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A LA DERIVA

A LA DERIVA

FACULTAD DE CREACIÓN Y COMUNICACIÓN

A LA DERIVA - STRANDED

JUEGO DE MESA QUE AYUDA AL FORTALECIMIENTO DE LA

CONFIANZA

Y DE RELACIONES SOCIALES

BOGOTÁ COLOMBIA

DISEÑO INDUSTRIAL

AUTOR:

EDUARDO JADETH LEON GRANADOS

TUTOR:

SANTIAGO BARRIGA MFA DI

MARZO 2026

Nota. Adaptada de A water surface [Fotografía], por Patrik, F., s.f, Canva (https://www.canva.com/p/pexels/).

FIGURA 1:

A water surface

p. 2

Estoy profundamente agradecido con mis hermanos, quienes me ofrecieron su ayuda cuando más lo necesitaba y me acompañaron a lo largo de cada semestre. Asimismo, agradezco a mis padres, no solo por brindarme la oportunidad de estudiar esta carrera, sino también por ayudarme a enfrentar los retos y cambios que han marcado mi vida durante este proceso. De igual manera, me gustaria agradecer especialmente a Ana Victoria, por convertirse en un apoyo emocional fundamental para mí y por estar presente en muchos de mis desvelos, entregas y momentos más difíciles. También agradezco a Manuel Chaux y a mis demás amigos, quienes, con su compañía, consejos y apoyo constante, hicieron más llevaderas mis entregas, frustraciones, consuelos y momentos de entretenimiento a lo largo de esta etapa. Del mismo modo, agradezco a mis compañeros, quienes contribuyeron al mejoramiento de mi proyecto mediante sus recomendaciones y su compañía durante el desarrollo de este. Finalmente, agradezco a todos los profesores que hicieron parte de mi formación profesional y aportaron a la construcción del diseñador que soy hoy en día. En especial, agradezco a mi tutor, Santiago Barriga Amaya, por su guía constante, paciencia y dedicación durante todo el proceso de este trabajo, así como por compartir sus conocimientos, experiencias y generar espacios de aprendizaje significativos y agradables.

A todos ellos, muchas gracias.

AGRADECIMIENTOS

AGRADECIMIENTOS

Nota. Adaptada de Clear Water [Fotografía], por Pexels, 2024., Canva (https://www.canva.com/p/pexels/).

Figura 02:

Clear Water

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AGRADECIMIENTOS..................................................................................2 RESUMEN...................................................................................................3 ABSTRACT.................................................................................................4 INTRODUCCIÓN........................................................................................6 PROBLEMA IDENTIFICADO.......................................................................7 OBJETIVO GENERAL..................................................................................7 OBJETIVOS ESPECIFICOS.........................................................................8 JUSTIFICACIÓN.........................................................................................9 PROPÓSITO DE DISEÑO...........................................................................10 MARCO TEÓRICO......................................................................................11

EL JUEGO COMO MECANISMO PARA SOCIALIZAR.................................11

EL JUEGO COMO FUNCIÓN SOCIAL Y CULTURAL DEL SER HUMANO...12

ROLES

EN

LOS

JUEGOS

PARA

LA

COMUNICACIÓN,

CONFIANZA

Y DISTRIBUCIÓN DE TAREAS.....................................................................14

LOS JUEGOS DE MESA COMO MEDIO EMOCIONAL.................................16

CÓMO EL JUEGO AYUDA AL CRECIMIENTO PERSONAL..........................18

MARCO ESTADO DEL ARTE.......................................................................19

ENFOQUE METODOLÓGICO GENERAL......................................................20

FASE 1 (SEMANA 1 Y 2)............................................................................21

INVESTIGACION Y PUBLICO OBJETIVO...................................................21

USUARIOS OBJETIVOS..............................................................................23 MOTIVACIONES:.........................................................................................24 PUNTOS DE DOLOR:...................................................................................24 FASE 2 (SEMANA 3-6)................................................................................27 PRIMERA EXPLORACION............................................................................27 Indice Indice

1# PROPUESTA.................................................................28

2# PROPUESTA.................................................................29

DISEÑO Y PROTOTIPADO..................................................30

PLANOS TÉCNICOS............................................................32

MOODBOARD .....................................................................33

DISEÑO DEL JUEGO............................................................34

PARTES DEL JUEGO............................................................37

PREPARACIÓN DE STRANDED............................................38

NARRATIVA.........................................................................43

DEFINICION DE MATERIALES............................................44

BENCHMARK DE MERCADO................................................45

MATRIZ DE COSTOS DE PRODUCCIÓN..............................46

FASE 4 (SEMANA 6-8)........................................................46

JUGABILIDAD Y VALIDACIONES........................................47

VALIDACIONES CON LOS USUARIOS OBJETIVOS.............49

CONCLUSIONES..................................................................50

BIBLIOGRAFIA.....................................................................51

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FIGURA 01: A WATER SURFACE.........................................................................1 FIGURA 02: CLEAR WATER.................................................................................2

FIGURA 03: ILLUSTRATION OF A STICK FIGURE IN A MELANCHOLIC POSE...9

FIGURA 04: BLUE BODY OF WATER....................................................................10

FIGURA 05: A COUPLE DOING A PINKY PROMISE.............................................15

FIGURA 06: LA REGLA DE RICITOS DE ORO.......................................................17

FIGURA 7: GAMEWRIGHT FORBIDDEN ISLAND..................................................19

FIGURA 8: LOS MEJORES PRECIOS HOY PARA ROOM 25...................................19

FIGURA 9: FER FLORES........................................................................................23

FIGURA 10: LOVER'S DAY ELEMENTS ROMANTIC..............................................23

FIGURA 11: PRIMEROS BOCETOS DE MI AUTORÍA............................................27

FIGURA 12: SKETCH DEL TABLERO INVISIBLE DE MI AUTORÍA........................28

FIGURA 13: PROTOTIPO DE BAJA RESOLUCIÓN DEL TABLERO..........................28

FIGURA 14: RENDER DEL TABLERO......................................................................29 FIGURA 15: DIBUJO DEL TABLERO PRINCIPAL....................................................29 FIGURA 16: PRIMERAS PRUEBAS.........................................................................30 FIGURA 17: PROTOTIPADO....................................................................................31 FIGURA 18: PLANOS TÉCNICOS DEL PROYECTO..................................................32 FIGURA 19: PLANOS TÉCNICOS DEL PROYECTO 2...............................................33 FIGURA 20: MOODBOARD DEL PROYECTO.............................................................34 FIGURA 21: DISEÑO DE LAS CASILLAS DEL MAPA................................................35 FIGURA 22: DISEÑO DEL TABLERO DE JUEGO........................................................35

FIGURA 23: DISEÑO DEL TABLERO DE RONDAS DE JUEGO....................................36

FIGURA 24: DISEÑO DE LAS CARTAS DEL JUEGO...................................................36 Figuras Figuras Tabla 01: tabla de benchmark de mi autoria pg 41 tabla 02: tabla de costos de producción de mi autoría pg 42 Tablas Tablas

FIGURA 25: PRIMER PROTOTIPADO DE FICHAS DE JUGADORES.....................37

FIGURA 26: PRIMEROS DISEÑOS DE LOS PERSONAJES...................................37

FIGURA 27: PRIMEROS DISEÑOS DE LOS PERSONAJES.....................................37

FIGURA 28: COLLAGE DE FOTOS DE PRIMER PROTITIPO 1................................38

FIGURA 29: COLLAGE DE FOTOS DE PRIMER PROTITIPO 2................................39

FIGURA 30: COLLAGE PROTOTIPO DE JUEGO EN CONTEXTO 1.......................40

FIGURA 31: COLLAGE PROTOTIPO DE JUEGO EN CONTEXTO 2.......................40

FIGURA 32: PRIMER TURNO DEL JUEGO.............................................................41 FIGURA 33: CARTAS DE CONFIANZA...................................................................41 FIGURA 34: FOTO DE DADO NUEVO...................................................................41 FIGURA 35: JUEGO PERDIDO ............................................................................42 FIGURA 36: JUEGO GANADO..............................................................................42

FIGURA 37: VISUALIZACIÓN PARA MATRIZ DE COSTOS.................................46

FIGURA 38: VISUALIZACOÓN DE MATRÍZ DE COSTOS 2..................................47

FIGURA 39:JUEGO EN CONTEXTO.................................................................... 49

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RESUMEN

En Colombia, el aislamiento social juvenil se ha convertido en una problemática cada vez más evidente debido a factores como la desconfianza, las inseguridades sociales, el acoso escolar y el uso excesivo de pantallas digitales. Estos problemas afectan el bienestar social y emocional de los jóvenes, debilitando sus habilidades de comunicación, la empatía y construcción de relaciones saludables. Además, las dinámicas digitales han favorecido más a la soledad que a la mejora de crear o buscar vínculos positivos. En este contexto, resulta fundamental promover actividades que fortalezcan la empatía y permitan reconocer el impacto de las acciones dentro de la convivencia social.

La magnitud de esta problemática se evidencia en cifras recientes, ya que: Frente a esta situación, se propone el diseño de un juego de mesa como una intervención inicial orientada al fortalecimiento de la confianza, la empatía y la interacción social entre jóvenes. Al tratarse de un espacio analógico, el juego promueve dinámicas de cooperación, comunicación directa y participación activa, favoreciendo el desarrollo de habilidades socioemocionales y contrarrestando la soledad. Generando asi un juego de mesa el cual incentive a una buena comunicación junto a la creación de espacios que ayuden a generar sensaciones positivas al usuario junto a una mejora a su confianza. Palabras clave Juego de mesa, Roles, Juego, Diseño de juego, Diseño Industrial, Interacción.

“Colombia el 44,7% de los niños muestran indicios de afectaciones en su salud mental. La cifra incluye a jóvenes de 17 a 24 años, adolescentes de 12 a 16 años y población infantil de 6 a 11 años” (UNICEF, 2024).

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In Colombia, youth social isolation has become an increasingly evident problem due to factors such as mistrust, social insecurities, bullying, and excessive use of digital screens. These problems affect the social and emotional well-being of young people, weakening their communication skills, empathy, and ability to build healthy relationships. Furthermore, digital dynamics have fostered loneliness rather than the creation or pursuit of positive connections. In this context, it is crucial to promote activities that strengthen empathy and allow young people to recognize the impact of their actions on social interaction. The magnitude of this problem is evident in recent figures, as: In response to this situation, the design of a board game is proposed as an initial intervention aimed at strengthening trust, empathy, and social interaction among young people. As an analog medium, the game promotes cooperation, direct communication, and active participation, fostering the development of socio-emotional skills and combating loneliness. This results in a board game that encourages effective communication and creates spaces that generate positive feelings for the user, thereby boosting their confidence.

ABSTRACT

KEYWORDS

Board game, Trust, Roles, Game, Playful game, Game design, Industrial Design, Interaction.

"in Colombia, 44.7% of children show signs of mental health problems. This figure includes young people aged 17 to 24, adolescents aged 12 to 16, and children aged 6 to 11"

(UNICEF, 2024).

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PROBLEMA IDENTIFICADO

PROBLEMA IDENTIFICADO

La problemática de este proyecto radica en el aislamiento social invisible que experimentan muchos jóvenes adultos, debido a la desconfianza, inseguridades y experiencias negativas previas. Así como, a la excesiva dependencia del entorno digital, lo que dificulta la construcción de vínculos y el desarrollo de habilidades sociales presenciales. Por ello, como solución, se propone un juego de mesa estructurado y guiado por un moderador que, mediante dinámicas de cooperación, estrategia, roles ocultos y límite de tiempo, fomente la comunicación, la empatía y la confianza en un entorno seguro y lúdico, permitiendo a los participantes fortalecer sus relaciones interpersonales de manera significativa.

OBJETIVO GENERAL

OBJETIVO GENERAL

Desarrollar un juego cooperativo orientado al fortalecimiento de habilidades sociales, que fomente la confianza por medio de conexiones auténticas y duraderas. Esto, a través de dinámicas colaborativas, con lo cual se busca resaltar la importancia de la confianza interpersonal y el trabajo en equipo como pilares fundamentales para la construcción de relaciones significativas.

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OBJETIVOS ESPECIFICOS

OBJETIVOS ESPECIFICOS

Diseñar una experiencia centrada en la confianza a través de un juego de mesa, en el cual las mecánicas promuevan y faciliten una comunicación más clara, efectiva y significativa entre los usuarios. Desarrollar el soporte material para la experiencia cooperativa y entretenida, la cual ayude a mantener también la jugabilidad del mismo.

Desarrollar una experiencia que constituya un entorno seguro que permita propiciar vínculos de la amistad o interacciones amenas.

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JUSTIFICACIÓN

Aunque existen terapias y acompañamiento psicológico orientados a tratar problemáticas como la falta de confianza, las dificultades sociales y las inseguridades personales, en muchos casos las personas no acceden a este tipo de apoyo debido a factores como la falta de disciplina, el contexto en el que se desenvuelven o las limitaciones económicas. Esta situación puede favorecer la aparición de mayores dificultades en el futuro, especialmente en entornos sociales, académicos o laborales, donde la comunicación y el trabajo en equipo resultan fundamentales.

En este sentido, el desarrollo de un juego de mesa lúdico puede representar una alternativa inicial para personas introvertidas o con dificultades para relacionarse, al ofrecer un espacio seguro que favorezca la interacción, la expresión y la construcción de vínculos. Más que plantearse como una solución definitiva, este proyecto busca funcionar como un primer acercamiento que contribuya al fortalecimiento de la confianza interpersonal y al entendimiento de que confiar en los demás, aunque implique asumir un riesgo, también puede generar relaciones más sanas y significativas. De esta manera, el juego se plantea como una herramienta que puede ayudar a iniciar procesos de socialización y a mejorar la forma en que las personas se conectan entre sí en un contexto donde la atención suele estar constantemente dispersa.

Figura 03:

Illustration of a Stick Figure in a Melancholic Pose.

Nota. Adaptada de Illustration of a Stick Figure in a Melancholic Pose.[Fotografía], por いらすとや, s.f., Canva (https://www.canva.com/p/irasutoya/).

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PROPÓSITO DE DISEÑO

La propuesta formal del juego responde a criterios de comodidad para el usuario, tanto en su transporte como en su manipulación, integrando estos aspectos dentro de la experiencia general. En este contexto, se plantea una temática ambientada en una isla, donde las fichas de forma octagonal evocan visual y conceptualmente fragmentos de territorio, manteniendo una estética coherente con el universo del juego. Estas fichas pueden voltearse, permitiendo a los jugadores descubrir progresivamente un camino que constituye un elemento central de la jugabilidad.

En cuanto a los componentes adicionales, el juego incorpora diversos accesorios que facilitan la comprensión, el cumplimiento y el seguimiento de las reglas. Asimismo, incluye fichas de usuario personalizables mediante accesorios, lo que favorece la apropiación del personaje por parte del jugador y refuerza el sentido de pertenencia dentro de la experiencia lúdica. De este modo, se busca fomentar un mayor nivel de inmersión acompañado de una jugabilidad que integre una confianza con los demás jugadores, incentivando a los jugadores a involucrarse activamente en la dinámica del juego y a interactuar entre sí a través de la interpretación de roles. Esta propuesta se complementa con distintos modos de juego que amplían las posibilidades de interacción, promoviendo tanto la competencia como el pensamiento estratégico, enmarcados dentro de una experiencia entretenida y significativa. Figura 04:

Blue Body of Water Nota. Adaptada de Blue Body of Water.[Fotografía], por Pexels ,R. s.f., Canva (https://www.canva.com/p/pexels/).

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MARCO TEÓRICO

El juego se ha consolidado como una de las actividades fundamentales para el desarrollo de las habilidades sociales. A lo largo de diversas investigaciones, se ha demostrado que promueve el desarrollo de habilidades sociales y motoras desde una edad temprana, facilitando la interacción y el aprendizaje lúdico. En una investigación se indica que:

EL JUEGO COMO MECANISMO PARA SOCIALIZAR

“El juego físico fomenta habilidades sociales básicas como el respeto a las normas, el respeto de turnos y la colaboración. El 87,08 % de los estudiantes participa activamente en estas actividades, demostrando un impacto positivo en la vida y formación de relaciones respetuosas. El juego social permite a los estudiantes desarrollar habilidades sociales más complejas, como la resolución de conflictos y la colaboración consciente.” (Loor, W et al., 22 del 10 del 2025).

Con base a esto, el juego puede usarse como apoyo para la salud mental en la cual puede repercutir en nuestras vidas tanto emocional como razonal haciendo de que pueda afectarnos tambien en nuestra vida laboral y social. Según la OMS (2001, párr. 1.): “La salud mental es un estado de bienestar mental que permite a las personas hacer frente a los momentos de estrés de la vida, desarrollar todo su potencial, aprender y trabajar adecuadamente y contribuir a su comunidad. Tiene un valor intrínseco e instrumental y es un derecho humano fundamental.”

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El concepto de Homo Ludens “el hombre que juega” fue propuesto por Johan Huizinga (Huizinga, J. Homo Ludens. 1938). El tema central del libro es que:

“el juego es más antiguo que la cultura misma: precede a toda forma de civilización, permea todas las grandes expresiones de la convivencia humana y constituye, por tanto, un elemento constitutivo e irreductible de la condición humana” (Huizinga. 1938).

EL JUEGO COMO FUNCIÓN SOCIAL Y CULTURAL DEL SER HUMANO

El jugador apartir de su experiencia con el juego, puede tomar decisiones que lo beneficien o lo perjudiquen (como sacrificar ventajas estratégicas por mantener el espíritu del juego, puede persistir en una apuesta que las probabilidades desaconsejan, tambien dejarse llevar por la emoción del momento), esto gracias al estado de Flow que le genere el juego y añadiendo, a las cosas que están fuera de la cotidianidad de la vida misma. En otras palabras: Esta irracionalidad parcial no es, para Huizinga, un defecto o una anomalía: es la marca de que el juego ha logrado absorber completamente al jugador, de que este ha entrado en el "círculo mágico" donde las reglas del juego suspenden las reglas ordinarias de la vida.

Otro elemento central de la teoría de Huizinga es la íntima relación entre juego y belleza. Para el, el juego tiene una tendencia natural a ser bello: la gracia del movimiento, la armonía de la estrategia bien ejecutada, la tensión dramática de la partida reñida. "El juego, decíamos, propende, en cierta medida, a ser bello. El factor estético es, acaso, idéntico al impulso de crear una forma ordenada que anima al juego en todas sus figuras. [...] Son palabras con las que también tratamos de designar los efectos de la belleza: tensión, equilibrio, oscilación, contraste, variación, traba y liberación, desenlace." (Huizinga. 1938, p. 24) Son expresiones de la dimensión estética que el juego lleva consigo. Esta belleza no es un añadido decorativo sino un elemento con un propósito: es, en muchos casos, el motor que impulsa la evolución de las reglas del juego a lo largo del tiempo. Las reglas no permanecen fijas porque sean perfectas, sino porque generan experiencias que los jugadores consideran valiosas en sí mismas; cuando dejan de producir belleza, tensión o sentido, son modificadas o abandonadas.

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El concepto de Homo Ludens “el hombre que juega” fue propuesto por Johan Huizinga (Huizinga, J. Homo Ludens. 1938). El tema central del libro es que “el juego es más antiguo que la cultura misma: precede a toda forma de civilización, permea todas las grandes expresiones de la convivencia humana y constituye, por tanto, un elemento constitutivo e irreductible de la condición humana” (Huizinga. 1938).

EL JUEGO COMO FUNCIÓN SOCIAL Y CULTURAL DEL SER HUMANO

El jugador con base en su experiencia con el juego puede tomar decisiones que lo beneficien o lo perjudiquen (como sacrificar ventajas estratégicas por mantener el espíritu del juego, puede persistir en una apuesta que las probabilidades desaconsejan, puede tambien dejarse llevar por la emoción del momento), todo esto gracias a el estado de Flow que le genere el juego gracias a las cosas que están fuera de la cotidianidad de la vida misma. En otras palabras: Esta irracionalidad parcial no es, para Huizinga, un defecto o una anomalía: es la marca de que el juego ha logrado absorber completamente al jugador, de que este ha entrado en el "círculo mágico" donde las reglas del juego suspenden las reglas ordinarias de la vida.

Otro elemento central de la teoría de Huizinga es la íntima relación entre juego y belleza. Para el, el juego tiene una tendencia natural a ser bello: la gracia del movimiento, la armonía de la estrategia bien ejecutada, la tensión dramática de la partida reñida.

"El juego, decíamos, propende, en cierta medida, a ser bello. El factor estético es, acaso, idéntico al impulso de crear una forma ordenada que anima al juego en todas sus figuras. [...] Son palabras con las que también tratamos de designar los efectos de la belleza: tensión, equilibrio, oscilación, contraste, variación, traba y liberación, desenlace." (Huizinga. 1938, p. 24) Son expresiones de la dimensión estética que el juego lleva consigo. Esta belleza no es un añadido decorativo sino un elemento con un propósito: es, en muchos casos, el motor que impulsa la evolución de las reglas del juego a lo largo del tiempo. Las reglas no permanecen fijas porque sean perfectas, sino porque generan experiencias que los jugadores consideran valiosas en sí mismas; cuando dejan de producir belleza, tensión o sentido, son modificadas o abandonadas.

Las reglas del juego imponen un orden al jugador porque sin reglas no hay juego, pero ese orden es libremente aceptado: nadie puede ser obligado a jugar. El jugador acata las reglas porque las necesita para jugar. Esta distinción entre obediencia y aceptación sugiere que hay formas de norma social que no se sostienen por la amenaza de sanción sino por la comprensión de su función y por la adhesión voluntaria de quienes se benefician y se sienten cómodas de ellas. Por todo lo mencionado, es una muestra sobre la importancia de planificar bien las reglas de juego, debido a que, estas pueden arruinar la experiencia del jugador si no están bien establecidas para volver bello el juego.

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Jugar al juego con sus materiales no es simplemente una actividad motriz o estética: es tambien un acto comunicativo. Para que un juego cooperativo funcione, los participantes deben dialogar permanentemente: deben describir lo que imaginan, explicar lo que ellos necesitan, preguntar lo que no saben o entienden, argumentar sus decisiones y negociar cuando surgen visiones distintas sobre cómo proceder. Todo este intercambio verbal y no verbal constituye una práctica intensiva de comunicación activa.

La distribución de roles en los juegos de construcción cooperativa esta, por ejemplo, es un mecanismo pedagógico de enorme sofisticación. Al asignar a cada participante una función diferenciada, se crea una arquitectura de interdependencia que obliga a todos a comunicarse con precisión y a asumir responsabilidad por su parte del trabajo. Estos roles son vitales ya que, sin el funcionamiento correcto de uno, los demás roles quedarían sin una dirección clara al momento de jugar. Ninguno puede completar su tarea sin la colaboración efectiva de los otros dos.

ROLES EN LOS JUEGOS PARA LA COMUNICACIÓN, CONFIANZA

Y DISTRIBUCIÓN DE TAREAS

“Son muchos los beneficios que los peques pueden obtener del juego colaborativo con otros niños y con adultos, ya que a través de él conocen las necesidades de otras personas y desarrollan habilidades clave de comunicación, así como el sentido de la empatía.”. (Lego, s.f ). Este diseño tiene consecuencias directas sobre el desarrollo de la comunicación. Los investigadores que han estudiado el programa de LEGO Therapy en contextos escolares han observado que los niños mejoran notablemente su capacidad de formular instrucciones claras y completas gracias a como fueron diseñados los roles para funcionar en conjunto.

“Mediante el juego colaborativo, los peques aprenden a compartir y a establecer turnos. A medida que se van acostumbrando al funcionamiento de estos conceptos, empiezan a reconocer el esfuerzo que hacen sus amigos para conseguir el mismo objetivo y los respetarán por ello, lo que con el tiempo se convertirá en confianza. La formación de estas relaciones y el desarrollo de habilidades de colaboración les ayudarán a aprender a resolver conflictos, ya que consiguen apreciar el valor de la cooperación y entiende por qué debe priorizarse.” (Lego, s.f )

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ROLES EN LOS JUEGOS PARA LA COMUNICACIÓN, CONFIANZA

Y DISTRIBUCIÓN DE TAREAS

La distribución de roles en el juego cooperativo desarrolla también la confianza interpersonal. La confianza es un fenómeno que no puede enseñarse de manera abstracta: se construye a través de experiencias repetidas de interdependencia exitosa. Cuando una persona descubre que su compañero es capaz de entender sus instrucciones y ejecutarlas con cuidado, desarrolla una confianza basada en evidencia concreta. Cuando descubre que sus propias capacidades son valoradas y necesarias para el grupo, desarrolla confianza en sí mismo. Este doble proceso (confianza en el otro y confianza en uno mismo) es exactamente lo que los juegos cooperativos con roles definidos producen de manera sistemática y verificable. Aunque LEGO Therapy se refiere solamente a los juegos de construcción, la verdad es que el modelo de distribución de roles presente en los juegos de construcción cooperativa no es exclusivo de ese formato, sino que reaparece, con variaciones significativas, en otros tipos de juego cooperativo, como los juegos de rol narrativo. Dungeons & Dragons (D&D) es un ejemplo práctico: cada jugador asume un personaje con habilidades, responsabilidades y limitaciones específicas, “un rol ya designado”, y el grupo solo puede superar los desafíos que propone el narrador si cada uno actúa eficazmente desde su rol y coordina su acción con los demás. La negociación de roles al comienzo de una campaña de D&D (como: ¿quién será el tanque?, ¿quién el curandero?, ¿quién el héroe?, etc.) es un ejercicio de autoconocimiento, negociación y reconocimiento mutuo que prepara muchas de las dinámicas que los jugadores deberán gestionar en la vida laboral y social adulta.

Además, en todos estos formatos, la comunicación exitosa dentro del juego produce un efecto de retroalimentación positiva: la tarea completada como completar el juego, la figura construida, el desempeño de un rol son evidencias concretas de que el grupo es capaz de funcionar como equipo. Estas experiencias dan una retroalimentación a la disposición a comunicarse en futuras interacciones, creando un espacio virtuoso entre confianza, comunicación y éxito colaborativo. Los jugadores aprenden, de manera experiencial y progresiva, que la calidad de la comunicación es una variable directamente relacionada con la calidad del resultado, lo que transforma la comunicación de una obligación formal en una herramienta genuinamente valorada. Figura 05:

A Couple Doing a Pinky Promise.

Nota. Adaptada de Illustration of a Couple Doing a Pinky Promise.[Fotografía], por いらすとや, s.f., Canva (https://www.canva.com/p/irasutoya/).

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LOS JUEGOS DE MESA COMO MEDIO EMOCIONAL

Las emociones que se experimentan en el juego (como la tensión, la alegría del éxito, la frustración del fracaso, el orgullo de la contribución reconocida, etc.…) son en medida componentes los cuales se producen a la hora de jugar. La calidad emocional de la experiencia de juego es lo que la hace memorable, significativa y generadora de aprendizaje duradero.

“los juegos de mesa pueden constituir herramientas de aprendizaje eficientes para promover el desarrollo socioemocional”. (Angela et al, 2019). En el contexto específico del juego cooperativo como lo son los juegos de mesa, en dimensión emocional es mucho más intensa comparado a un juego en solitario; la satisfacción que se siente cuando el grupo alcanza su objetivo es una emoción colectiva que impulsa a emociones gratificantes en conjunto de otros. Es una emoción de naturaleza diferente, que implica el reconocimiento de la interdependencia y que refuerza el sentido de pertenencia al grupo. Esta sensación compartida es, al mismo tiempo, fuente de motivación y de cohesión social.

“Las experiencias de los participantes con los TRPG sugieren que estos resultan atractivos por razones sociales y personales, incluyendo el contenido de los juegos, la posibilidad de explorar la identidad y el diseño de las reglas. Estas experiencias también sugieren que los TRPG tienen el potencial de mejorar la competencia social”(Matthew et al, s.f). Uno de los efectos más documentados del juego cooperativo sobre la dimensión emocional, es el fortalecimiento de la autoestima. La autoestima no se construye a través de elogios abstractos o de la ausencia de fracasos: se construye a través de experiencias de “El cumplimiento de un objetivo”, de momentos en que el individuo descubre que sus acciones marcan una diferencia. En el juego cooperativo, cada participante tiene la oportunidad de hacer contribuciones que el grupo reconoce como necesarias y valiosas. “Las personas son más propensas a adoptar actividades que los grupos sociales relevantes valoran cuando se sienten eficaces con respecto a esas actividades.”. (Richard et al.2000)

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CÓMO EL JUEGO AYUDA AL CRECIMIENTO PERSONAL

El juego permite el crecimiento personal y el aprendizaje por medio del ámbito competitivo del juego, dado que uno tiene el interés de aprender y mejorar a la hora de enfrentarse a otras jugadoras, generando interacciones lúdicas y saludables para el crecimiento personal.

La necesidad de autonomía se refiere a la experiencia de ser el origen de las propias acciones, de sentir que lo que se hace responde a los propios valores, intereses y elecciones, y no a presiones externas o internas irresistibles. La autonomía no implica independencia absoluta ni ausencia de reglas: implica que las reglas y las restricciones son comprendidas, aceptadas y sentidas como propias, no como imposiciones ajenas. En un juego cooperativo, la autonomía se manifiesta cuando cada participante tiene espacio para tomar decisiones significativas dentro de su rol, cuando sus ideas son consideradas y cuando puede expresar su perspectiva sin miedo a ser ignorado o ridiculizado. Según una teoría:

"Las necesidades de autonomía, competencia y relación predicen de manera independiente el disfrute del juego y la motivación futura para jugar, y se asocian con cambios positivos en la autoestima y el estado de ánimo inmediatamente después del juego." Ryan, R. & Deci., 2006, p. 351) La necesidad de competencia se refiere a la experiencia de que las propias habilidades son suficientes para afrontar los desafíos del entorno y que se está creciendo. Esta necesidad no se satisface con tareas demasiado fáciles (o sea, que no generan sensación de logro) ni con tareas demasiado difíciles (que generan frustración y sensación de incapacidad).

“La máxima motivación ocurre cuando se está enfrentando un desafío de dificultad manejable. En las investigaciones psicológicas esto se conoce como la ley Yerkes- Dodson, la cual describe el nivel óptimo de motivación como el punto medio entre aburrimiento y ansiedad” (Clear, 2018. p.192).

Figura 06:

La regla de ricitos de oro.

Nota. Adaptada de La regla de ricitos de oro (P. 192), por Clear, J. 2018, Hábitos Atómicos.

(https://librerialatina.co/wpcontent/uploads/2024/04/HABITOS- ATOMICOS-JAMES-CLEAR.pdf).

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CÓMO EL JUEGO AYUDA AL CRECIMIENTO PERSONAL

Los juegos cooperativos bien diseñados ofrecen este tipo de desafíos escalonados: son accesibles para todos, pero exigen esfuerzo real, y cada uno da la oportunidad de pasar al siguiente nivel de complejidad.

Estos juegos cooperativos dan paso a interacciones de calidad, en las que hay un entorno generado por el juego (reconocimiento, cuidado genuino y sentido de pertenencia). Los juegos cooperativos, por su estructura misma, crean condiciones favorables para este tipo de interacciones: la interdependencia positiva que los caracteriza genera situaciones en que los participantes se necesitan mutuamente, se validan y celebran juntos los logros alcanzados. En resumen, los desafíos deben ajustarse cuidadosamente para que sean alcanzables con esfuerzo; la estructura del juego debe garantizar que todos los participantes sean necesarios, que sus contribuciones sean visibles y reconocidas, y que el éxito del grupo sea experimentado genuinamente como el éxito de cada uno.s desafíos deben ajustarse cuidadosamente para que sean alcanzables con esfuerzo; la estructura del juego debe garantizar que todos los participantes sean necesarios, que sus contribuciones sean visibles y reconocidas, y que el éxito del grupo sea experimentado genuinamente como el éxito de cada uno.

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MARCO ESTADO DEL ARTE

Mecánica cooperativa.

Inspiracion apartado visual.

Mecanica del tablero Figura 7:

Gamewright Forbidden Island.

Nota. Adaptada de Illustration of Gamewright Forbidden Island. [Fotografía], por ForbiddenIsland, s,f., ForbiddenIsland (https://www.ebay.com/itm/404660499288). Nota. Adaptada de Illustration of Los mejores precios hoy para Room 25.[Fotografía], por Room25. s,f, room25 (https://www.ebay.com/itm/404660499288). Figura 8:

Los mejores precios hoy para Room 25.

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MARCO ESTADO DEL ARTE

Juegos como Forbidden Island(2010) y Room 25(2013) no solo aportaron referencias para la construcción del estilo visual del proyecto, sino que también influyeron en el desarrollo de sus mecánicas principales, debido a la similitud en sus enfoques. En el caso de Forbidden Island, se retomó la importancia de la cooperación entre los jugadores como condición necesaria para ganar, mientras que de Room 25 se tomó como referencia la mecánica relacionada con la exploración mediante fichas de camino. A partir de estas influencias, se configuró una experiencia de juego que integra elementos de estrategia y azar, permitiendo a los jugadores tomar decisiones conjuntas mientras se enfrentan a un objetivo común. “Si tienes una familia súper competitiva que necesita domesticación, juegos como Forbidden Island son geniales. Si tienes ese mal perdedor o peor aún, un mal ganador en tu hogar, un juego cooperativo probablemente será una muy buena solución.” (BoardGameReview. 2010. párr. 27).

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La metodología empleada en este proyecto durante el semestre 2026 fue Design Thinking (IDEO.org, 2015), aplicada desde la etapa de ideación hasta el proceso de testeo del juego de mesa desarrollado. Este enfoque permitió explorar distintas propuestas de manera flexible, facilitando la evaluación y el ajuste progresivo de las ideas hasta llegar a la versión actual del proyecto. A partir del feedback recibido en cada fase, fue posible realizar mejoras orientadas al cumplimiento de los objetivos planteados, especialmente en lo relacionado con la generación de experiencias lúdicas satisfactorias para los usuarios. Asimismo, esta metodología favoreció la construcción de una propuesta que no solo contribuye al logro de objetivos compartidos entre los participantes, sino que también incorpora dinámicas pensadas para enriquecer la experiencia de juego de otros usuarios. De esta manera, el proceso metodológico permitió desarrollar una propuesta más sólida, funcional y centrada en las necesidades de interacción, disfrute y participación dentro del entorno lúdico.

ENFOQUE METODOLÓGICO GENERAL

ENFOQUE METODOLÓGICO GENERAL

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FASE 1 (SEMANA 1 Y 2)

En primera instancia, se definió un objetivo claro en relación con la problemática abordada, lo cual permitió establecer una base sólida para el desarrollo del juego. Una de las principales inspiraciones para el desarrollo del juego en base en abordar el tema seria Niebla de amor (Floodgategames) Por como el juego puede ayudar a mejorar las relaciones sociales. A partir de esta definición, se llevó a cabo un proceso de investigación que incluyó el análisis de diversos referentes y propuestas existentes. De manera complementaria, se realizó la identificación y caracterización del público objetivo, con el fin de comprender de forma más precisa sus necesidades, comportamientos y dinámicas sociales.

INVESTIGACIÓN Y PÚBLICO OBJETIVO

En función de la investigación realizada, se procedió a la construcción de un perfil de usuario, a partir de la recopilación de diferentes investigaciones de los problemas como “The Risks of Being a Wallflower(2025).” y análisis de experiencias compartidas por distintas personas con una entrevista informal junto tambien a experiencias personales. Asimismo, se identificaron patrones de comportamiento y rutinas habituales, los cuales fueron integrados con el fin de obtener una comprensión más amplia y estructurada de la problemática abordada.

USUARIO OBJETIVO

p. 23

Santiago es un joven bogotano que, tras la pandemia y una mala experiencia con su grupo de amigos de los primeros semestres (donde hubo "ghosting" y malentendidos no resueltos), se volvió muy selectivo con sus interacciones. Es el tipo de persona que en clase se sienta atrás, no porque no le interese, sino porque prefiere observar antes de intervenir. Usuario Objetivo Nombre: Santiago Edad: 22 años Genero: Masculino Ubicación: Chapinero/Teusaquillo Educación: 7mo semestre de Ingeniería de Sistemas Motivaciones:

Vínculos Reales Dominio Intelectual Seguridad Psicológica Desconexión Digital Puntos de Dolor:

Ambiente sin control Superficialidad en la exposición Ambientes Ruidosos Incertidumbre Hábitos:

Los hábitos de Santiago están profundamente ligados a un consumo de marcas que priorizan el control del entorno y la protección de su energía, lo cual genera un efecto secundario de "aislamiento funcional". Su dependencia de Discord y Steam refleja el hábito de socializar bajo el filtro de una pantalla donde puede editar lo que dice, lo que termina atrofiando su capacidad de reacción ante la espontaneidad e incertidumbre de una conversación real Figura 9:

Fer Flores Nota. Adaptada de Illustration of Fler flores. [Fotografía], por Pinterest, s.f., Pinterest (https://co.pinterest.com/Ferfv25/).

Figura 10:

Lover's Day Elements Romantic.

Nota. Adaptada de Illustration of Lover's Day Elements Romantic. [Fotografía], por Sparklestroke Global, s.f, canva (https://www.canva.com/p/sparklestrokeglobal/).

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Superficialidad en la exposición: Dinámicas de grupo forzadas o rompehielos que lo exponen demasiado pronto.

Ambientes Ruidosos: Lugares con música a todo volumen que impiden la comunicación significativa.

Incertidumbre y Ambiente sin control: No saber cuánto durará una actividad o qué reglas de convivencia rigen el espacio generando desorden.

PUNTOS DE DOLOR:

Vínculos Reales: crear amistades que trasciendan las conversaciones superficiales y lleguen a la confianza mutua.

MOTIVACIONES:

Dominio Intelectual: aprender sistemas complejos y ver cómo sus decisiones afectan el resultado del grupo.

Seguridad Psicológica: estar en un entorno donde cometer un error sea motivo de risa compartida y no de juicio.

Desconexión Digital: soltar el celular y sentir la textura de las cartas para descansar de la fatiga de las clases virtuales.

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Vínculos Reales: Crear amistades que trasciendan las conversaciones superficiales y lleguen a la confianza mutua.

MOTIVACIONES:

Dominio Intelectual: Aprender sistemas complejos y ver cómo sus decisiones afectan el resultado del grupo.

Seguridad Psicológica: Estar en un entorno donde cometer un error sea motivo de risa compartida y no de juicio.

Desconexión Digital: Soltar el celular y sentir la textura de las cartas para descansar de la fatiga de las clases virtuales. Superficialidad en la exposición: dinámicas de grupo forzadas o rompehielos que lo exponen demasiado pronto.

Ambientes Ruidosos: lugares con música a todo volumen que impiden la comunicación significativa.

Incertidumbre y Ambiente sin control: no saber cuánto durará una actividad o qué reglas de convivencia rigen el espacio generando desorden.

PUNTOS DE DOLOR:

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Este proceso permitió obtener una visión más amplia del problema, lo cual facilitó la generación de propuestas iniciales orientadas al diseño del juego. De esta forma, la investigación se consolidó como una etapa fundamental para sustentar las decisiones de diseño y orientar el desarrollo del proyecto hacia una solución coherente con los objetivos planteados.

p. 27

FASE 2 (SEMANA 3-6)

En esta fase se llevó a cabo una exploración de diversas ideas orientadas al desarrollo de propuestas de jugabilidad, con el propósito de establecer dinámicas en las que los jugadores deban confiar entre sí para alcanzar la victoria. Para ello, se planteó la integración de roles específicos que facilitan y refuerzan esta interacción, permitiendo estructurar la experiencia en torno a la cooperación y la toma de decisiones compartidas. Concretamente en el proceso de bocetación se desarrollaron diversos conceptos de jugabilidad, orientados tanto a la construcción como al juego de mesa, con apoyo en el proceso creativo propuesto por Bill Buxton en Sketching User Experiences(2007). Verificando que esta responda adecuadamente al problema, a las necesidades del usuario y al contexto real de uso antes de trabajar en su diseño estético.

PRIMERA EXPLORACIÓN

Pensado mas para el transporte Principal guía para la propuesta Mecanica Principal de la futura propuesta Figura 11:

Primeros bocetos de mi autoría.

Nota. Primeros bocetos de las mecánicas del juego.

Elaboración propia.

p. 28

Dentro de este proceso, surgieron varias alternativas conceptuales; sin embargo, una de las propuestas más relevantes fue aquella que permitió orientar de manera clara el desarrollo del proyecto: Propuestas 1# Propuesta Figura 12:

Sketch del tablero invisible de mi autoría La jugabilidad propuesta se basaba en un mapa invisible, en el cual cada jugador disponía únicamente de una porción parcial de la información del entorno. Esta dinámica tenía como propósito incentivar la comunicación constante entre los participantes, de modo que, a través del intercambio de información, pudieran avanzar y evitar las distintas trampas presentes en el recorrido. En este sentido, se buscaba otorgar valor a la cooperación, genera una sensación gratificante al ayudar a los demás cumpliendo con tu rol. No obstante, durante las fases de prueba se identificaron diversas problemáticas asociadas a esta propuesta. Entre ellas, se evidenció la ausencia de una guía visual clara que permitiera validar la veracidad de la información compartida entre los jugadores, así como un bajo nivel de dificultad al momento de jugar, lo que facilitaba la consecución de la victoria y generaba una rápida pérdida de interés. Estos hallazgos resultaron fundamentales para replantear y evolucionar la propuesta inicial, orientándola hacia una experiencia más equilibrada, desafiante y significativa.

Nota. Primeros bocetos del juego. Elaboración propia.

Figura 13:

Prototipo de baja resolución del tablero.

Nota. Primeras pruebas del juego. Elaboración propia.

p. 29

2# Propuesta Nota. Primer render del juego. Elaboración propia hecha con Gemini.

El proyecto presentó una evolución significativa en sus mecánicas a partir del análisis del feedback obtenido durante las fases de prueba. Como resultado, se incorporó un sistema de fichas que, al ser volteadas, permiten revelar progresivamente el mapa, garantizando así mayor transparencia en la información y reduciendo la posibilidad de inconsistencias entre los jugadores. No obstante, se mantuvo la premisa central del juego, en la cual los participantes deben comunicarse entre sí para encontrar la meta antes de que se agote el tiempo, evitando así la derrota.

De manera complementaria, se desarrolló un prototipo inicial que incorporó gráficos en una etapa temprana, con el objetivo de evaluar y experimentar las mecánicas junto a otros jugadores. Posteriormente, se llevaron a cabo pruebas con seis grupos conformados por individuos pertenecientes al público objetivo. Durante estas sesiones, con una duración aproximada de cinco minutos, los participantes lograron comprender la dinámica del juego y aportar retroalimentación crítica, la cual resultó fundamental para la optimización y mejora del proyecto.

Figura 14:

Render del tablero.

Figura 15:

Dibujo del tablero principal.

Nota. Ilustración de la vista desde arriba del tablero.

Elaboración propia.

p. 30

Primeras impresiones Primeras impresiones Los videos sobre la prueba se encuentran aquí: https://drive.google.com/drive/folders/15YV8E84zOAlfDK-_9rURzhI_Fx3kOXmQ?usp=sharing Nota. Collage de las primeras pruebas que se hicieron con el juego. Elaboración propia.

Figura 16:

Primeras pruebas.

p. 31

FASE 3 (SEMANA 6-7)

DISEÑO Y PROTOTIPADO

Finalizada la fase anterior, en la que se desarrollaron las primeras pruebas y se obtuvo una cantidad considerable de retroalimentación, surgieron varias recomendaciones orientadas a mejorar la experiencia de juego. Entre ellas, se propuso incorporar un marco para las piezas de camino con el fin de mantener un mayor orden durante la partida y facilitar su disposición dentro del tablero. Asimismo, se planteó la creación de un modo de juego adicional de carácter competitivo, ya que este no solo incrementaría la re-jugabilidad, sino que también respondería a las observaciones de varios participantes, quienes señalaron que la competencia con otros jugadores podía fortalecer los vínculos, al motivar procesos de aprendizaje y mejora continua dentro de un entorno gratificante. De igual manera, a partir de la retroalimentación obtenida, se realizaron ajustes en la jugabilidad, como la incorporación de distintos efectos en las piezas de camino, la formulación de reglas que favorecieran el desarrollo de las partidas y la adición de un dado de movimiento. Finalmente, también se trabajó en el fortalecimiento de la identidad visual del juego, con el propósito de consolidar una propuesta más clara, coherente y atractiva para los usuarios.

Figura 17:

Prototipado.

Nota. Collage de fotos de el procedimiento del armado.

Elaboración propia.

p. 32

Tablero de rondas

PLANOS TÉCNICOS

El grosor de todo lo mostrado es de 4 mm Tablero del juego Piezas de camino Figura 18:

Planos técnicos del proyecto.

Nota. Planos técnicos del tablero del juego. Elaboración propia.

p. 33

Vista general

PLANOS TÉCNICOS

Gorros

1.

Pieza de jugador

2.

Para más detalle de los planos técnicos: https://unbosqueeduco-my.sharepoint.com/:f:/g/personal/ejleon_unbosque_edu_co/IgBqBl0THSCIR61yc23UswWWAQ3WaQhkQaO_hDxY6UnCOqI?e=Agma7i Figura 19:

Planos técnicos del proyecto 2.

Nota. Collage de los planos técnicos de las fichas. Elaboración propia.

p. 34

MOODBOARD

MOODBOARD

Nota. Collage de los juegos que sirvieron de inspiración para el proyecto. Elaboración propia.

Figura 20:

Moodboard del proyecto.

p. 35

Piezas de camino Diseño del juego Diseño del juego Tablero Nota. Diseño de las casillas de mi juego. Elaboración propia. Nota. Diseño del tablero de juego. Elaboración propia. Figura 21:

Diseño de las casillas del mapa.

Figura 22:

Diseño del tablero de juego.

p. 36

Tablero de rondas Diseño del juego Diseño del juego Cartas de juego Nota. Diseño de la tabla de rondas. Elaboración propia. Nota. Diseño de las cartas del todo o nada del juego. Elaboración propia.

Figura 23:

Diseño del tablero de rondas de juego.

Figura 24:

Diseño de las cartas del juego.

p. 37

Primeros diseños Fichas de jugadores Diseño del juego Diseño del juego Para una visualización amplia de estos diseños: https://unbosqueeduco-my.sharepoint.com/:f:/g/personal/ejleon_unbosque_edu_co/IgAWVQEAS5aySo_JX2-RtgKeAQBXK1IufMFj2OxA2_u-4GI?e=vRgFao Todo este prototipado se ha hecho con materiales (impresión en resina, cartón piedra y papel naipe), los cuales han ayudado a realizar un acercamiento al resultado final del proyecto para las validaciones correspondientes. Nota. Prototipo de fichas en resina. Elaboración propia. Nota. Primeros diseños de las fichas hechos en software digital. Elaboración propia. Nota. Diseños de personajes iniciales apoyados por gemini. Elaboración propia.

Figura 25:

Primer prototipado de fichas de jugadores Figura 26: Primeros diseños de los personajes Figura 27: Primeros diseños de los personajes

p. 38

Partes del juego Partes del juego Nota. Collage de las piezas individuales de la primera sesión de proptotipado del juego. Elaboración propia. Figura 28:

Collage de fotos de primer protitipo 1

p. 39

Preparación de STRANDED Preparación de STRANDED Nota. Collage de las piezas en contexto de la primera sesión de proptotipado del juego. Elaboración propia. Figura 29:

Collage de fotos de primer protitipo 2

p. 40

Preparación de STRANDED Preparación de STRANDED Los jugadores tendrán que comenzar revolviendo las fichas de camino y poniéndolas en el tablero para comenzar junto a las fichas de aparición (los flotadores), las cuales pueden ir en cualquier lugar, haciéndolo más dinámico.

Una vez el mapa esté listo, el juego podrá comenzar:

Los jugadores escogen cuál punto de aparición quieren tomar. Se escogerá de manera aleatoria el jugador que inicie la partida. Después de que quede definido, el juego comenzará en sentido del reloj con el primer turno del jugador. El jugador tiene que tirar un dado.

El número que salga es la cantidad de movimientos que tiene que hacer el jugador. El jugador se mueve en cruceta (todos los lados menos las esquinas, como se ve en la imagen).

1.

2.

3.

4.

Prepara la partida Como comenzar:

Nota. Fotos del prototipo en contexto con las fichas volteadas. Elaboración propia.

Nota. Collage de fotos del prototipo en contexto mostrando jugabilidad del juego. Elaboración propia.

Figura 30:

Collage Prototipo de juego en contexto 1 Figura 31:

Collage Prototipo de juego en contexto 2

p. 41

Nota. Dado re diseñado con base a los resultados de las pruebas de juego Preparación de STRANDED Preparación de STRANDED Una vez el jugador caiga en una ficha de camino, podrá voltearla para ver que es lo que contiene. Estas fichas de camino cuentan con efectos los cuales pueden ayudarte o perjudicarte.

Pero ten cuidado. Si en tu turno llegas a sacar el icono de “cartas de confianza”. el siguiente jugador tomara 4 cartas (2 malas y 2 buenas). Y se las ofrecerá al jugador del turno. Sacando las cartas boca abajo y evitando decir cualquier cosa que de una ventaja en la elección.

Despues del turno Tener en cuenta Nota. Collage de fotos demostrando cómo funciona el primer movimiento en el juego. Elaboración propia. Figura 32:

Primer turno del juego Nota. Collage de fotografías de las cartas de confianza. Elaboración propia. Figura 34:

Foto de dado nuevo Figura 33:

Cartas de confianza

p. 42

Preparación de STRANDED Preparación de STRANDED Figura 27: Clear Water(Pexels, 2024) Como perder Como ganar o Una vez que cada jugador haya pasado su turno, la ficha de ronda se moverá una casilla. Si llega al final de la misma y aún no han encontrado todas las banderas, entonces habrán perdido.

Si encontraste todas las banderas antes de que se acabara el tiempo, !!felicidades acabas de ganar!!. Nota. Foto demostrativa de la forma de ganar el juego. Elaboración propia.

Nota. Foto demostrativa de un juego perdido. Elaboración propia. Figura 35:

Juego perdido Figura 36:

Juego ganado

p. 43

NARRATIVA

En cuanto a la narrativa, se plantea que los jugadores se encuentran atrapados en una isla remota, desconociendo todo su entorno. A pesar de eso, son conscientes de que no están solos, lo que los impulsa a colaborar para superar las adversidades a través de la confianza (cartas representadas en el juego con diferentes consecuencias) que presenta el territorio. A través del uso de su confianza, comunicación y suerte, deberán intentar encontrar una salida antes de que se agote el tiempo.

p. 44

DEFINICIÓN DE MATERIALES

Fichas de personajes con accesorios y dados: Plástico ABS inyectado por ser muy resistente, de bajo costo y fácil de moldear.

Tableros con fichas de camino: Se usa cartón de triple canal (con 9 milímetros de grosor) permitiendo el ¨contracolado¨. Esto es un cartón que se industrializa para este tipo de juegos ya que además de su bajo costo ofrece una mayor resistencia al doblarse y permite tambien aplicarle aditivos para aumentar su resistencia a líquidos. Imanes laminados y pequeños: Estos imanes están integrados en el tablero junto a las fichas de personaje para una mayor comodidad de juego (aproximadamente 500 y 4000 Gauss).

Cartas: Papel naipe de alta calidad con un laminado protector (barniz o mate) que garantiza la calidad y resistencia de las cartas.

Empaque: Con cartón gris de encuadernación por ser un material altamente industrializado en el tema de empaques de juegos de mesa porque ofrecen una mayor resistencia con calidad de imagen y son baratos de producir. Tablero modular Cartas Fichas de jugador Dados Tablero de rondas Piezas de camino Manual de uso

p. 45

Benchmark de mercado Escenarios productivos Características pequeña escala.

ensamblaje semiartesanal.

validación de mercado.

alta flexibilidad.

Tabla 01: tabla de benchmark de mi autoria

p. 46

NÚMERO DE

COMPONENTES

COMPONENTES

DESCRIPCIÓN

MATERIAL

CANTIDAD

LUGAR DE

OBTENCIÓN

PRECIO (COP)

MANUFACTURA

1

Fichas de juego Componentes de juego el cual van ubicados en el mapa para las mecánicas y el uso de efectos del mismo.

Cartón de triple canal y lamina imantada.

65

Ludotopia Cotizable

135.000$

2

Tablero de ronda Tablero que indica cuantas rondas hacen falta para perder, dependiendo del color esta la dificultad.

Cartón gris forrado por ambas partes.

1

Ludotopia Cotizable

22.250$

3

Tablero de juego La base del juego en donde las fichas estaran ubicadas para el inicio.

Cartón gris forrado por ambas partes.

1

Ludotopia Cotizable

84.000$

4

Empaque Empaque ergonomico el cual guardara todo el juego. Cartón gris forrado por ambas partes.

1

Empaques Palu Cotizable

40.000$

1

Matriz de costos de producción Tabla 02: tabla de costos de producción de mi autoría

2

3

4

Nota. Imagen representativa de las piezas del juego para la matriz de cotos simulando el despiece. Elaboración propia. Figura 37:

Visualización para matriz de costos

p. 47

NÚMERO DE

COMPONENTES

COMPONENTES

DESCRIPCIÓN

MATERIAL

CANTIDAD

LUGAR DE

OBTENCIÓN

PRECIO (COP)

MANUFACTURA

5

Cartas Cartas especiales las cuales ayudan a añadir dinamismo a las rondas.

Papel Naipe

14

Ludotopia Cotizable

12.000$

6

Manual de uso Explicación profunda sobre las mecánicas del juego.

papel couché

1

Ludotopia Cotizable

2.000$

7

Fichas de personaje Figuritas de jugador para el juego de mesa.

Plastico ABS

4

Printing paradise Cotizable

14.668$

5

6

Matriz de costos de producción Tabla 02: tabla de costos de producción de mi autoría Manual

7

Nota. Imagen representativa de las fihchas, tarjeta y manual para la matriz de costos del juego. Elaboración propia. Figura 38:

Visualizacoón de matríz de costos 2

p. 48

FASE 4 (SEMANA 6-8)

JUGABILIDAD Y VALIDACIONES

En esta fase se finalizaron las reglas del juego, a partir de la retroalimentación obtenida en la segunda fase. Esto permitió consolidar la jugabilidad del proyecto, procurando que la experiencia resultara divertida y gratificante al momento de cumplir con los roles establecidos. En este contexto, los jugadores deben apoyarse mutuamente y confiar en su criterio y en el azar para poder ganar, tomando decisiones estratégicas sobre cuándo moverse y cuándo poner en juego la confianza dentro del juego.

De este modo, se configuró un juego que combina elementos de estrategia, comunicación y toma de decisiones orientadas a encontrar la salida, al mismo tiempo que incorpora otro modo de juego que añade el componente competitivo. Esto permite que los jugadores puedan conocer mejor a sus oponentes a través de su estilo de juego, enriqueciendo así la experiencia general.

p. 49

Validaciones con los usuarios En cuanto a la retroalimentación obtenida en las nuevas fases de validación, se evidenciaron mejoras significativas en comparación con la versión anterior del proyecto. No obstante, se identificaron algunos aspectos puntuales susceptibles de ajuste, como la necesidad de optimizar la tolerancia entre las fichas y el tablero, con el fin de evitar que estas se atasquen durante la interacción. Por otra parte, los participantes valoraron positivamente el tamaño de las fichas, destacando su comodidad durante el uso, así como el diseño visual del juego, en especial las ilustraciones de las cartas, las cuales resultaron atractivas. En relación con la mecánica de juego, se sugirió incrementar el número de rondas en función de la cantidad de jugadores, con el propósito de mantener un nivel de desafío adecuado y equilibrar la experiencia en distintos escenarios de participación.

Validaciones: Para una visualizacion de los videos, entra en anexos. Nota. Fotografía del juego puesto en escena. Elaboración propia. Figura 39:

Juego en contexto

p. 50

Este proyecto ha evidenciado el potencial del juego como una herramienta capaz de contribuir al fortalecimiento de los vínculos entre las personas, al promover dinámicas en las que la comunicación y el trabajo en equipo resultan fundamentales. También ha permitido la generación de espacios agradables, en los que la risa, la interacción y la estrategia se combinan para favorecer experiencias significativas entre los participantes. Las últimas pruebas realizadas han contribuido además a ajustar y perfeccionar diversos aspectos del juego, con el fin de consolidar una versión final más coherente con los objetivos planteados y con los hallazgos obtenidos durante el proceso de desarrollo, los cuales se encontrarán actualizados en anexos. Conclusiones Figura 29: Blue Body of Water(Pexels ,R.s.f)

p. 51

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Cita: Leon Granados, Eduardo Jadeth (2026), A LA DERIVA, Universidad El Bosque, p. N. https://hdl.handle.net/20.500.12495/20119