Diseño Industrial
Emocioniverso
El documento, que se presenta como documento memoria, nos muestra el desarrollo de un juego que desea mediatizar mejor la experiencia pedagógica, que se crea y se implementa en el contexto académico y familiar en la ciudad de Cajicá, Cundinamarca, esto durante el segundo semestre del año 2022. El objetivo detrás de esta investigación es abordar la ausencia que se identifica de la falta de materiales lúdicos y reflexivos para que los padres tengan un mejor manejo de las emociones de sus hijos tanto negativas como positivas, enfocándose en los pequeños de 5 a 8 años de edad. El objetivo principal es fomentar que los padres jóvenes tengan una mejor conciencia sobre las prácticas de crianza y cómo pueden mejorar su comportamiento en la toma de decisiones en un contexto donde se presenten conflictos emocionales, como las rabietas. En este sentido se utiliza el Diseño de Experiencia (DX) y el mejor enfoque del Design Thinking, generando una exploración para que los niños conectaran con sus emociones y realizarán representaciones concretas en su vida como la asociación de colores y formas. Este trabajo genera el juego de mesa Emocioniverso un implemento pequeño y ligero donde junto con el Emocionario explicativo más las cuatro cartas de actividad dinámica (Dibujo, Mímica, Teléfono Descompuesto, Cuento, Corto) se convierte en el producto final. El juego desea brindar una enseñanza sobre el significado de las emociones, pero también es un ejemplo interesante de cómo los padres podrían profundizar la conexión emocional familiar mediante la participación en el juego cooperativo para hacer que sus hijos sean más conscientes de las emociones; esto puede hacerse posible para generar una conciencia más profunda para los padres. El proyecto destaca cómo el diseño lúdico puede proporcionar una poderosa medida preventiva para ayudar a prever el abuso emocional infantil y promover el bienestar psicológico en el hogar.
Texto completo 47 páginas con texto
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Contenido
- EMOCIONIVERSOp. 7
- 1. Resumenp. 3
- 2. Índicep. 4
- 3. Introducciónp. 7
- 4. Justificaciónp. 8
- 4.1 Oportunidad de Diseñop. 8
- 5. Pregunta de investigaciónp. 9
- 6. Objetivosp. 25
- 6.1 Objetivo generalp. 9
- 6.2 Objetivos Específicosp. 9
- 7. ¿Qué son los Millennials?p. 9
- 7.1 Características Clavesp. 9
- 8. Padres Millennialp. 10
- 8.1 Características Clavesp. 10
- 9. ¿Qué son la generación Z?p. 11
- 9.1 Características Clavesp. 11
- 10. Padres generación Zp. 12
- 10.1 Características Clavesp. 12
- 11. Diferencias Clavesp. 12
- Tabla 1p. 12
- 12. Relación entre los padres jóvenes y el EMOCIONIVERSOp. 13
- 12.1 Enfoque en Salud Mental e Inteligencia Emocionalp. 13
- 12.2 La Preferencia por la Crianza Experiencial y Reflexivap. 13
- 12.3 Solución a los Desafíos de Comportamientop. 13
- 13. Marco Teóricop. 15
- 13.1 Diseño de experiencia (DX)p. 15
- 13.2 Design Thinking o Pensamiento de Diseñop. 15
- 13.3 Concepto Fundamental: Emocionesp. 15
- 14. Marco Conceptualp. 16
- 14.1 Las emociones y su importanciap. 16
- 14.2 Maltrato Emocional Infantil: Un Riesgo a Mitigarp. 16
- 14.3 Tendencias de Crianza Consciente y Ruptura de Patronesp. 16
- 14.4 Colores y Emociones: Base de la mediación Lúdicap. 16
- Tabla 2p. 17
- 15. Marco Legal: Manejo emocional infantil en Colombiap. 17
- 15.1. Código de la Infancia y la Adolescencia (Ley 1098 de 2006)p. 17
- 15.2. Leyes de Educación Emocional (Aprobadas en 2024 y 2025)p. 17
- 16. Marco Contextualp. 18
- 16.1 Contexto Demográfico y Socioeconómicop. 18
- 16.2 Población Infantil y Estratos a Tratar (5 a 8 años)p. 18
- Tabla 3p. 18
- 16.3 Contexto de Intervención Específico: Sector La Variantep. 19
- 16.4 Familias y Hogaresp. 19
- 16.5 Motivación Parental y Necesidad de Intervenciónp. 19
- 16.5.1 Porcentaje de Padres que Buscan Mejorar la Crianza Emocionalp. 19
- 16.5.2 Impacto de las Prácticas de Crianzap. 20
- 16.5.3 Contexto de Aplicación y Posibles Institutosp. 20
- 17. Estado del arte: Crianza, emociones y Medición en Diseñop. 20
- 17.1 Fundamentos de la educación Emocional (Base Teórica)p. 20
- 17.2 La Ruptura de Patrones y el Rol Parental (El Vacío Social)p. 20
- 17.3 El Diseño como Mediador (La Oportunidad Lúdica)p. 21
- 18. Referentesp. 22
- 18.1 Juegos de identificación y narrativa emocional (Cuento y dibujo)p. 22
- Tabla 4p. 22
- 18.2 Juegos de Mediación Específica para Padres (El Propósito)p. 23
- Tabla 5p. 23
- 18.3 Referentes Adicionales: Herramientas Digitales y Terapéuticasp. 24
- Tabla 6p. 24
- 19. Diseño Metodologico: El juego Emocioniversop. 24
- 19.1 Fase 1: Visibilizar y Empatizar (El Reto)p. 25
- Tabla 7p. 25
- 19.2 Fase 2: Comprender e Idear (La Solución)p. 25
- Tabla 8p. 25
- 19.3 Fase 3: Experimentación y Prototipado (La Prueba)p. 26
- Tabla 9p. 27
- 19.5 El Emocionario y las Actividades del Emocioniversop. 28
- 19.5.1 El Emocionario: Conciencia y Significadop. 28
- Tabla 11p. 28
- 19.5.2 Actividades Lúdicas: Interacción y Reflexiónp. 28
- Tabla 12p. 29
- 20. Comprobación 1: Foco en la Comprensión y Conciencia Emocionalp. 29
- Tabla 13p. 30
- 20.1 Encuesta a Padres (Formato de Escala Likert 1-5)p. 30
- Tabla 14p. 30
- 20.2 Foco en Interacción, Regulación y Dinamismop. 30
- Tabla 14p. 30
- 20.2.1 Encuesta a Padresp. 31
- Entrevista Semiestructurada:p. 31
- 20.3 Comprobación 3: Reflexión y cambio de hábito, Protagonista: Padrep. 31
- Tabla 15p. 31
- 20.3.1 Encuesta Padre: (Cuestionario Semi-estructurado y Preguntas Sí / No)p. 31
- Tabla 16p. 32
- 21. Encuestasp. 32
- 21.1 Para las encuestas los resultados fueron:p. 32
- Tabla 17p. 32
- 21.2 Comprobación 2: Foco en la Interacción, Regulación y Dinamismo (4 Grupos Familiares)p. 33
- Tabla 18p. 33
- 21.2.1 Respuestas Abiertas / Recomendaciones (Conclusión 2):p. 33
- 21.3 Resultados (comprobación 3)p. 34
- Tabla 19p. 34
- 21.4 Respuestas abiertas: Conclusionesp. 34
- 22. Desarrollo del Emocioniversop. 35
- 22.1 Determinantes y Requerimientosp. 35
- 22.2 El emocionario y su intervenciónp. 35
- Tabla 20p. 36
- 22.3 Posible diseño de tablerop. 37
- 22.4 Diseño Final del tablero de juegop. 38
- 22.3 Los corazones de la experiencia: Las Cuatro Tarjetas de actividades: dinámicas de expresiónp. 38
- 22.3.1 El dibujo (canal no verbal y artístico)p. 38
- 22.3.2 Mímica (canal corporal, conciencia física del cuerpo)p. 39
- 22.3.3 Teléfono roto (Canal comunicación, claridad verbal)p. 39
- 22.3.4 Cuento Corto (Canal Narrativo, inicio, nudo y desenlace)p. 39
- 22.6 Propuesta tarjetas interacciónp. 40
- 22.6.1 Propuesta final cartas de emocionesp. 40
- 23. De juego a herramienta pedagógicap. 40
- Tabla 21p. 41
- 24. Conclusiones de las comprobacionesp. 41
- 24.1 Validación emoción y colorp. 41
- 24.2 Validación de la Necesidad de objetos tangibles y Solución Prácticap. 42
- 24.3 Formato lúdico y actividades dinámicasp. 42
- 25. Conclusionesp. 42
- 25.1 El Juego como Mediador de la mejor experiencia Pedagógicap. 42
- 25.2 La importancia como resultado centralp. 43
- 25.3 Vista al futurop. 43
- Bibliografíap. 44