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MATRIZ PARA LA EXPLORACIÓN DE MÚLTIPLES CONEXIONES CONCEPTUALES EN

DISEÑO DE PRODUCTO, BASADA EN PRINCIPIOS DE PENSAMIENTO CAÓTICO

DURANTE EL PROCESO DE PREFIGURACIÓN PROYECTUAL

NICOLÁS RAMÍREZ VEGA

UNIVERSIDAD DE BOGOTÁ JORGE TADEO LOZANO

FACULTAD DE ARTES Y DISEÑO

DISEÑO INDUSTRIAL

BOGOTÁ D.C.

2026

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MATRIZ PARA LA EXPLORACIÓN DE MÚLTIPLES CONEXIONES CONCEPTUALES EN

DISEÑO DE PRODUCTO, BASADA EN PRINCIPIOS DE PENSAMIENTO CAÓTICO

DURANTE EL PROCESO DE PREFIGURACION PROYECTUAL

NICOLÁS RAMÍREZ VEGA

CURSO PROYECTO DE GRADO

DIRECTOR

PhD. CAMILO ANGULO VALENZUELA

UNIVERSIDAD DE BOGOTÁ JORGE TADEO LOZANO

FACULTAD DE ARTES Y DISEÑO

DISEÑO INDUSTRIAL

BOGOTÁ D.C.

2026

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MATRIZ PARA LA EXPLORACIÓN DE MÚLTIPLES CONEXIONES CONCEPTUALES EN

DISEÑO DE PRODUCTO, BASADA EN PRINCIPIOS DE PENSAMIENTO CAÓTICO

DURANTE EL PROCESO DE PREFIGURACION PROYECTUAL

NICOLÁS RAMÍREZ VEGA

TRABAJO DE GRADO PRESENTADO COMO REQUISITO PARA

OPTAR AL TÍTULO DE DISEÑADOR INDUSTRIAL

DIRECTOR

________________________________ PhD. CAMILO ANGULO VALENZUELA

FACULTAD DE ARTES Y DISEÑO

ÁREA ACADÉMICA DE DISEÑO DE PRODUCTO

BOGOTÁ, ABRIL 15 DEL 2026

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Declaración de Autonomía “Declaro bajo gravedad de juramento, que he escrito el presente proyecto de grado por mi propia cuenta, y que, por lo tanto, su contenido es original. Declaro que he indicado clara y precisamente todas las fuentes directas e indirectas de información, y que este proyecto de grado no ha sido entregado a ninguna otra institución con fines de calificación o publicación”.

Declaración de Exoneración de Responsabilidad “Declaro que la responsabilidad intelectual del presente trabajo es exclusivamente de su autor. La Universidad Jorge Tadeo Lozano no se hace responsable de contenidos, opiniones o ideologías expresadas total o parcialmente en él”.

____________________________________

EDI. NICOLÁS RAMÍREZ VEGA

CC. 1007604255 Bogotá

Fecha: 15/05/2026

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AGRADECIMIENTOS

A través del desarrollo de mi carrera profesional he tenido la maravillosa oportunidad de contar con el apoyo de un grupo de personas que se configuran en el pilar de mi desarrollo personal profesional.

Empezando por mi círculo familiar, quiero agradecer a mi mamá María Virginia Vega por siempre ayudarme a creer en mí mismo y fundar en mi la disciplina y la fuerza necesaria para superar con éxito esta etapa de mi vida. A mi papá Carlos Alberto Ramírez por su apoyo incondicional y paciencia en cada una de las etapas de mi proceso académico. Y a mi hermana Laura Victoria Ramírez Vega, quien en un principio me motivó a estudiar esta carrera. Ustedes son el eje principal de mi vida.

Quiero también agradecer a un grupo de docentes maravillosos como Cielo Esperanza Neme, Erick Hansen y Javier Lizcano, quienes hicieron del proceso académico una experiencia fascinante. Como mención especial quiero resaltar a Camilo Angulo Valenzuela. Su apoyo en mi proceso académico en proyectos de investigación en diseño, semillero y como mentor en desarrollo de proyectos académicos es algo que valoro infinitamente.

Por último, a mis amigos y compañeros Geidy Tatiana Huertas, Johan Sebastián Huertas, y Nerio Alexander Vargas, quienes siempre estuvieron apoyándome en cada momento del proceso académico. A todos ustedes, Gracias infinitas.

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TABLA DE CONTENIDO

AGRADECIMIENTOS

RESUMEN

GLOSARIO DEL PROYECTO

1. SOBRE EL AUTOR

1.1. Autobiografía

1.2. Redes Académicas

1.3. Motivación Personal

1.4. Temas de Interés Disciplinar

2. INVESTIGACIÓN EN ARTES Y DISEÑO

2.1. ¿Por qué se investiga en Artes y Diseño?

2.2. Aproximación a la Historia de las Metodologías de Diseño

2.3. Investigación-Creación en UTADEO

3. FORMULACIÓN DEL PROYECTO

3.1. Los Objetivos

Objetivo Principal

Objetivos Específicos

3.2. Preguntas desde Diseño

3.3. Problemática

3.4. Justificación

3.5. Núcleos temáticos

4. MARCO TEÓRICO

4.1. Pensamiento conectivo y modelos no lineales del conocimiento

4.2. Ideación en diseño de producto: dinámicas y desafíos

4.3. El ejercicio proyectual como proceso abierto y recursivo

4.4. El boceto como mediador cognitivo y herramienta de pensamiento

4.5. El Fuzzy Front End (FFE) y la ambigüedad productiva en etapas tempranas

4.6. Herramientas creativas en diseño: entre lo divergente y lo combinatorio

4.7 Ripoff y Remix: estrategias contemporáneas de resignificación creativa

4.8. Redes conectivas como estructura para la ideación en diseño

5. MARCO METODOLÓGICO

5.1. Tipo de investigación

5.2. Diseño metodológico. Fases del proyecto

6. DESARROLLO DE LA MATRIZ COMO HERRAMIENTA CREATIVA

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6.1. Exploración Teórica y conceptual

6.2. Componentes y principios operativos

6.3. Formulación de la herramienta – Matriz

6.2.1. Etapa de caos para Determinar

6.2.2. Etapa de caos para Configurar

6.2.3. Etapa de caos para Conceptualizar

7. TRES CASOS DE ESTUDIO E IMPLEMENTACIÓN DE LA MATRIZ

7.1 Primer caso de aplicación al Apple Magic Mouse

7.2 Segundo caso de aplicación al Sistema de morral híbrido para práctica de Down Hill

7.3 Tercer caso de aplicación a un Portalápiz Industria 4.0

8. EVALUACIÓN DE LA HERRAMIENTA Y CONCLUSIONES

8.1.

Resultados de representación Humana final

8.2.

Reflexión general sobre el proyecto

9. SOCIALIZACIÓN EVENTO ACADEMICO

9.1 Semana internacional de Diseño de Palermo (Remix – Ripoff)

9.2 Festival de la imagen (Portalápiz con estructura de vidrio)

10. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

11. BIBLIOGRAFÍA

12. FICHAS BIBLIOGRÁFICAS

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1 Temas de interés disciplinar del autor ......................................................................................... 19 Figura 2 Proceso de Diseño Utópico. ....................................................................................................... 27 Figura 3 Proceso de Diseño en la vida real. ............................................................................................. 27 Figura 4 Intersección de Núcleos temáticos desarrollados por autor ........................................................ 28 Figura 5 Ubicación de la herramienta dentro de las fases tradicionales de Diseño. Por el autor. ............ 33 Figura 6 Diagrama de Fuzzy Fornt End. Sanders & Stappers (2014) ....................................................... 35 Figura 7 Cinco fases metodológicas de proyecto ..................................................................................... 39 Figura 8 Identificador del proyecto Kaonect. ............................................................................................ 42 Figura 9 Ejercicio de textura Voronoi aplicada a una poli superficie cerrada dentro de Rhinoceros a través del uso de la herramienta de diseño paramétrico Grasshopper. Autoría propia. ............................ 43 Figura 10 Identificador de color etapa de caos Determinar. ...................................................................... 44 Figura 11 Identificador de color etapa de caos Configurar. ...................................................................... 44 Figura 12 Identificador de color etapa de caos Conceptualizar. ............................................................... 45 Figura 13 Identificador de color Nodos complementarios. ....................................................................... 45 Figura 14 Diagrama de morfología de nodo (caso de ejemplo nodo de Forma y estilo en etapa configurar). ................................................................................................................................................. 46 Figura 15 Estructura Matriz Kaonect en blanco. ....................................................................................... 51 Figura 16. Nodo de Usuario con sus respectivos sub-nodos. Autoría propia. .......................................... 52 Figura 17 Nodo de Contexto con sus respectivos sub-nodos. Autoría propia. ......................................... 53 Figura 18 Nodo de Problema con sus respectivos sub-nodos. ................................................................ 54 Figura 19 Nodo Output de Etapa de caos determinar con sus 16 insights desarrollados. Autoría propia.

.................................................................................................................................................................... 55

Figura 20 Nodo de Forma y estilo etapa de caos Configurar. Autoría propia. .......................................... 57 Figura 21 Nodo de Tipo de interacción en etapa de caos Configurar. Autoría propia. .............................. 57 Figura 22 Nodo de Forma y estilo etapa de caos Configurar con sus sub nodos. Autoría propia. ........... 58 Figura 23 Nodo de Sostenibilidad etapa de caos Configurar. Autoría propia. ........................................... 59

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Figura 24 Nodo de Sostenibilidad etapa de caos Configurar con sus sub nodos. Autoría propia. ........... 59 Figura 25 Nodo Output de Etapa de caos Configurar con sus 7 Drivers desarrollados. Autoría propia. .. 60 Figura 26 Nodo de Representación humana etapa de caos Conceptualizar. Autoría propia. .................. 61 Figura 27 Nodo de Representación humana etapa de caos Conceptualizar. Autoría propia. ................. 62 Figura 28 Nodo de Representación humana etapa de caos Conceptualizar. Autoría propia. ................. 63 Figura 29 Estructura Matriz Kaonect diligenciada. Autoría propia. ............................................................ 65 Figura 30 Falla de diseño más aparente del Apple Magic Mouse. Imagen de Apple inc. 2009. ............... 67 Figura 31 Resultados de 16 insights etapa de caos Determinar. Autoría propia. ..................................... 69 Figura 32 Resultados de 7 Drivers etapa de caos Configurar. Autoría propia. ........................................ 71 Figura 33 Resultado de representación humana en el proyecto de Apple magic mouse. ....................... 72 Figura 34 Proceso de bocetación humana creada por el autor. ............................................................... 73 Figura 35 Resultado 1 de generación artificial con IA. (NANOBANANA) ................................................. 74 Figura 36 Resultado 2 de generación artificial con IA. (NANOBANANA). ................................................ 75 Figura 37 Resultado 3 de generación artificial con IA. (NANOBANANA). ................................................ 75 Figura 38 Resultado 4 de generación artificial con IA. (NANOBANANA). ................................................ 76 Figura 39 Representación humana final en etapa de conceptualización. Autoría propia. ....................... 77 Figura 40 Modelo de comprobación ergonomía. ......................................... ¡Error! Marcador no definido. Figura 41 Deporte Downhill. ..................................................................................................................... 79 Figura 42 Resultados de 15 insights etapa de caos Determinar Maleta Downhill. Autoría propia. ........... 81 Figura 43 Resultados de 6 Drivers etapa de caos Configurar maleta de Down Hill. Autoría propia. ....... 82 Figura 44 Resultado de representación humana en el proyecto de Maleta para Down Hill. Autoría propia. ......................................................................................................................................................... 83 Figura 45 Resultado de representación humana en el proyecto de Maleta para Downhill. ..................... 84 Figura 46 Resultado de representación humana en el proyecto de Maleta para Downhill. ..................... 84 Figura 47 Resultado 1 de generación artificial con IA. (NANOBANANA) ................................................. 85 Figura 48 Resultado 2 de generación artificial con IA. (NANOBANANA) ................................................. 85 Figura 49 Resultado 3 de generación artificial con IA. (NANOBANANA) ................................................. 86 Figura 50 Representación humana final en modelado etapa de conceptualización. Autoría propia. ....... 86

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Figura 51 Prototipo en etapa de conceptualización. Autoría propia. ........................................................ 87 Figura 52 Prototipo en uso etapa de conceptualización. Autoría propia. ................................................. 87 Figura 53 Resultados de 15 insights etapa de caos Determinar Portalápiz industria 4.0. Autoría propia.

.................................................................................................................................................................... 89

Figura 54 Resultados de 5 Drivers etapa de caos Configurar Portalápiz industria 4.0. Autoría propia. ... 91 Figura 55 Resultado de representación humana en el proyecto de Portalápiz industria 4.0. Autoría propia. ......................................................................................................................................................... 92 Figura 56 Resultado 1 de generación artificial con IA. (NANOBANANA) Autoría propia. ........................ 93 Figura 57 Representación humana final en modelado 3d etapa de conceptualización. Autoría propia. . 93

LISTA DE TABLAS

Tabla 1 Historia de algunas metodologías de Diseño ................................................................................ 21 Tabla 2 Líneas de Investigación – Creación en UTADEO. ........................................................................ 23 Tabla 3 . Modelos de referencia que se aproximan a los estadios de evolución del boceto de diseño .... 34 Tabla 4 Morfología del nodo. ...................................................................... ¡Error! Marcador no definido. Tabla 5 Principios operativos. ................................................................................................................... 48

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DECLARACIÓN DE TRANSPARENCIA Y BUENAS PRÁCTICAS EN

INVESTIGACIÓN ACADÉMICA.

Autoría y origen del contenido:

El presente documento es resultado del proceso de investigación académica desarrollado por Nicolás Ramírez Vega. La totalidad de los análisis, reflexiones, interpretaciones y conclusiones aquí expuestas corresponden al trabajo intelectual propio del autor.

Uso de la IA como herramienta de apoyo:

En el desarrollo de este documento se emplearon herramientas de inteligencia artificial exclusivamente como apoyo técnico y complementario, sin sustituir en ningún caso la autoría ni el criterio académico del investigador. Su uso se limitó a las siguientes funciones:

Mejora de la redacción: La IA actuó como una herramienta de asistencia en la revisión de estilo y claridad de los textos con el modelo de inteligencia artificial ChatGPT 5.2.

Asistencia en el proceso investigativo: apoyo en la organización de ideas, estructuración de contenidos, síntesis de información y orientación general en la exploración de temas.

Generación y edición de imágenes: Utilización de herramientas de IA para la producción y ajuste de material gráfico (Nano Banana, integrado en Adobe Photoshop).

EDI. NICOLÁS RAMÍREZ VEGA

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RESUMEN

El proceso de diseño de producto se caracteriza por su naturaleza compleja, dinámica y multidimensional. En particular, la fase inicial de ideación constituye un momento decisivo dentro del desarrollo proyectual, ya que en ella se configuran los conceptos que orientan las decisiones formales, funcionales y técnicas del producto. Sin embargo, en los entornos académicos y profesionales, esta fase suele abordarse mediante la implementación de metodologías lineales y secuenciales que no siempre logran representar la condición relacional

- no lineal y exploratoria que define la construcción conceptual en diseño.

En este contexto, se plantea la necesidad de explorar formas alternativas de pensamiento proyectual que permitan representar y operar la complejidad inherente al proceso creativo. El pensamiento conectivo (Downes, 2022), fundamentado en teorías de redes, el conectivismo y enfoques rizomáticos del conocimiento, propone una perspectiva que concibe el pensamiento como una estructura de nodos interrelacionados. Desde esta visión, las ideas no se generan de manera secuencial, sino a través de asociaciones múltiples entre conceptos, referencias, experiencias y materiales, lo que posibilita un desarrollo más flexible, abierto y adaptativo del proceso de diseño.

A partir de estos principios, el presente proyecto de grado tiene como propósito formular una estructura metodológica que apoye el pensamiento en diseño, basada en los fundamentos del pensamiento conectivo (rizomático), con el fin de potenciar la generación de múltiples conceptos en la fase de ideación del Diseño de Producto. Con esta estructura se busca trasladar las dinámicas del pensamiento conectivo a las etapas tempranas del ejercicio proyectual (Buchanan, 2001; Krippendorff, 2007), permitiendo a los creativos superar el bloqueo mental inicial y visualizar, a través de bocetos y modelos, los principios formales, funcionales y técnicos del concepto en desarrollo (Angulo, 2019).

Para alcanzar este propósito, el desarrollo de la propuesta se estructura en cinco etapas: el análisis teórico y metodológico del pensamiento conectivo aplicado al diseño; la formulación de una estructura general; la definición de sus restricciones y reglas de funcionamiento; su implementación mediante 3 ejercicios de desarrollo conceptual en Diseño como casos de validación; y finalmente, la evaluación de su impacto en los procesos creativos y en los resultados proyectuales obtenidos.

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En conjunto, este trabajo busca contribuir a la reflexión sobre las dinámicas cognitivas del diseño, promoviendo una visión del pensamiento proyectual como una red activa que conecta el caos creativo a emergencia de nuevas ideas, formas y significados.

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GLOSARIO DEL PROYECTO

• ARTEFACTOS: Cualquier objeto fabricado con cierta técnica para desempeñar alguna función específica. Los artefactos son los componentes elementales en una cultura material. Los artefactos no están restringidos al mundo contemporáneo ni al desarrollo de la tecnología (Wikipedia) • CAÓTICO: Que carece de orden o secuencia clara; desordenado o imprevisible. En teoría del diseño y creatividad, se refiere a procesos donde las ideas y conexiones emergen de manera no lineal, permitiendo exploración divergente y relaciones inesperadas. Fuente: literatura de creatividad y diseño (Cross, 2006).

• CONECTIVO: Que sirve para establecer una conexión o relación entre elementos. En pensamiento o diseño, se refiere a la capacidad de generar relaciones entre ideas, conceptos o partes de un sistema. Fuente: Diccionario de la lengua española (RAE) y literatura de pensamiento conectivo.

• CONFIGURAR: Disponer, organizar o dar determinada forma a los elementos que componen un sistema o proyecto, estableciendo relaciones estructurales entre ellos. • CONCEPTUALIZAR: Proceso cognitivo mediante el cual se elaboran conceptos que permiten interpretar, organizar y estructurar una idea o fenómeno dentro de un marco teórico determinado. • CONTEXTO: Conjunto de condiciones ambientales, sociales, culturales, económicas y espaciales que influyen en la interpretación y uso de un producto o sistema. • DETERMINAR: Fijar o establecer con claridad los aspectos, límites o condiciones de un fenómeno o proyecto mediante un proceso de análisis.

• DISEÑO DE PRODUCTO INVESTIGACIÓN - CREACIÓN: El Diseño de producto, desde el enfoque de investigación-creación, es una disciplina que articula pensamiento proyectual, exploración sensible y conocimiento generado a través de procesos creativos sistemáticos. Al integrar métodos del diseño, la ciencia y el arte, se permite abordar problemas desde una perspectiva experimental y crítica. En este marco, el diseño se entiende como un proceso conectivo, donde la creación emerge de vincular ideas, contextos y materiales de manera no evidente, favoreciendo soluciones originales y coherentes con la naturaleza dinámica del proceso creativo.

• ESTILO: Conjunto de características formales, estéticas y expresivas que identifican una propuesta o producción dentro de un marco cultural o histórico determinado. • ESTRUCTURA: Sistema organizado de elementos interrelacionados que sostienen y articulan un objeto, concepto o proceso.

• FORMA: Configuración externa perceptible de un objeto, determinada por sus dimensiones, proporciones y relaciones espaciales.

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• FUSILAR: Copiar o reproducir algo de manera literal, sin aportar modificaciones significativas. En diseño o arte, se usa para referirse a la reproducción de ideas, formas o estilos existentes. Fuente: Diccionario de la Real Academia Española (RAE).

• FUZZY FRONT-END: la etapa de ideación ocurre un desordenado principio (Koen, 2007). • HERRAMIENTA: Instrumento o recurso que facilita la realización de una tarea o la consecución de un objetivo. En diseño, se refiere tanto a objetos físicos como a metodologías, técnicas o estrategias que apoyan la creación y el desarrollo de proyectos. Fuente: Diccionario de la lengua española (RAE).

• INSIGHTS: Hallazgos significativos derivados del análisis de información cualitativa o cuantitativa que revelan motivaciones, comportamientos o necesidades profundas del usuario. • INTERACCIÓN: Proceso de acción recíproca entre el usuario y un sistema, producto o entorno, mediante el cual se produce una experiencia de uso.

• LINEAL: Que sigue un orden recto, secuencial o consecutivo, de principio a fin. En diseño, se refiere a procesos planificados y jerárquicos, donde las etapas se desarrollan de manera ordenada y predecible. Fuente: literatura de procesos de diseño (Dorst & Cross, 2001). • MATRIZ: Herramienta metodológica organizada en filas y columnas que permite analizar relaciones entre variables o criterios dentro de un proceso de investigación o diseño. • MÉTODO: Ruta o procedimiento especifico que se sigue para llegar a un resultado. Puede llegar a sentirse más como una guía con una secuencia generalmente demarcada en pasos a seguir. Consta de estructura clara y le da carácter técnico al desarrollo de la metodología. En este caso me recuerda a el uso del recurso del mapa de conexiones entre las categorías de análisis (Acústica, Luz, Espacios, Material, Estilo) y la herramienta de comprobación en fases (Analizar, Sintetizar, Comprobar, Concluir, Aplicar).

• METODOLOGÍA: Conjunto de conexiones entre diferentes partes de un todo que me permiten dar ruta al proceso a desarrollar. Su composición es mucho más conceptual y funciona como visión general de lo que se quiere desarrollar. Dentro de sus fases o pasos, se encuentra el método cuyo desarrollo es mucho más concreto y estructurado • PENSAMIENTO: Actividad mental mediante la cual se forman ideas, conceptos, juicios o razonamientos. Incluye procesos de análisis, síntesis, comparación y creación de nuevas relaciones entre elementos. Fuente: Diccionario de la lengua española (RAE). • PAQUETE TECNICO: Documento que contiene las especificaciones técnicas necesarias para la producción de un producto, incluyendo planos, materiales, procesos y estándares de fabricación. • PROBLEMA: Situación que presenta una necesidad, conflicto o carencia que requiere ser analizada y resuelta mediante un proceso estructurado.

• PROTOTIPO: Un producto de trabajo real hecho con especificaciones reales que se pueden utilizar durante el desarrollo del diseño.

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• REPRESENTACIÓN: Consiste en plasmar ideas, conceptos y datos de forma visual, facilitando la comunicación y comprensión de información compleja.

• SOSTENIBILIDAD: Principio que busca satisfacer las necesidades del presente sin comprometer la capacidad de las futuras generaciones para satisfacer las suyas. • USUARIO: Persona o grupo que interactúa con un producto, sistema o servicio para satisfacer una necesidad específica.

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1.SOBRE EL AUTOR

1.1. Autobiografía

Soy estudiante de último año de Diseño Industrial en la Universidad Jorge Tadeo Lozano, con énfasis en diseño de producto. Mi experiencia se centra en el modelado digital, la manufactura aditiva y el prototipado 4.0, aplicados al desarrollo de mobiliario, morrales, accesorios y objetos de uso cotidiano.

En el campo de la investigación en diseño, he participado en el semillero –Bocetario- del profesor Camilo Angulo en el Área Académica de Diseño de Producto, donde he desarrollado procesos relacionados con la tipología de bocetos y su aplicación en portafolios de diseño industrial. Estos trabajos han sido presentados como ponencias en distintos espacios académicos, entre ellos: la 1ra Bienal Colombiana RAD de Investigación Creación en Diseño organizada por la Asociación Colombiana Red Académica de Diseño – RAD (Bogotá, Colombia, 26 al 30 de agosto de 2024), y el XVIII Encuentro Latinoamericano de Diseño de la Universidad de Palermo (Buenos Aires, Argentina, 30 de agosto de 2024), con la ponencia titulada “Taxonomía del boceto de diseño de producto”. A nivel de reconocimiento, he obtenido distinciones por mi participación y desempeño en proyectos académicos e interinstitucionales.

En 2025 recibí un reconocimiento de Novopan Pelikano por la participación en el proyecto de cooperación interinstitucional para la experiencia museográfica del Museo Arqueológico Guane en San Gil, Santander. Asimismo, fui galardonado con herramientas BOSCH y DREMEL por el mejor proyecto “NOSPI”, destacando la calidad técnica, conceptual y proyectual del desarrollo presentado.

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1.2. Redes Académicas

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LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/nicol%C3%A1s-ram%C3%ADrez-vega- 28a403324/

-

Behance / Portafolio https://www.behance.net/nicolsramrez23

-

Cvlac: Ramírez, N. (2025). Perfil de investigador Nicolás Ramírez [Perfil de investigador]. CvLAC – Minciencias.

1.3. Motivación Personal

A nivel personal, y durante el desarrollo de talleres de diseño de diseño industrial tadeísta; mucho del desarrollo de conceptos de diseño para las clases de taller se centra en la resolución de problemas de diseño a través de la intuición, la experiencia, o la referencia visual como punto de partida y eje central del desarrollo de conceptos. Si bien estos son elementos fundamentales a la hora de dar forma a las ideas, normalmente, en la evaluación de resultados, suele haber lagunas en el desarrollo de la propuesta de Diseño.

Estas lagunas se deben, normalmente, a la falta de entendimiento del contexto para el cual se pretende diseñar, y la poca relación entre el producto y el ser humano. Este proyecto investigativo surge entonces, como el deseo de encontrar una mejor y más eficiente manera de pensar en Diseño, y se transforma en una herramienta guía para el Diseñador durante el proceso creativo.

De esta manera, la investigación se plantea no solo como un ejercicio académico, sino como una contribución práctica a la disciplina del diseño. Al ofrecer una herramienta flexible y adaptable a distintos ámbitos, como el mobiliario, los accesorios para espacios de estudio o el desarrollo conceptual de vehículos, fortaleciendo el vínculo entre la investigación, la intuición creativa y la materialización proyectual.

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1.4. Temas de Interés Disciplinar del Autor

Figura 1 Temas de interés disciplinar del autor

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2. INVESTIGACIÓN EN ARTES Y DISEÑO

2.1 ¿Por qué se investiga en Artes y Diseño?

[Información construida desde el Semillero Bocetario]

La investigación en Artes y Diseño se focaliza en profundizar la comprensión humana y explorar la expresión cultural, empleando metodologías que abarcan tanto la creatividad como el análisis crítico. Fernando Hernández, en su trabajo sobre la investigación basada en las artes, propone estas como medio para cuestionar y expandir los límites del conocimiento tradicional, permitiendo nuevas formas de interpretación y representación. La investigación en diseño, como lo demuestran los estudios sobre el proceso de diseño y de ideación, es crucial para el desarrollo de soluciones innovadoras que responden a necesidades humanas complejas. Karl Popper, revolucionó la metodología de investigación al promover la idea de que el conocimiento científico avanza a través de la refutación de hipótesis, en lugar de su verificación. En el contexto de Artes y Diseño, esta perspectiva impulsa un enfoque crítico en la generación de conocimiento, fomentando la experimentación y la innovación. La aplicación en estas áreas estimula la exploración de nuevas ideas y soluciones, desafiando los límites y promoviendo un desarrollo más dinámico y reflexivo del diseño. La conexión entre teoría y práctica en el modelo del triángulo de investigación de diseño destaca cómo los conocimientos teóricos y la aplicación práctica se unen y enriquecen mutuamente. Este esquema sugiere que el proceso creativo en diseño se beneficia de un flujo constante entre los aspectos conceptual (teoría) y la experimentación tangible (práctica). Al moverse entre estos dos extremos, los diseñadores pueden explorar nuevas ideas, probar su viabilidad y ajustar sus conceptos basándose en los resultados, lo que conlleva a soluciones más innovadoras y efectivas.

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2.2. Aproximación a la Historia de las Metodologías de Diseño

[Información construida desde el Semillero Bocetario]

A continuación, se presentan algunas de las metodologías más reconocidas para el campo del diseño y las artes en la literatura, comprende un periodo entre el año de 1946 a 2018.

Tabla 1 Historia de algunas metodologías de Diseño

MÉTODO

AÑO Y CREADOR

CARACTERÍSTICA

Teoría de Resolución de Problemas e innovación Genrich Altshuller

1946

Se relaciona con la aplicación de innovación a través de enfoques novedosos como mapas mentales, mapas conceptuales, y diseños robustos, entre otros métodos innovadores.

Diseño socialmente responsable Victor Papanek Implica la responsabilidad hacia la creación del artefacto, acompañada por el propósito de mejorar la calidad de vida.

La ingeniería Kansei Mitsuo Nagamach

1970

Es una herramienta de apoyo en la concepción de productos innovadores dirigida al consumidor, que se enfoca en los componentes del diseño para cuantificar las necesidades emocionales y transformarlas en productos. Esto se fundamenta en la producción, la calidad y el ciclo de vida del producto.

Diseño para Seis Sigma Bill Smith 1980 Recibe su denominación por la agrupación de técnicas y metodologías de la ingeniería concurrente.

MEPSS

producto servicio sistema metodología Se estructura en las siguientes etapas: análisis estratégico, fundamentado en la dirección precisa de la innovación; exploración de oportunidades; desarrollo de la idea; y finalmente, la implementación.

Quality Function Deployment Ronald G. Day Las herramientas fundamentales de esta metodología son las matrices y los diagramas, que simplifican el proceso esencial de responder a las necesidades y demandas del cliente de manera efectiva.

Ecodiseño Comisión Brundtland

(1987)

La inclusión de criterios ecológicos en el proceso de desarrollo de productos, también conocida como "rueda ecológica", implica dotar a los productos de una vida útil y al mismo tiempo garantizar que su fabricación no cause daños al entorno ambiental. Diseño creado en el usuario Don Norman En este el diseño se forja al considerar las necesidades, examinar y escuchar al usuario, y luego el diseñador traduce estas necesidades en función de principios fundamentales para crear los mecanismos esenciales.

Diseño Universal Ron Mace (The Center for Universal Design, 1997) se orienta hacia la satisfacción de las necesidades de grupos sociales al generar diseños accesibles que involucran la adopción de diversas medidas. Diseño emocional Donald Norman 2003 Centrado en los aspectos emocionales y sentimientos humanos en relación a los objetos.

Design for X Nora del Bosque, Cassandra Rodarte, Imelda Barrios.

Enfoque de ciclo de vida que se segmenta en las fases de producción, distribución, uso y disposición.

Diseño participativo Sanders & Stappers

(2008)

Busca una integración holística de todo el equipo involucrado en la producción del diseño.

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Bio inspiración (Drack et al., 2018).

Un proceso para innovar que se basa en la naturaleza de acuerdo a estudios y comprensión de los aspectos de las actividades biológicas con el fin de aplicarlos al diseño.

Janine Benyus (1997)

Soluciones sostenibles a los desafíos humanos mediante la imitación de las estrategias encontradas en la naturaleza.

(LARA, Utadeo 2023)

2.3. Investigación- Creación en UTADEO

[Información construida desde el Semillero Bocetario]

La denominación "Investigación-Creación" en la Universidad Jorge Tadeo Lozano refleja un enfoque integral y distintivo en el proceso de investigación llevado a cabo en la institución. Más allá de centrarse únicamente en la investigación convencional, la Tadeo enfatiza la conexión entre la investigación y la creación, lo que implica no solo generar conocimiento, sino también utilizar ese conocimiento para la creación de nuevos productos, innovaciones y soluciones. (Lozano, s.f.)

Este enfoque "Investigación-Creación" abarca varios aspectos: Innovación y Emprendimiento, Vinculación con la Formación, Desarrollo Sostenible, Inter disciplinariedad. En síntesis, el término "Investigación-Creación" en la Universidad Jorge Tadeo Lozano refleja la intención de ir más allá de la investigación convencional, al integrarla con la creación de soluciones innovadoras y emprendimientos. Este enfoque busca conectar la generación de conocimiento con la aplicación práctica para el beneficio de la sociedad, y promover la formación investigativa y la interdisciplinariedad.

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Tabla 2 Líneas de Investigación – Creación en UTADEO.

Facultad Línea Sub-Línea Artes y Diseño Artes, Diseño, Tecnología e Interactividad

1. Diseño Interacción y experiencia.

2. Hábitat, Creatividad y Humanismo.

3. Performatividad algorítmica (Machine learning)

4. Publicidad: sociedad, cultura y creatividad

Biotecnología, Bioeconomía y Bioéticas

1. Artes y Máquinas Poéticas (Robótica e inteligencia)

2. Biocreación (Biodiseño y Biocognición)

3. Publicidad: sociedad, cultura y creatividad

4. Poéticas del desarrollo técnico y tecnológico

Historia, Teorías de la Cultura y la Sociedad

1. Historia, Teorías y Patrimonio Cultural

2. Publicidad: sociedad, cultura y creatividad

3. Memorias, Archivos y Patrimonio Cultural.

Creación, Pedagogía y Políticas del Conocimiento

1. Formación, diseño y procesos creativos

2. Educación y cognición de las artes y el diseño

3. Pedagogía de las artes

4. Pedagogía, Arquitectura y Ciudadanía

5. Publicidad: sociedad, cultura y creatividad

Gestión Cultural de las Artes y el Diseño

1. Metaterritorio (Espacios y Memoria)

2. Diseño Relacional (Diseños "otros" - Co-creación)

3. Gestión cultural y emprendimiento

Sostenibilidad y Responsabilidad Social y Ambiental

1. Vida, sostenibilidad y tecnología

2. Poéticas del Desarrollo Tecnológico

3. Tecnología, transformación digital y Cambio Climático

4. Creación, Prácticas Sociales y Sostenibilidad

5. Patrimonio Biocultural (Sostenibilidad Alteridad, Paisaje)

6. Publicidad: sociedad, cultura y creatividad

Territorios, Ciudad y Comunidades

1. Diseños, campos y dinámica de alteridad

2. Conecto grafías (Redes y Conectividad)

3. Habitabilidad Digital (IoT - Dispositivos)

4. Publicidad: sociedad, cultura y creatividad

El presente proyecto se encuentra orientado hacia la línea: Artes, Diseño, Tecnología e Interactividad en la sub-línea 1. Diseño interacción y experiencia.

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3.FORMULACIÓN DEL PROYECTO

3.1. Objetivos.

Objetivo Principal

Formular y desarrollar una matriz de exploración de múltiples conexiones conceptuales en diseño de producto, basada en principios de pensamiento caótico para potenciar la generación conceptual en el proceso proyectual, que permita disipar el caos creativo durante la etapa de ideación y prototipado en Diseño de Producto.

Objetivos Específicos

• Analizar los fundamentos teóricos del pensamiento conectivo, las teorías de redes y los enfoques rizomáticos, con el fin de comprender su aplicabilidad en los procesos cognitivos del diseño de producto.

• Diseñar la estructura conceptual y operativa de una matriz (herramienta proyectual) basada en pensamiento conectivo, definiendo sus componentes operativos, reglas, restricciones, modos de uso y posibles campos de aplicación. • Reglamentar y delimitar las posibilidades generales del desarrollo de la herramienta para el diseñador.

• Implementar la herramienta creativa en tres ejercicios de Diseño, con el fin de analizar su funcionamiento en un contexto de exploración conceptual.

• Evaluar el impacto de la herramienta creativa sobre los procesos creativos y los resultados proyectuales, identificando beneficios, dificultades y oportunidades de mejora en relación con la generación de ideas múltiples, la visualización de conexiones y la superación del bloqueo inicial de diseño

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3.2. Preguntas desde Diseño

• ¿Cómo estructurar una manera de pensar en diseño que permita aprovechar el caos creativo durante la etapa de ideación?

• ¿Cómo enfrentar el bloqueo mental en ideación sin necesidad de recurrir a los promts o referencias visuales?

• ¿Cómo puede influir una matriz como herramienta creativa basada en pensamiento conectivo en la calidad, diversidad y profundidad conceptual de las ideas generadas durante la fase de ideación en diseño de producto?

Palabras clave: Pensamiento conectivo, Ideación en diseño, Dinámicas cognitivas, Herramientas creativas, Desarrollo proyectual, Bloqueo creativo, Matriz.

3.3 Problemática

Al observar y participar en los procesos creativos y proyectuales desarrollados en los talleres académicos de diseño de producto, es posible identificar una tendencia recurrente entre los estudiantes hacia la repetición de ideas y la falta de profundidad conceptual durante las fases iniciales de exploración (Doble Diamante – Definir, 2004).

En la etapa de ideación se evidencia un uso cada vez más extendido de referentes visuales de fácil acceso, como Pinterest o imágenes generadas por inteligencia artificial, para orientar las primeras aproximaciones formales y conceptuales. Aunque estas plataformas facilitan la producción rápida de representaciones y permiten cumplir con los requerimientos académicos, su utilización como punto de partida directo limita la capacidad crítica y proyectual del diseñador en formación. Al depender de imágenes externas, los procesos de ideación tienden a reproducir soluciones existentes, reducen la generación de conexiones novedosas entre variables del problema y disminuyen la profundidad conceptual. Como consecuencia, las propuestas resultantes suelen presentar baja coherencia, al no surgir de un análisis riguroso de las determinantes del diseño, sino de la adaptación superficial de formas predefinidas.

Esto se vincula con fenómenos como el miedo a la hoja en blanco o el bloqueo creativo, que tradicionalmente se superan mediante la exploración continua de ideas a través del boceto. En los entornos actuales, esta etapa exploratoria está siendo reemplazada por búsquedas rápidas

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de referentes visuales o la formulación de prompts en herramientas de inteligencia artificial. Aunque estos procedimientos ofrecen respuestas inmediatas, no favorecen los procesos metacognitivos necesarios para el desarrollo del pensamiento proyectual. En esta línea, el profesor Angulo (2019) señala que el boceto constituye un espacio fundamental para la experimentación y la construcción de ideas; por lo tanto, sustituirlo por imágenes predefinidas reduce la capacidad para generar soluciones originales y limita el potencial innovador del diseño.

Este fenómeno en las primeras etapas del proceso creativo que busca la producción de múltiples dibujos de diseño termina consumiendo hasta un cincuenta por ciento del tiempo de desarrollo del diseñador (Liu, 2012), y no es exclusivo del ámbito académico. En escenarios empresariales y profesionales también es frecuente encontrar procesos de diseño que replican tendencias estéticas sin una estrategia sólida, lo que restringe la innovación y produce soluciones basadas en la copia o reinterpretación superficial de ideas ya existentes. El uso insuficiente de herramientas de creación en diseño, aquellas que permiten articular el pensamiento como motor de ideas con el proceso proyectual, genera un vacío en la manera en que se conciben y desarrollan nuevos conceptos.

Frente a esta situación, que claramente no ocurre en todos los casos, surge la necesidad de explorar herramientas proyectuales que fortalezcan el pensamiento de diseño mediante la creación de relaciones entre ideas distintas, interesantes y no evidentes, propias de los diversos contextos y usuarios con los que interactúa la profesión. Que en entornos de fabricación a baja escala contrarreste el desarrollo de una cultura del “Remix & Ripoff “, (Navas & Gallagher, 2017).

3.4 Justificación

Este proyecto surge del interés por fortalecer la fase de exploración de ideas en entornos académicos y prácticos, que reduzcan el miedo a la hoja en blanco y el bloqueo mental. Se han identificado dinámicas que tienden a generar repetición de ideas, dependencia excesiva de referentes visuales y desvinculación del contexto y del usuario. Esta desconexión limita no solo el desarrollo del diseñador, sino también la calidad y coherencia de los proyectos. El pensamiento conectivo, inspirado en los planteamientos de Deleuze y Guattari, favorece la creación de relaciones inesperadas propias del proceso de Diseño, entendido como un proceso donde los pasos cambian según las necesidades emergentes (caótico y no lineal), (Dorst &

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Cross, 2001). Este enfoque permite que proyectos e ideas evolucionen constantemente, promoviendo la exploración de conexiones diversas entre conceptos, experiencias y contextos. Al estimular la generación de nuevas relaciones entre elementos, se potencia la creatividad y se amplía la capacidad del diseñador para producir soluciones originales y coherentes. Frente a esta situación, se plantea la necesidad de desarrollar una herramienta proyectual experimental basada en el pensamiento conectivo. Esta herramienta busca trasladar la lógica de interconexión de ideas al proceso de ideación, facilitando la exploración conceptual y fortaleciendo la construcción de propuestas de diseño innovadoras. Su objetivo es ofrecer un soporte metodológico que permita a los diseñadores abordar la fase conceptual de manera más rica y flexible, potenciando la creatividad y la capacidad de establecer relaciones significativas entre usuarios, contextos y conceptos.

El PROCESO DE DISEÑO EN LA VIDA REAL.

Figura 2 Proceso de Diseño Utópico.

Figura 3 Proceso de Diseño en la vida real.

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3.5 Núcleos Temáticos

Figura 4 Intersección de Núcleos temáticos desarrollados por autor

Núcleo temático 1. Pensamiento conectivo y teorías de redes aplicadas al diseño Este núcleo aborda los fundamentos conceptuales del pensamiento conectivo (Downes, 2022), el conectivismo, el rizoma (Deleuze & Guattari), y los modelos de pensamiento no lineal en

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diseño. Se analizan las bases cognitivas y estructurales que permiten comprender las ideas como nodos interrelacionados, así como su pertinencia para la ideación en diseño de producto.

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Elements of Parametric Design (Robert Woodbury, 2010) https://books.google.com.co/books/about/Elements_of_Parametric_Design.html?id= SwiTswEACAAJ&redir_esc=y

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Creative Decision-Making Processes in Parametric Design (Lee & Ostwald, 2020)

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Networked Design Thinking (Allen, 2025) —

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How the design and complexity of concept maps influence cognitive learning processes (2022) —

Núcleo temático 2. Herramientas para generar ideas Busca métodos, técnicas y dispositivos que impulsan la creatividad: herramientas divergentes, mapas mentales, matrices morfológicas, métodos combinatorios, juegos formales, prompts creativos, entre otros. El análisis se enfoca en la comparación entre herramientas existentes y los vacíos que justifican la creación de una herramienta basada en pensamiento conectivo.

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Dispositivos, métodos y estructuras que permiten al diseñador organizar, relacionar y transformar ideas.

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Cross, Nigel (2011). Design Thinking: Understanding How Designers Think and Work.

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Lawson, Bryan (2005). How Designers Think: The Design Process Demystified.

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Buchanan, Richard (1992). Wicked Problems in Design Thinking.

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Koskinen, Ilpo; Zimmerman, Forlizzi & Others (2011). Design Research Through Practice: From the Lab, Field, and Showroom.

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Nelson, Harold & Stolterman, Erik (2012). The Design Way: Intentional Change in an Unpredictable World.

Núcleo temático 3. Ideación en Diseño de producto Explora la fase inicial del proceso proyectual: generación de conceptos, bocetación, exploración formal, funcional y técnica. Incluye discusiones sobre bloqueos creativos, metodologías tradicionales, limitaciones de la linealidad y dinámicas propias del pensamiento proyectual temprano (Buchanan, 2001; Krippendorff, 2007; Angulo, 2019).

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Métodos o estrategias usadas por el diseñador para generar conceptos durante la fase inicial de proceso de Diseño.

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Manzini, Ezio (2015). Design, When Everybody Designs: An Introduction to Design for Social Innovation.

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Lefebvre, Henri (1974). La producción del espacio.

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Berman, David (2009). Do Good Design: How Designers Can Change the World.

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4. MARCO TEÓRICO

4.1. Pensamiento conectivo y modelos no lineales del conocimiento

El pensamiento conectivo, formulado inicialmente desde el conectivismo (Downes, 2022; Siemens, 2005), propone que el conocimiento no se organiza de forma lineal ni jerárquica, sino como una red dinámica de nodos interrelacionados. Cada nodo representa una idea, referencia, experiencia o percepción, y su valor emerge a partir de las conexiones que establece con otros elementos de la red. En este sentido, el aprendizaje —y por extensión, el pensamiento proyectual— se concibe como un proceso de navegación, expansión y reconfiguración constante.

Los enfoques rizomáticos de Deleuze y Guattari (1980) refuerzan esta perspectiva al describir el conocimiento como una estructura sin centro, abierta y adaptable, que crece en múltiples direcciones a partir de asociaciones heterogéneas. Aplicado al diseño, el pensamiento conectivo posibilita que las ideas evolucionen a través de conexiones inesperadas, combinaciones múltiples y relaciones que no siguen un orden predeterminado. Esto resulta fundamental en la fase de ideación, donde la fluidez, divergencia y plasticidad cognitiva son claves para la aparición de conceptos innovadores.

Desde esta mirada, el pensamiento proyectual deja de ser un trayecto lineal para convertirse en una red viva: un sistema en expansión donde dialogan influencias formales, funcionales, culturales, técnicas y experienciales.

4.2. Ideación en diseño de producto: dinámicas y desafíos

La fase de ideación constituye el núcleo creativo del ejercicio proyectual. Buchanan (2001) plantea que el diseño se mueve entre niveles de abstracción y materialidad, por lo que la ideación es un espacio híbrido donde convergen pensamiento y acción. Krippendorff (2007)

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complementa esta visión señalando que el diseño se produce cuando los actores proyectan posibilidades en objetos futuros mediante procesos interpretativos.

Durante esta etapa inicial, los diseñadores deben movilizar habilidades divergentes que les permitan generar múltiples conceptos antes de su evaluación y selección. Sin embargo, en entornos académicos se observa que esta fase suele quedar reducida a prácticas metodológicas rígidas o a esquemas tradicionales de bocetación que no siempre capturan la complejidad del pensamiento creativo (Angulo, 2019).

La ideación implica la activación de asociaciones, analogías, referencias cruzadas y exploraciones simultáneas. Por ello, herramientas que faciliten conexiones entre nodos conceptuales pueden ampliar la capacidad exploratoria y superar bloqueos cognitivos.

4.3. El ejercicio proyectual como proceso abierto y recursivo

El ejercicio proyectual en diseño se caracteriza por su naturaleza iterativa, interpretativa y situada. No consiste en una secuencia ordenada de pasos, sino en un sistema de relaciones donde el diseñador avanza, retrocede, contrasta, reinterpreta y reconfigura sus ideas según los hallazgos emergentes.

Autores como Dorst (2011) y Cross (2006) destacan que el proyecto es un espacio de pensamiento en acción, donde se exploran problemas y soluciones simultáneamente. Esto implica que las ideas no surgen de forma aislada, sino en diálogo continuo con bocetos, modelos, referencias y restricciones.

Desde esta perspectiva, una herramienta basada en pensamiento conectivo no solo registra ideas, sino que actúa como un mediador cognitivo que permite al diseñador navegar entre múltiples caminos posibles dentro del proyecto.

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Figura 5 Ubicación de la herramienta dentro de las fases tradicionales de Diseño. Por el autor.

4.4. El boceto como mediador cognitivo y herramienta de pensamiento

El boceto es una de las herramientas fundamentales del pensamiento proyectual. Goldschmidt (1991) sostiene que dibujar activa procesos de reflexión en acción, en los que el diseñador interpreta lo que produce y, al mismo tiempo, genera nuevas ideas. El boceto funciona como un “externalizador” de pensamiento: permite visualizar alternativas, explorar formas emergentes, detectar relaciones y materializar lo intuitivo.

En la ideación conectiva, el boceto adquiere un rol expansivo: no se limita a ilustrar una idea singular, sino que opera como nodo visual dentro de una red conceptual. Cada boceto puede vincularse con otros mediante analogías, transformaciones formales, variaciones geométricas, descomposiciones y recombinaciones. Esto promueve la multiplicidad, característica central del pensamiento rizomático.

El boceto de diseño dista de ser una externalización estática e invariable de las representaciones mentales de un individuo, por el contrario es una actividad de pensamiento dinámico, donde la idea sufre varias etapas incrementales evolución, las cuales desde autores

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como Paul Ricoeur (2002), quien presenta una construcción desde la hermenéutica, han caracterizado tres momentos específicos: inicial, intermedio y final, los cuales surgen del proceso de mímesis como categorías estético-literarias, aplicadas por Ricoeur al caso concreto de la narrativa arquitectónica, como: prefiguración (un acto de toma de conciencia), configuración (un acto de liberación) y refiguración (un acto de catarsis espacio-temporal), con la intención sublime que el boceto se convierta en un diseño prolífico en detalles. (Angulo,

2019)

Tabla 3 . Modelos de referencia que se aproximan a los estadios de evolución del boceto de diseño

Año

MOMENTO 1

[Inicial]

MOMENTO 2

[Intermedio]

MOMENTO 3

[Final]

1.Jerome Bruner

1960

Adquirir nueva información Manipular el conocimiento Verificar 2.Charles Eastman

2001

Piensa Estructura Registra 3.Paul Ricoeur

2002

Prefiguración Configuración Re figuración 4.Peter Koen

2007

Inicio borroso Concepto Producto 5.Vinod Goel

2014

Preliminar Refinamiento Detalles 6.Mark Evans

2015

Boceto conceptual Boceto de información Boceto de presentación 7.Ortega&Ceballos

2015

Generar ideas Visualizar Proponer

Fuente: El boceto para pensar, conversar y convencer en diseño industrial (Angulo, 2019)

4.5. El Fuzzy Front End (FFE) y la ambigüedad productiva en etapas tempranas

El Fuzzy Front End (FFE) se refiere a la etapa temprana del proceso de innovación, caracterizada por la incertidumbre, la ambigüedad y la exploración abierta (Koen et al., 2001). En esta fase, aún no existen definiciones claras del problema, del usuario ni de las características finales del producto. Por ello, el diseño requiere herramientas que permitan comprender y operar esa ambigüedad de manera productiva.

El pensamiento conectivo resulta especialmente pertinente aquí, pues en el FFE se necesita generar cantidad y diversidad de ideas, construir escenarios posibles y explorar conexiones inesperadas antes de converger hacia soluciones viables. Un sistema de nodos

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interrelacionados soporta este tipo de pensamiento difuso y expansivo, ofreciendo un terreno fértil para la creatividad.

Figura 6 Diagrama de Fuzzy Fornt End. Sanders & Stappers (2014)

4.6. Herramientas creativas en diseño: entre lo divergente y lo combinatorio

El diseño cuenta con una tradición amplia de herramientas para estimular la creatividad, entre las que se encuentran:

• Mapas mentales • Matrices morfológicas •

SCAMPER

• Analogías cruzadas • Brainstorming • Tarjetas de estímulo • Juegos combinatorios

Sin embargo, muchas de estas herramientas se basan en estructuras lineales o en listas secuenciales. Su capacidad para capturar la complejidad y multiplicidad del pensamiento proyectual es limitada.

Las herramientas basadas en redes (network mapping, cluster mapping, visual linking) amplían las posibilidades, pero aún pocas están adaptadas a la realidad del diseño de producto, donde es necesario integrar simultáneamente aspectos formales, funcionales y técnicos. El proyecto

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que se plantea busca cubrir este vacío, incorporando reglas de conexión, exploración divergente y visualización rizomática que potencien la generación de conceptos múltiples.

4.7. Ripoff y Remix: estrategias contemporáneas de resignificación creativa

En las dinámicas de pensamiento conectivo emergen procesos como el ripoff y el remix, relevantes en contextos de diseño contemporáneo.

• Ripoff Hace referencia a la apropiación intencional de elementos formales, funcionales o conceptuales provenientes de otros objetos o productos. Aunque en el discurso común se asocia a la copia, en el diseño se entiende como una estrategia para analizar, descomponer y reconfigurar referencias existentes para producir nuevos significados (Gómez-Peña, 2015). Se relaciona con procesos analíticos dentro del pensamiento proyectual.

• Remix El remix, por su parte, implica combinar elementos diversos —visuales, culturales, formales o técnicos— para generar una propuesta nueva. Es una práctica común en el diseño contemporáneo y en la cultura digital (Navas, 2012). Permite crear conexiones inusuales, establecer relaciones entre referentes distantes y producir variantes formales que alimentan la etapa de ideación.

Ambas prácticas se integran de manera natural a un pensamiento en red, donde cada nodo puede transformarse, reinterpretarse o mezclarse con otros para producir propuestas innovadoras. Son, además, mecanismos idóneos para nutrir la herramienta proyectada en este trabajo.

4.8. Redes conectivas como estructura para la ideación en diseño

Finalmente, el pensamiento conectivo sintetiza un enfoque en el que: • Las ideas funcionan como nodos • Las relaciones entre ideas configuran rutas conceptuales

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• La creatividad se activa mediante conexiones múltiples • La estructura de la red evoluciona conforme el proyecto avanza; • El diseñador puede visualizar asociaciones, brechas y nuevas direcciones proyectuales.

Integrar este enfoque en una herramienta operativa permite trasladar los principios conceptuales de rizoma, red, multiplicidad, divergencia a una práctica concreta para la fase inicial del diseño de producto. Con ello, se busca amplificar la capacidad generativa del estudiante o diseñador, facilitando un pensamiento más flexible, expansivo y articulado.

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5. MARCO METODOLÓGICO

5.1. Tipo de investigación

El presente proyecto se enmarca en un enfoque de investigación–creación, modalidad reconocida dentro de las disciplinas del diseño y las artes para la producción de conocimiento a través de procesos creativos, proyectuales y experimentales. Este enfoque combina la reflexión teórica con la acción práctica, permitiendo que la construcción del conocimiento emerja tanto del análisis conceptual como de la generación y evaluación de artefactos, herramientas y prototipos.

La investigación–creación se articula con un enfoque cualitativo–exploratorio, dado que busca comprender fenómenos complejos asociados al pensamiento proyectual y explorar nuevas formas de representación cognitiva para la ideación en diseño. Al no existir modelos consolidados de herramientas basadas en pensamiento conectivo aplicadas específicamente al diseño de producto, el proyecto se sitúa en un escenario de indagación abierta, orientado a la construcción experimental de una propuesta inédita.

De igual manera, la investigación tiene un componente aplicado, pues se dirige a resolver un problema identificado en la práctica del diseño: la limitación de herramientas lineales en etapas tempranas del proceso de ideación. La propuesta resultante se evalúa mediante su uso en un ejercicio proyectual real.

Enfoque metodológico general

El diseño metodológico del proyecto se fundamenta en tres principios: • Iteración: La herramienta se desarrolla en ciclos de prueba, ajuste y retroalimentación. • Exploración divergente: Las primeras etapas privilegian la amplitud conceptual y la generación de alternativas.

• Operatividad proyectual: La herramienta se valida en un caso de aplicación real dentro del diseño de producto.

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5.2. Diseño metodológico. Fases del proyecto

El proyecto se estructura en cinco fases metodológicas, coherentes con el proceso proyectual y el enfoque de investigación–creación.

Figura 7 Cinco fases metodológicas de proyecto

• Fase 1. Exploración teórica y contextual (Revisión y análisis) Objetivo: comprender los fundamentos conceptuales del pensamiento conectivo y su relación con la ideación en diseño de producto. Actividades principales:

-Revisión bibliográfica especializada.

-Sistematización de conceptos clave.

-Identificación de limitaciones en las herramientas actuales de ideación. Resultado de la fase:

Un marco conceptual sólido que sirve como base para la estructura de la herramienta.

• Fase 2. Formulación de la estructura general de la herramienta (matriz) Objetivo: Definir la arquitectura conceptual del sistema. Actividades principales:

-Construcción de etapas, categorías y nodos conceptuales que modelen el pensamiento proyectual.

-Identificación de tipos de nodos (formales, funcionales, técnicos, experienciales, de referencia).

Resultado de la fase:

Esquema funcional y conceptual de la herramienta.

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• Fase 3. Definición de restricciones y reglas de funcionamiento Objetivo: Establecer parámetros que orienten el uso de la herramienta durante la ideación.

Actividades principales:

-Establecimiento de reglas operativas (cómo se crea, transforma o conecta un nodo).

-Definición de conexiones, atributos y relaciones posibles entre nodos. Resultado de la fase:

Conjunto de reglas claras que guían la interacción del diseñador y definen la propuesta de la herramienta.

• Fase 4. Implementación mediante ejercicio proyectual Objetivo: Poner a prueba la herramienta en 3 ejercicios de diseño proyectual. Actividades principales:

-Selección de proyectos base.

-Desarrollo de aplicación de la herramienta en etapa Determinar. -Desarrollo de aplicación de la herramienta en etapa Configurar. -Desarrollo de aplicación de la herramienta en etapa Conceptualizar. Resultado de la fase:

Tres conceptos de diseño emergidos del uso de la herramienta y 3 líneas de proceso documentado de ideación conectiva.

• Fase 5. Evaluación del impacto proyectual Objetivo: identificar el aporte real de la herramienta al proceso creativo. Actividades principales:

- Comparación entre el proceso tradicional y el proceso conectivo.

-Análisis cualitativo de los bocetos, ideas y variantes generadas. -Evaluación (feedback) del usuario–diseñador sobre la claridad y operatividad de la herramienta.

-Sistematización de aprendizajes y recomendaciones futuras. Resultado de la fase:

Valoración cualitativa del impacto de la herramienta y propuesta final mejorada.

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6. DESARROLLO DE LA MATRIZ COMO HERRAMIENTA CREATIVA

6.1. Exploración Teórica y conceptual

El desarrollo del proyecto se estructuró siguiendo las fases definidas en el diseño metodológico, poniendo especial énfasis en la construcción, aplicación y evaluación de la herramienta basada en pensamiento conectivo para la ideación en diseño de producto. Cada etapa se implementó de manera progresiva, permitiendo que la teoría, los hallazgos parciales y las pruebas experimentales retroalimentaran continuamente la evolución de la propuesta.

Dentro de este primer proceso de desarrollo de la herramienta, se realiza una búsqueda de sistemas y estructuras que pudieran servir de inspiración para definir la lógica interna del modelo propuesto. Desde las estructuras rizomáticas planteadas por Gilles Deleuze y Félix Guattari, hasta aproximaciones asociadas a la teoría del caos y los fundamentos del pensamiento conectivo desarrollados por Stephen Downes (2022), se identifican modelos que comprenden el conocimiento como una red no jerárquica de relaciones. En este recorrido conceptual, se llega al referente de los sistemas de nodos utilizados en programas de modelado 3D y diseño paramétrico, como Grasshopper o Blender, donde la geometría no se construye de manera lineal, sino a partir de conexiones entre bloques interdependientes. Surge entonces la pregunta: ¿qué ocurriría si esta misma lógica caótica–conectiva, ya operativa en el campo del diseño digital, pudiera trasladarse al proceso de pensamiento en Diseño Industrial?

La respuesta a esta inquietud sugiere que este tipo de estructura operacional caótica– conectiva resulta pertinente para el funcionamiento de la herramienta de pensamiento, ya que permite obtener resultados a partir de la definición de parámetros y la interconexión de nodos, como ocurre en los entornos de diseño paramétrico donde múltiples variables inciden simultáneamente en un resultado geométrico. No obstante, en lugar de producir configuraciones formales, la propuesta traslada esta lógica hacia la generación de resultados estratégico–conceptuales. En este sentido, la herramienta metodológica no busca modelar geometría, sino estructurar el pensamiento proyectual mediante relaciones entre variables como usuario, forma y representación, permitiendo que del caos exploratorio emerjan conexiones significativas aplicables a cualquier tipo de proyecto de diseño.

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A partir de esta reinterpretación estructural del modelo paramétrico, se configura la propuesta denominada Kaonect, una estructura metodológica que integra la noción de caos como condición inherente al proceso creativo y la lógica conectiva como principio organizador del pensamiento proyectual. El nombre surge de la fusión conceptual entre “caos” y “conexión”, sintetizando la intención central del proyecto: no eliminar la naturaleza caótica de la ideación en diseño, sino estructurarla mediante relaciones significativas entre variables estratégicas.

Figura 8 Identificador del proyecto Kaonect.

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De esta manera, la estructura de nodos geométricos se convierte en un referente operativo más que formal, permitiendo reinterpretar el diseño paramétrico no como una técnica exclusivamente digital, sino como un modelo organizativo aplicable al pensamiento proyectual. Esta reinterpretación constituye la base estructural sobre la cual se configura la herramienta Kaonect.

Figura 9 Ejercicio de textura Voronoi aplicada a una poli superficie cerrada dentro de Rhinoceros a través del uso de la herramienta de diseño paramétrico Grasshopper. Autoría propia.

6.2. Componentes y principios operativos

La matriz Kaonect se compone de nodos interconectados que representan unidades estratégicas de análisis o decisión dentro del proceso proyectual. Cada nodo funciona como punto de activación conceptual, desde el cual se establecen conexiones con otras variables del sistema. Su morfología responde a la intención de visualizar el diseño no como secuencia lineal, sino como red dinámica de relaciones.

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• Sistema cromático de identificación:

El sistema Kaonect se organiza a partir de un esquema cromático que permite identificar de manera inmediata la etapa de caos en la que se encuentra el proceso y el tipo de nodo que está siendo activado. El color no cumple una función estética, sino estructural, ya que actúa como código visual dentro de la red proyectual.

El color magenta FF0FE7 corresponde a la etapa de caos de Determinar, donde se activan los nodos relacionados con la comprensión estratégica del proyecto (usuario, contexto y problema).

Figura 10 Identificador de color etapa de caos Determinar.

El azul 619EFF identifica los nodos pertenecientes a la etapa de Configurar, asociados a la construcción de drivers estratégicos mediante variables como forma, interacción, paquete técnico y sostenibilidad.

Figura 11 Identificador de color etapa de caos Configurar.

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Finalmente, el verde claro A1FD59 representa la etapa de Conceptualizar, en la que se desarrollan los nodos de representación humana, representación artificial y representación humana final.

Figura 12 Identificador de color etapa de caos Conceptualizar.

Adicionalmente, el sistema contempla nodos opcionales que no pertenecen a la canasta estructural obligatoria. Estos pueden adoptar el color correspondiente a la etapa en la que se integren o presentarse en naranja FF561D, indicando que cumplen una función auxiliar dentro del proceso, como apoyo visual, referencias, imágenes o anotaciones complementarias. De este modo, el color opera como mecanismo de orientación y jerarquización dentro de la red conectiva, facilitando la lectura y activación del sistema.

Figura 13 Identificador de color Nodos complementarios.

• Morfología del Nodo:

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En la estructura Kaonect, cada nodo responde a una morfología funcional compuesta por cinco elementos que permiten organizar, transformar y conectar información dentro del sistema. Esta estructura interna garantiza coherencia operativa sin añadir complejidad visual adicional.

Tabla 4 morfologia de nodo

1

Tipo de Nodo El tipo de nodo define la categoría estratégica con la que se está trabajando dentro de la etapa correspondiente. Determina la naturaleza de la variable activada (por ejemplo, usuario, forma y estilo o representación humana) y establece el campo general de análisis o decisión. El tipo de nodo delimita el marco conceptual desde el cual se generarán conexiones y resultados.

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Identificador de color (etapa de caos) El identificador de color corresponde al código visual que permite reconocer de manera inmediata la etapa de caos en la que opera un nodo o una línea de pensamiento. A diferencia de la forma —que permanece constante en todo el

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Figura 14 Diagrama de morfología de nodo (caso de ejemplo nodo de Forma y estilo en etapa configurar).

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sistema— el color funciona como variable dinámica que sitúa cada activación dentro de la lógica metodológica de la herramienta.

Este identificador no cumple una función estética, sino estructural y orientativa. Permite distinguir si la información pertenece a la etapa de Determinar (magenta), Configurar (azul) o Conceptualizar (verde claro), así como reconocer nodos auxiliares u opcionales (naranja).

De este modo, el color actúa como mecanismo de lectura sistémica, facilitando la comprensión del estado del proceso proyectual y evitando confusiones entre niveles de análisis, decisión y representación.

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Input y output general de Nodo El input general del nodo (siempre a la izquierda del nodo), es un símbolo circular que recibe información desde conexiones previas dentro del sistema. A diferencia del output, el input siempre debe estar presente, ya que ningún nodo se activa de manera aislada. Este componente garantiza la naturaleza conectiva de la herramienta, asegurando que cada activación esté fundamentada en decisiones anteriores y no en supuestos independientes.

El output general del nodo (siempre a la derecha del nodo), corresponde al mismo símbolo del input con la diferencia de que su función es simplificar y condensar la información para facilitar futuras conexiones dentro de la red.

En algunos casos, el output general puede representar una condición fija no intercambiable dentro del proyecto (por ejemplo, una dimensión técnica obligatoria). Cuando el nodo posee subcategorías activas, el output general no se utiliza, sino que opera a través de los outputs generados por dichas subcategorías.

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Línea de pensamiento conectiva La línea de pensamiento conectiva corresponde al trazo que vincula un nodo con otro dentro del sistema, permitiendo la circulación de información entre inputs y outputs. No representa únicamente una relación gráfica, sino una decisión argumentada que articula variables estratégicas dentro de la red.

Cada línea se identifica visualmente mediante el color de la etapa de caos en la que se encuentra activa, lo que permite reconocer de manera inmediata el momento metodológico al que pertenece la conexión. De esta forma, el color no solo identifica nodos, sino también las dinámicas relacionales que se producen entre ellos a través del grosor.

La línea de pensamiento materializa el acto proyectual. Es el gesto mediante el cual el diseñador establece asociaciones entre información previa y nuevas decisiones, generando así insights, drivers o direcciones conceptuales según la etapa en la que opere.

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Subcategoría de tipo de nodo La subcategoría del nodo corresponde a un enunciado específico dentro del campo general definido por el tipo de nodo. Permite focalizar el análisis o la decisión en un aspecto particular (por ejemplo, ergonomía dentro de forma y estilo). Las subcategorías no alteran la naturaleza del nodo, sino que precisan el enfoque desde el cual se generará una línea de pensamiento más concreta.

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Output Subcategoría de nodo

El output de subcategoría es el resultado específico generado a partir del enfoque delimitado por la subcategoría. A diferencia del output general, este produce una línea de pensamiento más precisa y direccionada, facilitando conexiones estratégicas más específicas dentro de la red. Este mecanismo

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permite que el sistema opere tanto a nivel macro como micro sin perder coherencia estructural.

• Principios operativos:

Con el fin de garantizar la coherencia y correcta activación del sistema Kaonect, se establecen una serie de principios operativos que regulan su funcionamiento general. Estos no deben entenderse como restricciones rígidas, sino como condiciones estructurales que aseguran la naturaleza conectiva, progresiva y argumentada del proceso proyectual.

Los principios operativos permiten organizar la complejidad del sistema en acciones claras y verificables, asegurando que cada etapa de caos: Determinar, Configurar y Conceptualizar, se desarrolle bajo criterios consistentes que favorezcan la emergencia de insights, drivers y propuestas conceptuales fundamentadas.

Tabla 5 Principios operativos.

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Activación obligatoria de etapa Determinar

Todos los nodos pertenecientes a la etapa de caos Determinar deben ser diligenciados en su totalidad para que el sistema pueda avanzar hacia las fases posteriores.

La etapa Determinar constituye la base estructural del sistema Kaonect, ya que en ella se construye la comprensión estratégica del proyecto a partir de los nodos de usuario, contexto y problema. Debido a su carácter fundacional, ninguno de estos nodos puede omitirse o activarse parcialmente. La completitud de esta etapa garantiza que las decisiones posteriores no surjan de intuiciones aisladas, sino de una lectura articulada de las variables esenciales del proyecto. En este sentido, Determinar opera como condición de posibilidad para las etapas de Configurar y Conceptualizar.

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Principio de fundamentación argumentativa de las conexiones

Toda línea de pensamiento destinada a la construcción de un insight o driver debe estar acompañada por un enunciado que explicite desde qué componente del nodo se origina la conexión.

En Kaonect, las líneas de pensamiento no representan relaciones gráficas arbitrarias, sino decisiones proyectuales argumentadas. Por esta razón, cada conexión inicial debe indicar si surge del input general, del output general o de una subcategoría específica del nodo. Este principio garantiza trazabilidad metodológica y evita asociaciones intuitivas sin sustento conceptual. De esta manera, el sistema obliga a que toda relación establecida dentro de la red sea consciente,

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justificable y verificable, fortaleciendo la coherencia interna del proceso.

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Principio de intersección mínima para la generación de resultados

Todo insight o driver debe construirse a partir de un mínimo de dos líneas de pensamiento provenientes de nodos distintos.

los resultados estratégicos no pueden surgir de un único nodo de manera aislada. Tanto los insights en la etapa Determinar cómo los drivers en Configurar deben emerger de la intersección entre al menos dos variables conectadas mediante líneas de pensamiento argumentadas. Este principio garantiza que los hallazgos y direcciones proyectuales sean producto de relaciones estratégicas y no de interpretaciones unidireccionales. De este modo, el conocimiento dentro del sistema se construye por cruce y articulación, reforzando la naturaleza conectiva que sustenta la herramienta.

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Principio de autonomía conceptual

Los nodos pertenecientes al paquete externo o auxiliar solo pueden activarse hasta la etapa Configurar y no deben intervenir directamente en la etapa Conceptualizar.

El sistema Kaonect contempla nodos auxiliares —referencias visuales, imágenes, textos o apoyos externos— que enriquecen el análisis y la construcción estratégica durante las primeras etapas del proceso. Sin embargo, al llegar a la fase de Conceptualizar, el desarrollo formal debe surgir exclusivamente de los insights y drivers previamente estructurados dentro del sistema. Este principio garantiza la autonomía conceptual de la propuesta, evitando que el resultado final dependa directamente de referencias externas y asegurando que el concepto sea consecuencia de la red estratégica construida en las etapas anteriores.

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Principio de validación material

Cuando se active la subcategoría de ergonomía dentro del sistema, deberá realizarse una comprobación mediante modelo físico o prototipo tangible.

La subcategoría de ergonomía implica decisiones relacionadas con dimensiones, proporciones, interacción corporal y experiencia de uso. Debido a su naturaleza física y relacional con el cuerpo humano, su evaluación no puede limitarse a representaciones gráficas o digitales. Este principio establece que toda activación de ergonomía debe validarse mediante un modelo físico o prototipo que permita verificar condiciones reales de uso. De esta manera, el sistema asegura que las decisiones proyectuales no permanezcan únicamente en el plano conceptual, sino que incorporen una instancia de comprobación material que fortalezca la viabilidad del resultado.

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Principio de progresión estructural

La matriz Kaonect debe activarse siguiendo una progresión estructural de izquierda a derecha, respetando el orden de las etapas Determinar, Configurar y Conceptualizar.

Aunque el sistema se representa como una red conectiva, su activación responde a una direccionalidad macro que organiza el proceso proyectual en tres momentos sucesivos. La etapa Determinar

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establece la base estratégica; Configurar traduce esa comprensión en direcciones operativas; y Conceptualizar materializa dichas direcciones en propuestas concretas. Este principio impide saltos metodológicos que desarticulen la coherencia del sistema y asegura que cada resultado sea consecuencia de una progresión acumulativa. La red es flexible en sus conexiones internas, pero estructurada en su avance general.

6.3. Formulación de la herramienta - Matriz

Aunque el proceso creativo en diseño se caracteriza por su naturaleza no lineal, intuitiva y caótica, la construcción de una herramienta metodológica exige el establecimiento de una estructura general que permita orientar y organizar dicha complejidad sin anularla. En este sentido, Kaonect no busca imponer una secuencia rígida de pasos, sino definir un marco operativo mínimo que contenga las dinámicas del pensamiento proyectual, conservando su carácter exploratorio. La estructura en etapas no pretende linealizar el proceso creativo, sino ofrecer puntos de anclaje estratégicos desde los cuales el diseñador pueda conectar, reinterpretar y expandir sus ideas.

Una vez se logró este nivel de entendimiento conceptual, se empezaron a desarrollar las primeras fases o “etapas de caos” dentro de la herramienta:

• La etapa de caos para Determinar (6.3.1.)

• La etapa de caos para Configurar (6.3.2.)

• La etapa de caos para Conceptualizar (6.3.3.)

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Figura 15 Estructura Matriz Kaonect en blanco.

6.3.1. Etapa de caos para Determinar

La primera etapa de caos dentro de la estructura Kaonect corresponde a Determinar, entendida como el momento en el que se construye el marco conceptual inicial del proyecto. Esta fase no se limita a identificar datos aislados, sino que implica un ejercicio de problematización donde se articulan las variables fundamentales del proceso proyectual: usuario, contexto y problema. Desde la perspectiva de los “wicked problems” planteada por Richard Buchanan, el diseño no parte de problemas cerrados, sino de situaciones abiertas que requieren ser interpretadas y estructuradas por el diseñador.

De manera similar, Donald Norman enfatiza la necesidad de comprender al usuario como eje central en la configuración del sentido del producto. En este marco, Definir no representa un paso lineal de diagnóstico, sino un campo caótico de relaciones donde la comprensión emerge de la conexión entre factores humanos, contextuales y problemáticos.

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La etapa de Definir se compone de tres nodos estratégicos interrelacionados: Usuario, Contexto y Problema. Estos no operan como categorías independientes, sino como puntos de conexión dentro de una red interpretativa que permite construir el marco inicial del proyecto.

• Usuario: El nodo Usuario se fundamenta en los enfoques de diseño centrado en las personas desarrollados por Donald Norman, donde el producto adquiere sentido a partir de las necesidades, comportamientos y experiencias humanas. En Kaonect, el usuario no se entiende únicamente como un perfil demográfico, sino como un sistema complejo de motivaciones, expectativas, limitaciones y contextos de uso. Este nodo activa preguntas más que respuestas cerradas, permitiendo que el diseñador explore tensiones, deseos latentes y oportunidades de valor.

Figura 16. Nodo de Usuario con sus respectivos sub-nodos. Autoría propia.

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• Contexto: El nodo Contexto amplía la mirada más allá del individuo, incorporando las condiciones físicas, culturales, sociales, tecnológicas y económicas que rodean la situación de diseño. Desde la perspectiva de los problemas indeterminados o wicked problems descritos por Richard Buchanan, el entorno no es un escenario pasivo, sino un sistema dinámico que influye en la definición misma del problema. En este sentido, el contexto introduce variables cambiantes que complejizan la toma de decisiones y obligan al diseñador a interpretar el proyecto como parte de una red mayor de relaciones.

Figura 17 Nodo de Contexto con sus respectivos sub-nodos. Autoría propia.

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• Problema: El nodo Problema no se concibe como un enunciado fijo que deba resolverse, sino como una construcción progresiva que emerge de la interacción entre usuario y contexto. En coherencia con las aproximaciones de estructuración del problema propuestas por autores como Herbert A. Simon, el diseño implica redefinir continuamente aquello que se pretende resolver. Dentro de Kaonect, el problema es un nodo dinámico que se desarrolla a medida que se establecen nuevas conexiones, permitiendo que los insights surjan como síntesis provisionales del análisis.

Figura 18 Nodo de Problema con sus respectivos sub-nodos.

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• Output de etapa de caos para Detreminar En coherencia con la lógica conectiva que fundamenta Kaonect, la etapa de Definir no concluye con una definición cerrada del problema, sino con la emergencia de conexiones significativas entre los nodos analizados. A partir de la interrelación estratégica entre usuario, contexto y problema, mediante la activación de sus respectivas categorías y parámetros, se generan una serie de insights que sintetizan hallazgos relevantes para el proyecto.

En esta estructura metodológica, el resultado esperado de la etapa consiste en la formulación de quince insights, entendidos como unidades de comprensión estratégica que condensan tensiones, oportunidades o relaciones detectadas durante el análisis. El número no responde a una lógica arbitraria, sino a la necesidad de asegurar una exploración suficientemente amplia que permita visualizar múltiples conexiones sin perder claridad operativa.

De este modo, los insights no representan conclusiones definitivas, sino nodos emergentes dentro de la red proyectual, los cuales servirán como insumo fundamental para la siguiente etapa de caos para Configurar.

Figura 19 Nodo Output de Etapa de caos determinar con sus 16 insights desarrollados. Autoría propia.

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6.3.2. Etapa de caos para Configurar

La segunda etapa de caos dentro de la estructura Kaonect corresponde a Configurar, entendida como el momento en el que los insights obtenidos en la fase anterior comienzan a traducirse en decisiones proyectuales estratégicas. Si Definir construye comprensión, Configurar establece dirección. Esta etapa no se centra aún en la materialización formal del producto, sino en la definición de lineamientos que orientarán su desarrollo. En términos metodológicos, puede relacionarse con los momentos sintéticos del proceso de diseño descritos por autores como Bruce Archer, donde la información analizada se transforma en criterios operativos. Sin embargo, en coherencia con el pensamiento conectivo, estas decisiones no emergen de manera secuencial, sino a partir de la interconexión dinámica entre variables estratégicas.

La etapa de Configurar se compone de cuatro nodos estratégicos que permiten traducir la comprensión obtenida en Definir hacia criterios concretos de diseño: forma y estilo, tipo de interacción, paquete técnico y sostenibilidad. Estos nodos no representan dimensiones aisladas del producto, sino campos de decisión interrelacionados que influyen simultáneamente en su desarrollo. Cada uno opera como un punto de activación proyectual desde el cual los insights comienzan a adquirir forma estratégica.

• Forma y Estilo:

El nodo Forma y estilo se entiende como el campo donde el producto comienza a adquirir identidad expresiva y coherencia morfológica de manera simultánea. Inspirado en aproximaciones exploratorias como las desarrolladas por Luigi Colani, este nodo reconoce la forma como manifestación cultural, simbólica y emocional; sin embargo, dentro de la estructura Kaonect, dicha exploración no se concibe como gesto aislado, sino como consecuencia estratégica de los insights previamente construidos. En este sentido, la forma no emerge únicamente desde la intuición estética, sino desde la interconexión entre variables proyectuales que determinan carácter, lenguaje y coherencia formal. Así, el estilo se configura como síntesis entre intención expresiva y dirección estratégica, permitiendo que la identidad del producto sea tanto significativa como estructuralmente consistente.

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Figura 20 Nodo de Forma y estilo etapa de caos Configurar. Autoría propia.

• Tipo de interacción:

El nodo Tipo de interacción define la manera en que el usuario se relacionará con el producto, considerando dimensiones físicas, cognitivas y emocionales. La interacción no se limita a la usabilidad técnica, sino que contempla la experiencia integral del usuario. En coherencia con enfoques centrados en la experiencia, este nodo traduce los insights obtenidos en Definir en decisiones que afectan comportamiento, ergonomía y percepción. La configuración de la interacción determina, en gran medida, el carácter relacional del producto.

Figura 21 Nodo de Tipo de interacción en etapa de caos Configurar. Autoría propia.

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• Paquete Técnico:

El nodo Paquete técnico integra las decisiones relacionadas con materiales, procesos productivos, mecanismos y viabilidad estructural. A diferencia de metodologías que relegan lo técnico a etapas finales, en Kaonect este nodo se activa de manera temprana como parte del sistema conectivo. La técnica no se entiende como limitación posterior, sino como variable estratégica que dialoga con forma, interacción y sostenibilidad, influyendo directamente en la coherencia del proyecto. Como determinante final del nodo es necesario siempre otorgar un tamaño aproximado del paquete físico para tener su referencia de ser necesario.

Figura 22 Nodo de Forma y estilo etapa de caos Configurar con sus sub nodos. Autoría propia.

• Sostenibilidad:

El nodo Sostenibilidad introduce una dimensión sistémica dentro de la configuración proyectual, considerando impactos ambientales, sociales y productivos. No se aborda como requisito externo, sino como variable integrada que influye en la selección de materiales, procesos y ciclo de vida del producto. Este nodo complejiza la toma de decisiones al incorporar criterios de responsabilidad y proyección a largo plazo dentro del sistema de conexiones estratégicas.

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Figura 23 Nodo de Sostenibilidad etapa de caos Configurar. Autoría propia.

Figura 24 Nodo de Sostenibilidad etapa de caos Configurar con sus sub nodos. Autoría propia.

• Output de etapa de caos para Configurar En coherencia con la lógica conectiva de Kaonect, la etapa de Configurar no concluye con decisiones cerradas sobre el producto, sino con la formulación de una serie de drivers estratégicos que orientan el proceso de ideación formal. Estos drivers emergen de la interrelación entre los nodos de forma y estilo, tipo de interacción, paquete técnico y sostenibilidad, activados a partir de los insights obtenidos en la etapa anterior.

Cada driver funciona como una dirección proyectual general que establece criterios de intención, carácter y desempeño sin definir aún soluciones concretas. De esta manera,

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la herramienta no impone resultados formales predeterminados, sino que construye un marco de orientación que guía el proceso de bocetación frente a los requerimientos del producto.

Así, los drivers se convierten en vectores de decisión que canalizan el caos creativo hacia propuestas coherentes, manteniendo abierta la exploración, pero delimitando estratégicamente el campo de posibilidades.

Figura 25 Nodo Output de Etapa de caos Configurar con sus 7 Drivers desarrollados. Autoría propia.

6.3.3. Etapa de caos para Conceptualizar

La tercera etapa de caos dentro de la estructura Kaonect corresponde a Conceptualizar, entendida como el momento en el que los drivers estratégicos comienzan a traducirse en propuestas concretas de diseño. Si Definir construye comprensión y Configurar establece dirección, Conceptualizar activa la materialización proyectual. Esta fase no elimina la

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naturaleza caótica del proceso creativo; por el contrario, la canaliza hacia la generación de múltiples alternativas que responden coherentemente a los criterios previamente establecidos. En esta etapa, el pensamiento conectivo se manifiesta en la capacidad del diseñador para articular forma, interacción, y técnica dentro de propuestas integrales. Las ideas no emergen como ocurrencias aisladas, sino como síntesis estratégicas que materializan las conexiones establecidas en las fases anteriores.

• Representación Humana:

El primer nodo corresponde a la Representación humana, donde el diseñador materializa mediante bocetación manual las ideas derivadas de los drivers estratégicos. Este momento resulta fundamental, ya que preserva la intuición, la interpretación personal y la capacidad de síntesis gestual propia del pensamiento proyectual. El dibujo a mano no se entiende como técnica obsoleta, sino como herramienta cognitiva que permite externalizar ideas, explorar variaciones y establecer primeras aproximaciones formales. En este nodo, el caos creativo se expresa de manera directa, sin mediación tecnológica.

Figura 26 Nodo de Representación humana etapa de caos Conceptualizar. Autoría propia.

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• Representación Artificial:

El segundo nodo corresponde a la Representación artificial, donde las propuestas generadas manualmente son introducidas en sistemas de inteligencia artificial con el objetivo de amplificar su capacidad de visualización, contextualización y renderización. En esta instancia, la IA no sustituye el proceso creativo humano, sino que actúa como herramienta de expansión representativa. A partir de los bocetos iniciales, el diseñador puede explorar escenarios, materiales, ambientes y variaciones formales de manera ágil, obteniendo insumos visuales que enriquecen la toma de decisiones. Este nodo acelera la traducción de la idea conceptual hacia contextos de mayor definición sin comprometer su coherencia estratégica.

Figura 27 Nodo de Representación humana etapa de caos Conceptualizar. Autoría propia.

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• Representación Humana final:

El tercer nodo corresponde a la Representación humana final, instancia en la que el diseñador retoma el control del proceso integrando los aportes visuales obtenidos mediante la inteligencia artificial para consolidar un concepto de mayor fidelidad. En esta fase se ajustan proporciones, se refinan decisiones formales y técnicas, y se desarrollan modelos digitales, maquetas físicas o prototipos que materializan la propuesta con mayor precisión. Esta etapa no representa un cierre rígido, sino una síntesis consciente donde la interacción entre humano e IA se traduce en una propuesta coherente, viable y estratégicamente fundamentada.

Figura 28 Nodo de Representación humana etapa de caos Conceptualizar. Autoría propia.

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Como resultado, la etapa de Conceptualizar culmina en la consolidación de una o varias propuestas proyectuales de alta fidelidad, desarrolladas a partir de la interacción estructurada entre representación humana e inteligencia artificial. La herramienta no limita el proceso a una única solución, sino que permite la generación de múltiples alternativas coherentes con los drivers estratégicos establecidos previamente.

En el ejercicio aplicado dentro de esta investigación se desarrolló una propuesta final como demostración operativa del sistema; sin embargo, la estructura metodológica de Kaonect está diseñada para posibilitar la exploración de diversas configuraciones conceptuales. De este modo, el caos creativo no es suprimido, sino acompañado y organizado progresivamente hasta convertirse en una propuesta integral que articula forma, interacción, técnica y sostenibilidad.

La estructura metodológica de Kaonect se configura, como un sistema proyectual que conecta el caos inherente al proceso creativo sin anular su naturaleza exploratoria. A través de las etapas de Definir, Configurar y Conceptualizar, la estructura establece una progresión conectiva que transforma comprensión en dirección y dirección en materialización. Cada fase produce resultados emergentes —insights, drivers y propuestas conceptuales— que no operan de manera aislada, sino como nodos interdependientes dentro de una red estratégica. De este modo, Kaonect no propone una secuencia rígida de pasos, sino una estructura flexible que acompaña el pensamiento del diseñador, integrando análisis, decisión y representación en un sistema coherente capaz de articular intuición, estrategia y tecnología contemporánea.

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Figura 29 Estructura Matriz Kaonect diligenciada. Autoría propia.

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7. TRES CASOS DE ESTUDIO E IMPLEMENTACIÓN DE LA MATRIZ

Los tres casos de estudio seleccionados corresponden a proyectos desarrollados dentro del campo del diseño objetual y fueron elegidos con el propósito de evaluar el comportamiento de la herramienta Kaonect en contextos proyectuales de naturaleza diversa. Cada proyecto representa una condición distinta dentro del proceso de diseño: el primero aborda un ejercicio de rediseño crítico a partir de un producto existente con fallas identificables; el segundo surge desde el análisis profundo de una actividad específica y su contexto de uso; y el tercero se enfoca en la exploración formal y tecnológica mediante herramientas de diseño generativo e impresión 3D.

La intención no fue demostrar la herramienta en un único tipo de problema, sino someterla a escenarios con variables distintas de complejidad, origen conceptual y enfoque técnico, permitiendo observar cómo la matriz se adapta, modifica sus conexiones y produce resultados diferenciados según la naturaleza del proyecto.

• Primer caso de aplicación al Apple Magic Mouse (7.1.)

• Segundo caso de aplicación al Sistema de morral híbrido para práctica de Down Hill

(7.2.)

• Tercer caso de aplicación a un Portalápiz Industria 4.0 (7.3.)

7.1 Primer caso de aplicación al Apple Magic Mouse

Este proyecto consiste en el rediseño del Magic Mouse de Apple, un dispositivo ampliamente reconocido por su calidad tecnológica pero también cuestionado por decisiones ergonómicas y funcionales específicas. El ejercicio parte de la identificación de errores de diseño existentes, utilizando la etapa Determinar como mecanismo de diagnóstico estructurado. En este caso, la herramienta fue puesta a prueba como sistema de análisis crítico, permitiendo traducir problemáticas detectadas en insights estratégicos que posteriormente se transformaron en drivers de rediseño.

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Figura 30 Falla de diseño más aparente del Apple Magic Mouse. Imagen de Apple inc. 2009.

7.1.1 Aplicación de la Matriz en la etapa de caos DETERMINAR al Apple Magic Mouse. La aplicación de la matriz en esta etapa evidenció un comportamiento no lineal del análisis. Las conexiones no partieron exclusivamente del nodo Problema, sino que se construyeron de manera cruzada entre Usuario, Contexto y Condiciones de uso. Esta dinámica generó una lectura sistémica del objeto, desplazando el enfoque desde la incomodidad puntual hacia relaciones más complejas entre forma, interacción y desempeño sostenido. Uno de los principales hallazgos metodológicos fue que los insights no emergieron únicamente de necesidades explícitas, sino de tensiones acumulativas: fatiga prolongada, micro ajustes constantes de la mano y desalineaciones entre precisión requerida y postura natural. La herramienta permitió visualizar que el conflicto no era meramente formal, sino relacional.

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Insights generados:

i.

El mouse debe funcionar como una extensión invisible de la mano del usuario durante sesiones prolongadas.

ii.

La precisión constante es más valiosa que la velocidad máxima en contextos creativos profesionales.

iii.

La fatiga no proviene de grandes errores, sino de micro fricciones repetidas en el uso. iv.

El usuario asocia la calidad del producto con su integración estética, funcional y tecnológica dentro del ecosistema.

v.

Una ergonomía deficiente impacta directamente la percepción emocional y profesional del producto.

vi.

El mouse opera dentro de un ecosistema cerrado donde la compatibilidad es percibida como calidad.

vii.

-Las superficies de trabajo rígidas y prolongadas amplifican los errores ergonómicos del producto.

viii.

-La continuidad del flujo creativo depende más del gesto que del dispositivo en sí. ix.

Los puntos de contacto físico concentran la mayor carga de tensión y percepción negativa del uso.

x.

--La estabilidad funcional del mouse es crítica para evitar micro interrupciones cognitivas.

xi.

-La poca reparabilidad del dispositivo dificulta su uso prolongado y aumenta problemas de obsolescencia programada.

xii.

Existe una brecha entre la precisión requerida por el usuario y la ergonomía real del dispositivo de entrada.

xiii.

La fatiga física aparece como resultado directo de una interacción sostenida que no acompaña la biomecánica de la mano.

xiv.

El deterioro del confort impacta negativamente el flujo de trabajo y la eficiencia cognitiva del usuario.

xv.

La experiencia actual obliga al usuario a compensar las limitaciones del producto mediante hábitos no óptimos.

xvi.

El problema no es solo funcional, sino sistémico: forma, interacción y contexto no están alineados.

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Figura 31 Resultados de 16 insights etapa de caos Determinar. Autoría propia.

7.1.2 Aplicación de la herramienta en la etapa de caos CONFIGURAR al Apple Magic

Mouse.

En este proyecto, la etapa Configurar presentó un comportamiento particularmente revelador dentro del sistema metodológico. A diferencia de Determinar, donde la exploración fue amplia y expansiva, aquí se evidenció un proceso de selección estratégica.

Un aspecto clave es que, aunque no se activaron todas las subcategorías disponibles, sí se activaron todos los nodos principales de configuración. Esto demuestra que la herramienta permite flexibilidad a nivel micro (subcategorías), pero exige completitud a nivel macro (nodos estructurales). El sistema no obliga a llenar cada variable posible, pero sí demanda una lectura integral del objeto desde todos sus frentes configurativos.

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Drivers generados:

i.

Sumar material en la parte trasera del cuerpo del mouse para encajar mejor la forma de la mano.

ii.

Tener puerto de carga y permitir que se cargue al ser usado sin interrumpir la actividad.

iii.

Recuperar el clic de la rueda ya que gran cantidad de software necesita este botón para funcionar.

iv.

Utilizar los gestos y funcionalidad del trackpad al mouse. Sensación “seamless” llena de control.

v.

Geometría de mayor adaptación ergonómica sin perder identidad visual Apple. vi.

Integrarse al lenguaje visual del Apple iMac.

vii.

Usar elementos reemplazables otorgando el derecho a reparar al consumidor.

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Figura 32 Resultados de 7 Drivers etapa de caos Configurar. Autoría propia.

7.1.3 Aplicación de la herramienta en la etapa de caos CONCEPTUALIZAR Apple Magic

Mouse.

En este proyecto, la representación humana inicial evidenció una diferencia significativa frente a procesos anteriores sin herramienta estructurada. Al iniciar la fase de bocetación, la dirección formal ya estaba claramente delimitada por los drivers establecidos en Configurar. No se trató

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de explorar múltiples caminos formales de manera aleatoria, sino de desarrollar variaciones dentro de un marco definido.

Los bocetos fueron más contenidos, precisos y orientados a resolver criterios específicos previamente identificados. La hoja en blanco dejó de representar un espacio de incertidumbre para convertirse en un espacio de ejecución. La reducción de ambigüedad disminuyó considerablemente la ansiedad inicial, y aunque se generó una menor cantidad de propuestas formales, cada una respondió con mayor claridad a los objetivos del proyecto.

Resultados de representación Humana:

Figura 33 Resultado de representación humana en el proyecto de Apple magic mouse.

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Figura 34 Proceso de bocetación humana creada por el autor.

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En este proyecto, la representación humana inicial evidenció una diferencia significativa frente a procesos anteriores sin herramienta estructurada. Al iniciar la fase de bocetación, la dirección formal ya estaba claramente delimitada por los drivers establecidos en Configurar. No se trató de explorar múltiples caminos formales de manera aleatoria, sino de desarrollar variaciones dentro de un marco definido.

Los bocetos fueron más contenidos, precisos y orientados a resolver criterios específicos previamente identificados. La hoja en blanco dejó de representar un espacio de incertidumbre para convertirse en un espacio de ejecución. La reducción de ambigüedad disminuyó considerablemente la ansiedad inicial, y aunque se generó una menor cantidad de propuestas formales, cada una respondió con mayor claridad a los objetivos del proyecto.

Resultados de representación artificial:

Figura 35 Resultado 1 de generación artificial con IA. (NANOBANANA) v

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Figura 36 Resultado 2 de generación artificial con IA. (NANOBANANA).

Figura 37 Resultado 3 de generación artificial con IA. (NANOBANANA).

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Figura 38 Resultado 4 de generación artificial con IA. (NANOBANANA).

La incorporación de herramientas de inteligencia artificial tuvo un comportamiento distinto al de la representación humana. En este caso, la IA no funcionó como generadora de forma, sino como mecanismo de visualización y contextualización. Si bien en algunos momentos introdujo ligeras variaciones en la dirección formal, estas no alteraron los criterios fundamentales ya establecidos. Su aporte principal estuvo en:

-

Simular acabados y materiales.

-

Visualizar integración en contexto.

-

Acelerar procesos de renderizado.

Esto expresa que, dentro de este proyecto, la IA operó como amplificador visual más que como generador conceptual. La dirección formal ya estaba suficientemente consolidada como para no depender de propuestas externas desestructuradas. v

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Resultados de representación Humana final:

Figura 39 Representación humana final en etapa de conceptualización. Autoría propia.

La fase de representación humana final se percibió principalmente como un ejercicio de refinamiento más que de toma de decisiones estructurales. Las grandes determinaciones formales ya habían sido establecidas en las etapas anteriores; en esta instancia, el trabajo consistió en ajustar proporciones, suavizar transiciones y consolidar coherencia visual.

Sin embargo, la validación material evidenció la necesidad de realizar ajustes específicos. Aunque la dirección conceptual estaba definida, el modelo físico obligó a recalibrar dimensiones y relaciones ergonómicas. Esto confirma la importancia del principio de validación material: incluso con un marco metodológico sólido, el contacto con el objeto tridimensional revela variables que no siempre son evidentes en representación bidimensional o digital.

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Figura 40 Modelo de comprobación ergonómica.

7.2 Segundo caso de aplicación al Sistema de morral híbrido para práctica de Down Hill

El segundo caso corresponde al diseño de un sistema de morral híbrido orientado a la práctica de Down Hill. A diferencia del rediseño del mouse, este proyecto no partió de un objeto existente con fallas identificadas, sino del análisis profundo de una actividad específica caracterizada por movimiento constante, impacto, exigencia corporal y transporte técnico de equipamiento.

Este cambio de naturaleza permitió evaluar cómo la herramienta se comporta cuando el punto de partida no es un error formal, sino una dinámica de uso compleja.

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Figura 41 Deporte Downhill.

7.2.1 Aplicación de la Matriz en la etapa de caos DETERMINAR al Sistema de morral

híbrido para práctica de Down Hill.

En este caso, la etapa Determinar no se percibió necesariamente como más compleja que en el proyecto anterior, pero sí como más centrada en la actividad. La herramienta funcionó aquí como un sistema de organización rigurosa de información, donde la diferencia no estuvo en la cantidad de variables sino en el tipo de variables analizadas.

Insights generados:

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i.

El rider necesita transportar equipo sin comprometer su libertad de movimiento ni aumentar la fatiga física durante recorridos exigentes. La imposibilidad de detenerse fácilmente durante el descenso convierte el acceso al contenido en un factor crítico de seguridad.

ii.

El rider mantiene una relación tecnológica activa, pero su atención está completamente absorbida por el terreno, por lo que cualquier interacción debe ser mínima y no visual.

iii.

El vínculo emocional con la actividad amplifica tanto la satisfacción como la frustración, por lo que el producto debe reforzar la sensación de confianza y control. iv.

El rider no es competitivo, pero busca rendimiento personal, lo que demanda productos altamente funcionales sin caer en la sobre-tecnificación v.

El entorno montañoso y de terreno irregular exige soluciones resistentes que mantengan su desempeño en condiciones extremas.

vi.

Las condiciones adversas del entorno generan una carga emocional que puede afectar la experiencia del rider.

vii.

El producto debe integrarse al ecosistema técnico del rider sin interferir con su flujo de actividad.

viii.

Las restricciones normativas y de seguridad condicionan directamente las características de los productos. ¿Está el almacenamiento comprometido por regulaciones?

ix.

La duración y frecuencia de la actividad demandan soluciones confiables que reduzcan riesgos durante recorridos prolongados.

x.

El rider necesita transportar hidratación y elementos personales sin comprometer el desempeño durante el recorrido.

xi.

Las soluciones actuales responden a necesidades aisladas, pero no abordan el problema de manera integral.

xii.

Existe una oportunidad para diseñar un sistema integrado que combine hidratación, almacenamiento y accesibilidad.

xiii.

El producto debe adaptarse a distintos escenarios de uso sin aumentar la carga del rider.

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Figura 42 Resultados de 15 insights etapa de caos Determinar Maleta Downhill. Autoría propia.

7.2.2 Aplicación de la Matriz en la etapa de caos CONFIGURAR al Sistema de morral

híbrido para práctica de Down Hill.

La etapa Configurar presentó un comportamiento distinto al del caso anterior. Aunque se activaron los nodos principales, no todas las subcategorías fueron utilizadas. De manera consciente, se decidió dejar por fuera la variable de sostenibilidad, ya que su inclusión complejizaba en exceso el concepto y desviaba el foco del problema principal.

Durante esta fase surgió una tensión significativa entre modularidad y proceso de fabricación. La intención de desarrollar un sistema separable y adaptable entraba en conflicto con la viabilidad estructural y productiva del objeto. La matriz hizo visible esta fricción, obligando a resolverla antes de avanzar a conceptualización.

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A diferencia del mouse, donde la tensión principal era identidad vs. Ergonomía, aquí el conflicto se dio entre flexibilidad estructural y coherencia constructiva. El sistema permitió resolverlo en el plano estratégico, evitando que se manifestara como problema formal posterior.

Drivers generados:

i.

Usar colores y estética de cultura biker ii.

Tener un tamaño menos a 50 cms. de alto y 30 cms. de ancho. iii.

Monitoreo Continuo de Signos vitales durante el descenso. iv.

Usar materiales robustos y capaces de soportar caídas. v.

Permitir separar la maleta en 2.

vi.

Usar materiales impermeables.

Figura 43 Resultados de 6 Drivers etapa de caos Configurar maleta de Down Hill. Autoría propia.

7.2.3 Aplicación de la Matriz en la etapa de caos CONCEPTUALIZAR al Sistema de morral

híbrido para práctica de Down Hill.

La conceptualización tuvo un comportamiento híbrido. En la representación humana inicial, el proceso fue relativamente normal, sin la reducción de incertidumbre tan marcada como en el mouse, pero igualmente estructurado por los drivers definidos previamente.

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La diferencia más significativa apareció en la etapa de representación con inteligencia artificial. En este caso, la IA no interpretó de manera clara el concepto de “maleta separable” o sistema modular híbrido. A diferencia del mouse, objeto ampliamente representado y culturalmente familiar, el morral con características técnicas específicas no fue traducido adecuadamente por el modelo generativo.

Esto evidenció una limitación importante: la IA tiende a interpretar con mayor precisión objetos ampliamente reconocidos, pero puede presentar dificultades cuando se trata de tipologías menos comunes o sistemas configurativos más complejos.

Paradójicamente, esta limitación reforzó el valor de la representación humana, que permitió mantener coherencia conceptual frente a interpretaciones ambiguas de la IA.

En la fase final, al igual que en el caso anterior, el proceso se sintió como un ejercicio de refinamiento. El modelo físico permitió ajustar proporciones y relaciones estructurales, pero el concepto ya se encontraba definido.

Resultados de representación Humana:

Figura 44 Resultado de representación humana en el proyecto de Maleta para Down Hill. Autoría propia.

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Figura 45 Resultado de representación humana en el proyecto de Maleta para Downhill.

Figura 46 Resultado de representación humana en el proyecto de Maleta para Downhill.

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Resultados de representación artificial:

Figura 47 Resultado 1 de generación artificial con IA. (NANOBANANA)

Figura 48 Resultado 2 de generación artificial con IA. (NANOBANANA)

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Figura 49 Resultado 3 de generación artificial con IA. (NANOBANANA)

Resultados de representación Humana final:

Figura 50 Representación humana final en modelado etapa de conceptualización. Autoría propia.

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Figura 51 Prototipo en etapa de conceptualización. Autoría propia.

Figura 52 Prototipo en uso etapa de conceptualización. Autoría propia.

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7.3 Tercer caso de aplicación a un Portalápiz Industria 4.0

El tercer caso corresponde al diseño de un portalápiz desarrollado mediante herramientas de modelado paramétrico e impresión 3D, incorporando estructuras tipo Voronoi como recurso formal y estructural. A diferencia de los casos anteriores, este proyecto no partió de un error ni de una actividad específica, sino de la tecnología como punto de partida conceptual. La intención fue evaluar cómo la herramienta metodológica se comporta cuando el detonante del proyecto es el proceso de fabricación y la exploración formal digital.

7.3.1 Aplicación de la Matriz en la etapa de caos DETERMINAR a un Portalápiz Industria

4.0.

En este caso, la etapa Determinar fue completada de manera estructural, pero no constituyó el núcleo conceptual del proyecto. Su función principal fue establecer límites contextuales básicos, como dimensiones del objeto y posibles extensiones funcionales (por ejemplo, la integración de un portalápiz con un tajalápiz).

Los insights generados en esta fase no tuvieron la profundidad conflictiva observada en el mouse ni la densidad contextual del morral. Esto se debe a que el objeto no respondía a una problemática crítica ni a una actividad compleja, sino a una exploración formal-tecnológica.

Insights generados:

i.

El desorden acumulado en el escritorio incrementa la carga mental durante procesos creativos prolongados.

ii.

La rapidez de acceso a las herramientas influye directamente en la percepción de control del usuario.

iii.

La organización visual del entorno impacta el estado emocional del usuario durante la jornada de trabajo.

iv.

Las largas sesiones de trabajo intensifican la necesidad de sistemas estables y eficientes.

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v.

El cambio constante entre herramientas exige un sistema que reduzca micro interrupciones físicas.

vi.

La limitación espacial del escritorio convierte la estabilidad del objeto en un factor crítico de uso cotidiano.

vii.

La coexistencia con herramientas analógicas y digitales exige que el producto funcione como parte de un ecosistema híbrido.

viii.

La organización del entorno físico impacta directamente la eficiencia cognitiva del usuario.

ix.

El uso intensivo y repetitivo demanda soluciones duraderas y de bajo mantenimiento. x.

La interacción compartida del objeto introduce consideraciones de seguridad y adaptabilidad.

xi.

La rigidez estructural del portalápiz no responde a la variabilidad real de herramientas que maneja el usuario.

xii.

La estandarización del diseño limita la adaptación del objeto a distintos espacios de trabajo.

xiii.

La configuración interna rígida genera inestabilidad y desorden progresivo. xiv.

La acumulación de objetos incrementa la saturación visual y reduce la eficiencia en la búsqueda.

xv.

La variabilidad en cantidad, diámetro y peso de herramientas representa una oportunidad directa para implementar parámetros ajustables.

Figura 53 Resultados de 15 insights etapa de caos Determinar Portalápiz industria 4.0. Autoría propia.

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7.3.2 Aplicación de la Matriz en la etapa de caos CONFIGURAR a un Portalápiz Industria

4.0.

En este proyecto, la etapa Configurar se convirtió en el núcleo conceptual. A diferencia de los casos anteriores, se activaron menos nodos principales, principalmente Forma y estilo e Interacción, pero estos se potenciaron significativamente. La reducción de nodos no implicó simplificación conceptual, sino concentración estratégica. Dos aspectos fueron determinantes:

• La integración de un estilo brutalista.

• La aplicación de estructuras generadas paramétricamente. • La combinación de un lenguaje brutalista, asociado a masa, contundencia y honestidad material, con patrones generativos ligeros y perforados generó una tensión estilística que redefinió la identidad del objeto. La herramienta permitió hacer explícita esta intención conceptual, evitando que la forma generativa se convirtiera en un recurso decorativo sin argumento.

Aquí el patrón Voronoi no fue un resultado superficial, sino un driver configurativo vinculado a exploración estructural y capacidad tecnológica. Este comportamiento evidencia que la matriz no exige activar todos los nodos, sino que permite focalizar estratégicamente aquellos que realmente definen la naturaleza del proyecto.

Drivers generados:

i.

Usar textura Voronoi para acumular lápices ii.

Usar geometrías que evoquen el estilo brutalista iii.

Es posible usar geometrías orgánicas ya que se planea usar impresión 3d iv.

Inclinar hacia el usuario para mayor facilidad de acceso v.

Incorporar tajalápiz dentro del diseño

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Figura 54 Resultados de 5 Drivers etapa de caos Configurar Portalápiz industria 4.0. Autoría propia.

7.3.3 Aplicación de la Matriz en la etapa de caos CONCEPTUALIZAR a un Portalápiz

Industria 4.0.

La etapa de Conceptualizar mostró un comportamiento consistente con lo observado en el caso del mouse. La representación humana inicial se desarrolló con claridad, ya que los criterios formales estaban definidos desde Configurar.

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Al igual que en el primer caso, la fase final se percibió como un ejercicio de refinamiento más que de descubrimiento. La coherencia conceptual ya estaba establecida antes de la materialización.

Esta consistencia entre proyectos distintos demuestra que la herramienta genera estabilidad metodológica independientemente de la tipología del objeto.

Resultados de representación Humana:

Figura 55 Resultado de representación humana en el proyecto de Portalápiz industria 4.0. Autoría propia.

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Resultados de representación artificial:

Figura 56 Resultado 1 de generación artificial con IA. (NANOBANANA) Autoría propia.

Resultados de representación Humana final:

Figura 57 Representación humana final en modelado 3d etapa de conceptualización. Autoría propia.

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Figura 58 Render de producto en etapa de representación final

Figura 59 Modelo de comprobación etapa de representación final.

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8. CONSIDERACIONES DE LA HERRAMIENTA Y REFLEXIONES

8.1 Consideraciones de la herramienta

Con el fin de evaluar el comportamiento de la herramienta, se analizó su aplicación en los tres casos de estudio presentados a lo largo del proyecto: el rediseño del dispositivo apuntador, el sistema de maleta híbrida para práctica de Down Hill y el portalápiz desarrollado mediante tecnologías 4.0.

El objetivo de esta evaluación es comprender cómo la herramienta interviene en el proceso de pensamiento proyectual en cada una de sus etapas y tipo de proyecto. Para ello, se analizó el comportamiento de la matriz en las tres fases que la componen: Determinar, Configurar y Conceptualizar, observando cómo estas influyeron en la generación de insights, la definición de drivers y el desarrollo de los conceptos finales.

8.1.1. Consideraciones de la etapa DETERMINAR.

La etapa Determinar corresponde al momento inicial de la herramienta metodológica y tiene como objetivo organizar la información del Usuario, el contexto y el problema de diseño (previamente definidos o identificados). Estos nodos se diligencian en su totalidad en cada aplicación de la matriz, lo que permite consolidar la información inicial del proyecto y generar una serie de insights derivados de las conexiones entre ellos.

Más que buscar soluciones, esta etapa caótica funciona como un mecanismo de ordenamiento y clarificación de la información previa que el diseñador posee sobre su proyecto. La información que normalmente se encuentra dispersa —observaciones, intuiciones, referencias o datos contextuales— se reúne dentro de un mismo sistema, facilitando la identificación de relaciones entre variables que de otra manera podrían pasar desapercibidas. En este sentido, el valor principal de la etapa Determinar no radica solamente en la creación de insights, sino en establecer conexiones inesperadas entre elementos del problema, permitiendo interpretar el proyecto desde una perspectiva más claro.

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Consideraciones DETERMINAR PROYECTO APPLE MAGIC MOUSE.

En el caso del rediseño del Apple Magic Mouse, la etapa Determinar permitió identificar con mayor claridad una serie de problemáticas relacionadas principalmente con la interacción y la ergonomía del producto. A partir de la conexión entre usuario, contexto y problema se generaron dieciséis insights, uno más de lo previsto inicialmente, lo que evidencia la capacidad de la herramienta para ampliar la lectura del objeto cuando aparecen nuevas relaciones dentro del sistema.

Durante esta fase se hicieron evidentes aspectos clave del funcionamiento del dispositivo, como la incomodidad generada durante usos prolongados y ciertas decisiones de diseño que dificultan o interrumpen el uso del producto. Entre los hallazgos más importantes se identificaron problemas relacionados con la ubicación del puerto de carga y la ausencia de un botón central funcional, elementos que en la siguiente etapa se convertirían en Drivers dentro del proceso de rediseño.

La etapa Determinar permitió, por ende, reorganizar estos detalles dentro de una estructura clara, facilitando la comprensión del objeto no como una suma de errores aislados, sino como un sistema de decisiones de diseño que afectan directamente la experiencia de uso.

Consideraciones DETERMINAR PROYECTO MALETA PARA DOWN HILL.

En el proyecto del morral para práctica de Down Hill, la etapa Determinar tuvo un enfoque diferente, ya que el punto de partida del diseño no era un objeto existente, sino el análisis de una actividad específica. En este contexto, los insights surgieron principalmente de la observación de la dinámica corporal del usuario durante el descenso y de las condiciones propias del entorno.

Los hallazgos más relevantes estuvieron relacionados con aspectos como la facilidad de acceso a los elementos transportados necesarios, la usabilidad durante el movimiento y la capacidad de almacenamiento de la maleta. Estas variables permitieron comprender que el

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objeto debía responder no solo a la función de transporte, sino también a la necesidad de mantener estabilidad y accesibilidad en condiciones de alta exigencia física.

En este caso, la etapa evidenció la capacidad de la herramienta para estructurar proyectos cuyo punto de partida es la actividad del usuario, permitiendo traducir observaciones del comportamiento Físico y contextual en insights claros para el desarrollo posterior del producto.

Consideraciones DETERMINAR PROYECTO LAPICERA INDUSTRIA 4.0.

En el caso del portalápiz desarrollado mediante diseño paramétrico e impresión 3D, la etapa Determinar tuvo un rol más limitado dentro del proceso conceptual. A diferencia de los proyectos anteriores, el punto de partida ya estaba relativamente definido, ya que el objetivo inicial consistía en desarrollar un objeto de escritorio tipo portalápiz. En este contexto, la etapa funcionó principalmente como un ejercicio de delimitación básica del objeto, permitiendo establecer aspectos como su escala, su relación con el contexto de uso y la posibilidad de integrar funciones adicionales —como la combinación entre portalápiz y tajalápiz—. Sin embargo, el proyecto no presentaba una problemática compleja que requiriera un análisis profundo en esta fase.

Esto demuestra que, aunque la etapa Determinar se aplica de manera consistente dentro de la herramienta, su nivel de influencia puede variar dependiendo de la naturaleza del proyecto. En este caso particular, el desarrollo conceptual del objeto se consolidó principalmente en la etapa siguiente, Configurar.

Síntesis de etapa Determinar

El análisis de los tres proyectos permite concluir que la etapa funciona principalmente como un mecanismo de organización de información inicial, facilitando la estructuración del Usuario, el problema y el contexto antes de iniciar la toma de decisiones formales. Aunque su peso dentro del proceso puede variar según la naturaleza del proyecto, su aplicación sistemática permite consolidar información relevante y generar conexiones entre variables que enriquecen la comprensión del problema de diseño.

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8.1.2 Consideraciones de la etapa CONFIGURAR.

La etapa Configurar corresponde al momento en el cual la información obtenida en la fase anterior se traduce en criterios estratégicos de diseño. A partir de los insights generados en Determinar, esta etapa busca establecer conexiones entre diferentes nodos del proceso proyectual —como forma, estilo, interacción, estructura, proceso de fabricación o sostenibilidad— con el fin de definir una serie de drivers conceptuales que orienten el desarrollo del producto.

Mientras que la etapa anterior se centra en la comprensión del problema, Configurar funciona como el punto de transición entre análisis y dirección proyectual. A través de la activación selectiva de nodos y subcategorías, el diseñador comienza a establecer qué variables tendrán mayor peso dentro del desarrollo del concepto. Esto permite traducir el conjunto de insights en decisiones estratégicas que condicionan la forma, la interacción y la materialización del objeto. Uno de los aspectos más relevantes observados durante la aplicación de la herramienta es que no todos los nodos se activan de la misma manera en cada proyecto. La matriz permite priorizar ciertas variables según la naturaleza del problema, lo que demuestra la flexibilidad del sistema frente a diferentes contextos de diseño.

Consideraciones CONFIGURAR PROYECTO APPLE MAGIC MOUSE.

En el proyecto de rediseño del dispositivo apuntador, la etapa Configurar permitió consolidar los insights relacionados con ergonomía e interacción dentro de una serie de drivers claros que orientaron el desarrollo del concepto.

Uno de los aspectos más relevantes que surgió en esta fase fue la tensión entre ergonomía y lenguaje formal del producto. Por un lado, los insights obtenidos en la etapa Determinar evidenciaban la necesidad de mejorar la comodidad del usuario durante usos prolongados. Sin embargo, cualquier modificación formal debía considerar la identidad visual del objeto y su relación con el ecosistema de productos al que pertenece.

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La herramienta permitió visualizar esta tensión y establecer una dirección clara: mejorar la experiencia de uso sin perder el lenguaje minimalista característico del dispositivo. Esto llevó a plantear decisiones de diseño como la reubicación del puerto de carga en una posición más funcional y la reincorporación de un botón central, elementos que responden directamente a los problemas de interacción identificados anteriormente.

En este caso, Configurar funcionó como un mecanismo que permitió traducir problemas detectados en criterios concretos de rediseño, evitando que la conceptualización se convirtiera en una exploración formal aleatoria.

Consideraciones CONFIGURAR PROYECTO MALETA PARA DOWN HILL.

En el proyecto del sistema de morral para Down Hill, la etapa Configurar permitió priorizar variables directamente relacionadas con el desempeño del objeto durante la actividad. A diferencia del proyecto anterior, donde el foco estaba en corregir un objeto existente, aquí la herramienta se utilizó para definir las condiciones bajo las cuales el producto debía funcionar. Durante esta fase se activaron nodos asociados a usabilidad, capacidad de almacenamiento y modularidad del sistema, permitiendo estructurar un concepto de maleta que respondiera a las necesidades del usuario durante la práctica deportiva. Sin embargo, también surgieron ciertas tensiones dentro del proceso configurativo, particularmente entre la intención de desarrollar un sistema modular y las limitaciones relacionadas con el proceso de fabricación.

Estas tensiones evidencian uno de los fenómenos dentro de la herramienta: la posibilidad de enfrentar conflictos entre variables antes de entrar en la fase de conceptualización formal. Al visualizar estas relaciones dentro de la matriz, el diseñador puede tomar decisiones estratégicas que permitan equilibrar diferentes requerimientos del proyecto. El diseñador siempre debe tener el control y tomar decisiones.

En este caso, Configurar permitió establecer un marco claro dentro del cual el concepto de maleta híbrida podía desarrollarse, considerando tanto la actividad del usuario como las condiciones técnicas del objeto.

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Consideraciones CONFIGURAR PROYECTO LAPICERA INDUSTRIA 4.0.

En el proyecto del portalápiz paramétrico, la etapa Configurar adquirió un papel particularmente relevante dentro del proceso de diseño. A diferencia de los proyectos anteriores, donde el análisis inicial tenía mayor peso, en este caso la exploración conceptual se concentró principalmente en la definición del lenguaje formal del objeto.

Dentro de la matriz se activaron principalmente nodos relacionados con forma, estilo e interacción, lo que permitió desarrollar una propuesta centrada en la experimentación estética a partir de tecnologías contemporáneas de diseño y fabricación. La combinación entre un lenguaje cercano al brutalismo y el uso de estructuras generadas mediante diseño paramétrico permitió explorar nuevas posibilidades formales que no habrían surgido a partir de un enfoque tradicional.

En este contexto, el patrón estructural tipo Voronoi no fue entendido únicamente como un recurso decorativo, sino como un elemento que define tanto la identidad visual como el comportamiento estructural del objeto. La herramienta permitió organizar esta exploración dentro de un marco conceptual claro, evitando que el uso de tecnología generativa se limitara a una experimentación formal sin dirección.

Síntesis de etapa Configurar El análisis de los tres casos de estudio evidencia que la etapa Configurar funciona como el núcleo estratégico de la herramienta metodológica. Mientras que Determinar organiza el problema inicial, Configurar permite establecer las variables que orientarán el desarrollo conceptual del producto.

Curiosamente es el momento dentro de la herramienta en la que más decisiones debe tomar el Diseñador. Todas las rutas que se tomen en este punto determinarán el desarrollo de conceptos en la siguiente etapa, y, por ende, define el carácter general de las propuestas y conceptos.

Además, la aplicación de la matriz en diferentes tipos de proyecto demuestra que la herramienta no exige la activación uniforme de todos los nodos, sino que permite priorizar

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aquellos que resultan más relevantes según la naturaleza del diseño. Esta capacidad de adaptación confirma la flexibilidad del sistema y su potencial para aplicarse en contextos proyectuales diversos.

8.1.3 Consideraciones de la etapa CONCEPTUALIZAR.

La etapa Conceptualizar corresponde al momento en el cual los drivers definidos durante la fase de Configurar se traducen en propuestas formales concretas. En esta fase la herramienta se articula directamente con el proceso de representación del diseñador, integrando dos tipos de desarrollo: la bocetación humana inicial, la exploración mediante inteligencia artificial, y finalmente una representación humana final donde el concepto se refina y se consolida. Este proceso permite establecer un flujo de trabajo donde la creatividad del diseñador y las capacidades de las herramientas digitales se complementan. Mientras el diseñador define la dirección conceptual del proyecto, la inteligencia artificial funciona principalmente como un recurso para visualizar, contextualizar o ampliar posibilidades formales, sin reemplazar el proceso de decisión proyectual.

La aplicación de esta etapa en los tres proyectos permitió observar cómo la relación entre representación humana e inteligencia artificial puede variar dependiendo de la claridad conceptual del objeto o del tipo de problema de diseño que se esté abordando.

Consideraciones CONCEPTUALIZAR PROYECTO APPLE MAGIC MOUSE.

En el caso del rediseño del dispositivo apuntador, la etapa de conceptualización se caracterizó por un proceso de bocetación humana inicial particularmente claro. Debido a que los insights y drivers del proyecto estaban bien definidos desde las etapas anteriores, los primeros bocetos no se centraron en una exploración abierta de formas, sino en el desarrollo directo de soluciones específicas.

Esto se tradujo en un proceso de dibujo más eficiente, con bocetos más precisos y orientados a resolver problemas concretos de interacción y ergonomía. En lugar de utilizar la bocetación como un mecanismo para descubrir ideas de manera aleatoria, el diseñador ya contaba con una dirección clara que guiaba el desarrollo formal del objeto.

La utilización de inteligencia artificial en este caso tuvo un rol más cercano a la visualización y contextualización del concepto, permitiendo generar representaciones más cercanas a un

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estado de render o de producto final. Sin embargo, en algunos casos la IA introdujo ligeras variaciones en la dirección formal del objeto, lo que hizo necesario realizar ajustes posteriores en la representación humana final.

Este último paso se sintió principalmente como un proceso de refinamiento de la idea, en el cual el diseñador retomó el control del concepto para ajustar proporciones, detalles y decisiones formales que la inteligencia artificial no había interpretado de manera precisa.

Consideraciones CONCEPTUALIZAR PROYECTO MALETA PARA DOWN HILL.

En el proyecto del morral para Down Hill, la etapa de conceptualización presentó algunas diferencias importantes respecto al proyecto anterior. La bocetación humana inicial se desarrolló de manera similar, utilizando los drivers obtenidos en la etapa Configurar para explorar posibles configuraciones del sistema de almacenamiento y su relación con el cuerpo del usuario.

Sin embargo, durante la fase de exploración con inteligencia artificial surgió una dificultad particular: la herramienta no interpretó con claridad el concepto de maleta separable o sistema modular, lo que generó representaciones que no correspondían completamente con la intención conceptual del proyecto.

Este fenómeno sugiere que las herramientas de generación de imágenes tienden a funcionar mejor cuando trabajan con objetos ampliamente reconocibles o tipologías de producto comunes, mientras que pueden presentar limitaciones cuando se enfrentan a conceptos menos convencionales o a configuraciones funcionales específicas.

Este hallazgo resultó relevante dentro de la evaluación de la herramienta metodológica, ya que evidencia que el diseñador debe mantener un rol activo dentro del proceso de conceptualización, utilizando la inteligencia artificial como apoyo visual, pero no como mecanismo principal de decisión formal.

Al igual que en el proyecto anterior, la representación humana final permitió retomar el control del concepto y consolidar la propuesta de manera más precisa, funcionando nuevamente como una fase de refinamiento del diseño.

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Consideraciones CONCEPTUALIZAR PROYECTO LAPICERA INDUSTRIA 4.0.

En el proyecto del portalápiz paramétrico, el proceso de conceptualización se comportó de manera muy similar al observado en el rediseño del mouse. La claridad conceptual obtenida durante la etapa Configurar permitió desarrollar bocetos iniciales relativamente directos, enfocados en explorar la integración entre el lenguaje brutalista del objeto y la estructura generativa basada en patrones Voronoi.

La inteligencia artificial volvió a cumplir un rol principalmente visual, ayudando a generar representaciones más elaboradas del boceto humano y a contextualizar el objeto dentro de escenarios de uso. No obstante, las decisiones formales principales siguieron estando determinadas por el diseñador, especialmente en lo relacionado con la lógica estructural del objeto y su relación con los procesos de fabricación digital.

Finalmente, la representación humana posterior a la exploración con IA permitió ajustar el concepto y consolidar el diseño final, manteniendo el mismo patrón observado en los otros proyectos: una fase inicial de definición conceptual (representación humana), seguida por una exploración visual asistida por tecnología (representación artificial) y un cierre donde el diseñador recupera o refina el resultado final (representación humana final).

Síntesis de etapa Conceptualizar El análisis de los tres casos de estudio permite identificar un patrón consistente dentro de la etapa Conceptualizar. La herramienta metodológica no busca reemplazar el proceso creativo del diseñador, sino estructurar la manera en que las ideas se desarrollan y se representan.

La integración entre representación humana y representación artificial demuestra que ambas formas de representación pueden coexistir dentro del proceso de diseño. Mientras el diseñador mantiene el control conceptual del proyecto, las herramientas tecnológicas permiten ampliar las posibilidades de visualización y acelerar ciertas etapas del desarrollo formal.

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En este sentido, la etapa Conceptualizar confirma que la herramienta no solo organiza el pensamiento proyectual, sino que también facilita la integración de nuevas tecnologías dentro del flujo de trabajo del diseñador, manteniendo siempre el criterio humano como eje central del proceso creativo.

8.2 Reflexión frente al funcionamiento de la herramienta

La aplicación de la matriz en los 3 proyectos permitió identificar patrones de comportamiento metodológico que podrían sistematizarse en desarrollos posteriores. Uno de los aprendizajes más importantes es que se considera que la estructura tiene potencial de digitalización. Su lógica nodal, conectiva y progresiva podría traducirse en una plataforma interactiva diseñada específicamente para diseñadores de producto.

La integración de programación permitiría desarrollar una aplicación basada en esta estructura metodológica, donde cada etapa funcione como módulo activo de la siguiente manera:

• Determinar: sistemas de inteligencia artificial podrían asistir en la generación de insights a partir de datos contextuales y descripciones del problema usando estrategias conocidas de relación de información para la generación de los mismos.

• Configurar: algoritmos podrían ayudar a visualizar relaciones entre drivers y detectar posibles tensiones entre variables.

• Conceptualizar: herramientas de generación de imagen podrían integrarse directamente al flujo, reduciendo fricciones entre pensamiento y representación.

Este tipo de implementación no sustituiría la capacidad crítica del diseñador, sino que ampliaría su campo operativo. La herramienta pasaría de ser un esquema metodológico aplicado manualmente a convertirse en un entorno interactivo/automatizado de pensamiento en Diseño de producto.

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La investigación, por tanto, no se cierra en la validación del sistema actual, sino que abre la posibilidad de un desarrollo tecnológico futuro que profundice la integración entre metodología proyectual e inteligencia artificial.

8.3 Reflexión general sobre el proyecto

El desarrollo y aplicación de la herramienta permitió demostrar que el diseño objetual, marcado por una tradición de más de 50 años del Diseño Industrial tadeísta en Colombia y por la consolidación de múltiples modelos de pensamiento proyectual, continúa siendo un campo abierto a la reformulación de sus propias lógicas. Se evidencia que siempre será posible proponer nuevas maneras de abordar el pensamiento en diseño, sin que ello implique desconocer los marcos disciplinares existentes. A lo largo de los tres casos de estudio, se evidenció que la herramienta no impone resultados formales homogéneos, sino que se adapta a la naturaleza del problema, ya sea crítico, contextual o tecnológico.

Más allá de los objetos producidos, el verdadero resultado del proyecto radica en la transformación del proceso. La herramienta modificó la relación entre análisis, forma, intuición, argumento, exploración y decisión. La conceptualización dejó de ser un proceso caótico a secas y se convirtió en un proceso caótico/conectado a través del pensamiento en diseño y las estructuras de pensamiento no lineales.

En un contexto contemporáneo donde la inteligencia artificial y las tecnologías digitales comienzan a influir cada vez más en el diseño, esta investigación propone un sistema que, ni depende absolutamente de lo generativo, ni rechaza lo tecnológico. La herramienta demuestra que es posible no delegar el proceso creativo, y estructurarlo para que las tecnologías actúen como extensiones y herramientas del pensamiento humano en pro de vencer fantasmas comunes en el campo del Diseño como el miedo a la hoja en blanco, o la reproducción automática de diseños existentes.

Por último, es necesario reforzar que la intención de este proyecto no es buscar la creación de tres objetos en sí misma, sino la validación de un sistema capaz de articular pensamiento proyectual, representación en Diseño y tecnología dentro de una lógica coherente

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contemporánea. La Matriz no pretende reemplazar la intuición del diseñador, sino fortalecerla mediante la conexión del caos creativo.

2026 Kaonect

Nicolás Ramírez Vega

UTADEO

9. SOCIALIZACIÓN EVENTO ACADEMICO

9.1 XXI Semana Internacional de Diseño en Palermo

Facultad de Diseño y Comunicación Semana Virtual del 27 al 31 de julio 2026 Ponencia: Remix o Ripoff en la generación de múltiples conceptos de diseño Nicolás Ramírez Camilo Angulo Resumen ponencia Al observar y participar en los procesos proyectuales desarrollados en clases de taller de diseño de producto, es posible identificar una tendencia recurrente entre los estudiantes hacia la repetición de ideas (Ripoff) y la falta de profundidad conceptual durante las fases iniciales de exploración (Doble Diamante – Definir, 2004). En la etapa de ideación se evidencia un uso cada vez más extendido de referentes visuales de fácil acceso, como Pinterest o imágenes generadas por inteligencia artificial, para orientar las primeras aproximaciones formales y conceptuales.

Este proyecto surge del interés por crear una herramienta para la fase de exploración de ideas en entornos académicos y prácticos, aumentando el nivel de relaciones categoriales (Remix) para la creación de conceptos originales en diseño de producto.

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9.2 XXII Foro Académico Internacional de Diseño y Creación

VISUALIDADES EN RESONANCIA

Festival Internacional de la Imagen 2026 SENSO/grafías 14-18 septiembre Ponencia: CARTOGRAFÍAS DE LA RUPTURA DE VÍTREOS Líneas temáticas:

6.Diseño especulativo y futuros habitables Camilo Angulo Nicolás Ramírez Resumen preliminar ponencia Los materiales vítreos poseen una cualidad singular, los efectos de la energía que los atraviesa cuando sufren un impacto, una tensión acumulada o una variación térmica, dejando en ellos un registro nítido, como si cada fractura fuese una fotografía instantánea de un proceso físico en fuga. Estas rupturas son superficies que capturan trayectorias energéticas que se despliegan en patrones complejos, autosimilares y gobernados por dinámicas caóticas. Este proyecto en curso de semillero de investigación, trabaja dichas huellas energéticas denominandolas “cartografías de la ruptura”.

Un punto de partida fue la exploración visual de la fractografía del sólido amorfo, donde se producen superficies con aparente aleatoriedad pero que esconden una organización autosimilar vinculada a leyes fractales y caóticas (Michalske & Bunker, 1984; Mecholsky, 1995; Mandelbrot, 1982). Cada grieta funciona como un mapa geométrico que condensa tensiones, direcciones de propagación y escalas repetidas.

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Bajo la intensión de transformar esas complejidades en retículas especulativas, la morfología experimental (Trujillo & Valencia, 2012; Valencia, 2009) permite construir bibliotecas conceptuales que alimentan futuros desarrollos en manufactura avanzada, sin pretensión de desempeño mecánico o funcional.

El proyecto se encuentra capturando patrones fractográficos reales, para analizarlos y transformarlos en mallas bidimensionales imprimibles por FDM. Desplazándonos desde la armonía compositiva tradicional, hacia la fragilidad, entendiendo la ruptura no como un residuo, sino como un principio generativo que abre nuevas rutas para la innovación proyectual.

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10. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

CPG 2025_2s al 2026_1s

2025_2S 2026_1S

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Investigación

Fase 1. Exploración teórica y contextual

- Búsqueda de fuentes bibliográficas

- Lectura, fichaje y análisis de información

- Síntesis conceptual sobre pensamiento conectivo, ideación,

ejercicio proyectual, Fuzzy Front End, remix y ripoff

- Construcción del marco teórico preliminar

Fase 2. Formulación de la estructura general de la herramienta

- Modelación conceptual de nodos y relaciones

- Definición de categorías (formales, funcionales, técnicas,

experienciales, referenciales)

- Bocetos iniciales de la herramienta

- Diagramación preliminar del sistema conectivo

Fase 3. Definición de restricciones y reglas de funcionamient

- Pruebas internas de lógica conectiva

- Identificación de límites operativos y flujos de navegación

- Integración de principios de Fuzzy Front End, remix y ripoff

- Ajustes visuales y funcionales a la herramienta

Desarrollo Herramienta

Fase 4. Implementación mediante ejercicio proyectual

- Selección del proyecto base para rediseño

- Documentación del proceso previo (línea base)

- Aplicación de la herramienta en la fase de ideación

- Construcción de nodos, rutas y variantes conceptuales

- Desarrollo de bocetos, esquemas morfológicos y primeras

alternativas de producto

Fase 5. Evaluación del impacto proyectual

- Comparación entre proceso tradicional y proceso conectivo

- Análisis cualitativo de ideas y diversidad conceptual

- Retroalimentación y ajustes finales a la herramienta

- Sistematización de hallazgos

- Redacción de conclusiones y recomendaciones

Cierre

Diseño de la presentación y productos

Documento final

Escrito

Socialización Presentación en evento académico

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11. BIBLIOGRAFÍA

Angulo, C. (2019). El boceto para pensar, conversar y convencer en diseño industrial: una evolución comprendida desde cuatro dimensiones de estudio. Tesis doctoral en Diseño y Creación. Universidad de Caldas.

Buchanan, R. (2001). Design Research and the New Learning. Design Issues, Vol. 17, No. 4, Autumn, pp.3–23.

Chen, M. (2024). Essential Vectorworks Skills for Scenic and Production Designers: Drawing, Rendering, Modeling, Drafting, and Presenting. CRC Press.

Downes, S. (2022). Connectivism. Asian Journal of Distance Education, 17(1).

Fallman, D. (2008). The interaction design research triangle of design practice, design studies, and design exploration. Design issues, 24(3), 4-18.

Goel, V. (2014). Creative brains: designing in the real world. Frontiers in human neuroscience, 8, 241.

Koen, P. A. (2007). Understanding the Front End: A Primer on the Latest Practices, Tools and Techniques. Research Technology Management. Stevens Institute of Technology.

Krippendorff, K. (2007). “Investigación en diseño, ¿un oxímoron?”.

Lara, R. S. (2023). Aproximación de la Historia de las Metodologías de Diseño. Aproximación de la Historia de las Metodologías de Diseño. Bogota D.C, Colombia.

Liu, T. (2012). Industrial Design Methods. Handbook. Alburn University Department of Industrial & Graphic Design. P.8.

Song, S., & Agogino, A. M. (2004, January). Insights on designers’ sketching activities in new product design teams. In International Design Engineering Technical Conferences and

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Computers and Information in Engineering Conference (Vol. 46962, pp. 351-360).

Navas, E., & Gallagher, O. (Eds.). (2017). Keywords in remix studies. Routledge.

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12. FICHAS BIBLIOGRÁFICAS – CPG - SEMILLERO

01

TEMA:

Representación

NOMBRE DE LA PUBLICACIÓN

CREATIVE BRAINS:DESIGNING IN THE REAL WORLD

AUTOR

Vinod Goel

AÑO

2014

EDITORIAL

Zbigniew R. Struzik, The University of Tokyo, Japan CITA en Pág. 5 “The value of the cognitive creativity literature is to highlight the importance of divergent/lateral transformation (defocused attention) mechanisms and representational change as necessary components of creativity.” CITA en Pág. 6 “The initial drawings made by designers are much less precise and much more abstract than the actual design brief. They are indeterminate, vague, and ambiguous. In fact, there need not be any fact of the matter as to what they represent.” CITA en Pág. 9 “For present purposes, the main point is that real-world design problem-solving requires at least two different types of transformation processes, variously referred to as divergent/lateral and convergent/vertical transformations.”

RESUMEN DEL TEXTO

El texto analiza la relación entre la creatividad en el diseño y los procesos cognitivos y neurológicos ocultos. Explica un modelo doble de resolución de problemas de diseño que involucra un "motor asociativo", que facilita transformaciones laterales y un "motor de inferencia", que realiza transformaciones verticales y profundiza el espacio del problema. Este modelo se sustenta en una disociación hemisférica en la corteza prefrontal humana, donde el hemisferio derecho favorece representaciones imprecisas, ambiguas y abstractas, y el izquierdo, representaciones precisas y concretas. Se argumenta que un equilibrio entre ambos hemisferios es crucial para el diseño exitoso de artefactos.

PRINCIPALES HALLAZGOS Y CONCLUSIONES

PARA EL PROYECTO

Proceso Creativo Dual: La idea de combinar pensamiento lateral y vertical implica generar ideas novedosas (pensamiento lateral) y luego refinarlas (pensamiento vertical) para comunicar efectivamente la esencia de la idea.

Integración de Procesos Cognitivos y Neurológicos: Comprender cómo funcionan la creatividad y la percepción puede ayudar a crear imágenes que no solo sean estéticamente agradables sino también psicológicamente impactantes para la audiencia objetivo.

Equilibrio entre Innovación y Práctica: En el diseño, es crucial encontrar un equilibrio entre crear algo único y asegurarse de que sea relevante y comprensible para el consumidor.

02

TEMA:

Representación

NOMBRE DE LA PUBLICACIÓN

DRAWINGS AND THE DESIGN PROCESS

AUTOR

Toniah Purcell, John Gero

AÑO

1998

EDITORIAL

ResearchGate CITA en Pág. 7 “There are lateral transformations where there is movement from one idea to a different idea and vertical transformations where one idea is transformed into a more detailed form.”

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CITA en Pág. 21 “This can be seen to be a consequence of the fact that the design of artifacts involves the manipulation of perceptual/spatial information, the use of conceptual knowledge from a considerable number of disciplines together with knowledge about procedures specific to design problem solving.” CITA en Pág. 30 “The drawings that are the result of an abstract problem solving process as a consequence provide the conditions necessary for emergence independent of any imagery.”

RESUMEN DEL TEXTO

El texto explica por qué los dibujos son fundamentales para el proceso de diseño, sirviendo como conexión entre la conceptualización y la materialización de ideas. Analiza el papel de los dibujos en la mejora del flujo de trabajo y la solución de problemas, destacando que permiten a los diseñadores visualizar soluciones potenciales y experimentar con ellas de manera concreta. Esta capacidad de plasmar y manipular ideas facilita la innovación y la creatividad, convirtiendo al dibujo en una herramienta esencial en cualquier proceso de diseño.

PRINCIPALES HALLAZGOS Y CONCLUSIONES

PARA EL PROYECTO

Función comunicativa de los dibujos: Los dibujos actúan como un puente entre el concepto mental y su planteamiento físico, permitiendo a los diseñadores visualizar y comprender ideas complejas de manera intuitiva.

Facilitación del pensamiento creativo y resolución de problemas: Al plantear el pensamiento a través de los dibujos, los diseñadores pueden explorar diversas soluciones, modificar ideas y ver las implicaciones de cambios de una manera que el pensamiento por sí no permite.

Documentación del proceso de diseño: Los dibujos sirven como un registro tangible del proceso creativo, documentando la evolución de las ideas y proporcionando una base para futuras referencias y análisis.

03

TEMA:

Representación

NOMBRE DE LA PUBLICACIÓN

INSIGHTS ON DESIGNERS’ SKETCHING ACTIVITIES IN NEW PRODUCT DESIGN TEAMS

AUTOR

Shuang Song and Alice M. Agogino

AÑO

2004

EDITORIAL

University of California, Berkeley CITA en Pág. 3 “One characteristic of the design process in all areas of design is the use of a number of different types of drawings – with a single type being predominant in each stage of the design process.”

CITA en Pág. 9 “Granted that this result only reveals a statistical correlation and not causality, it does raise the question of whether encouraging students to sketch more in their design journal will increase a student’s learning and design experiences.”

CITA en Pág. 9 “Finally, the study confirms that the total number of sketches and the use of 3D representations and prescriptive sketches in later design stages have a positive effect on the design outcome.”

RESUMEN DEL TEXTO

El texto explica un estudio sobre las actividades de bocetaje de diseñadores en equipos de diseño de nuevos productos. Se identifican estadísticas asociadas con los bocetos y se evalúa su importancia en diferentes etapas del proceso de diseño. Los resultados indican una correlación positiva entre la cantidad y variedad de bocetos y los resultados del diseño. Se destaca la importancia del bocetaje como herramienta para la exploración de soluciones, la comunicación de ideas, y su impacto positivo en los resultados del diseño y en las calificaciones individuales de los estudiantes.

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PRINCIPALES HALLAZGOS Y CONCLUSIONES

PARA EL PROYECTO

Correlación entre bocetaje y resultados de diseño: Se observa que la cantidad y diversidad de bocetos están positivamente relacionadas con la calidad y éxito de los resultados de diseño.

Importancia del bocetaje en el proceso creativo: El bocetaje facilita la exploración de soluciones y la comunicación efectiva de ideas dentro de los equipos de diseño.

Impacto educativo y profesional: El estudio también sugiere que la práctica del bocetaje puede mejorar las habilidades de diseño de los estudiantes, reflejándose en calificaciones más altas y en un mejor desempeño profesional.

04

TEMA:

Diseño

NOMBRE DE LA PUBLICACIÓN

THE NATURE OF RESEARCH

AUTOR

Bruce Archer

AÑO

1995

EDITORIAL

Core77 CITA en Pág. 3 “It is in the nature of the Humanities disciplines that their judgements are made within a framework of values.

There is no such thing as 'objective' Humanities research.”

CITA en Pág. 4 “Some artists and designers, and some other creative practitioners, claim that what they ordinarily do is research. They argue that their art works or design products or other creative practitioner output constitutes new knowledge” CITA en Pág. 9 “In such a case, professional scholars and researchers would almost certainly protest that the investigation was, at best, Option Research, and at worst, not research at all, but mere speculation or exploration.”

RESUMEN DEL TEXTO

Ofrece una visión sobre la investigación en diferentes tradiciones. Define la investigación como una indagación, destacando la importancia de la metodología sistemática y la relevancia de los resultados. Se discuten distintos tipos de investigación (fundamental, estratégica, aplicada, acción e investigación de opciones) y se examina el cambio de paradigma hacia un enfoque más crítico, impulsado por las contribuciones de Karl Popper. Este enfoque destaca la falsificación sobre la verificación, promoviendo la conjetura y la refutación como medios para avanzar en el conocimiento científico.

PRINCIPALES HALLAZGOS Y CONCLUSIONES

PARA EL PROYECTO

Definición de investigación como una indagación sistemática: Destaca la investigación como un proceso dirigido a generar conocimiento a través de métodos sistemáticos.

Tipos de investigación: Se discuten diversas formas de investigación, incluyendo fundamental, estratégica, aplicada, y de acción, resaltando su importancia en diferentes contextos y objetivos.

Importancia del enfoque crítico y empírico: Inspirado por las ideas de Karl Popper, se enfatiza la falsificación sobre la verificación en el proceso científico, promoviendo la refutación como medios para avanzar en el conocimiento.

05

TEMA:

Diseño

NOMBRE DE LA PUBLICACIÓN

THE INTERACTION DESIGN RESEARCH TRIANGLE OF DESIGN PRACTICE, DESIGN STUDIES, AND DESIGN

EXPLORATION

AUTOR

Daniel Fallman

AÑO

2008

p. 115

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EDITORIAL

CITA en Pág.8 “design exploration relies heavily on synthetic processes, but in doing so extensively uses the theories and alternative foundations for design.”

CITA en Pág. 9 “Interaction design, like all design disciplines, thus resides in people, methods, processes, and artifacts. Activities in this area therefore are centered on issues such as “construction as a human activity”

CITA en Pág. 12 “Design practice is about creation and change, to make things work and sell. To be able to do so, design practice needs to be real, in that it must pay attention to and often adhere to commercial aspects, cost, time to market, sales figures, other products in the market, an existing model line, user preference, and so on.”

RESUMEN DEL TEXTO

Presenta un modelo de investigación en diseño de interacción desarrollado en el Instituto de Diseño de Umea. El modelo, representado como un triángulo, diferencia entre práctica del diseño, estudios de diseño y exploración de diseño, destacando la importancia de la interfaz entre la investigación y la industria, la academia y la sociedad. Resalta cómo moverse entre estas áreas puede impulsar la innovación y proporcionar perspectivas en la investigación en diseño de interacción.

PRINCIPALES HALLAZGOS Y CONCLUSIONES

PARA EL PROYECTO

Distingue entre tres áreas clave: práctica del diseño, estudios de diseño y exploración de diseño, cada una representando diferentes enfoques y objetivos dentro del campo del diseño de interacción.

Importancia de la interacción entre investigación, industria, academia y sociedad: El documento resalta cómo la colaboración y el movimiento entre estas campos pueden enriquecer el proceso de diseño y la investigación.

El modelo como guía para la innovación: Se propone el triángulo de investigación como concepto para impulsar la innovación y ofrecer variedad de perspectivas.

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TEMA:

diseño

NOMBRE DE LA PUBLICACIÓN

LA INVESTIGACIÓN BASADA EN LAS ARTES.

AUTOR

Daniel Fallman

AÑO

2008

EDITORIAL

Universidad de Barcelona CITA en Pág. 6 “teorizar la práctica de las artes visuales situándola en relación a tres paradigmas: el interpretativo, el empirista y el crítico. Sullivan argumenta que las teorías explicativas y transformativas del aprendizaje humano pueden encontrarse en la experiencia que tiene lugar en el taller de arte.”

CITA en Pág. 8 “Cuanto más visibles sean más se pueden caracterizar como investigación basada en las artes. Los elementos de diseño o de orden estético utilizados, por ejemplo en la investigación educativa basada en las artes, pueden variar de acuerdo con el tipo de artes que utilice el investigador.”

CITA en Pág. 9 “Se puede apreciar una primera relación que se podría denominar como tautológica y que asume que en toda actividad artística hay un propósito investigador.

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RESUMEN DEL TEXTO

Explora cómo la investigación basada en las artes (IBA) puede influir y transformar los métodos tradicionales de investigación en el campo de la educación. Hernández argumenta que la IBA ofrece nuevas maneras de comprender y representar experiencias educativas, desafiando los enfoques convencionales centrados en la objetividad y la cuantificación. A través de la integración de prácticas artísticas en la investigación, se busca revelar aspectos de la realidad educativa que a menudo queden doblegados, fomentando un diálogo más rico y multidimensional sobre la educación.

PRINCIPALES HALLAZGOS Y CONCLUSIONES

PARA EL PROYECTO

Definición y Génesis de la IBA: Introduce la IBA, destacando su origen y cómo desafía las metodologías tradicionales de investigación en educación.

Metodología y Aplicación de la IBA: Detalla cómo la IBA emplea formas artísticas (literarias, visuales, performáticas) para explorar y representar fenómenos educativos.

Implicaciones y Desafíos de la IBA en la Educación: Reflexiona sobre el impacto potencial de la IBA en la práctica educativa, incluyendo la transformación de la enseñanza y el aprendizaje.

Cita: (None), Matriz para la exploración de múltiples conexiones conceptuales en diseño de producto, basada e principios de pensamiento caótico durante el proceso de prefiguración proyectual, Universidad Jorge Tadeo Lozano, p. N. https://hdl.handle.net/20.500.12010/39733