Sistemas de Información, Bibliotecología y Archivística · 2017
Propuesta de aplicación del smartphone para la difusión de los servicios de información de la biblioteca pública de Cajicá, basado en la gamificación
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Contenido
- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMAp. 11
- 1.1. JUSTIFICACIÓNp. 14
- 1.2. OBJETIVOSp. 17
- OBGETIVO GENERALp. 17
- OBJETIVOS ESPECÍFICOSp. 17
- MARCO TEÓRICOp. 18
- 2.1 GAMIFICACIÓNp. 17
- 2.2 EL JUEGOp. 22
- DESARROLLO DE LA GAMIFICACIÓN EN EL MUNDOp. 30
- 2.4 SERVICIOS BIBLIOTECARIOSp. 33
- DESARROLLOS DE LA GAMIFICACIÓN EN LA EDUCACIÓNp. 37
- LA GAMIFICACIÓN Y LAS BIBLIOTECASp. 40
- METODOLOGÍAp. 46
- 3.1. DESCRIPCIÓN DE LA METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓNp. 46
- 3.2 DESCRIPCIÓN DE LA POBLACIÓNp. 48
- 3.2.1 DEFINICIÓN DE LA MUESTRA DE LOS USUARIOSp. 48
- 3.2.2. DEFINICIÓN DE LA MUESTRA DE LOS ADMINISTRATIVOSp. 49
- 3.3 TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOSp. 50
- 3.4 ETAPAS DE LA INVESTIGACIÓNp. 51
- RESULTADOSp. 52
- 4.1. ANÁLISIS DE LAS ENCUESTAS A PERSONAL DE LA BIBLIOTECAp. 52
- 4.2 ANÁLISIS DE LOS RESULTADOSp. 57
- 5. DISEÑO DEL PROTOTIPO DE UN SISTEMA DE GAMIFICACIÓNp. 66
- SEDE PRINCIPALp. 66
- GAMIFICACIÓN EN LA BIBLIOTECA PÚBLICA DE CAJICÁp. 66
- 5.1.2 PÚBLICO AL QUE VA DIRIGIDA LA PROPUESTAp. 66
- 5.1.3 MECÁNICAS DEL JUEGOp. 67
- 5.1.4 IDENTIDAD VIRTUALp. 69
- 5.1.5 DISEÑO DE RECOMPENSASp. 69
- 5.1.6 CARACTERÍSTICAS GRÁFICASp. 70
- BIBLIOTECA PUBLICA DE CAJICÁp. 73
- CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONESp. 75
- REFERENCIASp. 78
- 6.1 REGISTRO FOTOGRÁFICOp. 91