativo en la salud futura, ayudando a prevenir problemas cardiovasculares, metabólicos y emocionales, mientras se fortalece tanto el bienestar físico como mental. Otro público con un beneficio más claro y contribuyente en el aspecto de la salud y la mente, un aspecto prioritario que mejora la salud futura. Audiencia F i g u r a 1 7 verywellhealth, Top Longevity Habits to ...
Audiencia F i g u r a 1 8 Freepik, Comunidad de jóvenes positivos juntos Al analizar el grupo objetivo, se establecieron tres categorías: niños y adolescentes, adultos en etapa temprana y adultos mayores. Cada una presentaba ventajas y limitaciones. En el caso de los niños, se identificaron dificultades para formar hábitos debido a la escasa interacción fuera del entorno familiar y al alto uso de tecnología, que concentra gran parte de su atención. Por su parte, los adultos mayores podrían beneficiarse al reducir esfuerzos mediante hábitos consolidados, pero se optó por enfocarse en adultos, ya que permiten prevenir afectaciones futuras y, además, transmitir lo aprendido a sus hijos, promoviendo así una cultura de mejora continua.
Audiencia F i g u r a 1 9 Freepik, Grupo de adolescentes multirraciales ... Definido el rango de edad, se hizo necesario centrarse en una comunidad con una problemática abordable a través de la creación de hábitos. Con la intención de trabajar con un grupo dispuesto a mejorar de manera constante, se eligió la comunidad gamer. En este grupo se observó que muchos ya realizan actividad física moderada, pero comparten una problemática frecuente: la mala postura frente al computador.
A partir de esto, el enfoque se dirigió hacia los hábitos físicos, específicamente al cuidado de los músculos de la espalda y a la comprensión de las causas que llevan a adoptar posturas inadecuadas.
Los hábitos deben nacer de la motivación, pero mantenerse de forma repetitiva como una responsabilidad, donde se aborde una problemática simple que cada uno pueda solucionar.
Los hábitos deben ser sencillos, por lo que deben ser actividades fáciles de seguir , aun después de que la motivación caiga.
Debe ser un elemento que sea atractivo para los gamers , un elemento interactivo que genere la acción del jugador.
Conclusión Se identificarón 3 conclusiones sobre los hábitos, su creación y cómo deben impactar a la población y su problemática . Con esto, se debe continuar investigando la mala postura y las posturas correctas al estar frente a la computadora.
El estudio explica que el trabajo prolongado frente al computador suele implicar largos períodos sentados en posiciones estáticas, lo que puede generar malas posturas y aumentar el riesgo de desarrollar trastornos musculoesqueléticos y dolores asociados, especialmente en el cuello. Para abordar este problema, el estudio analizó un sistema de retroalimentación para corrección postural (PCF) que ayuda a las personas a mejorar su postura mientras trabajan. En la investigación participaron quince adultos jóvenes en dos sesiones: una sin retroalimentación y otra utilizando el sistema. Los resultados mostraron que el uso del sistema redujo la inclinación incorrecta del cuello y el tronco, además de disminuir la activación excesiva de ciertos músculos relacionados con la tensión postural. Como conclusión, el estudio señala que este sistema puede ser una herramienta efectiva para reducir el estrés físico causado por el trabajo de oficina, mejorar la ergonomía y prevenir dolores o trastornos musculoesqueléticos sin interferir con las actividades laborales. Mala postura F i g u r a 2 0 sciencedirect, Effects of a posture correction ...
Al profundizar en las causas y efectos de la mala postura, se tomó como referencia el estudio ”Effects of a posture correction feedback system on neck and trunk posture and muscle activity during computer work”. A partir de este, se identificó que muchas de las afectaciones se originan en el fenómeno de flexión-relajación, en el cual, cuando los músculos de la espalda se fatigan al mantener una postura adecuada, transfieren de forma repentina la carga a los tejidos pasivos, como ligamentos y fascia. Mala postura F i g u r a 2 1 mdurance, ¿A cuántas personas atiendes a...
Este esfuerzo continuo provoca fatiga muscular que, con el tiempo, puede derivar en degradación del tejido. Como consecuencia, aparecen rigidez y debilitamiento en la zona lumbar, los hombros y el cuello, síntomas característicos de una mala postura. Estas áreas se convierten, por tanto, en el foco principal de intervención y fortalecimiento progresivo.
F i g u r a 2 2 sciencedirect, Effects of a posture correction ... F i g u r a 2 3 pubmed, Surface EMG of shoulder and back ... Mala postura Parte de la culpa de una mala postura se debe a la posición de la pantalla, su lejanía o acercamiento a los ojos, la altura de la mesa, los reposabrazos de la silla y otros.
El texto explica que, aunque se reconoce que permanecer sentado durante largos períodos puede afectar negativamente el sistema locomotor, se ha investigado poco sobre cómo esta conducta influye en la rigidez muscular. El estudio analizó el efecto de la postura y la actividad corporal mientras las personas permanecían sentadas durante 4.5 horas frente a un escritorio. Para ello, se midió la rigidez de los músculos de la zona lumbar antes y después del período de trabajo, además de registrar continuamente los movimientos y posturas de la espalda baja mediante un sistema de análisis de movimiento. Los resultados mostraron que permanecer sentado por mucho tiempo aumentó significativamente la rigidez muscular y que la mayoría de los participantes adoptaron con frecuencia una postura encorvada. También se observó que la actividad postural variaba considerablemente durante el tiempo de trabajo. El estudio concluye que el aumento de la rigidez lumbar podría estar relacionado con la postura encorvada al sentarse, ayudando a comprender cómo los períodos prolongados de sedentarismo pueden incrementar el riesgo de padecer dolores lumbares y otros trastornos físicos, aunque aún se requieren más investigaciones para confirmar algunos hallazgos.
F i g u r a 2 4 mdpi, The Effect of Sitting Posture and Postural ...
Mala postura
El estudio proporciona evidencia contundente de que un programa de ocho semanas de estiramiento activo de isquiotibiales y ejercicios de estabilización del core puede reducir significativamente el dolor neuropático no lumbar (NLBP) y las molestias musculoesqueléticas al permanecer sentado durante períodos prolongados en adultos jóvenes. Estos hallazgos resaltan la importancia de las intervenciones de ejercicio dirigidas para el manejo y la prevención del NLBP, especialmente en poblaciones con actividades sedentarias. Se requieren más investigaciones para confirmar estos hallazgos y explorar su aplicabilidad a poblaciones más amplias y durante períodos prolongados.
La estabilización del core es la capacidad de los músculos del tronco (abdominales, suelo pélvico, diafragma, lumbares) para sostener y controlar la columna y la pelvis durante el movimiento.
Mala postura F i g u r a 2 5 mdpi, The Effect of Sitting Posture and Postural ...
A partir de la investigación, se estableció la necesidad de seleccionar ejercicios que pudieran realizarse de forma rápida, sentados frente a la computadora y sin incomodar a otras personas cercanas. Bajo estos criterios, se tomaron como referencia los ejercicios de Marcos Sacristán, enfocados en estirar y fortalecer el trapecio (espalda alta y cuello), la zona dorsal (hombros y espalda media) y la región lumbar (espalda baja). Buenas postura F i g u r a 2 6 M a r c o s S a c r i s t á n | F i s i o t e r a p i a a t u a l c a n c e
F i g u r a 2 7 M a r c o s S a c r i s t á n | F i s i o t e r a p i a a t u a l c a n c e Buenas postura Con esta base, se planteó la creación de una actividad sencilla pero atractiva, capaz de ser utilizada tanto de manera individual como en compañía. El objetivo es facilitar el primer paso hacia la formación del hábito mediante estímulos visuales y procesos de asociación automática.
Conclusión Se hallaron 3 conclusiones con respecto a las posiciones correctas e incorrectas, además de una posible solución.
Las posturas correctas dependen de varios aspectos fuera del control de la persona; hay que enfocarse en la actividad en sí para mejorar el hábito, independientemente del lugar.
Las malas posturas se deben al cansancio y a la poca atención a la postura durante el día.
Debe mantener una actividad en los microdescansos que todos tomamos.
Analisis
Con los temas ya decididos anteriormente, ahora debemos preguntarnos qué referentes de otros proyectos nos inspiran, qué tipos de cosas usó la audiencia y por qué ya no funcionan . Además , ¿qué tipo de producto sería de su preferencia ?
Inspiración Al punto F i g u r a 2 8 p e d r o g a l d i , N i g r u m C o r p u s F i g u r a 2 9 w p p , M a k e L o v e L a s t F i g u r a 3 0 y o u t u b e , I n d i a n R a i l w a y s - L u c k y Y a t r a F i g u r a 3 1 y o u t u b e , M E R C A D O L I V R E - C O U P O N R A I N
Interesante Inspiración F i g u r a 3 2 v i m e o , V a s e l i n e : V e r i f i e d F i g u r a 3 3 y o u t u b e , P e n n y - P r i c e P a c k s ( c a s e s t u d y ) F i g u r a 3 4 v i m e o , S o u n d s R i g h t F i g u r a 3 5 v i m e o , Te l s t r a ~ D o n k e y
Inspiración Medio F i g u r a 3 6 l a t i n s p o t s , T r a c k i n g B a d B u n n y F i g u r a 3 7 y o u t u b e , A X A - T h r e e W o r d s ( c a s e s t u d y ) F i g u r a 3 8 a d a g e , B u d w e i s e r - O n e S e c o n d . . . F i g u r a 3 9 d a n d a d , H a a l a n d P a y b a c k T i m e
Inspiración Poco F i g u r a 4 0 l b b o n l i n e , P e d i g r e e - C a r a m e l o F i g u r a 4 1 y o u t u b e , T H E P A R T N E R S H I P T H A T . . . F i g u r a 4 2 y o u t u b e , C h a n n e l 4 ' C o n s i d e r i n g W h a t ? F i g u r a 4 3 l b b o n l i n e , C h i c a g o H e a r i n g S o c i e t y
Inspiración Nada F i g u r a 4 4 y o u t u b e , G o D a d d y - A c t L i k e Y o u K n o w F i g u r a 4 5 v m l , P r e s e r v e d P r o m o s F i g u r a 4 6 y o u t u b e , R E A L B E A U T Y H O W A S O A P. . . F i g u r a 4 7 g o o g l e , T h e i n v i n c i b l e s
Otros productos F i g u r a 4 8 R e c t i f y , p a g i n a w e b y p r o d u c t o El producto principal de Rectify Care es un sistema inteligente de corrección postural diseñado para ayudar a las personas a mejorar su postura y prevenir dolores de espalda causados por largas jornadas sentadas o malas posiciones corporales. El sistema combina una camiseta inteligente con sensores integrados que realizan un seguimiento en tiempo real de la columna vertebral mediante tecnología 3D, enviando retroalimentación inmediata a través de vibraciones cuando detecta malas posturas. Además, incluye una aplicación con inteligencia artificial que analiza los datos recolectados y crea ejercicios personalizados para fortalecer la espalda y mejorar los hábitos posturales. La propuesta de la marca se enfoca en generar conciencia corporal y construir hábitos saludables de manera progresiva, sin interferir en las actividades diarias.
Otros productos F i g u r a 4 9 E q u i l N e c k , L o g o y p r o d u c t o El proyecto " Equil Neck " presentado en Startnext es un dispositivo inteligente enfocado en prevenir y reducir dolores de cuello y hombros causados por malas posturas durante el trabajo de oficina. El producto consiste en una banda textil con sensores integrados que se coloca en la ropa mediante imanes y monitorea constantemente la posición de los hombros y el cuello. Cuando detecta una postura incorrecta o tensión muscular, el dispositivo envía retroalimentación inmediata mediante vibraciones y notificaciones en una aplicación móvil, ayudando al usuario a corregir su postura en tiempo real. Además, el sistema utiliza inteligencia artificial y aprendizaje automático para analizar patrones de movimiento, registrar hábitos posturales y recomendar ejercicios de estiramiento y fisioterapia personalizados. El objetivo principal del producto es generar conciencia corporal y crear hábitos posturales saludables de forma progresiva y casi inconsciente, integrándose fácilmente en la rutina diaria de trabajo.
Otros productos F i g u r a 5 0 P o s t u r e P a l , p r o d u c t o y p a g i n a w e b Posture Pal es una aplicación enfocada en mejorar la postura del cuello, hombros y espalda mediante el uso de los sensores de movimiento integrados en los AirPods y otros audífonos compatibles. La aplicación monitorea en tiempo real la inclinación del cuello mientras la persona trabaja o utiliza el computador y, al detectar una mala postura, envía alertas visuales, sonoras o vibraciones para ayudar a corregirla. Además, permite establecer metas diarias, registrar sesiones de postura y analizar estadísticas relacionadas con los hábitos posturales del usuario. Su propuesta principal se basa en crear conciencia corporal y fomentar hábitos saludables de forma constante y poco invasiva, sin necesidad de utilizar dispositivos adicionales especializados.
¿Por que no los usan?
F i g u r a 5 1 l i n k e d i n , C ó m o E n f r e n t a r l a I n c o m o d i d a d . . . Aunque productos como Rectify Care, Equil Neck y Posture Pal presentan propuestas innovadoras para mejorar la postura y fomentar hábitos saludables, todos comparten limitaciones importantes relacionadas con la accesibilidad, la comodidad y la sostenibilidad de uso. En el caso de Rectify Care y Equil Neck , la dependencia de dispositivos especializados y retroalimentación constante puede resultar invasiva, incómoda o generar dependencia tecnológica, además de aumentar el costo y dificultar su incorporación natural en la rutina diaria. Por otro lado, Posture Pal, aunque más accesible, depende del ecosistema de Apple y ofrece un monitoreo limitado al movimiento del cuello, dejando de lado otros problemas posturales importantes. En general, estos productos se enfocan principalmente en corregir síntomas visibles mediante alertas y monitoreo continuo, pero no siempre logran abordar de forma profunda las causas de los malos hábitos ni garantizar cambios duraderos en el comportamiento de los usuarios.
Que preferirían La audiencia prefiere un elemento pequeño que puedan cargar de forma sencilla, que no les obstruya en su espacio de juego ni mucho menos en su espacio de trabajo, algo que les permita interactuar con él de forma rápida y entretenida. Por ello, de forma más específica, tomamos en cuenta estas ideas e investigamos otros proyectos para conocer qué o cómo fue la experiencia general y tomar en cuenta lo mejor de cada uno.
Ideacion
Con la investigación aterrizada y la inspiración en conjunto con lo que quiere el público, debemos investigar los tipos de juegos , sus formatos, la forma y decidir el tipo de juego que la audiencia preferiría, junto con el aspecto gráfico y la sensación en general.
Tipos de juego F i g u r a 5 2 h a b i t i c a , a p l i c a c i ó n F i g u r a 5 4 p i n t e r e s t , 3 0 d í a s d e g r a t i t u d F i g u r a 5 3 m a l d i t o g a m e s , j u e g o d e c a r t a s El juego de cartas es el preferido, ya que se aleja del celular , que provoca otra mala postura, y de la incomodidad de los retos diarios, que son molestos al realizarse de forma constante.
Otras ideas que no salieron por su complejidad o la necesidad de utensilios incómodos .
Tipos de juego F i g u r a 5 5 C a n v a , i n v e s t i g a c i ó n
Juegos de mesa F i g u r a 5 6 C a n v a , i n v e s t i g a c i ó n
Aspecto gráfico F i g u r a 5 7 C a n v a , i n v e s t i g a c i ó n Se crearon caminos que se relacionaran con el juego, con el orden y con la incomodidad de faltar una pieza ; pero faltaba la opinión del público . Por ello, se creó una encuesta.
F i g u r a 5 8 C a n v a , i n v e s t i g a c i ó n Para crear la encuesta, se preguntaron los sentimientos, formas y contextos con los cuales las personas de 30 a 40 años estaban más familiarizadas .
Encuesta
De igual manera, se investigaron los gustos decorativos en los aspectos arquitectónicos y de formas para crear la encuesta .
Encuesta F i g u r a 5 9 r e v i s t a a d , B a b y b o o m e r s , m i l l e n n i a l s , . . . F i g u r a 6 0 d e g r u y t e r b r i l l , C o n s i d e r a t i o n o f . . .
Encuesta De formas y colores F i g u r a 6 1 E n c u e s t a , D e f o r m a s y c o l o r e s
Encuesta La encuesta se centró en los formatos preferidos de juego para la audiencia y en las formas, diseño y colores preferidos, donde volvimos a preguntar lo mismo, informando de qué trataba el trabajo de grado, recibiendo información sobre lo que desean ver de forma personal y en qué confiarían de forma profesional. F i g u r a 6 1 C a n v a , I n v e s t i g a c i ó n
Implementacion
Resultados Elhoy mañana del P r o p i a C r e a c i o n p r o p i a , e l h o y d e l m a ñ a n a
Trabajo de grado Forma Color Letra Imagen El hoy del mañana Resultados C r e a c i o n p r o p i a , e l h o y d e l m a ñ a n a P r o p i a C r e a c i o n p r o p i a , e l h o y d e l m a ñ a n a
Dualidad y Equilibri
2
2
Apuestas tu Brazo +4 +4 Llega a -20 en 7 turnos P r o p i a C r e a c i o n p r o p i a , e l h o y d e l m a ñ a n a Resultados
P r o p i a F o t o g r a f i a s , e l h o y d e l m a ñ a n a Conclusiones La preocupación por tener una mala postura es algo que cada generación tiene y que intenta solucionar, cada una con algo según sus gustos, pero "La apuesta personal" lo hace desde la salud, el juego y el hábito indirecto. Sin embargo, el juego fue increíblemente complejo y su gráfica debía mejorarse; por ello, se avanzaría en este formato.
Mejora +2 +2 Cantidad propio riesgo Cantidad Jugar a su propio riesgo +2 +2 Cantidad Jugar a su propio riesgo Cantidad Jugar a su propio riesgo + +2 +2 Cantidad Jugar a su P r o p i a C a r t a s , e l h o y d e l m a ñ a n a
Meta de hoy +20 Puntos -20 Puntos Llega a los en 7 turnos Mejora P r o p i a C a r t a s , e l h o y d e l m a ñ a n a +2 +2 Cantidad Jugar a su propio riesgo +1 +1 Cantidad Jugar a su propio riesgo +3 +3 Cantidad Jugar a su propio riesgo
-2
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Cantidad Jugar a su propio riesgo
-1
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Cantidad Jugar a su propio riesgo
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Cantidad Jugar a su propio riesgo Meta de hoy -20 Puntos Llega a los en 7 turnos Maen la Apuesta +4 Puntos Espalda Postura Juegala Apuesta +4 Puntos Espalda Si o si Maen la Apuesta +4 Puntos Espalda Postura A posiivo A negaivo Cambio Seguía teniendo una complejidad muy alta y su aspecto mejoró; por ello , se decidió ir más allá y crear versiones más entretenidas para jugar solo, acompañado y en combinación de ambos.
Mejora P r o p i a C a r t a s , e l h o y d e l m a ñ a n a +1 +1 Jugar a su ropio riesgo Cantidad Juega esta carta en la mesa para sumar puntos y llegar a tu meta.
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Jugar a su opio riesgo Cantidad Juega esta carta en la mesa para sumar puntos y llegar a tu meta.
+2 +2 Jugar a su opio riesgo Cantidad Juega esta carta en la mesa para sumar puntos y llegar a tu meta.
+2 +2 Jugar a su opio riesgo Cantidad Juega esta carta en la mesa para sumar puntos y llegar a tu meta.
+3 +3 Jugar a su opio riesgo Cantidad Juega esta carta en la mesa para sumar puntos y llegar a tu meta.
+3 +3 Jugar a su opio riesgo Cantidad Juega esta carta en la mesa para sumar puntos y llegar a tu meta.
A posiivo A negaivo Cambio Cambia de positivo a negativo una carta de cantidad o apuesta.
Meta de hoy Día a día Mejorando +20 Puntos Usa las 8 cartas en tu mano para llegar a tu meta del día en 7 turnos o menos Meta de hoy Día a día Mejorando -20 Puntos Usa las 8 cartas en tu mano para llegar a tu meta del día en 7 turnos o menos Meta de hoy Día a día Mejorando +10 Puntos Usa las 8 cartas en tu mano para llegar a tu meta del día en 4 turnos o menos Meta de hoy Día a día Mejorando -10 Puntos Usa las 8 cartas en tu mano para llegar a tu meta del día en 4 turnos o menos Meta de hoy Día a día Mejorando Juega 4 +1 Usa las 8 cartas en tu mano para jugar en la mesa 4 cartas de cantidades de +1 en 7 turnos Meta de hoy Día a día Mejorando Juega 4 -1 Usa las 8 cartas en tu mano para jugar en la mesa 4 cartas de cantidades de -1 en 7 turnos Meta de hoy Día a día Mejorando Combo C-P-M Usa las 8 cartas en tu mano para jugar apuestas de cabeza, pierna y manos en 7 turnos Meta de hoy Día a día Mejorando Colaboración Usa las 8 cartas en tu mano y la de tu compañero para llegar a 20 puntos en 7 turnos sin descartar Meta de hoy Día a día Mejorando Competitivo Usa las 8 cartas en tu mano en contra de tu compañero para llegar a 20 puntos en 7 turnos sin descartar Mejora P r o p i a C a r t a s , e l h o y d e l m a ñ a n a
Maen la Apuesta Espalda Postura Pose +5 Cuando tomes nuevas cartas para tu mano estira el pecho y saca el ombligo, manteniendo la pose hasta jugar y tomar otras cartas del maso Maen la Apuesta Espalda Postura Pose +4 Cuando tomes nuevas cartas para tu mano oculta el pecho y contrae el ombligo, manteniendo la pose hasta jugar y tomar otras cartas del maso Maen la Apuesta Espalda Postura Pose -5 Cuando tomes nuevas cartas para tu mano estira el pecho y saca el ombligo, manteniendo la pose hasta jugar y tomar otras cartas del maso Maen la Apuesta Espalda Postura Pose -4 Cuando tomes nuevas cartas para tu mano oculta el pecho y contrae el ombligo, manteniendo la pose hasta jugar y tomar otras cartas del maso Maen la Apuesta Manos Postura Pose +5 Cuando tomes nuevas cartas para tu mano levanta el brazo y apoyalo en tu cabeza, manteniendo la pose hasta jugar y tomar otras cartas del maso Maen la Apuesta Manos Postura Pose -5 Cuando tomes nuevas cartas para tu mano levanta el brazo y apoyalo en tu cabeza, manteniendo la pose hasta jugar y tomar otras cartas del maso Mejora P r o p i a C a r t a s , e l h o y d e l m a ñ a n a
Apuesta Pie Pie der. +3 Usa esta carta para sumar puntos en la mesa, pero ten en cuenta que al acumular +8 puntos con cartas de pie derecho ya no podrás usarla y la alzaras hacia ti hasta acabar el juego Apuesta Mano Mano izq. +3 Usa esta carta para sumar puntos en la mesa, pero ten en cuenta que al acumular +8 puntos con cartas de mano izquierda ya no podrás usarla y la estiraras frente a ti hasta acabar el juego Apuesta Mano Mano der. +3 Usa esta carta para sumar puntos en la mesa, pero ten en cuenta que al acumular +8 puntos con cartas de mano derecha ya no podrás usarla y la estiraras arriba de ti hasta acabar el juego Apuesta Pie Pie izq. +3 Usa esta carta para sumar puntos en la mesa, pero ten en cuenta que al acumular +8 puntos con cartas de pie izquierdo ya no podrás usarla y la apoyaras en la rodilla derecha hasta acabar el juego Apuesta Espalda Espalda +3 Usa esta carta para sumar puntos en la mesa, pero ten en cuenta que al acumular +8 puntos con cartas de espalda ya no podrás usarla y la encorvaras lo mas que puedas hasta acabar el juego P r o p i a C a r t a s , e l h o y d e l m a ñ a n a Mejora
Mejora Mano der.
El perdedor no puede jugar con la mano derecha, en cambia la mantiene lo mas arriba posible hasta terminar la ronda Juegas Pie der.
El perdedor no puede jugar con la pierna derecha, en cambio la mantendrá flexionada lo mas posible hasta terminar la ronda Juegas Espalda El perdedor no puede jugar con la espalda de forma normal, en cambio la mantendrá estirada sacando pecho y ombligo lo mas posible hasta terminar la ronda Juegas Pie izq.
El perdedor no puede jugar con la pierna izquierda, en cambio la mantendrá levantada lo mas arriba posible hasta terminar la ronda Juegas Mano izq.
El perdedor no puede jugar con la mano izquierda, en cambio la mantendrá en su espalda lo mas arriba posible hasta terminar la ronda Juegas P r o p i a C a r t a s , e l h o y d e l m a ñ a n a Incluso con todas las versiones no era posible encontrar un juego simple que pudiera traer toda la investigación y descubrimientos a relucir.
Una nueva idea P r o p i a R e p l i k a , i n i c i o s
Se tomaron riesgos de forma rápida, naciendo la idea de un juego donde se imita la posición . El protagonista sería un calamar por su adaptabilidad y facilidad de dibujo en varias poses . Sus colores y formas fueron tomados de la misma encuesta, pero con un cambio en la disposición y significado.
Replika P r o p i a R e p l i k a , i n i c i o s
Con cada adaptación se crean mejores detalles, significados y formas de juego.
Replika P r o p i a R e p l i k a , A v a n c e s
Así nace Replika, un juego de imitación inspirado en la fisionomía del pulpo y en la repetición de sus ventosas, como representación de la reiteración de la actividad que se genera.
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P r o p i a R e p l i k a , j u e g o d e m e s a Replika
Replika nace como respuesta a estas exigencias, donde la idea central del juego consiste en visualizar la postura a realizar mediante la transparencia del material frontal. Cada postura permite a la persona no solo estirar de forma equilibrada cada parte de la espalda, sino también generar una asociación entre el juego y la buena postura. Replika P r o p i a R e p l i k a , j u e g o d e m e s a
Su empaque, color, formato de juego e inspiración artística se basan en una encuesta llamada “De formas y colores”. A partir de los cambios en la estructura y evolución del proyecto, esta se convierte en una fuente de inspiración para cada una de sus versiones, acercándose a lo que el cliente final desea ver en sus espacios y funcionando, al mismo tiempo, como una pequeña obra de arte. Replika trabaja a partir de la teoría de la asociación, buscando que cada vez que las personas vean el producto recuerden su postura y la importancia del movimiento. Además, maneja un sistema simple, pero no por ello vacío, que facilita la realización de los estiramientos al reducir la dificultad de la actividad y apoyarse en la motivación del juego. De esta manera, una acción repetida se transforma, con el tiempo, en un hábito.
Replika P r o p i a R e p l i k a , j u e g o d e m e s a
Replika P r o p i a R e p l i k a , j u e g o d e m e s a
Replika Replika cuenta con dos modos de juego: Solitario Dentro de la caja, la persona puede elegir el mazo que desee utilizar: normal o difícil, diferenciados respectivamente por los colores verde y rojo. A partir de estas cartas, el jugador realiza las posturas de manera constante, utilizando el juego como una guía de ejercicios y estiramientos para el día a día. Además, existe la posibilidad de añadir reglas personalizadas que se adapten a la rutina de cada persona.
Acompañado Al jugar con otra persona, se utilizan los mazos identificados con los colores púrpura y amarillo. Este modo puede desarrollarse de manera cooperativa, intentando completar la mayor cantidad de posturas en el menor tiempo posible, o de forma competitiva, donde cada jugador puede elegir las posturas que deberá realizar su compañero, acumular más ejercicios durante el día o incluso identificar cuándo alguien realiza una postura de manera inconsciente.
P r o p i a R e p l i k a , j u e g o d e m e s a
Replika El juego fue bien recibido por las personas, ya estuvieran por encima o por debajo de la edad planteada como público objetivo. Cada participante lograba comprender, empatizar y construir su propia percepción a partir de las cartas y la problemática presentada, generando así una conexión directa con la experiencia del juego. P r o p i a R e p l i k a , F o t o g r a f i a s
Replika El juego aborda la problemática y logra satirizar y transformar de manera didáctica la mala postura y sus posibles consecuencias a futuro, dando así el primer paso hacia la creación de hábitos más saludables.
Replika no es un juego perfecto, pero consigue divertir tanto de forma individual como en compañía, y eso, al final, se convierte en una experiencia que merece ser contada. Aun así, el proyecto puede mejorar en aspectos relacionados con la interpretación, la reducción de elementos y la simplificación de sus dinámicas para hacerlas más fáciles de comprender. De hecho, debido a ciertas dificultades de comprensión durante el proceso de testeo, se crean nuevas cartas que apoyan y refuerzan las instrucciones del juego. P r o p i a R e p l i k a , F o t o g r a f i a s
Replika E s t a c a r t a i n d i c a q u e d e b e s g i r a r t u c o d o e n d i r e c c i ó n d e t u c u e r p o , u s a n d o e l h o m b r o c o m o e l ú n i c o e n e s t i r a r E s t a c a r t a i n d i c a q u e d e b e s f l e x i o n a r l a p i e r n a d e r e c h a f r e n t e a t i E s t a c a r t a i n d i c a q u e d e b e s l e v a n t a r l a m a n o d e r e c h a p o r e n c i m a d e l a c a b e z a l o m á x i m o q u e p u e d a s E s t a c a r t a i n d i c a q u e d e b e s l e v a n t a r l a m a n o i z q u i e r d a p o r d e t r a s d e l a c a b e z a e s t i r a n d o l o m á x i m o q u e p u e d a s E s t a c a r t a i n d i c a q u e d e b e s e s t i r a r l a p i e r n a i z q u i e r d a f r e n t e a t i l o m á x i m o q u e p u e d a s Como resultado de la evidencia y el testeo, se toma la decisión de crear tarjetas de instrucciones para el juego, en las cuales el personaje incorpora como accesorio un birrete. Este elemento se relaciona con la enseñanza y permite ejemplificar qué hacer en cada situación o postura.
P r o p i a R e p l i k a , j u e g o d e m e s a
Replika P r o p i a R e p l i k a , j u e g o d e m e s a ¿ Y t ú y a h a c e s p a r t e d e u n f u t u r o c o n m e j o r e s h á b i t o s ?
C a d a l o g r o , p o r p e q u e ñ o q u e s e a , e s p a r t e d e t i , d e l o q u e q u i e r e s s e r . . . Para cada habio es solo cuestión de tiempo para ser mejor Es para el Día a Día Cada parte de ti solo sabes que son tuyas cuando las construyes para cada paso La fuerza solo crece por cada tomo leidoi Replika P r o p i a R e p l i k a , j u e g o d e m e s a
Replika U n j u e g o d e m e s a q u e t e e n s e ñ a l a m e j o r m a n e r a d e e s t i r a r d o n d e s e a q u e e s t é s E s t a c a r t a i n d i c a q u e d e b e s l e v a n t a r l a m a n o d e r e c h a p o r e n c i m a d e l a c a b e z a l o m á x i m o q u e p u e d a s E s t a c a r t a i n d i c a q u e d e b e s l e v a n t a r l a m a n o i z q u i e r d a p o r d e t r a s d e l a c a b e z a e s t i r a n d o l o m á x i m o q u e p u e d a s E s t a c a r t e s t i r a r l f r e n t e a E s t a c a r t a i n d i c a q u e d e b e s f l e x i o n a r l a p i e r n a d e r e c h a f r e n t e a t i q u e d e b e s r e c c i ó n d e e l h o m b r o e s t i r a r P r o p i a R e p l i k a , j u e g o d e m e s a
Replika E L j u e g o d e c a r t a s c o n 3 m o d o s , c i e n t o s d e c o m b i n a c i o n e s y m i l f o r m a s d e d i v e r t i r s e P r o p i a R e p l i k a , j u e g o d e m e s a
Replika en el futuro Replika puede expandirse hacia las ARL, el área de seguridad y salud en el trabajo, centros de ergonomía o incluso vincularse directamente con empresas. De esta manera, contribuye a mejorar las pausas activas, transformando la sensación de obligación o molestia general en una experiencia de estiramiento más autónoma, dinámica y participativa.
Replika en el futuro P a r a
1 0 0 0 u n d s . . . . . . . . $ 1 . 1 0 0 c / u
5 0 0 0 u n d s . . . . . . . . . . . $ 9 8 0 c / u
1 0 . 0 0 0 u n d s o m á s $ 9 2 0 c / u
R e s u l t a e n
1 , 1 0 0 , 0 0 $
4 , 9 0 0 , 0 0 $
9 , 2 0 0 , 0 0 0 $
4 6 , 0 0 0 , 0 0 0 $
Para la producción solo del empaque con cartón prensado de 300 gramos, el empaque desde las 1,000 unidades tiende a tener un precio de $1,100 pesos por cada unidad, lo que permite, en grandes números, una producción rentable en el empaque mismo.
Replika en el futuro Ante la producción de unidades en grandes cantidades, se estima un costo de diseño de $15,000 pesos por unidad. A partir de este valor, y considerando el pago a empleados, distribución, impuestos y el margen de ganancia de jugueteras y otras empresas involucradas, el producto alcanza un precio final aproximado de $ 60,000 pesos por unidad.
Además de la producción del empaque en cartón prensado, la gráfica misma pensada se daría en un acabado de vinilo adhesivo mate para dar la mayor resistencia, dentro de 1 pliego para la mayor cantidad de copias en el mismo espacio tendría un valor de $50,000 pesos de forma individual. Dentro de las casas de impresiones y diseño más grandes, como La Gran Papelera, Publicidad 360 o Alvilla Litografía Especializada, se podría imprimir y generar los terminados al empaque, los cuales tendrían un valor de $5,000,000 pesos, donde cada empaque costaría entre $5,000 y $ 10,000 pesos.
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REFERENCIAS
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Cita: Londoño Montes, Miguel Ángel (2026), Replika, Universidad El Bosque, p. N. https://hdl.handle.net/20.500.12495/19966