EMOCIONIVERSO
Emocioniverso es un sistema de juego portátil para padres e hijos (5-8 años) que enseña la gestión emocional. Incluye un Emocionario (asociación color-emoción) y cuatro tarjetas de actividades dinámicas (Dibujo, Mímica, etc.) para mejorar la comunicación y el vínculo afectivo familiar
Maria Paula Mendez Gomez
TRABAJO DE GRADO PARA OPTAR AL TÍTULO DE DISEÑADOR(A) INDUSTRIAL
Asesores:
Ph.D. Alfredo Gutiérrez Borrero Mg, Nataly Opazo Estrada Ing.
Diego Andres Romero Cotrino
Curso Proyecto de Grado Procesos Educativos Área académica de Diseño de Producto Facultad de Artes y Diseño Bogotá - Fecha
2026
EMOCIONIVERSO
Maria Paula Méndez Gomez
DIRECTORES DE PROYECTO DE
GRADO
Mg. Nataly Opazo Estrada Diego
Ing. Diego Andres Romero Cotrino
JUNIO DE
2026
BOGOTÁ
D.C.
1. Resumen
El documento, que se presenta como documento memoria, nos muestra el desarrollo de un juego que desea mediatizar mejor la experiencia pedagógica, que se crea y se implementa en el contexto académico y familiar en la ciudad de Cajicá, Cundinamarca, esto durante el segundo semestre del año 2022. El objetivo detrás de esta investigación es abordar la ausencia que se identifica de la falta de materiales lúdicos y reflexivos para que los padres tengan un mejor manejo de las emociones de sus hijos tanto negativas como positivas, enfocándose en los pequeños de 5 a 8 años de edad.
El objetivo principal es fomentar que los padres jóvenes tengan una mejor conciencia sobre las prácticas de crianza y cómo pueden mejorar su comportamiento en la toma de decisiones en un contexto donde se presenten conflictos emocionales, como las rabietas. En este sentido se utiliza el Diseño de Experiencia (DX) y el mejor enfoque del Design Thinking, generando una exploración para que los niños conectaran con sus emociones y realizarán representaciones concretas en su vida como la asociación de colores y formas.
Este trabajo genera el juego de mesa Emocioniverso un implemento pequeño y ligero donde junto con el Emocionario explicativo más las cuatro cartas de actividad dinámica (Dibujo, Mímica, Teléfono Descompuesto, Cuento, Corto) se convierte en el producto final. El juego desea brindar una enseñanza sobre el significado de las emociones, pero también es un ejemplo interesante de cómo los padres podrían profundizar la conexión emocional familiar mediante la participación en el juego cooperativo para hacer que sus hijos sean más conscientes de las emociones; esto puede hacerse posible para generar una conciencia más profunda para los padres.
El proyecto destaca cómo el diseño lúdico puede proporcionar una poderosa medida preventiva para ayudar a prever el abuso emocional infantil y promover el bienestar psicológico en el hogar.
2. Índice EMOCIONIVERSO.............................................................................................................. 1
1. Resumen......................................................................................................................... 3
2. Índice............................................................................................................................. 4
3. Introducción...................................................................................................................7
4. Justificación...................................................................................................................8
4.1 Oportunidad de Diseño....................................................................................................................... 8
5. Pregunta de investigación...............................................................................................9
6. Objetivos........................................................................................................................ 9
6.1 Objetivo general...................................................................................................................................9 6.2 Objetivos Específicos...........................................................................................................................9
7. ¿Qué son los Millennials?................................................................................................9
7.1 Características Claves...........................................................................................................................9
8. Padres Millennial..........................................................................................................10
8.1 Características Claves........................................................................................................................ 10
9. ¿Qué son la generación Z?............................................................................................. 11
9.1 Características Claves......................................................................................................................... 11
10. Padres generación Z.................................................................................................... 12
10.1 Características Claves.......................................................................................................................12
11. Diferencias Claves........................................................................................................12
Tabla 1................................................................................................................................................ 12
12. Relación entre los padres jóvenes y el EMOCIONIVERSO............................................13
12.1 Enfoque en Salud Mental e Inteligencia Emocional........................................................................13 12.2 La Preferencia por la Crianza Experiencial y Reflexiva...................................................................13 12.3 Solución a los Desafíos de Comportamiento................................................................................... 13
13. Marco Teórico..............................................................................................................15
13.1 Diseño de experiencia (DX)..............................................................................................................15 13.2 Design Thinking o Pensamiento de Diseño.....................................................................................15 13.3 Concepto Fundamental: Emociones................................................................................................15
14. Marco Conceptual........................................................................................................16
14.1 Las emociones y su importancia...................................................................................................... 16 14.2 Maltrato Emocional Infantil: Un Riesgo a Mitigar......................................................................... 16 14.3 Tendencias de Crianza Consciente y Ruptura de Patrones.............................................................16 14.4 Colores y Emociones: Base de la mediación Lúdica........................................................................16 Tabla 2................................................................................................................................................17
15. Marco Legal: Manejo emocional infantil en Colombia..................................................17
15.1. Código de la Infancia y la Adolescencia (Ley 1098 de 2006)..........................................................17 15.2. Leyes de Educación Emocional (Aprobadas en 2024 y 2025)....................................................... 17
16. Marco Contextual........................................................................................................ 18
16.1 Contexto Demográfico y Socioeconómico........................................................................................18 16.2 Población Infantil y Estratos a Tratar (5 a 8 años)......................................................................... 18 Tabla 3................................................................................................................................................18 16.3 Contexto de Intervención Específico: Sector La Variante...............................................................19 16.4 Familias y Hogares...........................................................................................................................19 16.5 Motivación Parental y Necesidad de Intervención..........................................................................19 16.5.1 Porcentaje de Padres que Buscan Mejorar la Crianza Emocional................................................19
16.5.2 Impacto de las Prácticas de Crianza.............................................................................................20 16.5.3 Contexto de Aplicación y Posibles Institutos...............................................................................20
17. Estado del arte: Crianza, emociones y Medición en Diseño......................................... 20
17.1 Fundamentos de la educación Emocional (Base Teórica).............................................................. 20 17.2 La Ruptura de Patrones y el Rol Parental (El Vacío Social)........................................................... 20 17.3 El Diseño como Mediador (La Oportunidad Lúdica)......................................................................21
18. Referentes...................................................................................................................22
18.1 Juegos de identificación y narrativa emocional (Cuento y dibujo).................................................22 Tabla 4............................................................................................................................................... 22 18.2 Juegos de Mediación Específica para Padres (El Propósito)..........................................................23 Tabla 5............................................................................................................................................... 23 18.3 Referentes Adicionales: Herramientas Digitales y Terapéuticas............................... 24 Tabla 6............................................................................................................................................... 24
19. Diseño Metodologico: El juego Emocioniverso............................................................24
19.1 Fase 1: Visibilizar y Empatizar (El Reto)......................................................................................... 25 Tabla 7................................................................................................................................................25 19.2 Fase 2: Comprender e Idear (La Solución)..................................................................................... 25 Tabla 8............................................................................................................................................... 25 19.3 Fase 3: Experimentación y Prototipado (La Prueba)......................................................................26 Tabla 9............................................................................................................................................... 27 19.5 El Emocionario y las Actividades del Emocioniverso.....................................................................28 19.5.1 El Emocionario: Conciencia y Significado....................................................................................28 Tabla 11..............................................................................................................................................28 19.5.2 Actividades Lúdicas: Interacción y Reflexión..............................................................................28 Tabla 12..............................................................................................................................................29
20. Comprobación 1: Foco en la Comprensión y Conciencia Emocional............................29
Tabla 13............................................................................................................................................. 30 20.1 Encuesta a Padres (Formato de Escala Likert 1-5).........................................................................30 Tabla 14............................................................................................................................................. 30 20.2 Foco en Interacción, Regulación y Dinamismo..............................................................................30 Tabla 14............................................................................................................................................. 30 20.2.1 Encuesta a Padres......................................................................................................................... 31 Entrevista Semiestructurada:......................................................................................................31 20.3 Comprobación 3: Reflexión y cambio de hábito, Protagonista: Padre...........................................31 Tabla 15.................................................................................................................................................... 31 20.3.1 Encuesta Padre: (Cuestionario Semi-estructurado y Preguntas Sí / No)....................................31 Tabla 16..............................................................................................................................................32
21. Encuestas.................................................................................................................... 32
21.1 Para las encuestas los resultados fueron:........................................................................................ 32 Tabla 17..............................................................................................................................................32 21.2 Comprobación 2: Foco en la Interacción, Regulación y Dinamismo (4 Grupos Familiares)........ 33 Tabla 18..............................................................................................................................................33 21.2.1 Respuestas Abiertas / Recomendaciones (Conclusión 2):...........................................................33 21.3 Resultados (comprobación 3)..........................................................................................................34 Tabla 19..............................................................................................................................................34 21.4 Respuestas abiertas: Conclusiones..................................................................................................34
22. Desarrollo del Emocioniverso.....................................................................................35
22.1 Determinantes y Requerimientos....................................................................................................35 22.2 El emocionario y su intervención....................................................................................................35 Tabla 20.............................................................................................................................................36 22.3 Posible diseño de tablero.................................................................................................................37 22.4 Diseño Final del tablero de juego....................................................................................... 38 22.3 Los corazones de la experiencia: Las Cuatro Tarjetas de actividades: dinámicas de expresión... 38 22.3.1 El dibujo (canal no verbal y artístico).......................................................................................... 38 22.3.2 Mímica (canal corporal, conciencia física del cuerpo)................................................................ 39 22.3.3 Teléfono roto (Canal comunicación, claridad verbal)................................................................. 39 22.3.4 Cuento Corto (Canal Narrativo, inicio, nudo y desenlace)..........................................................39 22.6 Propuesta tarjetas interacción........................................................................................................40 22.6.1 Propuesta final cartas de emociones............................................................................................40
23. De juego a herramienta pedagógica............................................................................ 40
Tabla 21.............................................................................................................................................. 41
24. Conclusiones de las comprobaciones.......................................................................... 41
24.1 Validación emoción y color..............................................................................................................41 24.2 Validación de la Necesidad de objetos tangibles y Solución Práctica............................................42 24.3 Formato lúdico y actividades dinámicas........................................................................................ 42
25. Conclusiones...............................................................................................................42
25.1 El Juego como Mediador de la mejor experiencia Pedagógica.......................................................42 25.2 La importancia como resultado central..........................................................................................43 25.3 Vista al futuro.................................................................................................................................. 43 Bibliografía...................................................................................................................... 44
3.Introducción
El desarrollo emocional en la primera infancia es una parte fundamental para el desenvolver de la personalidad y generar una estabilidad social, especialmente entre las edades de los 5 a 8 años de edad.
Sin embargo, en la actualidad los padres modernos pueden presentar desafíos significativos, los cuales al no tener una buena forma de sobrellevar las emociones o situaciones más complejas pueden llegar a generar una falta de comprensión a los más pequeños e involuntariamente causar un abuso emocional infantil que a su vez tiene efectos adversos en la salud mental y madurez del niño.
Para abordar este problema que afecta socialmente y educativo, nace el proyecto Emocioniverso, el juego mediador de la experiencia educativa en sí misma. Este proyecto se generó en el ámbito del hogar en el pueblo de Cajicá en el segundo semestre del año
2022 y presenta como objetivo dar respuesta a la pregunta: ¿Cómo se puede establecer
una discusión lúdica, reflexiva y activa para los padres sobre la necesidad de gestionar positivamente hacia los niños entre las edades de 5 y 8 años las emociones positivas y negativas, con el fin de ayudar a guiar el manejo correcto de las mismas?
El Emocioniverso se diseñó para formar un acercamiento entre padres e hijos y brindar una ayuda material. Con el objetivo de no solo aportar nuevos conocimientos, sino que genera un cambio de actitud y reflexión entre los padres, la propuesta se basa y desarrolla en el Diseño de Experiencia (DX) y Design Thinking, dando como intención la mejora y la guía generación tras generación sobre la validación de las emociones a una temprana edad.
Se generaron pruebas con los usuarios actuales, lo que brindó información significativa sobre la asociación de colores y formas respecto a las emociones relacionadas, estos resultados brindados por el niño, lo que validó la necesidad de un diseño que incorpora componentes visuales y kinestésicos. Captura todo el proceso de diseño y prototipado de Emocioniverso.
En las siguientes páginas nos involucramos en el marco teórico sobre la necesidad generada a la educación emocional y la conclusión sobre el posible impacto de la propuesta en la crianza consciente.
4.Justificación
Comprender y gestionar las emociones es un desafío para los seres humanos, aunque para los adultos la mayor parte es un reto autorregularse e interpretar los sentimientos, esta complejidad aumenta cuando nos enfocamos en los más pequeños que aún están desarrollando el vocabulario y el marco cognitivo necesarios para nombrar y procesar su mundo emocional.
Es esto lo que genera una brecha de comprensión, tanto como para los padres como para los niños, donde el riesgo del manejo de una gestión errónea se puede intensificar. Un control o un no buen manejo puede generar consecuencias como: retrasos en el desarrollo, trastornos del aprendizaje, trastornos psicosomáticos, así como síntomas evidentes como tics, miedos o agresión.
El diseño del Emocioniverso se justifica para reducir estos riesgos, proporcionando un transmisor de intervención directa, el juego es la herramienta diseñada para transformar y mejorar esta necesidad psicológica en una dinámica más activa, amena y que llame la atención de los niños.
Emocioniverso es un puente para la unión entre padres e hijos, en esencia, la justificación radica en el hecho de que al facilitar la empatía y el conocimiento a través del juego, se fortalece el vínculo emocional y se garantiza una base sólida para el desarrollo emocional saludable de los niños.
4.1Oportunidad de Diseño
La oportunidad de diseño surge de la necesidad de implementar una herramienta para los padres gestionar de mejor manera las emociones de sus hijos entre la edad de 5 a 8 años. Si bien para los adultos es complejo el manejo de emociones, guiar a los niños es una tarea con más obstáculos que toda acción quedará marcada sobre el desarrollo del menor.
● El Emocioniverso se justifica ante el riesgo del maltrato emocional infantil, que, aplicando el Diseño de Experiencia y el Design Thinking se construye una herramienta lúdica de apoyo para mejor la crianza y brindar una construcción de personalidad más sólida en el crecimiento del niño.
● El objetivo es propiciar el mejor entendimiento de las emociones infantiles y mejorar la toma de decisiones en los padres, transformando la teoría en una experiencia de juego activa para fortalecer los vínculos familiares.
5.Pregunta de investigación
¿Cómo propiciar una dinámica lúdica y de reflexión a los padres sobre el buen manejo de emociones negativas y positivas en sus hijos de 5 a 8 años?
6.Objetivos
6.1Objetivo general
Ofrecer una dinámica lúdica y reflexiva para padres jóvenes sobre el manejo adecuado de las emociones negativas y positivas en sus hijos.
6.2Objetivos Específicos
● Lograr una mejor comprensión de las emociones expresadas por los niños a una edad temprana a través de una actividad pedagógica para generar reflexión sobre su manejo.
● Dar a conocer las consecuencias causadas por el maltrato o la falta de comprensión de las emociones de los niños a través de una acción pedagógica para que los padres puedan generar un cambio en su vida diaria.
● Mejorar la toma de decisiones al enfrentar emociones relacionadas con las rabietas, enfatizando el niño interior para reducir el conflicto emocional.
7.¿Qué son los Millennials?
Los millennials son la cohorte demográfica que sigue a la Generación X; se les llama "Y" ya que históricamente siguen a la Generación X y "Millennial" porque la mayoría alcanzó la adultez alrededor del cambio de milenio. Rango de fechas (generalmente aceptado): Nacidos aproximadamente entre 1981 y 1996.
7.1Características Claves.
● Crecieron experimentando la transición de la tecnología analógica a la digital (teléfonos móviles, internet generalizado).
● Tienden a ser la primera generación con educación universitaria generalizada.
● A menudo se les describe como orientados a la comunidad, valorando el propósito en el trabajo y priorizando la experiencia sobre la posesión material
8.Padres Millennial
Sin embargo, debido a su total compromiso, a los Millennials a veces se les describe como “padres intensivos”, lo que significa que ponen los mejores intereses y el desarrollo de sus hijos ante cualquier otra cosa.
Su enfoque de la crianza ha sido moldeado en gran medida por la era digital y la desaparición de los métodos autoritarios de generaciones anteriores. Debido a su compromiso total, a veces se describe a los Millennials como padres “intensivos”, esto es, que anteponen los ingresos y el desarrollo de los niños a la cabeza de su propia vida y desarrollo. Nacieron en la era digital, no en la autoridad de sus padres, como sus padres y abuelos.
8.1 Características Claves.
● Énfasis en el bienestar mental y emocional Los hitos económicos y crecientes de los millennials los han llevado a priorizar validar los sentimientos de sus hijos y hablar de la salud mental. La generación de los hijos de los millennials tiene como objetivo enseñar a los niños a experimentar y compartir sus necesidades y sentimientos.
● Crianza basada en la investigación: por ejemplo, obtienen una gran cantidad de información de búsquedas en Internet, consejos de blogs y podcasts, y cualquier cosa que lea o vea en las redes sociales y utilizan los mismos elementos de estudio científico o la opinión de expertos, no solo la sabiduría hogareña tradicional.
● Más flexibles e igualdad laboral: los padres millennials, especialmente los hombres, exigirán que los padres de generaciones pasadas asuman un papel equitativo en los cuidados infantiles.
● Los valores incluyen una familia democrática y con voz propia para los niños. La presión: aunque los millennials quieran la imagen perfecta, las expectativas de las redes sociales los hacen sentir aún más presionados y culpables. Cree que se espera que ofrezca la mayor parte de su vida a los niños de todas las edades, ya sea en un campamento de verano o clases de idiomas extranjeros.
9.¿Qué son la generación Z?
Los nuevos padres de la Generación Z, que apenas comienzan con sus propias familias, adoptarán un enfoque más informado, lo más probable es que lo hagan, ya que están casi fusionados por la historia de su infancia, en la que estuvieron hiperconectados con lo que sucedió social y políticamente, así como económicamente.
La Generación Z ha entendido y rechazado las expectativas de la “paternidad intensiva”: ven el “mucho por mucho” como demasiado para cargar en sus espaldas. Siendo muy intencionales y honestos, son más honestos ante un público que muestra su vida constantemente ante una ventana del internet, y siguen la ola de preocupaciones sociales y ambientales: Los Autores Sugieren Que los padres criaron a la generación Z preocupada por los problemas globales, involucrados en la diversidad e inclusión y el medio ambiente y otras formas de sustentabilidad. Ven como la generación Z ha sido expuesta a justicia social y conciencia ambiental desde temprana edad.
Inventores prácticos: los padres de la generación Z son mucho más frugales; notaron cómo se vieron afectados los millennials por una recesión. Ese tipo de pragmatismo significa que podrían elegir productos «sostenibles» y duraderos sobre productos caros, moda más lenta sobre rápidas, productos de origen local sobre productos a la moda.
Crianza digital neta: como auténticos nativos digitales, los padres de la generación Z establecen límites en torno al tiempo de pantalla y la influencia social piadosa desde una edad temprana, después de ver sufrir a los millennials mayores con los efectos secundarios. Son mucho más conscientes de cerrar las brechas digitales: cómo interaccionan en un escenario versus la vida real fuera de línea.
9.1Características Claves
● Son los nativos o colonizadores digitales, ya que únicamente conocen un mundo con internet, redes sociales o teléfonos inteligentes.
● Cuentas con más información en sus manos, por ende generar una preocupación más elevada por la economía e injerencias globales, como el cambio climático y una deuda estudiantil.
● Tienen una gran diversidad, apoyan la justicia social y la inclusión en todo ámbito
10.Padres generación Z
Los padres de la Generación Z están recién comenzando a formar familias, aunque con diferencias emergentes con los Millennials, en gran parte gracias a sus experiencias de crecimiento en hiperconectividad, malestar social y precariedad económica. Algunas de estas diferencias incluyen
10.1Características Claves
● Autenticidad versus Crianza intensa: La Generación Z generalmente considera la “crianza” de los Millennials insostenible, y priorizan la autenticidad y el realismo en su parentesco cultura, siendo más abiertos sobre los desafíos y las imperfecciones de la paternidad en línea.
● Conciencia social y ambiental: Fuertemente influenciados por los problemas globales, los padres de la Generación Z criarán a sus hijos con un fuerte énfasis en la diversidad, la inclusión y la sostenibilidad. En un joven incorporarán temas de justicia social y conciencia ambiental en sus prácticas parentales. ● Mentalidad financiera pragmáticas: Al ver a los Millennials ser “quemados” por recesiones y otras crisis, los padres de la Generación Z tratarán de ser más cautelosos y frugales sobre la educación de sus hijos. En términos reales, esto puede significar opciones más sostenibles, ecológicas y de moda lenta en lugar de las cosas modernas y caras que se ven en Instagram y otros medios.
● Net Digital Parenting: Dado que la Generación Z son los verdaderos nativos digitales, establecerán los límites más rápidamente sobre el tiempo de pantalla y las redes sociales para sus hijos, habiendo aprendido su lección de los Millennials mayores, parte del yo, parte del tiempo real.
11.Diferencias Claves
Tabla 1
Aspecto Crianza Millennial Crianza Gen Z Fuente de informacion Investigación intensa, blogs de expertos Aprendizaje experiencial, énfasis en la autenticidad Vínculo Emocional Niños criados con “inteligencia emocional” –constante validación Salud mental y autenticidad, menos presión por la perfección Valores Sociales Busca la igualdad parental y un ambiente democrático de hogar Inclusión, diversidad, conciencia ambiental/social desde el inicio
Enfoque de Gastos Productos de enriquecimiento familiaresco; crianza intensiva Más frugal y pragmático; busca la sostenibilidad y la durabilidad
12.Relación entre los padres jóvenes y el EMOCIONIVERSO
12.1Enfoque en Salud Mental e Inteligencia Emocional
● Alineación Generacional: En realidad, tanto los Millennials como los Gen Z son bastante conscientes de la salud mental de sus hijos y me gustaría criarlo con inteligencia emocional alta, lo que significa que pueden identificar y hablar sobre sus sentimientos.. ● Relación con Emocioniverso: el proyecto en sí aborda este objetivo de la manera más directa posible: de hecho, su objetivo principal es ofrecer dinámicas de juegos reflexivas y divertidas para el manejo efectivo de las emociones y la correcta interpretación de las emociones de los niños. El juego se presenta como la herramienta concreta y lista para el uso, por la que estas generaciones siempre han estado buscando y que el abordaje parental moderno tanto respeta.
12.2La Preferencia por la Crianza Experiencial y Reflexiva
● Alineación Generacional: Dado el rechazo a los métodos de crianza autoritarios, ambas generaciones. Una generación basada en la falsa percepción y la otra generación en el precepto auténtico de investigación. Por lo tanto el enfoque preferido es la autenticidad, la investigación y el diálogo, además ambos valoran las experiencias que “requieren” su participación activa.
● Relación con Emocioniverso: A nivel de diseño, Emocioniverso es en sí mismo, un juego de mesa interactivo. Si bien no cubriría todas las comodidades con sus dependencias señaladas a las jugabilidad de los jugadores. Así, estrechando la brecha entre el aprendizaje experiencial sobre la instrucción pasiva. Esto se debe a que Emocioniverso es un dispositivo diseñado para ser una dinámica lúdica y de reflexión. Como tal, depende de la jugabilidad de los jugadores.
El juego de mesa está hecho para tener una preposición o interacción directa (Dibujo, Mímica, etc.) Este es el propósito explícito del Emocioniverso en términos de generar una reflexión en el comportamiento de los padres dada su propia conciencia emocional. Por ejemplo; Como mencionó en el texto, hace solo una generación: los sistemas de creencias de todas esas instancias de autoridad no les daban a qué aferrarse.
12.3Solución a los Desafíos de Comportamiento
● Alineación generacional: Los padres jóvenes buscan herramientas efectivas además de no punitivas para gestionar los comportamientos conflictivos.
● La relación con Emocionverso: El proyecto simplemente hace que los padres tomen mejores decisiones sobre los sentimientos de emoción
agregando el “niño
interno” para reducir el conflicto emocional. En este caso, la relación de Solución con Emocionverso es que resuelve sus conflictos: el resonar a través de la necesidad generacional de acercarse al comportamiento desde la empatía.
13.Marco Teórico
Por otro lado, el desarrollo del proyecto Sistema de Registro Emocioniverso tiene un fundamento doble de dos enfoques de diseño complementarios y un concepto central de la psicología, asegurando que la propuesta no solo es funcional, sino también profundamente pedagógica y memorable para el usuario.
13.1Diseño de experiencia (DX)
Diseño de Experiencia abreviada que se utilizó para construir la propuesta final. El diseño se basa principalmente en la terminología de los “momentos” de un “vínculo emocional” entre las personas y se centra en los “recuerdos” que producen estos “momentos”.
13.2Design Thinking o Pensamiento de Diseño
El Design Thinking fue el enfoque práctico que guió el desarrollo del proyecto.
● Consiste en un enfoque práctico basado en hacer frente a los desafíos de gestión, de desarrollo de negocio o de desarrollo de servicios.
● Utiliza la misma perspectiva y el mismo sistema con que un diseñador enfrenta y resuelve proyectos.
13.3Concepto Fundamental: Emociones
Aunque clasificado como marco conceptual, el entendimiento de las emociones es la base teórica del problema que el proyecto busca resolver. ● El profesor Rafael Bisquerra define las emociones como respuestas complejas que se producen en la persona a raíz de un acontecimiento concreto.
● Al ser una respuesta, las emociones aportan información muy valiosa respecto a nosotros mismos.
● De ahí radica la importancia de comprender y regular las emociones que sentimos en cada situación.
14.Marco Conceptual
El marco conceptual, representa todos los términos y conceptos esenciales sobre los que se direccionan el problema y su solución en el campo del proyecto Emocioniverso, por lo que constituye una cúspide del saber psicológico sobre el cual se fundamentan las dinámicas lúdicas.
14.1Las emociones y su importancia
● Definición: “Son fenómenos complejos que se producen en la persona como respuesta a un acontecimiento, incluso, específicamente al manifestarse”. Rafael Bisquerra, 2010. Es una respuesta armoniosa del cuerpo a algún estímulo, que brinda una valiosa información acerca de qué otra cosa puede conocerse de sí mismo, por lo que es esencial que se controle y se entiénda.
● Necesidad universal: No hay emociones “malas” o “peligrosas”; todas están igualmente “mal”o “peligrosas” para las personas. Sin miedo y enojo, no habría positivas o negativas; sin tristeza, vergüenza y celos, no existiríamos normalmente en este mundo.
14.2Maltrato Emocional Infantil: Un Riesgo a Mitigar
● Causa: Los adultos significativos (padres, responsables) sobre los cuales el niño depende, no establecen un contacto positivo que estimula al niño e influencia en su bienestar psicológico.
● Consecuencias: el niño sufre de descuido de las necesidades afectivas y concejales. Como resultado tiene un retraso madurativo, los trastornos del aprendizaje, los trastornos psicosomáticos y la depresión.
● Indicadores: tics, miedos y fobias, llanto excesivo, agresividad, o viceversa, falta de interés en cualquier situación.
14.3Tendencias de Crianza Consciente y Ruptura de Patrones
Las generaciones de padres jóvenes tienen una tendencia activa a rechazar las antiguas prácticas de crianza centradas en la autoridad o en la invalidación emocional de los niños en favor de una nueva opción que contemple la salud mental del niño. Los padres jóvenes están muy abiertos a romper ciclos de comunicación y disciplina que ellos mismos experimentaron y cometen muchos errores de juventud, y optan por una parentalidad más cálida y empática centrada en la validación de las emociones del niño y el diálogo. Esta búsqueda, disponibilidad de nuevas herramientas y la voluntad de reflexión puede convertir a parecer que es un público perfecto en el que referirse.
14.4Colores y Emociones: Base de la mediación Lúdica
El lado lúdico del Emocioniverso, el cual se ubica en la psicología de los colores y en la materialización de la representación de los afectos, conceptos fundamentales que hacen posible fomentar la comprensión emocional en una etapa tan primaria de la vida, así como también la abordaje de nuevas maneras de mutualismo de los padres y madres o del cuidador y cuidadora, lo cual permite generar un vínculo más establecido con el niño y la niña.
Tabla 2
Emoción Color Asociado Representación Típica / Efecto en el Diseño Ira / Enojo Rojo Mezcla de amor con ira. En dibujo: dibujarse de manera dura y descuidada. Simbolizar dolor.
Felicidad / Alegría Amarillo Representado con calor y luz, por lo que se asocia con el sol Tristeza / Decepción Azul En el dibujo se expresaría con tintas comedidas y redondas. Simbolizar bien-estar. Representar llanto y tristeza.
Miedo Negro Oscuridad mezclada con alguna otra emoción intensamente negativa; que esté asociado a la oscuridad.
Este hallazgo fue confirmado incluso por la experimentación con niños, determinando que, de hecho, “El niño empieza a expresar con más libertad y el padre logra identificar con mayor claridad el sentimiento asociado con un color primario y una emoción compleja”. El dibujo en su totalidad dentro de Emocioniverso enfoca esta lógica para que padres e hijos se reflejan y comprendan mútuamente su situación.
15.Marco Legal: Manejo emocional infantil en Colombia
El marco legal se fundamenta principalmente en la protección de los derechos de la infancia y las nuevas leyes que buscan formalizar la educación emocional en el sistema educativo.
15.1.Código de la Infancia y la Adolescencia (Ley 1098 de 2006) “PROTECCIÓN. Artículo 16. Protección. Los niños, las niñas y los adolescentes serán protegidos contra toda acción u omisión que les cause mal o sufrimiento psicológico. Serán protegidos en particular contra: 1. El abandono físico y del niño deambulante; 2. El abandono psico-afectivo; 3. El abandono socio-familiar; 4. El abandono institucional; 5. El abandono escolar; 6. El abandono laboral; 7. El maltrato emocional por parte de sus padres, representantes legales o de quienes tengan la responsabilidad de su guarda”. La familia como responsable primaria se obliga a garantizarla.
15.2.Leyes de Educación Emocional (Aprobadas en 2024 y 2025) Las recientes leyes en Colombia pretenden impactar directamente el campo integrando el manejo emocional como una parte obligatoria del currículo educativo, lo que refuerza la importancia de estas habilidades en el desarrollo integral: De acuerdo con lo mencionado se deben destacar: “La Ley 2383 de 2024, “ Por medio de la cual se promueve la educación socioemocional de los niños, niñas y adolescentes en las instituciones educativas de preescolar, primaria, básica y media”, la Ley 2503 de 2025 “Por medio de la cual se crea e implementa la cátedra de educación emocional en los niveles preescolar, básica y media” con la que se busca fortalecer la salud mental de los menores y fomentar habilidades socioemocionales como la conciencia emocional, regulación emocional y autonomía emocional.
16. Marco Contextual
16.1Contexto Demográfico y Socioeconómico
El contexto demográfico y social de Cajicá, si bien variado, sustenta la elección del público objetivo y su entorno familiar:
16.2Población Infantil y Estratos a Tratar (5 a 8 años) Población Total: La población ajustada por omisión del municipio de Cajicá es aproximadamente de 82.244 personas.
● Población Menor de Edad: aproximadamente, 34.36% de la población de Cajicá es menor de edad. Asistencia Escolar – entre los 6 y 10- 96.3%
● Estratificación del Interés: A pesar de que habilidad de Cajicá radica en los estratos 3 y 4; la concentración de concentración de proyectos de vivienda nuevos en estratos 5 y 6 es sustancial y en crecimiento, estos comprenden el componente central del proyecto. No hay datos desagregados específicos del número de niños de 5 a 8 años, particularmente por estratos 5 y 6, según la fuente.
Tabla 3
Categoría Demográfica Cifra / Porcentaje Importancia para el proyecto Población Total (Ajustada) ≈82.244 habitantes Esto ayuda a definir el tamaño global del municipio Hogares Censados
26.416 hogares
El universo de familias para la intervención en el hogar Tamaño Familiar 70.9% de los hogares tienen 4 o menos personas Confirmar la prevalencia de familias nucleares que son adecuadas para la dinámica del juego Población Menor de Edad (0-17 años) 34.36% de la población total Del mismo modo, muestra la alta concentración de la población infantil y juvenil en el municipio Niños Escolarizados (6-10 años) 96.3% asiste a un establecimiento educativo formal Indica un alto compromiso con la educación y las instituciones formales Estrato de Foco (La Variante) Estratos 4, 5 y 6 (Medio-Alto/Alto) Define el segmento deseado con la capacidad económica e interés por la inversión en herramientas de desarrollo emocional.
16.3Contexto de Intervención Específico: Sector La Variante En lo que refiere a la contextualización detallada y la aplicación del juego, se define un sector al que llamaré La Variante. Este sector es uno que en la realidad incluye conjuntos residenciales como La Estación y Gran Colombia y que brinda el ambiente perfecto para la experiencia mediadora. Dos características específicas de este sector que también son clave para el juego y la meta que pretende alcanzarse con esta estrategia son las siguientes:
● Naturaleza Residencial: descrito por la fuente como un sector residencial y seguro y para mí como uno tranquilo. Esta tranquilidad y sensación de seguridad es vital para padres jóvenes que buscan espacios en los cuales criar a sus hijos y fomentar el bienestar en sus familias.
● Estratos Socioeconómicos del Sector. Si bien los apartamentos en conjuntos como Gran Colombia y La Estación son principalmente de estratos 3 y 4, la oferta con la que conozco sugiere un público con la capacidad económica para invertir en bienes y servicios de valor agregado, tales como la educación emocional..
● En específico, en La estación se encuentran apartamentos de Estrato 4. Los conjuntos en Gran Colombia varían, pero cuentan con ofertas de apartamentos Estrato 3 y 4. Dicho de otra manera, las piscinas, gimnasios, parques infantiles y zonas verdes, y vigilancia 24/7 enfocadas en el bienestar familiar y el desarrollo integral están en sintonía con esta propuesta de proyecto.
16.4Familias y Hogares
Estructura Familiar: El número total de hogares particulares censados en Cajicá es de
26.416. Aproximadamente el 70.9% de los hogares tiene 4 o menos personas, lo que indica
un tamaño familiar adecuado para la aplicación del kit en el ambiente doméstico.
16.5Motivación Parental y Necesidad de Intervención
El proyecto Emocioniverso se relaciona directamente con la crisis de salud mental infantil y el deseo de los padres de mejorar la crianza emocional:
16.5.1Porcentaje de Padres que Buscan Mejorar la Crianza Emocional
Aunque no se dispone de un dato preciso a nivel porcentaje de padres en Cajicá que están buscando mejorar su crianza emocional, sí se sabe que es un área de intervención necesaria tomando en cuenta datos de salud pública a nivel nacional y regional. Entre estos se destacan: Problemas de Salud Mental Infantil: La salud mental en niños, jóvenes y adolescentes es un problema emergente de salud pública a escala global. La influencia de los padres o cuidadores es fundamental: los niños desarrollan inteligencia emocional imitando las conductas observadas. Algo que también se traduce en la necesidad de educación: programas lanzados por organizaciones como la Fundación FEMSA están orientados a dar una educación emocional a padres y cuidadores , lo cual enfatiza la existencia de una necesidad y una demanda activa para estos contenidos.
16.5.2Impacto de las Prácticas de Crianza
En resumen, el 74.46% de los casos de violencia en niños y niñas ocurren dentro de los hogares y son perpetrados por un familiar. Asimismo, entre otros aspectos, la implementación del castigo físico o verbal disminuye entre un 84% los infantes con acceso a oportunidades de estimulación adecuadas. Por ello, se justifica la preocupación por la utilización de la estrategia de la modalidad de Crianza Amorosa como un mecanismo para proteger y promover la salud mental de los niños.
16.5.3Contexto de Aplicación y Posibles Institutos
Dada la naturaleza lúdica y portátil de Emocioniverso, el juego puede ser utilizado en el hogar o en instituciones educativas a las que asisten las familias clasificadas en los estratos del 4 al 6. Institutos Pertinentes: la comunidad donde se encuentra la propuesta cuenta con una alta densidad de Colegios y Jardines Campestres como el Gimnasio Campestre Santa Ana y el Colegio Cambridge Cajicá, quienes atienden a la población de los estratos antes mencionados. Estos institutos son los lugares adecuados para promover al juego como una actividad de unión en casa en beneficio de la educación emocional integral del niño.
17.Estado del arte: Crianza, emociones y Medición en Diseño
17.1Fundamentos de la educación Emocional (Base Teórica)
El cuerpo de conocimiento que justifica la necesidad de la intervención Emocioniverso es el portal que considera la emoción como inteligencia y herramienta terapéutica. A continuación, se mencionan ciertas fuentes de fondo:
Inteligencia Emocional. Autores como Daniel Goleman argumentan que la inteligencia emocional, no tanto en los niños, sino de los adultos que actúan como modelos, es fundamental para una adaptación social más exitosa y la competencia de la vida. Este es el principio subyacente validando el objetivo del Emocioniverso de lograr una reflexion y una buena reunión de emociones.
La emoción como respuesta. Las definiciones de Rafael Bisquerra demuestran que la emoción es una respuesta compleja, pero proporciona información valiosa. Según este principio, el Emocionario del juego debería ayudar a los padres a entender estas respuestas complejas en sus hijos. Terapia a través del juego. Autores como Violet Oaklander enfatizan que el juego y las técnicas expresivas, como el dibujo, son esenciales para permitir a los niños expresar su mundo interior. Por lo tanto, las actividades lúdicas en el juego se eligieron intencionalmente.
17.2La Ruptura de Patrones y el Rol Parental (El Vacío Social)
Violacion de los patrones y de la parentalidad, las implicaciones del vacío social. La investigación sociológica contemporánea sobre las tendencias de crianza de las generaciones Millennial y Z deja ver un vacío que el proyecto busca llenar.
Rechazo de lo establecido. Los padres jóvenes buscan dejar atrás las viejas prácticas basadas en la autoridad y la invalidación emocional para hacer nuevas opciones empáticas activamente.
Riesgos del castigo. La estadística sobre la alta prevalencia de la violencia psicológica y el castigo corporal en el hogar refuerza la urgencia de proporcionar herramientas que permitan a los padres mejorar la toma de decisiones al enfrentar rabietas de los niños, previniendo de ello el maltrato emocional infantil.
Necesidad de lo activo. Existe un vacío en el mercado de herramientas diseñadas específicamente para generar la reflexíon activa del adulto a través de la experiencia compartida con el niño, en lugar de ser un simple material didáctico infantil.
17.3El Diseño como Mediador (La Oportunidad Lúdica)
De tal forma, que el Estado del Arte en Diseño se refiere a metodologías en las que el producto efectivo también sea memorable. Por un lado, a través del Diseño de Experiencia . Que externe al producto no como algo, sino más bien como un sistema generador de momentos que luego se convierten en recuerdos emocionales positivos.
Como se observará, vuelve sobre el producto con el objetivo de hacerlo un lugar a recuerdos a través de su diseño experiencial en una proyección lúdica y dinámica.
Un modo más efectivo de interacción con el producto, dado que la experiencia lúdica y no pasiva es más efectiva para lograr un cambio de comportamiento en la audiencia que una lectura pasiva. E incluso en la experiencia efectiva. En tanto y relacionado con el DX, la Materialización del Sentimiento: la expresión de los colores en las asociaciones emocionales se basa en la hipótesis de que la expresión tangible es, de hecho, vagamente palpable.
Es decir, una revisión de la evidencia sobre la psicología “desde la primera infancia” sugiere que es la comunicación de sentimientos la que se ve visualmente que los seres humanos buscan transmitir desde la infancia.
El juego Emocioniverso se posiciona en la intersección entre juego terapéutico y diseño experiencial. La transferencia es de las teorías de la psicología hacia un objeto idealizable, transportable, accesible, portable.
18.Referentes
18.1Juegos de identificación y narrativa emocional (Cuento y dibujo)
Tabla 4
Referente Dinamica y Mecanismo Relacion con Emocioniverso El monstruo de Colores Colorama- mesa de color con muy buen relato : Como todos saben este es el cuento de color para niños. En esta versión, los niños y niñas ( 3 años o más) pueden aprender a asociar, identificar y clasificar sus emociones (dicha, soledad, calma, etc. ) al color.
Relacionar con la asociación color-emoción utilizada en la fase de experimentación y, específicamente, en la dimensión lúdica del Emocionervso de resurrecto. Emociones que se correlacionan con la identificación básica.
Imagen 1. El Monstruo de colores https://www.ingeniodestrezamental.co m/products/juego-de-mesa-el-monstruo -de-colores Story Cubes Juego de estilo narrativo (dados con imágenes) que promueve la creatividad y la expresión oral, a menudo modificado para obligar a los niños a explicar las imágenes con términos de emoción Enlaza con la actividad Emocioniverso y se basa simultáneamente en elementos visuales aleatorios para generra una narrativa y expresión.
Imagen 2. Story Cubes https://elcasopablo.com/2025/07/09/s tory-cubes/
Ikonikus o Feelinks Cartas de juego con los que uno practica mostrar empatía. Puede hacer a los jugadores preguntarse acerca de lo que el resto de los participantes sentiría o hacerles intentar adivinar el pensamiento de un hermano en una circunstancia dada Es un modelo de lo que el juego quiere que la reflexión grupal sean y la empata, un concepto clave de Emocioniverso que quiere enseñar a los padres a ver las cosas desde la perspectiva de sus hijos.
Imagen 3.Ikonikus o Feelinks https://www.profedeele.es/ikonikus-j uego-hablar-emociones-manera-diver t ida/
18.2Juegos de Mediación Específica para Padres (El Propósito)
Tabla 5
Referente Dinamica y Mecanismo Relacion con Emocioniverso Emociones a Padres (Memory) Una versión sencilla de un tablero de memoria donde las parejas son caras con una de las emociones. Es posible hablar y nombrar las emociones básicas.
Desarrolla la posibilidad de incorporar juegos familiares existentes en la Identificación Emocional. Kit somos familia Una prueba de que es posible adoptar la forma de juego conocida para el uso de la identificación en un contexto familiar.
Un instrumento de formación en el trabajo con Crianza Respetuosa, ajeno al concepto de apego y afín a la identidad protosocial. El juego instruye al mediador a actuar como una herramienta de modelado de empatía y escucha.
La Gincana de las emociones Un juego de cartas que indican pistas de cosas para hacer con su familia. Puede aprender a usar las emociones y puede jugar en interiores y exteriores.
Un referente para la actividad dinámica en Emocioniverso: la expresión ante la evidencia..
18.3Referentes Adicionales: Herramientas Digitales y Terapéuticas
Tabla 6
Referente Tipo de herramienta Dinamica y Mecanismo Relacion con Emocioniverso Aplicaciones de Crianza Positiva (e.g., Kinedu, Positive Parenting App) Plataformas y Apps Móviles Ofrece seguimiento de hitos, consejos y guías diarias de actividades. Se centran en la formación continua del padre y la disciplina positiva Confirma la conclusión sobre la tendencia de los jóvenes padres a buscar información y guías estructuradas, pero ofrece la solución física y desconectada que promueve la interacción face-to-face. Baraja de Cartas Emocionales (e.g., Emotio Cards, Cartas Sentimientos) Kits de Cartas Terapéuticas Consiste en un set de tarjetas con ilustraciones o fotografías de emociones básicas y complejas. Se utilizan para la identificación y el nombramiento de sentimientos durante la conversación o la terapia. Por lo tanto, es un referente para la identificación de sentimientos, pero carecen a menudo del componente lúdico activo y juevenil que provee Emocioniverso.
Program a "Triple P" (Positive Parenting Program) Intervención Programática / Coaching Online Es un sistema de provisión de estrategias para el manejo del comportamiento del niño y la prevención de problemas de conducta. Se centra en la capacitación a largo plazo de los padres.
Se relaciona con el objetivo de la tesis sobre mejorar la toma de decisiones sobre “cómo” manejar las rabietas.
Emocioniverso provee una intervención inmediata, tangible y de bajo umbral que puede complementar las soluciones a largo plazo de los programas largos.
19.Diseño Metodologico: El juego Emocioniverso
El desarrollo del proyecto se basa en un proceso iterativo que utiliza la filosofía del Diseño de Experiencia y el Pensamiento de Diseño (Design Thinking) , dividiéndose en fases clave para garantizar un impacto positivo en los usuarios (padres e hijos).
19.1Fase 1: Visibilizar y Empatizar (El Reto) El objetivo es comprender a fondo el reto y las necesidades emocionales del público objetivo.
Tabla 7
Objetivo especifico Acciones clave Herramientas y Resultados Diagnóstico del Proyecto Investigar las dinámicas familiares y el manejo de emociones negativas y positivas en niños de 5 a 8 años. Búsqueda y análisis de estudios sobre maltrato emocional infantil y sus indicadores.
Acotación y Contexto Definir el contexto de intervención (hogares de las familias del pueblo) y los usuarios (padres e hijos). Definición de los Determinantes y Requerimientos iniciales.
Requerimientos de Contenido Indagar el marco teórico sobre la Inteligencia Emocional y las teorías de Diseño de Experiencia.
Comprensión de conceptos como “emociones” y su rol en la respuesta personal.
19.2Fase 2: Comprender e Idear (La Solución)
El objetivo es formular la propuesta de diseño y el contenido pedagógico de manera clara, apoyándose en expertos.
Tabla 8
Objetivo especifico Acciones clave Herramientas y resultados Definir la Pregunta y Objetivos Establecer la pregunta de investigación: ¿Cómo propiciar una dinámica lúdica y de reflexión a los padres sobre el buen manejo de emociones negativas y positivas en sus hijos de 5 a 8 años?
El Objetivo General: Proporcionar una dinámica lúdica y de reflexión. Los Objetivos Específicos; mejor entendimiento, dar a conocer cómo es el abuso e intimida a las personas y mejorar la toma de decisiones. Asesoría con Expertos Consultar a los especialistas en las áreas que deseen manejar estas actividades de juego y emocionales en los niños.
Marco Conceptual: definir qué es maltrato emocional, cómo se presenta y qué impacto tiene en las personas, como los indicadores.
Conceptualización de Actividades Crear actividades que permitan la interacción y el juego, enfocadas en las emociones.
Las cuatro actividades propuestas: Dibujo, Mímica, Teléfono roto y Cuento corto. Para la creación de las actividades es primordial que sean dinámicas de interacción y juego, las cuales estén enfocadas a las emociones de las personas.
19.3Fase 3: Experimentación y Prototipado (La Prueba)
Imagen 4. Experimentación propia niña de 6 años.
Imagen 5. Experimentación moldeo en plastilina.
Imagen 6. Experimentación: Moldeo de figuras con relación a emociones
Generar una interacción más cercana con los usuarios para validar si esta propuesta es viable y generar la recopilación de la información generada. Tabla 9
Objetivo específico Acciones Claves Herramientas y resultados Diseño y prototipado inicial Diseñar las primeras versiones de los mediadores (ej. tarjetas, emocionario) y el empaque (portabilidad) y prototipos más cercanos a la idea creativa original Por otra parte, deben ser materiales tal cual imágenes mentales creadas a lo largo del TP de la asignatura que sean prototipos materiales de tarjetas que ya hayan sido investigados en su función y validez: ej. asociar emociones con colores (rojo=ira/amor, azul=tristeza, amarillo=alegría, negro=miedo, etc.) Comprobaciones Iniciales Realizar sesiones de prueba con niños y padres para considerar si es claro, dinámico y si representa sentimientos Sumado al registro de la Experimentación de cómo representan sus sentimientos (ej. Sol=Felicidad, Lágrimas=Tristeza, etc.)
Ajuste de propuesta Además, si la experiencia lúdica pedagógica es dinámica y divertida para el target e igual si destila reflexión para los padres Recopilación de insights que entienden de qué se trata el emocionario (significado y ejemplos de interacción) y ajustar las tarjetas de actividad.
19.4 Fase 4: Realización y Presentación Final (EMOCIONIVERSO) Materializar la propuesta final,validando el correcto funcionamiento del juego completo. Tabla 10 Objetivos específicos Acciones claves Material y resultados Ajustes finales Integrando todas las correcciones de las comprobaciones hechas, asegurándome que los mediadores sean portables y compactables Finalizó el diseño del empaque de 25cm×25cm con separadores internos que contenga todos los mediadores.
Presentación final y sustentación Diseñar el Emocioniverso como un juego listo para ser aplicado en los hogares.
El sistema final debe asegurarse que los usuarios pueden jugar, adquirir conocimientos y fortalecer sus vínculos con la experiencia a modo de juego. Impacto y meditación Propiciar la experiencia como el reflejo para que los padres generen un cambio en su diario, vivir y mejoren del manejo emocional Un regalo lúdico pedagógica que se facilita como una invitación a los padres para que obtengan más conocimiento.
19.5El Emocionario y las Actividades del Emocioniverso
Emocioniverso es un juego que cumple la función de un lúdico pedagógico puesto que a través de cinco mediadores se busca que los padres de familia reflexionen acerca de cómo dar uso a las emociones de sus hijos entre los 5 y 8 años. Los mediadores son: un emocionario y cuatro tarjeticas las cuales tienen una actividad distinta más una dinámica de actuación.
19.5.1El Emocionario: Conciencia y Significado
El emocionario es una parte fundamental del juego que sirve como herramienta de consulta y aprendizaje para los padres.
Tabla 11
Elemento Meta pedagogica Requisitos del proyecto Definiciones y ejemplos Explicar los significados para los diferentes tipos de emociones Incluye el emocionario y cómo interactuar cada una.
Clasificación de Emociones Ayudar a los padres a aprender que no hay emociones “malas” o “peligrosas” y tienen que usarlas para poder funcionar.
Diferenciar entre emociones negativas y emociones positivas, como respuesta a la pregunta de investigación.
Asociación Cromática Aprovechar la ayuda y la relación de las emociones con los colores para su identificación y de esta manera, puedan ser expresadas de mejor manera: rojo (se enoja/se quiere), azul (este triste/decepcionado), amarillo (hay alegría) y negro (este asusado).
Descubre cómo las personas en general asocian diferentes colores a otras emociones.
19.5.2Actividades Lúdicas: Interacción y Reflexión La experiencia debe ser dinámica y divertida, con diferentes actividades para una mejor interacción. Las cuatro actividades propuestas fomentan la expresión y el diálogo familiar:
Tabla 12
Actividad La Dinámica Habilidad Emocional a Desarrollar Dibujo Expresión de recoger formas y expresar sentimientos a través del arte y la asociación cromática Acoplamiento Emocional: La conciencia de un niño de la manera y el color como forma de emoción. ej., El sol me da felicidad, es caliente”; “Hice unas lágrimas porque cuando estoy triste lloro”. Como progenitor, controlas los trazos que tienen bordes afilados o bordes redondos. Mímica Al estimular la expresión no verbal las emociones, se enseña tendencias básicas de aprendizaje Reconocimiento y Excusa Emocional Comprender que está efectivamente "fingiendo o interpretando" una emoción Así mismo, no dejar de ser humano Teléfono Roto Igualmente, se demuestra que hay ocasiones en que si algo no se comunica o se escucha puede distorsionarse y malinterpretarse Para no ofender. El ámbito repercute también en la calidad de la charla. manejando a un “niño de 9 años” : para escapar de una vivencia emocional. Este juego consigue el intento de hacer que la propuesta llegue a la casa de las familias y actúe como una forma lúdica de vivencia a través de como los progenitores pueden jugar con sus hijos y así agarrar entendimientos y amistades.
Cuento corto La trama es un cuento en familia en el que el personaje principal encuentra una forma de rabia/fear y luego se ve obligado a tomar resoluciones en todas y cada una para poder solucionar el problema La evidencia en cuestión apunta a comprobar la validez del aspecto pedagógico del Emocionario.
Este juego logra llevar la propuesta a los hogares de las familias, actuando como una forma lúdica de interacción para que los padres interactúen con sus hijos, adquieran conocimientos y fortalezcan sus vínculos.
20. Comprobación 1: Foco en la Comprensión y Conciencia Emocional Esta prueba se centra en validar la pedagogía del Emocionario y la identificación de las emociones por parte de los padres y los niños
Tabla 13
Detalle Explicacion Objetivo Claro o relevancia del contenido del Emocionario, relación con su asociación colorida y claridad en la definición de las emociones a los padres Participantes
6 parejas (6 padres y 6 niños). 12 personas en total
Tiempo Estimado
30 minutos por pareja. 15 minutos de actividad y 15 de encuesta
Actividad Lúdica Emocioniverso y Dibujo. Actividad: Emocioniverso. El padre lee una emoción en el emocionario y el menor la representa con colores y formas.
20.1Encuesta a Padres (Formato de Escala Likert 1-5)
Tabla 14
Pregunta Bajo Alto
1. ¿Qué tan claro fue el Emocionario al
explicar las emociones?
Nada claro Muy claro
2. ¿En qué medida le ayudaron los ejemplos
de interacción?
Nada útil Muy útil
3. ¿Qué opinó sobre asociar las emociones
con los colores?
Nada Acertada Acertada
4. ¿Qué tan divertida fue la actividad para
que su hijo se expresara libremente?
Nada motivante Motivante
20.2Foco en Interacción, Regulación y Dinamismo
Prueba para evaluar la funcionalidad de las actividades grupales y la eficacia de la dinámica de grupal para abordar la regulación emocional.
Tabla 14
Detalles Determinacion Propósito Evaluar la dinámica y entretenimiento de las actividades (Mímica y teléfono roto) y su potencial para fomentar la Regulación.
Usuarios
4 Grupos familiares (4 padres y 4 hijos). Total: 8
usuarios. (En resumen, el número en aras de la dinámica grupal)
Tiempo estimado
45 minutos por grupo (30 min de actividad, 15 min de
entrevista semiestructurada).
Actividad Lúdica Mímica y teléfono roto: se registra el tiempo de respuesta, y la precisión en el reconocimiento de la emoción.
20.2.1Encuesta a Padres
Entrevista Semiestructurada:
1. ¿La actividad fue lo suficientemente dinámica y divertida para mantener la atención de su hijo/a?
2. ¿Siente que la actividad del Teléfono Roto le ayudó a reflexionar sobre cómo se pueden malinterpretar las emociones de su hijo/a?
3. ¿La Mímica facilitó que usted pudiera expresar y reconocer la emoción que su hijo/a estaba sintiendo?
4. Si tuviera que usar el juego para enfrentar una rabieta, ¿considera que el dinamismo de estas actividades disminuiría el conflicto emocional? 20.3Comprobación 3: Reflexión y cambio de hábito, Protagonista: Padre
Prueba de validación: tiene como objetivo una perspectiva integral de la validación considerando el objetivo de impacto final del proyecto.
Tabla 15
Detalle Especificación Objetivo Este termina la validación del juego al poner énfasis en el impacto del juego en la reflexión del padre sobre sí mismo . Prueba de verificación: verificar si la experiencia generalizada ha fomentado la reflexión y un cambio de hábito en la vida cotidiana, y si el padre logra comprender que necesita tener un sentimiento positivo Participantes Número – 10 Padres (sin niños) Se busca obtener la reflexión más profunda y honesta al usar el grupo de padres sin la variable “distracción” del niño Tiempo estimado Tiempo – 60 minutos (40 min. de actividad: Cuente Corto, 20 min. de encuesta) Actividad lúdica La actividad en sí: El cuento corto: el padre crea el cuento sobre cómo cuando era más joven, su infante estaba enojado y un adulto lo ayudó a regular su rabia
20.3.1Encuesta Padre: (Cuestionario Semi-estructurado y Preguntas Sí / No)
1. Al crear el Cuento Corto, ¿la actividad lo hizo pensar en su propia reacción cuando su hijo tiene una rabieta? (Respuesta Sí / No)
2. ¿La experiencia en general lo hace sentir motivado a realizar cambios en la forma en que se siente respecto a las emociones de su hijo(a)? (Sí / No) 3. Según la información sobre el maltrato emocional infantil, ¿el juego llega a su propósito de advertir las consecuencias sin sentirse apuntado o juzgado?(Respuesta Sí / No) 4. Pregunta abierta: ¿Cuál fue la conclusión o el aprendizaje más memorable que lo hizo del juego completo?
Tabla 16
Elemento Explicación Intención Promover la regulación emocional y la reflexión sobre su propio niño interior, el padre, y cómo alguien a quien confiaría para ayudar a gestionar una emoción intensa Instrucciones (Tarjeta de Actividad) Definan el conflicto: piensen en la última vez que su hijo/a tenía una rabia o miedo intenso. 1. Personaje del niño interior: el padre dibuja un personaje que represente la emoción intensa (por ejemplo, un monstruo). 2. Elaboren el cuento: el padre narra cómo ese personaje apareció, otras maneras en que apareció anteriormente, y en qué sentimientos y pensamientos influenció. También, el Adulto (este padre mismo) aparece por primera vez y lo guía al Auto del hijo/a, calmando y atendiendo a las necesidades reales de la situación. 3. La conclusión: el padre explica cómo su intervención cambia el final de la historia, y dibuja el cambio con el protagonista creando una escena que desafía al conflicto simbolizado.
Consideración Que el padre mejore la toma de decisiones al enfrentar rabietas, viendo al niño como un ser que necesita contención y no reprimenda.
21. Encuestas
21.1Para las encuestas los resultados fueron:
Tabla 17
Pregunta Opció n 1 Opción
2
Opcion
3
Opción
4
Opcion
5
Promedio ¿Qué tan claro fue la clasificación de las emociones en el Emocionario?
0
0
1
2
3
4.3 / 5
¿Qué tan útil considera que fue la explicación con ejemplos de la interacción de las emociones en su papel de padre?
0
0
0
3
3
4.5 / 5
¿Qué tan acertado fue la asociación de las emociones con los colores para su comprensión?
0
0
0
2
4
4.6 / 5
¿Qué tan motivadora le pareció la actividad a su hijo para expresar su sentir acerca de las emociones?
0
0
0
1
5
4.8 / 5
21.2 Comprobación 2: Foco en la Interacción, Regulación y Dinamismo (4 Grupos Familiares) Tabla 18
Pegunta Si/ Total No/ Total Conclusión ¿La actividad fue lo suficientemente dinámica y divertida?
4 / 4
0
¿El mensaje del teléfono roto lo llevó a reflexionar sobre el aspecto de lo que se puede malinterpretar de las emociones?
3 / 4
1
El concepto es pertinente, solo que la mecánica parecía demasiado imposible de entender para pasarlo en un juego, reducir por una mala tramitación en el juego en sí.
¿La dinámica de mímica ayudó con la expresión y el reconocimiento de la emoción?
4 / 4
0
La expresión no verbal es beneficia y exitosa para un entendimiento real de las emociones que malgasta el niño.
¿La actividad reduciría la cantidad de conflicto emocional durante el enojo?
3 / 4
1
La dinámica debería también ser alta, lo debería distraer de una forma positiva.
21.2.1Respuestas Abiertas / Recomendaciones (Conclusión 2):
● PADRE 2: “Teléfono Roto fue confuso, el niño no entendió cómo funcionaba la regla. Pero Mímica nos divirtió mucho y definitivamente nos ayudó mucho enojo ”.; ● PADRE 3: “Quisiera que la actividad card pusiera una pequeña pista de que no es solo para juego, sino también para reflexión”; ● Recomendación basada en la opinión 3: “ Incluir en la descripción de la actividad de la tarjeta Pista de reflexión para padres con solución decidida.
21.3Resultados (comprobación 3)
Tabla 19
Pregunta Si/ Total No/ Total Conclusión ¿El Cuento Corto le hace reflexionar sobre su propia reacción en una rabieta?
9/10
1
Alta tasa de reflexión personal y vinculación con el niño interior.
¿La experiencia le puede motivar a hacerle menos o en cambiársela de forma?
8/10
2
Se cumple el objetivo de generación de un cambio en el diario vivir.
¿El juego logra advertir las consecuencias del mal manejo sin hacerle sentir atacado/juzgado?
9/10
1
La aproximación lúdica pedagógica es efectiva para comunicar la problemática.
21.4Respuestas abiertas: Conclusiones
● Padre 6: “Jugando entendí que yo también tengo un ‘monstruo de la rabia’ y que necesito calmarme primero a mí para calmar a mi hija. Es entretenido para que los padres reflexionen”.
● Padre 9: “El enfoque perfecto: no me regañan, pero a través del juego enseñan a fortalecer los vínculos”.
22.Desarrollo del Emocioniverso
Emocioniverso es un Sistema Portátil y Compacto que transforma la Gestión Emocional en una experiencia lúdica y tangible creada para la interacción del padre / madre y el niño (5 a 8 años).
22.1Determinantes y Requerimientos
Imagen 7. Tomada del sistema de registro
22.2El emocionario y su intervención
El Emocionario es el componente principal de guía y educación, sustentado directamente en los hallazgos de la experimentación.
Tabla 20
Aspecto Detalle de la tarea Vinculo ¿Qué son las emociones?
Proporciona un vocabulario claro y sencillo para las emociones principales :
Felicidad, Tristeza, Ira, Miedo, Amor, etc. Ayuda a los padres a “nombrar” lo que sus hijos sienten Hallazgo: se validó que los niños asocian las emociones con representaciones tangibles: color y verbales. Asigna un color distintivo a cada emoción.
Asociación cromática Esta codificación facilita la comprensión y la expresión no verbal, especialmente en la actividad del dibujo Hallazgo: se confirmó la asociación de colores:
amarilloalegría; azul-tristeza; rojo- ira; negro-miedo.
Interpretación de la expresión Ofrece pautas para interpretar cómo se manifiestan las emociones.
Hallazgo: los trazos afilados/desordenados son asociados con la ira, los trazos redondos/comedidos con la felicidad. Esto se convierte en una herramienta diagnóstica para los padres.
22.3Posible diseño de tablero
Imagen 8. posible propuesta tablero de juego, imagen autor
22.4Diseño Final del tablero de juego
Imagen 9. Emocioniverso propuesta final ( Tablero de juego) imagen por autor
22.3 Los corazones de la experiencia: Las Cuatro Tarjetas de actividades: dinámicas de expresión.
Como se mencionó anteriormente, “Los corazones de la experiencia” atañen a las cuatro formas que hacen la experiencia verdaderamente dinámica: consiste en tocar la comunicación emocional con la ayuda de todos los canales posibles, a saber, verbal, corporal, artístico.
22.3.1El dibujo (canal no verbal y artístico)
● El objetivo: es habilitar la expresión de la emoción sin la presión del lenguaje verbal y ayudar al diagnóstico de la emoción a compartir a base de forma/ color. ● La mecánica: Lo que se le pide al niño es que dibuje “cómo se siente” ahora o “cómo se ve” esta emoción en general.
● El resultado: Lo esperado es que el padre interprete el dibujo
22.3.2Mímica (canal corporal, conciencia física del cuerpo)
● Objetivo: crear conciencia sobre las emociones y enseñar a los niños a interpretar el lenguaje del cuerpo.
● Mecánica : el jugador, ya sea un niño o un padre, saca una tarjeta de emoción y necesita actuar la emoción, utilizando solo el cuerpo del jugador sin ruidos adicionales. ● Resultado esperado: El juego ayudará al niño a entender que las emociones no solo están en la cabeza, sino que el niño las siente por todo el cuerpo y, por otro lado, mejorará la capacidad del padre para leer las señales no verbales. 22.3.3Teléfono roto (Canal comunicación, claridad verbal)
● Objetivo: Ilustrar cómo la falta de autenticidad puede distorsionar un mensaje emocional (que son comunes con rabieta o frustración).
● Mecánica: se adapta el juego clásico a partir de un “mensaje emocional” o una situación de conflicto. El mensaje se susurra hasta el final y luego se compara con el mensaje original.
● Resultado esperado: le permite a la familia reflexionar sobre por qué esta forma de comunicación emocional no funcionó. Enseñando que es vital expresar nuestros sentimientos con autenticidad pero con claridad.
22.3.4Cuento Corto (Canal Narrativo, inicio, nudo y desenlace)
● Establecer un cuento para externalizar la emoción. Esta actividad se lleva a cabo mediante el uso de narrativas, donde los niños pueden externalizar sus emociones y practicar la solución de problemas en un espacio seguro y seguro. ● Se inicia un cuento en el que un personaje presenta una emoción en particular. A continuación, un jugador inicia el cuento e intenta guiar al personaje a lo largo de la emoción hasta llegar a una solución “Allí una vez había un osito que estaba muy triste porque…” Se necesita al jugador pasar al siguiente jugador para continuar la historia. Se espera que las interacciones fomenten la empatía a través de la identificación con el personaje y practiquen la solución de problemas como la capacidad de transferir a la vida real.
22.6Propuesta tarjetas interacción
Imagen 10. propuesta de tarjetas para juego, imagen autor
22.6.1Propuesta final cartas de emociones
Imagen 11. Tarjetas finales, imagen autor
23.De juego a herramienta pedagógica
El Sistema de Registro es el componente que eleva a Emocioniverso de un simple juego a una herramienta de seguimiento y crecimiento familiar.
Tabla 21
Rol Pedagogía Impacto a largo plazo Monitoreo de Avances Lo más importante es que permite a los padres documentar qué emociones se abordaron en cada sesión, qué actividad funcionó mejor y cuál fue la “solución” o reflexión alcanzada.
La familia puede identificar patrones de conflicto y observar su progreso en la gestión emocional a lo largo de las semanas “Mi hijo ahora expresa su miedo en lugar de esconderlo” Fomento de la Reflexión Asimismo, obliga a los padres a tomar notas y evaluar la interacción después de jugar. Esto no solo satisface el objetivo de inspirar objetos de reflexión activa en los padres jóvenes.
Ante sus propios recuerdos, el padre pasa de ser un jugador a ser un mediador consciente de la experiencia pedagógica.
Generación de Evidencia Sino que también recopila ejemplos concretos de cómo se comunican de manera efectiva el padre y el niño sobre sus sentimientos “Hice unas lagrimas porque cuando estoy triste lloro”.
Además, proporciona una base de datos emocional de la familia, útil para recordar estrategias efectivas o para compartir con un terapeuta/educador si fuera necesario.
24.Conclusiones de las comprobaciones
La comprobación fue la fase crítica. Consistió en contrastar el diseño teórico con la realidad, sobre todo con el público objetivo, calculado desde el niño de 5 a 8 años.
24.1Validación emoción y color
La comprobación más importante fue. Algunos de estos hallazgos clave en la comprobación fueron:
● Comprobación de la asociación Cromática : Los colores deben estar asociados a emociones específicas. Por tanto, se validó la premisa inicial de que los niños dan el mismo significado a trazos y colores en sus dibujos. ● De esta forma: Amarillo : confirmado= felicidad/alegría. El sol me da felicidad, es caliente..
● Rojo: confirmado= Ira . El mismo pdf aporta literatura relacionando el rojo con el amor, y el niño lo validó, pero en la situación de enojo su resultado fue conductual? ● Negro. Miedo y emociones asociadas a la negatividad, por su asociación con la oscuridad Hago un zoom a “ es negro porque esta en la oscuridad solo eso me da miedo ”
Patrones de Trazo Validados : El trazo cambia según el estado de ánimo. De allí que el diseño de las emociones : Ira/enojo=Trazos picudos y amontonados/ sin orden. Felicidad=Trazos redondos y regulados.
Conclusión a verificar: al ser validado por los niños, la asignación de colores y la interpretación de los trazos, como se indica en la página 22. Este mecanismo de comunicación no verbal permite, por lo que se justifica la inclusión de los colores. En la vida diaria es con estos que un niño se va precediendo como persona.
24.2Validación de la Necesidad de objetos tangibles y Solución Práctica
En conclusión de la prueba N° 2, se verificó que los niños buscan soluciones concretas y tangibles para manejar sus emociones, no solo la expresión.
Guiada al Refugio/Manejo: El del Enojo hizo “la cama porque cuando me regañan me acuesto para sentirme mejor” es la respuesta a su enoja; como se observa, no es suficiente el juego para jugar con elementos reales cuyo conflicto implícito se resuelva solo con identificar. Externalización del Miedo: Al explicar el miedo como un muñequito ‘Es un muñequito no una persona que se siente mal’, se demuestra la necesidad de herramientas como el del Cuento Corto para “externalizar” la emoción en un personaje ficcional y, por lo tanto, practicar soluciones. Los juegos deben ser un mediador entre estímulos y soluciones, y registrar lo que el niño propone o identifica.
24.3Formato lúdico y actividades dinámicas
El formato de juego de mesa con actividades variadas es el mejor para mantener la atención y permitir la reflexión.
● Diversidad de Canales: Las 4 actividades mencionadas (Dibujo, Mímica, Teléfono Roto, Cuento Corto) son la garantía de multiplicidad de facetas del juego. Si un niño es demasiado tímido para la mímica, es libre de expresar sus pensamientos a través del dibujo o incluso la narración.
● Éxito de la Interacción: La dinámica lúdica y cooperativa proporciona a los usuarios la oportunidad de “jugar, aprender y resaltar su vínculo”. Por eso, este juego cumple con los criterios de experiencia de juego activa.
Conclusión de la Comprobación: El diseño de experiencia (DX) basado en actividades dinámicas es la vía efectiva para alcanzar la meta pedagógica en el público infantil, garantizando el engagement y la transferencia de conocimiento emocional.
25. Conclusiones
El desarrollo de Emocioniverso se materializa en un sistema lúdico validado: se ha desarrollado una solución práctica al desafío identificado asociado con la educación emocional y la necesidad de formas de crianza más amorosa y efectiva para padres y niños de 5 a 8 años. 25.1El Juego como Mediador de la mejor experiencia Pedagógica La conclusión clave en este campo es que Emocioniverso convierte un desafío familiar en una experiencia de aprendizaje:
● Eficacia lúdica: las tarjetas de actividades garantizan que el aprendizaje no sea teórico, sino un proceso vivo y accesible, mientras se emplean varios canales de expresión corporales, verbales y artísticos para hacerlo atractivo, como se confirma en la experimentación.
● Conciencia emocional: Emocionario y la Asociación Cromática crean un idioma familiar y nutrido permitiendo que la familia nombre y describa las emociones sin juzgar.
● Vínculo: La experiencia marcó requieren la interacción obligatoria y necesaria entre padres e hijos, lo que confirma la capacidad de Emocioniverso para mejorar la comunicación familiar.
25.2La importancia como resultado central
Una herramienta de diagnóstico: el Sistema de Registro Experiencial no sólo requiere que el niño exprese abierta y emocionalmente sus sentimientos, sino que exige que los padres los reflexionen y actúen, una premisa subyacente del proyecto.
Al producir un registro de las dinámicas, los padres pueden ver patrones emergentes y medir en qué medida están recuperando el control de las rabietas de sus hijos, dejando de ser reactivos a proactivos.
Base en la evidencia: todas las interpretaciones de los trazos y sus asociaciones, como los trazos “afilados y desordenados” con la rabia, las palabras reales y esperadas de los niños para describir sus sentimientos, con “miedo” a la oscuridad, emanan de la evidencia recopilada.. Esta evidencia juega un papel significativo en la fortaleza y la pertinencia pedagógica de los elementos de diseño de rompecabezas y juego.
25.3Vista al futuro
El “emocioniverso’” como un sistema de juego portátil y compacto cuenta con un atractivo en términos de tiempo de juego y uso.
Crecimiento potencial: La estructura del juego es muy adaptable y escalable. Por lo tanto, sería posible diversificar su contenido, es decir, ofreciendo más emociones o más actividades, o al conjunto de sujetos, con el juego siendo adecuado tanto para niños en edad preescolar como para preadolescentes. “Emocioniverso” responde directamente de mecanismo creativo a la necesidad social de elevar la parentalidad positiva y disminuir la violencia doméstica .
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Cita: (None), Emocioniverso, Universidad Jorge Tadeo Lozano, p. N. https://hdl.handle.net/20.500.12010/39779