Maestría en Educación Ambiental · 2026
“Marranito” un juego de mesa para cambiar las percepciones negativas hacia la fauna local no carismática
Las percepciones negativas hacia ciertas especies de fauna suelen estar influenciadas por factores culturales y sociales, generando rechazo hacia animales fundamentales para el equilibrio de los ecosistemas. En el contexto escolar, esta situación limita el reconocimiento de la fauna local y la comprensión de las relaciones ecológicas. Frente a ello, la educación ambiental y las estrategias pedagógicas basadas en juegos además del uso de materiales pedagógicos impresos se presentan como alternativas para fortalecer el aprendizaje y promover la reflexión frente a especies poco valoradas socialmente. El presente trabajo tuvo como objetivo diseñar e implementar un material pedagógico impreso basado en un juego de mesa, denominado Marranito, orientado al reconocimiento de la fauna local y a la transformación de percepciones sobre especies poco carismáticas en estudiantes de grado 9o de la Institución Educativa Distrital Fernando Mazuera Villegas, ubicada en la localidad de Bosa, Bogotá. El diseño del juego se desarrolló bajo la metodología de Design Thinking e integró contenidos relacionados con la cadena trófica, el hábitat y el aporte ecosistémico de diferentes especies de fauna bogotana y colombiana. La investigación se desarrolló bajo un enfoque mixto con alcance descriptivo. Participaron 21 estudiantes entre los 13 y 16 años, quienes realizaron un cuestionario tipo Likert antes y después de la implementación del juego. El instrumento permitió evaluar percepciones relacionadas con el reconocimiento, la valoración y la importancia ecológica de seis especies consideradas poco carismáticas. Asimismo, durante la aplicación se analizaron las interacciones, reflexiones y dinámicas generadas en el aula. Los resultados evidenciaron cambios positivos en la percepción de algunas especies tradicionalmente asociadas con miedo, desagrado o rechazo, así como una mayor comprensión de su función dentro de los ecosistemas. De igual manera, estudiantes manifestaron interés y motivación frente al aprendizaje mediante el uso del juego de mesa como recurso pedagógico. Estos hallazgos sugieren que los materiales pedagógicos impresos basados en dinámicas lúdicas pueden favorecer procesos de aprendizaje significativo y contribuir a la resignificación de imaginarios negativos frente a la fauna local en contextos de educación ambiental.
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1 páginas con «café cambio climático»
Contenido
- Resumenp. 6
- Abstractp. 7
- Capítulo 1. Planteamiento del problemap. 11
- 1.1 Descripción del problemap. 11
- 1.2 Pregunta de investigaciónp. 12
- 1.3 Justificaciónp. 13
- Capítulo 2. Marco Teórico y Estado del artep. 15
- 2.1 Marco teóricop. 15
- 2.1.1 Educación ambientalp. 15
- 2.1.2 Educación ambiental en el contexto escolarp. 16
- 2.1.3 Percepción sobre la biodiversidad y fauna no carismáticap. 18
- 2.1.4 Diseño material pedagógico impresop. 19
- 2.1.5 Design Thinkingp. 24
- 2.1.6 Aprendizaje basado en el juegop. 25
- 2.1.7 Comprensión de la cadena tróficap. 27
- 2.2 Estado del artep. 27
- 2.2.1 Publicaciones sobre educación ambientalp. 28
- 2.2.2 Publicaciones sobre percepción sobre la biodiversidad y fauna no carismáticap. 30
- 2.2.3 Publicaciones sobre diseño de material pedagógico impreso con enfoque en EAp. 38
- 2.2.4 Publicaciones sobre aprendizaje basado en el juego con enfoque EAp. 39
- Capítulo 3. Objetivosp. 41
- 3.1 Objetivo generalp. 41
- 3.2 Objetivos específicosp. 41
- Capítulo 4. Métodosp. 42
- 4.1 Tipo de Investigaciónp. 42
- 4.2 Fases de la Investigaciónp. 43
- 4.3 Poblaciónp. 46
- 4.4. Instrumentos y Técnicasp. 48
- 4.4.1 Juego de mesa “Marranito”p. 48
- Capítulo 5. Resultadosp. 56
- 5.1 Desarrollo de la experiencia del juego de mesa “Marranito”p. 56
- 5.2 Cuestionariop. 56
- 5.2.1 Mosca domésticap. 60
- 5.2.2 Araña comúnp. 51
- 5.2.3 Serpiente sabanerap. 51
- 5.2.4 Lombriz de tierrap. 51
- 5.2.5 Tijeretap. 51
- 5.2.6 Rana sabanerap. 51
- 5.3 Evaluación del material pedagógico impresop. 73
- 5.3.1 El juego me ayudó a entender mejor la importancia de los animalesp. 73
- 5.3.2 El juego cambió mi forma de ver algunos animalesp. 73
- 5.3.3 Me pareció interesante aprender a través del juegop. 74
- 5.3.4 Me gustaría aprender otros temas usando juegosp. 75
- 5.3.5 Preguntas abiertasp. 75
- Capítulo 6. Discusión de resultadosp. 78
- 6.1 Reconocimiento de la fauna localp. 78
- 6.2 Transformación de percepciones negativas hacia especies poco carismáticasp. 81
- 6.3 El juego como estrategia pedagógica para el aprendizaje de la educación ambientalp. 84
- 6.4 Material pedagógico impreso: juego de mesa “Marranito”p. 86
- Capítulo 7. Conclusionesp. 89
- Bibliografíap. 93
- Anexosp. 98
- Figura 1 Diferencias entre gamificación, juego serio y aprendizaje basado en juegosp. 26
- education" en la base de datos Scopusp. 29
- education" en la base de datos ScienceDirectp. 30
- Figura 4 Fases de implementación de la investigaciónp. 43
- Figura 5 Distribución de la población por génerop. 47
- Figura 6 Rango de edades de la poblaciónp. 48
- Figura 7 Pasos Design Thinking aplicado al juego de mesa “Marranito”p. 49
- Figure 8 De izquierda a derecha: iconografía del frente de la carta – reverso de la cartap. 52
- Figura 9 Fotografía 1 de la aplicación del juego de mesap. 58
- Figura 10 Fotografía 2 de la aplicación del juego de mesap. 58
- Figura 11 Fotografía 3 de la aplicación del juego de mesap. 58
- Figura 12 Fotografía 4 de la aplicación del juego de mesap. 59
- Figura 13 Resultados por afirmación para la mosca domésticap. 61
- Figura 14 Resultados por afirmación para la araña comúnp. 63
- Figura 15 Resultados por afirmación para la serpiente sabanerap. 65
- Figura 16 Resultados por afirmación para la lombriz de tierrap. 67
- Figure 17 Resultados por afirmación para la tijeretap. 69
- Figura 18 Resultados por afirmación para la rana sabanerap. 71
- animales"p. 73
- Figura 20 Resultados de la afirmación "El juego cambió mi forma de ver algunos animales"p. 74
- Figura 21 Resultados de la afirmación "Me pareció interesante aprender a través del juego"p. 74
- Figura 22 Resultados de la afirmación "Me gustaría aprender otros temas usando juegos"p. 75
- Tabla 1 Características básicas de los juegos de mesap. 23
- Tabla 2 Etapas del Design Thinkingp. 24
- education" en la base de datos Scopusp. 29
- Tabla 4 Descripción fase 1: planeación y diseñop. 43
- Tabla 5 Descripción fase 2: intervenciónp. 45
- Tabla 6 Descripción fase 3: resultados y análisisp. 46
- Tabla 7 Animales seleccionados para el juego de mesa "Marranito"p. 51
- Tabla 8 Ítems pedagógicos del camino 2p. 54
- Tabla 9 Descripción de la aplicación del juego de mesa 2 "Marranito"p. 56
- Tabla 10 Resultados preguntas abiertas post testp. 76