Diseño Industrial · 2026
A LA DERIVA
En Colombia, el aislamiento social juvenil se ha convertido en una problemática cada vez más evidente debido a factores como la desconfianza, las inseguridades sociales, el acoso escolar y el uso excesivo de pantallas digitales. Estos problemas afectan el bienestar social y emocional de los jóvenes, debilitando sus habilidades de comunicación, la empatía y construcción de relaciones saludables. Además, las dinámicas digitales han favorecido más a la soledad que a la mejora de crear o buscar vínculos positivos. En este contexto, resulta fundamental promover actividades que fortalezcan la empatía y permitan reconocer el impacto de las acciones dentro de la convivencia social. La magnitud de esta problemática se evidencia en cifras recientes, ya que: “Colombia el 44,7% de los niños muestran indicios de afectaciones en su salud mental. La cifra incluye a jóvenes de 17 a 24 años, adolescentes de 12 a 16 años y población infantil de 6 a 11 años” (UNICEF, 2024). Frente a esta situación, se propone el diseño de un juego de mesa como una intervención inicial orientada al fortalecimiento de la confianza, la empatía y la interacción social entre jóvenes. Al tratarse de un espacio analógico, el juego promueve dinámicas de cooperación, comunicación directa y participación activa, favoreciendo el desarrollo de habilidades socioemocionales y contrarrestando la soledad. Generando asi un juego de mesa el cual incentive a una buena comunicación junto a la creación de espacios que ayuden a generar sensaciones positivas al usuario junto a una mejora a su confianza.
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Contenido
- AGRADECIMIENTOSp. 2
- RESUMENp. 5
- ABSTRACTp. 6
- INTRODUCCIÓNp. 6
- PROBLEMA IDENTIFICADOp. 7
- OBJETIVO GENERALp. 7
- OBJETIVOS ESPECIFICOSp. 8
- JUSTIFICACIÓNp. 9
- PROPÓSITO DE DISEÑOp. 10
- MARCO TEÓRICOp. 11
- EL JUEGO COMO MECANISMO PARA SOCIALIZARp. 11
- EL JUEGO COMO FUNCIÓN SOCIAL Y CULTURAL DEL SER HUMANOp. 12
- DISTRIBUCIÓN DE TAREASp. 14
- LOS JUEGOS DE MESA COMO MEDIO EMOCIONALp. 16
- CÓMO EL JUEGO AYUDA AL CRECIMIENTO PERSONALp. 17
- MARCO ESTADO DEL ARTEp. 19
- ENFOQUE METODOLÓGICO GENERALp. 21
- FASE 1 (SEMANA 1 Y 2)p. 22
- INVESTIGACION Y PUBLICO OBJETIVOp. 21
- USUARIOS OBJETIVOSp. 23
- MOTIVACIONES:p. 23
- PUNTOS DE DOLOR:p. 23
- FASE 2 (SEMANA 3-6)p. 27
- PRIMERA EXPLORACIONp. 27
- 1# PROPUESTAp. 28
- 2# PROPUESTAp. 29
- DISEÑO Y PROTOTIPADOp. 31
- PLANOS TÉCNICOSp. 32
- MOODBOARDp. 34
- DISEÑO DEL JUEGOp. 35
- PARTES DEL JUEGOp. 38
- PREPARACIÓN DE STRANDEDp. 39
- NARRATIVAp. 43
- DEFINICION DE MATERIALESp. 44
- BENCHMARK DE MERCADOp. 45
- MATRIZ DE COSTOS DE PRODUCCIÓNp. 46
- FASE 4 (SEMANA 6-8)p. 48
- JUGABILIDAD Y VALIDACIONESp. 48
- VALIDACIONES CON LOS USUARIOS OBJETIVOSp. 49
- CONCLUSIONESp. 50
- BIBLIOGRAFIAp. 51
- FIGURA 01: A WATER SURFACEp. 1
- FIGURA 02: CLEAR WATERp. 2
- FIGURA 03: ILLUSTRATION OF A STICK FIGURE IN A MELANCHOLIC POSEp. 9
- FIGURA 04: BLUE BODY OF WATERp. 10
- FIGURA 05: A COUPLE DOING A PINKY PROMISEp. 15
- FIGURA 06: LA REGLA DE RICITOS DE OROp. 17
- FIGURA 7: GAMEWRIGHT FORBIDDEN ISLANDp. 19
- FIGURA 8: LOS MEJORES PRECIOS HOY PARA ROOM 25p. 19
- FIGURA 9: FER FLORESp. 23
- FIGURA 10: LOVER'S DAY ELEMENTS ROMANTICp. 23
- FIGURA 11: PRIMEROS BOCETOS DE MI AUTORÍAp. 27
- FIGURA 12: SKETCH DEL TABLERO INVISIBLE DE MI AUTORÍAp. 28
- FIGURA 13: PROTOTIPO DE BAJA RESOLUCIÓN DEL TABLEROp. 28
- FIGURA 14: RENDER DEL TABLEROp. 29
- FIGURA 15: DIBUJO DEL TABLERO PRINCIPALp. 29
- FIGURA 16: PRIMERAS PRUEBASp. 30
- FIGURA 17: PROTOTIPADOp. 31
- FIGURA 18: PLANOS TÉCNICOS DEL PROYECTOp. 32
- FIGURA 19: PLANOS TÉCNICOS DEL PROYECTO 2p. 33
- FIGURA 20: MOODBOARD DEL PROYECTOp. 34
- FIGURA 21: DISEÑO DE LAS CASILLAS DEL MAPAp. 35
- FIGURA 22: DISEÑO DEL TABLERO DE JUEGOp. 35
- FIGURA 23: DISEÑO DEL TABLERO DE RONDAS DE JUEGOp. 36
- FIGURA 24: DISEÑO DE LAS CARTAS DEL JUEGOp. 36
- FIGURA 25: PRIMER PROTOTIPADO DE FICHAS DE JUGADORESp. 37
- FIGURA 26: PRIMEROS DISEÑOS DE LOS PERSONAJESp. 37
- FIGURA 27: PRIMEROS DISEÑOS DE LOS PERSONAJESp. 37
- FIGURA 28: COLLAGE DE FOTOS DE PRIMER PROTITIPO 1p. 38
- FIGURA 29: COLLAGE DE FOTOS DE PRIMER PROTITIPO 2p. 39
- FIGURA 30: COLLAGE PROTOTIPO DE JUEGO EN CONTEXTO 1p. 40
- FIGURA 31: COLLAGE PROTOTIPO DE JUEGO EN CONTEXTO 2p. 40
- FIGURA 32: PRIMER TURNO DEL JUEGOp. 41
- FIGURA 33: CARTAS DE CONFIANZAp. 41
- FIGURA 34: FOTO DE DADO NUEVOp. 41
- FIGURA 35: JUEGO PERDIDOp. 42
- FIGURA 36: JUEGO GANADOp. 42
- FIGURA 37: VISUALIZACIÓN PARA MATRIZ DE COSTOSp. 46
- FIGURA 38: VISUALIZACOÓN DE MATRÍZ DE COSTOS 2p. 47
- FIGURA 39:JUEGO EN CONTEXTOp. 49