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Universidad de La Salle Universidad de La Salle Ciencia Unisalle Ciencia Unisalle Sistemas de Información, Bibliotecología y Archivística Departamento de Estudios de Información

8-2017

Propuesta de aplicación del smartphone para la difusión de los Propuesta de aplicación del smartphone para la difusión de los servicios de información de la biblioteca pública de Cajicá, servicios de información de la biblioteca pública de Cajicá, basado en la gamificación basado en la gamificación Diego Alejandro Avila Barrera Universidad de La Salle, Bogotá Follow this and additional works at: https://ciencia.lasalle.edu.co/sistemas_informacion_documentacion Part of the Library and Information Science Commons Citación recomendada Citación recomendada Avila Barrera, D. A. (2017). Propuesta de aplicación del smartphone para la difusión de los servicios de información de la biblioteca pública de Cajicá, basado en la gamificación. Retrieved from https://ciencia.lasalle.edu.co/sistemas_informacion_documentacion/223 This Trabajo de grado - Pregrado is brought to you for free and open access by the Departamento de Estudios de Información at Ciencia Unisalle. It has been accepted for inclusion in Sistemas de Información, Bibliotecología y Archivística by an authorized administrator of Ciencia Unisalle. For more information, please contact ciencia@lasalle.edu.co.

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PROPUESTA DE APLICACIÓN DEL SMARTPHONE PARA LA DIFUSIÓN DE

LOS SERVICIOS DE INFORMACIÓN DE LA BIBLIOTECA PÚBLICA DE

CAJICÁ, BASADO EN LA GAMIFICACIÓN

DIEGO ALEJANDRO AVILA BARRERA

UNIVERSIDAD DE LA SALLE

FACULTAD DE CIENCIAS ECONÓMICAS Y SOCIALES

PROGRAMA DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN Y DOCUMENTACIÓN

BIBLIOTECOLOGÍA Y ARCHIVÍSTICA

BOGOTÁ, 2017

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PROPUESTA DE APLICACIÓN DEL SMARTPHONE PARA LA DIFUSIÓN DE

LOS SERVICIOS DE INFORMACIÓN DE LA BIBLIOTECA PÚBLICA DE

CAJICÁ, BASADO EN LA GAMIFICACIÓN

DIEGO ALEJANDRO ÁVILA BARRERA

TRABAJO DE GRADO PARA OPTAR AL TÍTULO DE PROFESIONAL EN

SISTEMAS DE INFORMACIÓN, BIBLIOTECOLOGÍA Y ARCHIVÍSTICA

Directora

IRENE SOFÍA ROMERO OTERO

Dra. Información y Documentación en la Sociedad del Conocimiento

UNIVERSIDAD DE LA SALLE

FACULTAD DE CIENCIAS ECONÓMICAS Y SOCIALES

PROGRAMA DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN Y DOCUMENTACIÓN

BIBLIOTECOLOGÍA Y ARCHIVÍSTICA

BOGOTÁ, 2017

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Nota de aceptación __________________________________ __________________________________ __________________________________ __________________________________ __________________________________

__________________________________ Firma del presidente del jurado

__________________________________ Firma del jurado

__________________________________ Firma del jurado

Bogotá D.C., agosto 2017

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DEDICATORIA

A mi Madre Esperanza Barrera y Hermano Zamir Mojica por el apoyo y esfuerzo que me han brindado en el recorrido de la carrera, por la paciencia y confianza que depositan día a día en mí en el desarrollo como profesional para progresar y ser mejor como persona.

A mi Familia por su apoyo incondicional, por estar pendientes y ejercer presión para que este proyecto saliera adelante.

A mis compañeros de Universidad, en especial a Roger Suarez, Ricardo Giraldo, David Marín y Jodie Briceño con quienes se compartí muchas vivencias y experiencias las cuales ayudaron a la formación de una mejor persona y profesional.

AGRADECIMIENTOS

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A mi directora de trabajo de grado, Irene Sofía Romero, quien me acompaño a culminar este proceso y brindó sus conocimientos.

A la Biblioteca Pública de Cajicá y en especial a su Coordinador y amigo Ricardo Giraldo por abrirme las puertas para el desarrollo de esta investigación.

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TABLA DE CONTENIDO

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1.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ............................................................. 10 1.1. JUSTIFICACIÓN ....................................................................................... 13 1.2. OBJETIVOS .............................................................................................. 16

1.2.1.

OBGETIVO GENERAL ................................................................... 16

1.2.2.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS ........................................................... 16

2.

MARCO TEÓRICO ......................................................................................... 17 2.1 GAMIFICACIÓN ....................................................................................... 17 2.2 EL JUEGO ................................................................................................ 21

2.3

DESARROLLO DE LA GAMIFICACIÓN EN EL MUNDO ...................... 29

2.4 SERVICIOS BIBLIOTECARIOS ............................................................... 32

2.5

DESARROLLOS DE LA GAMIFICACIÓN EN LA EDUCACIÓN ........... 36

2.6

LA GAMIFICACIÓN Y LAS BIBLIOTECAS ........................................... 39

3

METODOLOGÍA ............................................................................................. 45

3.1. DESCRIPCIÓN DE LA METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN .................. 45

3.2 DESCRIPCIÓN DE LA POBLACIÓN ........................................................... 47

3.2.1 DEFINICIÓN DE LA MUESTRA DE LOS USUARIOS........................... 47

3.2.2. DEFINICIÓN DE LA MUESTRA DE LOS ADMINISTRATIVOS ........... 48

3.3 TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS .............. 49

3.4 ETAPAS DE LA INVESTIGACIÓN ............................................................... 50

4

RESULTADOS ............................................................................................... 51

4.1. ANÁLISIS DE LAS ENCUESTAS A PERSONAL DE LA BIBLIOTECA ...... 51

4.2 ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS .............................................................. 56

5. DISEÑO DEL PROTOTIPO DE UN SISTEMA DE GAMIFICACIÓN ................. 65

5.1 METODOLOGÍA PARA LA PROPUESTA DE UN SISTEMA DE

GAMIFICACIÓN PARA LOGRAR UN ACERCAMIENTO LÚDICO DE LOS

USUARIOS A LOS SERVICIOS DE LA BIBLIOTECA PÚBLICA DE CAJICÁ

SEDE PRINCIPAL .............................................................................................. 65

5.1.1

OBJETIVOS

DE LA

IMPLEMENTACIÓN

DEL

SISTEMA

DE

GAMIFICACIÓN EN LA BIBLIOTECA PÚBLICA DE CAJICÁ ........................ 65

5.1.2 PÚBLICO AL QUE VA DIRIGIDA LA PROPUESTA .............................. 65

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5.1.3 MECÁNICAS DEL JUEGO .................................................................... 66 5.1.4 IDENTIDAD VIRTUAL ........................................................................... 68 5.1.5 DISEÑO DE RECOMPENSAS .............................................................. 68 5.1.6 CARACTERÍSTICAS GRÁFICAS .......................................................... 69

5.1.7 EVALUACIÓN DE LA EFICACIA DEL SISTEMA DE GAMIFICACIÓN . 70

6.

PROPUESTA DE UNA APLICACIÓN PARA SMARTPHONE PARA LA

BIBLIOTECA PUBLICA DE CAJICÁ ...................................................................... 72

7.

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES .................................................. 74

8.

REFERENCIAS .............................................................................................. 77 6.1 REGISTRO FOTOGRÁFICO ....................................................................... 90

INTRODUCCIÓN

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Actualmente las bibliotecas y las diferentes unidades de información han incluido las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) con el fin de mejorar e inculcar el desarrollo académico y social en los usuarios por medio de los productos o servicios y el desarrollo de las actividades que se generan dentro de estas.

El uso de las diferentes herramientas tecnologías (Páginas Web, foros, App) hoy en día se consideran de gran importancia ya que por medio de ellas se puede jugar, enseñar, compartir o difundir cualquier tipo de información, en un ambiente educativo logrando brindar una variedad de técnicas y formas de aprendizaje para que esta sea más atractiva y de fácil acceso a cualquier tipo de comunidad.

Sin embargo, hacer que estas herramientas tecnológicas sean utilizadas en un ambiente educativo como lo es la biblioteca no es fácil, debido a que requiere tener personal dispuesto a conocer, inculcar e implementar el juego y la tecnología con los servicios y productos que la biblioteca posee, para de esa forma atraer y satisfacer las necesidades de información de los usuarios.

En esta medida, las bibliotecas requieren del uso de herramientas tecnológicas que permitan difundir y hacer conocer sus servicios y productos de una manera diferente. El objeto de la gamificación y el uso de las herramientas tecnológicas es que de una manera lúdica y entretenida los usuarios de la biblioteca conozcan y difundan los servicios que esta posee, con el fin de que se haga un buen uso de los mismos atrayendo más usuarios sin importar edad o ubicación, satisfaciendo las necesidades de información y por ende se haga conocer más la misma.

En Colombia, aun no se aplica este método de aprendizaje o divulgación en las bibliotecas para los servicios que esta posee, ya que siempre se ha manejado una interacción directa o personalizada con los usuarios, sin embargo, es una estrategia necesaria ya que se ha implementado en bibliotecas de otros países como lo es en La biblioteca de la Universidad RMIT en Melbourne que ha creado un divertido juego

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interactivo para mostrar las herramientas y servicios de la biblioteca en donde el usuario debe salvar al mundo de un meteorito que se precipita, Al completar el juego el usuario participa en un sorteo de dos vales de 500$ para un descuento en la matrícula (Universidad RMTI, 2017). Teniendo un resultado y una acogida muy fuerte, ya que este tipo de métodos permite mantener y atraer usuarios de todas las edades manejando plataformas llamativas y lúdicas, todo esto por medio del juego y la interacción.

Por lo anterior, esta investigación está enfocada en la propuesta de un sistema de gamificación para lograr un acercamiento lúdico de los usuarios a los servicios de la Biblioteca Pública de Cajicá, para que de esa forma atraer y satisfacer las necesidades de información de los usuarios por medio de una herramienta tecnológica.

Para lo mencionado anteriormente, en primer lugar, se realizará un diagnóstico del estado actual de la biblioteca y los servicios que está ofrece, mediante entrevistas y encuestas a los usuarios y personal de la misma para identificar el estado actual de la biblioteca y el conocimiento de los usuarios frente a los servicios de la biblioteca, en segundo lugar, se realiza la propuesta de la App o herramienta a utilizar con los campos y las diferentes estrategias que esta pueda tener para debida aplicación.

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1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Algunos de los procesos que deben ser llevados a cabo por los usuarios de las bibliotecas, como la búsqueda de libros o de documentos en catálogos y bases de datos, así como las capacitaciones sobre el uso de las bibliotecas, su historia, organización y sus herramientas de acceso, pueden tornarse tediosas, difíciles y poco interesantes.

La gamificación se presenta como la herramienta a nivel mundial para introducir el pensamiento y las mecánicas de juego en entornos no lúdicos para precisamente esto, generar compromiso en las personas ante tareas que se consideran aburridas o que tienen públicos resistentes a la participación (Jiménez, 2014). A nivel de bibliotecas surge como una alternativa para incluir un componente lúdico innovador en estos procesos y hacerlos más atractivos, dinámicos e interactivos, para ello se hará uso de herramientas tecnológicas (aplicaciones de Smartphone) con el fin de atraer, facilitar y satisfacer las necesidades de información de los usuarios de la biblioteca.

A nivel de Colombia no se conocen muchas técnicas de aprendizaje como la gamificación para motivar e incentivar a los usuarios a usar o consultar los servicios o productos de las bibliotecas, por ende, la motivación externa de los usuarios es un elemento esencial para lograr que hagan uso efectivo de los servicios de las bibliotecas, lo que no es fácil de generar por métodos tradicionales. Una vez los usuarios entran en contacto con la biblioteca, es necesario desarrollar estrategias para que se sientan animados y aprendan a utilizarla, y para que lleven a cabo las búsquedas de material sin aburrirse.

Muchas veces los usuarios que no manejan las dinámicas de búsqueda y préstamo de material dependen totalmente de la ayuda del bibliotecario. Debido al gran volumen de usuarios de las bibliotecas públicas, estos no pueden dedicarle el

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tiempo suficiente a cada usuario para capacitarlo de manera personalizada por lo que los remiten a las capacitaciones grupales y a los instructivos online.

El problema radica en que el usuario, al verse solo frente al reto de aprender a manejar la biblioteca, pierde tiempo, se frustra, no encuentra la información que busca y en el peor de los casos desiste de usar la biblioteca.

Para incentivar la independencia del usuario de manera positiva, se pueden enseñar los contenidos de los tutoriales e instructivos haciendo uso de la primera y más importante herramienta de aprendizaje con la que cuenta el ser humano “el juego” (Pascual, 2015).

La unión moderna de los juegos con la tecnología ha dado origen a los juegos digitales y a los videojuegos. La gamificación ha expandido el alcance de tales juegos al traspasar los objetivos meramente lúdicos y abarcar áreas como la educación, la comunicación organizacional y el desarrollo de tareas. Actualmente los juegos digitales se consolidan como herramientas efectivas en procesos de enseñanza-aprendizaje y de ejecución de tareas que pueden de otra manera resultar tediosas o repetitivas.

A pesar de las dificultades de los usuarios para familiarizarse con los procesos para acceder a los servicios bibliotecarios, en la biblioteca se siguen utilizando métodos tradicionales de información y no se ha contemplado la gamificación como método alternativo.

En concreto, en la página web de la biblioteca pública de Cajicá se ha observado que en todas las secciones la información se provee únicamente mediante texto acompañado de fotografías, pero no hay ningún apartado interactivo. En las opciones “préstamo externo” y “salas de la biblioteca”, por ejemplo, no hay ni siquiera videos de orientación; la información solo puede obtenerse al leer el texto.

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El problema es que la mayoría de usuarios no leen la página web, lo cual es comprensible, pues la gran cantidad de servicios y páginas secundarias asociadas suman más de 20 páginas de información. Los usuarios se reúsan a leer la información sobre los servicios y dinámicas de uso de la biblioteca, aunque esta se encuentre disponible.

El formato de la información no es el adecuado porque falla al capturar el interés del lector y no genera un vínculo emocional. Además, según se ha observado, la mayor parte de los usuarios no conoce todos los servicios que presta la biblioteca como consulta en sala, referencias, afiliaciones, préstamo externo, capacitación en recursos electrónicos, visita guiada, catalogo en línea, uso de juegos didácticos y de mesa, uso adecuado de internet, portátiles y Tablet, entre otros, y por eso no los utiliza. Se requiere, entonces, de un nuevo formato, un diseño de gamificación que en este caso es un juego multinivel interactivo que haga sentir al usuario como parte de la comunidad de la biblioteca y le permita ir descubriendo la información que necesita mientras se divierte y se informa sobre los diferentes servicios.

El presente proyecto responde a la necesidad de volver más accesibles, amigables, llamativos y motivadores los procesos ligados a los servicios de la Biblioteca pública de Cajicá, para garantizar que los usuarios logren sus objetivos de consulta, desarrollen independencia y mantengan una actitud positiva hacia el uso de la biblioteca. En concreto busca que los usuarios se sientan motivados a conocer los servicios y sus dinámicas de acceso. También se busca que se familiaricen con las diferentes salas y tipos de material disponible en cada una. Por lo anterior, surge el siguiente interrogante de investigación:

¿Cuáles son los componentes que deben ser considerados en una propuesta de aplicación del smartphone para la difusión de los servicios de información de la biblioteca pública de Cajicá, basado en la gamificación?

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1.1.

JUSTIFICACIÓN

El presente estudio es importante llevar a cabo porque socialmente ofrece soluciones efectivas e innovadoras para que los usuarios se familiaricen con los mecanismos de acceso a los servicios de la biblioteca y, en general, porque optimiza la comunicación del usuario con la institución. Además, mediante la motivación externa que proporciona el componente lúdico del diseño de gamificación, se logra estimular el uso de los servicios de la biblioteca a través de los dispositivos tecnológicos destinados para ello, tales como: catálogos virtuales y página web. También se fomenta la autonomía del usuario, de manera que este va a depender cada vez menos de la asesoría personal del bibliotecario, lo que optimiza los tiempos de búsqueda del usuario y a las bibliotecas les permite sortear las dificultades generadas por la escasez de personal.

La gamificación es una técnica de aprendizaje innovadora que se ha explorado muy poco desde el área de la Bibliotecología y la Archivística en el mundo y en Colombia no existe ninguna propuesta concreta, ni se ha implementado en ninguna biblioteca. De modo que este proyecto constituye un aporte significativo por su novedad e impacto potencial en las bibliotecas del país. También contribuye a la teoría actual, ya que esta técnica de aprendizaje apuesta por la inclusión de un conjunto interdisciplinar de estrategias, producto de logros en programación, lúdica, psicología y educación, en un campo en el que no se la ha tenido en cuenta, la bibliotecología.

Como ya se mencionó, de acuerdo con una observación exploratoria previa, es frecuente que los usuarios no lean la información consignada en la página web y prefieran acudir al bibliotecario para que les explique el funcionamiento de la biblioteca y los procedimientos básicos de consulta. Incluso, después de varias visitas a la biblioteca, los usuarios siguen haciendo las mismas preguntas porque

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olvidan las dinámicas o llegan a la hora de cierre porque no tienen claros los horarios.

Esto demuestra que un input pasivo y basado únicamente en texto y fotografías no es suficiente ni tampoco apropiado para lograr la interiorización de los conocimientos referentes a los servicios de la biblioteca y sus dinámicas de uso. Surge el interrogante ¿por qué no? dado que esta presentación de la información carece de atractivo sensorial y afectivo, lo que impide que el usuario se conecte emocionalmente, se sienta motivado y se comprometa a aprender a usar la biblioteca.

Por otra parte, la mayoría de los usuarios desconocen la enorme cantidad de servicios que la Biblioteca pública de Cajicá brinda además del préstamo externo y en sala. Los múltiples clubes de lectura y la asesoría para investigadores, entre muchos otros, son desconocidos para gran parte de los usuarios. Esto puede probarse fácilmente al comparar la cantidad de usuarios de estos servicios con la cantidad de personas que acceden al tradicional préstamo de libros.

Para proponer una solución a estos problemas y responder a la pregunta de investigación sobre cuáles son las herramientas de gamificación apropiadas, se desea proponer el diseño de un juego multinivel. Este juego permitirá al usuario explorar, por medio de un avatar, los espacios físicos de la Biblioteca pública de Cajicá (reproducidos virtualmente como escenarios interactivos), así como los tipos de material y los servicios disponibles en cada sala. Al mismo tiempo, el jugador podrá ir descubriendo las dinámicas y conductos regulares de la biblioteca para acceder a los servicios. De esta manera, el usuario se informará poco a poco, de manera interactiva y experiencial. Además, afianzará sus conocimientos gracias a la motivación y a la conexión emocional suscitada por la interfaz gráfica, la narrativa de la historia, los retos y las recompensas constantes que recibirá mientras aprende.

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Este acceso interactivo y autorregulado a la información va más allá de la recepción pasiva de datos, pues involucra al usuario como un integrante activo de la comunidad de la biblioteca y le permite descubrir, motivado por sus necesidades puntuales, la información que le interesa.

Así expuesto, el aporte del presente proyecto es la propuesta de un modelo de gamificación en formato de juego multinivel e interactivo como un aplicativo en un smartphone. Entendido como un primer paso, indispensable para implementar de manera exitosa está técnica de aprendizaje en las bibliotecas colombianas y es por esto que debe realizarse.

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1.2.

OBJETIVOS

1.2.1. OBGETIVO GENERAL

 Generar una propuesta de aplicación del smartphone para la difusión de los servicios de información de la biblioteca pública de Cajicá, basada en la gamificación.

1.2.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

 Destacar la potencialidad de la gamificación como técnica de aprendizaje, cuyos principios son de alta aplicabilidad en la difusión de información en las bibliotecas públicas.

 Identificar el grado de satisfacción de los usuarios frente a los servicios de información ofrecidos por la biblioteca pública de Cajicá.

 Definir criterios y componentes integrados en la aplicación del smartphone para la integración de los servicios de información en la biblioteca pública de Cajicá.

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2. MARCO TEÓRICO

2.1 GAMIFICACIÓN

Según (Marin & Hierro, 2013, pág. 13) “La gamificación es una técnica, un método y una estrategia a la vez. Parte del conocimiento de los elementos que hacen atractivos a los juegos e identifica, dentro de una actividad, tarea o mensaje determinado, en un entorno de NO-juego, aquellos aspectos susceptibles de ser convertidos en juego o dinámicas lúdicas. Todo ello para conseguir una vinculación especial con los usuarios, incentivar un cambio de comportamiento o transmitir un mensaje o contenido, es decir, crear una experiencia significativa y motivadora”.

El término Gamificación procede de las palabras inglesas: “game” (juego) y “gamification” (ludificación, juguetización o jueguificación) y se traduce como “el uso de mecánicas, componentes y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas”.

Para Kapp (2012) es una estrategia que busca a través del juego (lúdica para la niñez y andragogías para personas adultas) aumentar la participación, de forma motivada y proactiva de los usuarios de los entornos virtuales.

Con el desarrollo de las tecnologías de la información y la comunicación (TICS) se ha acelerado la construcción de comunidades que buscan crear en sus usuarios, más allá de la conectividad, acciones y compromisos (engagement) que requieren entornos más dinámicos y amables. En este sentido, la gamificación, cuya principal herramienta son los videojuegos, propone una alternativa novedosa y eficaz para cambiar los entornos no lúdicos y la relación con los usuarios. Como toda estrategia, está técnica de aprendizaje busca la consecución de un fin u objetivo orientado al cumplimiento de la misión y visión de los sitios, páginas o

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comunidades virtuales que desean implementarla, por lo que “Todo proceso gamificado requiere identificar (1) cuál es el objetivo que se pretende alcanzar con la gamificación, (2) cuáles son los elementos que pueden llegar a motivar a los usuarios del sistema a gamificar, (3) cuáles son los elementos del juego a utilizar (4), cómo se pretende lograr la actividad de los usuarios sostenida en el tiempo y

(5) cómo se evaluará la eficacia del sistema gamificado (Ibáñez, 2016)

De acuerdo con Valda y Rivero (2015), existen tres conceptos claves para entender la gamificación y formular una estrategia:

Dinámicas de juego: son las motivaciones internas que tienen las personas para jugar y se expresan en necesidades que se buscan obtener, como: reconocimiento, status, logro, expresión, competición, heroísmo, altruismo, entre otras. Así, con herramientas, técnicas y programas se busca que los jugadores las satisfagan, mientras se logra cumplir con el objetivo para el cual fue diseñada la estrategia de gamificación.

Mecánicas de juego: también llamadas experiencias de usuario, las cuales corresponden a las reglas y retos que propone el juego. En este sentido, se busca convertir las tareas en actividades lúdicas mediante acciones, técnicas y mecanismos de control, que motivan al usuario a mantenerse en el juego: Son características, algunas muy básicas y otras más sofisticadas, que incorporan los juegos y que agitan las motivaciones intrínsecas y extrínsecas de los usuarios

Algunas de estas mecánicas son:

Desafíos que incentivan la competencia entre usuarios para obtener puntajes, premios o recompensas que el juego propone a través de retos que premian o sancionan y motivan a continuar o a avanzar en el juego, mientras se desarrolla la interacción con otros usuarios.

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Misiones o retos que permiten a los usuarios lograr el objetivo final, y son requisitos para avanzar y adquirir habilidades que van desarrollando en los jugadores un sentido de aprendizaje y adaptación al juego. En este orden de ideas, con las misiones y los retos los jugadores van adquiriendo pequeñas victorias que les permite completar y finalizar el juego y obtener el premio mayor.

Componentes de juego: elementos que son usados para darle estructura al juego.

Insignias: que representan la obtención de habilidades o logros “a modo de identificación iconográfica y estructurada, en base a unos criterios que permiten su otorgación y circulación entre pares”.

Puntos: son utilizados para recompensar a los usuarios por los logros alcanzados en el juego. Simbolizan status, habilidades, herramientas y bienes adquiridos y ayudas que pueden gastarse para conseguir beneficios como desbloquear el acceso a nuevos contenidos o bienes y regalos.

Niveles: Son umbrales que, al ser alcanzados, permiten avanzar en el juego. De acuerdo con la dinámica del juego progresiva, se asciende a un nivel superior con el cumplimiento de los objetivos del juego representados en retos o desafíos; posibilitándole al usuario subir su estatus y acceder a nuevos contenidos, premios y beneficios.

Premios y regalos: pueden ser incluso otorgados fuera del entorno virtual y de acuerdo con los autores: Representan la finalidad, la meta del juego. Son una recompensa tangible (física o virtual) por la consecución de un objetivo mediante una acción o serie de acciones. Hay numerosos tipos de premios como, por ejemplo, trofeos, medallas, coronas, etc. que suelen ser visibles para otros usuarios con el

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fin de brindar reconocimiento al ganador y de alimentar la motivación del resto de jugadores.

Bienes virtuales: enriquecen la experiencia del jugador, al hacer que su sesión de juego adquiera características propias, es decir, una identidad virtual, representada en objetos, indumentaria, accesorios, habilidades y atuendos para su “avatar”. Se adquieren utilizando los puntos que ha acumulado por la superación de las misiones, desafíos y niveles.

Clasificaciones: Son indicadores de juego que dan a conocer el desempeño de un jugador en relación a los otros competidores; impulsando las dinámicas de juego relacionadas con status, reconocimiento y competencia.

Gartner (2012), líder en investigación tecnológica, resalta que: La gamificación aplica en sus juegos los componentes necesarios para motivar al público a niveles más altos y más significativos de compromiso. Los seres humanos son "cableados" para disfrutar de los juegos y tienen una tendencia natural a interactuar más profundamente en actividades que se enmarcan en una construcción de juego.

Así, el rol del participante como jugador representa la autonomía en la toma de decisiones, lo que permite la adquisición de conocimiento de manera divertida, progresiva, participativa, reconocida y retroalimentada de manera inmediata. Esto genera una conexión y compromiso entre el jugador y el juego.

Bartle (1996) clasifica a los jugadores en cuatro categorías: (1) el ambicioso, cuya motivación es ser mejor que los demás; (2) el triunfador, cuyo afán es superar los objetivos marcados en el juego, (3) el sociable, a quien le motiva la interacción con los demás jugadores y el (4) explorador, que disfruta la actividad en sí misma, mientras pueda descubrir lo desconocido.

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Además, es importante considerar los diferentes tipos de diversión que busca quien asume el rol de jugador: (1) diversión simple o entretenimiento, que es la que conduce a que los participantes pasen un buen momento, pero rara vez llevará al cumplimiento de otros objetivos, (2) la diversión compleja, es la que se obtener al resolver problemas, superar obstáculos, tener logros; (3) diversión seria es aquella que reconoce la existencia de un componente de diversión cuando se llevan a cabo tareas con un propósito, que son significativas, cuya realización tiene consecuencias más allá de la actividad en sí misma y la diversión social que genera entusiasmo debido a la interacción con otro jugadores (Lazzaro, 2004).

Teniendo en cuenta lo anterior, es posible definir la gamificación como una estrategia orientada a transmitir conocimiento: un mensaje, un contenido, un nuevo comportamiento, un aprendizaje o un proceso a través de una experiencia lúdica en un ambiente no-lúdico, con el fin de incentivar la motivación, el compromiso la diversión y el deseo a informarse y participar.

2.2 EL JUEGO

Los entornos “del juego” se caracterizan por la presencia de una situación o escenario imaginario (la representación de roles o el ejercicio de habilidades destinadas a contextos no presentes) o por el establecimiento de reglas frente al comportamiento o a las exigencias que la sociedad tenga en su entorno social que conlleven a la relación juego – individuo.

Vigotsky (1988) define el juego como una actividad de carácter simbólico que comporta la instalación de una situación imaginaria y la sujeción a ciertas reglas de conducta o “reglas de juego”. En los escenarios lúdicos el niño ensaya comportamientos y situaciones para los que no está preparado en la vida real, pero que poseen cierto carácter anticipatorio, preparatorio y elaborativo (Baquero, 1997).

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Esto significa que cada individuo acoge las reglas y se sumerge en un entorno virtual teniendo en cuenta el carácter de cada escenario lúdico o de enseñanza, para llevar un proceso de acople ante las situaciones virtuales que desea aprender y que más tarde pondrá en práctica en su realidad inmediata, situaciones donde el individuo se puede permitir fallar.

Teniendo en cuenta lo expuesto Vigotsky (1988) enuncia: "Aunque la relación juegodesarrollo pueda compararse a la relación instrucción-desarrollo, el juego proporciona un marco mucho más amplio para los cambios en cuanto a necesidades y conciencia. La acción en la esfera imaginativa, en una situación imaginaria, la creación de propósitos voluntarios y la formación de planes de vida real e impulsos volitivos aparecen a lo largo del juego, haciendo del mismo el punto más elevado del desarrollo educativo. La persona avanza esencialmente a través de la actividad lúdica" (Baquero, 1997, pág. 8).

Se puede expresar que el juego desarrolla una situación imaginaria, de acuerdo con los contenidos, para lo cual tiene en cuenta el carácter social y la forma individual o colectiva en que presenten esas situaciones. Así, las experiencias lúdicas y el aprendizaje de los contenidos ya preestablecidos en el entorno, emergen dentro del acompañamiento de la relación juego-sociedad-contexto.

Groos (1901) considera que los juegos sirven para adiestrar a los niños /as y los prepara para el futuro y es conocida como la teoría del pre-ejercicio. Su fundamento es considerar que durante la infancia es necesario ejercitarse en tareas hábiles y necesarias para la vida adulta. La infancia misma tiene sentido como tiempo de juego y de ejercicio previo (Redondo González, 2008).Es decir, el juego para este autor debe implementarse de manera creativa para incentivar las actividades diarias en el ser humano desde la niñez, en este sentido, ejecutar trabajos mediante el juego crea habilidades mentales en los seres humanos.

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Para Freud y Winnicott (1979) el juego es un lenguaje del inconsciente, una vía de comunicación con los instintos ocultos de los que parten todas las explicaciones sobre los procesos conscientes de la vida cotidiana. En una primera etapa Freud consideró el juego como un espacio de libertad y satisfacción de impulsos instintivos de carácter erótico. En una segunda etapa de su vida y de su teoría, llegó a relacionar el juego con el gran conflicto entre el instinto de vida y el instinto de muerte. De esta forma, dio explicación a las tendencias agresivas que se pueden observar en algunos juegos. Winnicott (1979) considera que la elección y desarrollo de los juegos se realizan a partir del apego de la criatura a ciertas figuras y objetos, sobre las cuales proyecta representaciones mentales que son símbolos íntimos y muy cargados emocionalmente (Redondo González, 2008)

Asimismo, se considera que el juego se llega a implementar como una actividad cotidiana, emergiendo de un gusto o intuición por aprender, manejar o implementar dinámicas que ayuden al fortalecimiento de los conocimientos personales, adquiriendo un gusto por las tendencias que surgen mediante la apropiación de los sistemas de gamificación.

Piaget (1932), por su parte, en sus planteamientos hace dos formulaciones. En la primera relaciona los juegos infantiles como el desarrollo del conocimiento que los niños tienen sobre la sociedad y las normas convencionales y morales. En segunda atribuye al juego la función de ser un mecanismo de relajación de la infatigable actividad manipuladora e investigadora que los niños realizan sobre las cosas y las situaciones en las que se ven envueltos Piaget (1946). Los juegos son procesos cognitivos relajados y personales en los que importa más divertirse que adecuarse a la realidad objetiva (Redondo González, 2008).

Así, este pensamiento hace parte de la personalidad del sujeto y la forma en que puede aprender mediante la relación del juego con sus intereses, porque todo es un

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proceso del aprender jugando, y depende de cómo se tome el rol del usuario ante la adquisición de nuevas formas de aprendizaje.

El juego es una actividad central en el ser humano que ha adquirido gran importancia a la hora de formular estrategias para su implementación en el aprendizaje y la educación. El juego, en especial los videojuegos, tienen como ventaja la noción de proceso que va construyendo a la humanidad en borrador, en un mundo paralelo, mediante la virtualidad, las nuevas tecnologías, la socialización y la interacción del ser humano, quien deposita en una trama imaginada sus experiencias vitales convirtiéndolas en el motor de su creatividad y aprendizaje.

El juego como Técnica de aprendizaje para personas adultas (Andragogía) Si hablamos del proceso y las herramientas para aprender en la edad adulta, no es esquiva la interacción, la relación y la atracción que hay por los juegos, es decir, para interactuar con los intereses de los seres humanos se deben planificar estrategias de aprendizaje, tal cual como lo indica el término Andragogías propuesto por Knowles, que consiste en elegir estrategias de enseñanza orientadas a personas adultas (Merriam & Baumgartner, 2007).

El aprendizaje autodirigido implica que el adulto regula y controla su proceso al ser parte del diseño del mismo y al tener flexibilidad al momento de elegir actividades de aprendizaje (Hernández Rojas & Díaz Barriga, 2013).

Según Merriam (2007), la Andragogía es considerar el conocimiento previo y la experiencia de los estudiantes al elegir estrategias de enseñanza para que las mismas sean relevantes y significativas para la vida o el trabajo de los adultos (Díaz, s/f). Es decir, el juego es uno de los intereses que a través de los años ha venido con una trayectoria de motivación e interacción y se ha convertido en algo esencial

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para el proceso de enseñanza- aprendizaje en el ser humano, mediante las influencias sociales y beneficios que van surgiendo a través del tiempo.

Las orientaciones utilizadas para personas adultas y su aprendizaje se han enfocado a través de guías que indican qué hacer a la hora de aprender para obtener conocimiento y despertar el interés de cada ser humano. Por ende, se considera que las estrategias deben ser por medio del juego, permitiendo que el adulto y su ambiente sean más dinámicos y visuales.

Finalmente, es importante resaltar que las estrategias de enseñanza deben ser diversas, tomando en cuenta la audiencia y el ambiente de aprendizaje para promover distintas formas de conocimiento. Pueden ser una combinación de información visual, discusiones en clase o foros de discusión en línea, con actividades individuales de reflexión.

Según el Instituto Nacional para la Educación de Adultos, los postulados que rigen la Andragogía son los siguientes:

1. El autoconcepto del adulto: el adulto es una persona autodirigida.

2. La acumulación de experiencias previas: estas experiencias se convierten en un

recurso importante en el entorno educativo.

3. La disposición del aprendizaje por parte del adulto: este se motiva a aprender si

puede relacionar lo aprendido con sus funciones sociales.

4. La aplicación del conocimiento: el adulto desea su aplicación inmediata mediante

la resolución de problemas.

También comprende, siete elementos:

1. Establecer un ambiente adecuado: se debe propiciar un ambiente cálido, de

diálogo y de respeto mutuo en el cual los participantes interactúen sin temor.

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2. Planeamiento de la lección: el facilitador de la sesión debe planificar,

concienzudamente, el tema y la metodología por usarse y explicar cuál es el propósito de cada uno de los procedimientos (técnicas) para llegar al descubrimiento del nuevo conocimiento.

3. Diagnóstico de las necesidades de estudio: se debe construir un modelo basado

en competencias (conocimientos, habilidades y actitudes) que intervienen en el proceso educativo del aprendiente, con el fin de ayudarlo.

4. Establecer objetivos: consiste en transformar las necesidades detectadas en el

elemento anterior, para convertirlas en objetivos significativos y medibles.

5. Elaborar un plan de estudios: es elaborar un programa que contenga objetivos,

recursos y estrategias para alcanzar los objetivos.

6. Realizar actividades de estudio: investigación individual, debates, conferencias,

diálogos, entrevistas, panel, lecturas, juego de roles, análisis de casos, asesorías, etc.

7. Evaluar los resultados del estudio: se deben desarrollar instrumentos eficientes

para evaluar los resultados del proceso andragógico. (Alonso Chacón, 2012).

Teniendo en cuenta los aspectos nombrados, la Andragogía es un sistema creado para que el adulto aprenda dinámicas nuevas; mantenga una conexión y comunicación basada en la innovación y la tecnología pasar de lo tradicional a lo que es tendencia hoy en día y aprenda de redes de creación grupal o individual en entornos reales y virtuales.

Así, el juego es una herramienta para el aprendizaje y el ocio, según Huizinga (1968) “El juego es una acción y ocupación libre, que se desarrolla dentro de los límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de ser de otro modo que la vida corriente.

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De este aporte, se puede decir que, el juego es una actividad que fomenta un desarrollo intelectual en el ser humano, representándose de una manera espontánea y creativa para incentivar el aprendizaje, lo que da paso a la creatividad y al desarrollo del leguaje cognitivo y social de nuestro entorno.

Entonces el juego y la estrategia siempre estarán vigentes como propuestas innovadoras basadas en la experiencia y en el desarrollo tecnológico, lo que permite brindar alternativas para facilitar el aprendizaje y la integración social.

Los videojuegos en los procesos de enseñanza-aprendizaje

La igualdad de base, el azar o la sorpresa, el enmascaramiento o la identidad virtual, el vértigo o el riesgo controlado, la escala de lo espontaneo o informal a lo estructurado o formal y la constancia y la disciplina, son algunas de las bondades que destaca Caillois (2001), citado por (Pascual, 2015, pág. 10) acerca de las aplicaciones y videojuegos para la mejora del aprendizaje a través del juego.

Para (Pascual, 2015) “Las posibilidades educativas del juego son inagotables, si llevamos a cabo una revisión panorámica de sus posibles aportaciones al desarrollo de las competencias nos encontramos con muchas propuestas. Algunas de estas son: los juegos tradicionales, populares, cooperativos, alternativos y sensoriales. Todos ellos de una manera adaptada podemos introducirlos en nuestras clases para facilitar los aprendizajes que deseamos.

En este sentido, el autor destaca el aporte de los juegos tradicionales al trabajo acerca de la interculturalidad, el aprendizaje social (intergeneracional, la participación en comunidad y el mantenimiento y la recuperación de diferentes manifestaciones culturales de los pueblos, vistos desde su heterogeneidad y recursos para afrontar sus problemas

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Otros autores como (Revuelta Domínguez, Sánchez Gómez, & Esnaola Horacek, 2006) definen los videojuegos como propuestas lúdicas que se desarrollan en entornos digitales interactivos e inmersivos y como “discursos narrativos” (Esnaola Horacek, 2006), porque poseen la capacidad de contar historias utilizando imágenes y elementos portadores de significación hasta configurar “discursos constructivos de textos, cuyo significado son las historias (García, 1996) Desde esta perspectiva afirmamos que los videojuegos son artefactos culturales que expresanen términos Vigotskianos- los relatos de nuestra cultura en clave de hipermedia electrónica” (Revuelta Domínguez, Sánchez Gómez, & Esnaola Horacek, 2006)

De esta manera, el videojuego constituye un “espacio transicional y lúdico” donde es posible recrear la sociedad y simular los procesos vitales, lo que hace que el aprendizaje sea vivido y estimulado por los recursos que proponen las tecnologías de la información y la comunicación. Como resalta (Ibáñez, 2016) “El desarrollo de modelos para el aprendizaje en línea ha transformado de cierta manera la forma de comunicación entre el conocimiento y quien lo adquiere, tomando como elemento fundamental la construcción de herramientas que propicien momentos educativos a través de la interacción en red. Para esto es necesario reconocer que las mismas permiten nuevas formas de enseñanza que pueden aplicar y transformar la información en conocimiento a través de elementos más llamativos

Esto introduce al aprendiz en un mundo paralelo que sugiere un aprendizaje activo y no pasivo como el establecido en el aula de clase.

El uso de herramientas tecnológicas en el contexto educativo está creado para lograr la consolidación de procesos de aprendizaje, al brindar alternativas en el desarrollo de competencias o capacidades que trascienden el quehacer académico y productivo. Por esto “Los videojuegos se constituyen como un ambiente virtual de aprendizaje inmersivo, su creación permite introducir infinitas maneras de

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representar un conocimiento o una disciplina, aportando una gran flexibilidad a la hora de plantear los diferentes escenarios en los que se puede desarrollar una actividad formativa (Ibáñez, 2016).

La gamificación puede verse como una oportunidad educativa para involucrar a las personas más y mejor en sus estudios. Por esto, las actividades gamificadas deben ser diseñadas cuidadosamente con objetivos claros de aprendizaje y partiendo de un conocimiento apropiado de los públicos a quienes van dirigidas.

2.3 DESARROLLO DE LA GAMIFICACIÓN EN EL MUNDO

La aplicación de las herramientas de la gamificación que involucran el juego y la lúdica como estrategia de motivación que utiliza elementos clásicos de los juegos, como la estructura de retos, logros y reconocimientos (puntos, medallas, trofeos, membresías) en un ambiente de aventura y fantasía, es una herramienta para generar actitudes positivas y de colaboración en un contexto real, a partir de las Tecnología de la Información, está cada vez más presente en diversos sectores de la sociedad.

Aunque el concepto existe desde hace más de una década, solo a partir del 2010 comenzó a hacerse popular y dos años después se celebró en Valencia, España, el primer congreso “Gamification World Congress”, el evento mundial más importante sobre ludificación. A partir de entonces, este congreso se ha realizado cada año, aumentando exponencialmente el número de asistentes.

Aunque en el sector de la educación es donde ha tenido un mayor impacto, la gamificación también viene siendo muy utilizada en la vida diaria, en Internet y en los negocios, especialmente en el mundo del marketing de las empresas de tecnología, tanto para incrementar ventas como para asegurar un mejor servicio y en los departamentos de recursos humanos para motivar a los empleados y así

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aumentar la productividad y mejorar el servicio al cliente. Aunque la trayectoria de la está técnica de aprendizaje ha ido cambiando continuamente, como explica Gartner (2012), empresa líder en investigación y tecnología, en su informe especial “Gamification: Engagement Strategies for Business and IT”, donde analiza las tendencias, el tipo de aplicaciones en la industria y explora las oportunidades en el futuro, aunque está no es una estrategia madura “se ha convertido en una poderosa herramienta para involucrar a los empleados, clientes y el público para cambiar las conductas, desarrollar habilidades e impulsar la innovación”

Entre los expertos en la materia se cuenta a Brian Burke, analista de Gartner, empresa consultora y de investigación de las tecnologías de la información con sede en Stamford, Connecticut, Estados Unidos; Sebastián Deterding, investigador y diseñador que trabaja en experiencia de usuarios, diseño persuasivo, videojuegos y gamificación; Jane McGonigal, quien estudia el poder de los juegos para influir en el mundo real y crea juegos que hacen precisamente eso; Wanda Meloni, fundadora y presidente de M2 Research, es analista y estratega de mercado; Gabe Zichermann emprendedor, autor, conferencista aclamado y líder en reflexión sobre la está técnica de aprendizaje y co-autor del libro “Game-Based Marketing”, junto a Wiley, 2010, donde defiende vigorosamente el uso de los juegos y las mecánicas de juego en la vida diaria y en los negocios; Imma M. Asociada de la asesora Marinva, especializada desde hace más de 15 años en la realización de juegos para el estudio y aprendizaje, y en los últimos tiempos, en la gamificación de diferentes aspectos de la administración empresarial; E. Hierro, Asociada de la asesora Marin, especializada desde hace más de 15 años en la realización de juegos para el estudio y aprendizaje, y en los últimos tiempos, en esta técnica de aprendizaje de diferentes aspectos de la administración empresarial.

Por lo demás, existe muy poca literatura donde se definan exactamente los espacios en los que la gamificación es verdaderamente útil. Karl M. Kapp, profesor de Tecnología Educativa en el Departamento de Tecnología Educativa de la

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Universidad de Bloomsburg, Pensilvania, es uno de los pocos que escriben sobre el tema. Es autor o co-autor de cinco libros sobre la convergencia del aprendizaje y la tecnología, La Gamification del Aprendizaje y la Instrucción: libreta de campo (Kapp, 2012); Gamification del aprendizaje y la enseñanza: Métodos y Estrategias para la formación y la educación basada en el juego; Aprendizaje Integrado de ERP éxito; Las propuestas ganadoras de e-Learning, Gadgets; Juegos y trastos para el Aprendizaje y Aprendizaje en 3D y cuenta con un blog muy leído "Kapp Notas", considera que la escuela y los juegos educativos en el aula son aburridos, por lo que afirma que está técnica de aprendizaje sirve para trasformar la educación, pero que para que esto sea posible se requiere que su utilización vaya mucho más allá a la de los videojuegos.

Kapp (2012) argumenta que gamificar no consiste solo en adicionar, medallas, puntos, premios, niveles y tarjetas de identificación en un programa de aprendizaje electrónico, se trata fundamentalmente de replantear el diseño de aprendizaje, por lo tanto en sus textos entrega, además de un enfoque sobre el paso a paso para la aplicación de los conceptos de la gamificación, herramientas útiles para gamificar como técnicas de estudio, pruebas académicas, además de consejos, trucos y hojas de trabajo muy útiles.

Otra contribución importante es el texto publicado por Esther Hierro y Imma Marín en Barcelona en el 2013 (Marin & Hierro, 2013), el primer libro en español “La Gamificación: el poder del juego en la gestión empresarial y en la conexión con los clientes”, en el que además de ser posible a aprender las definiciones y conceptos de esta herramienta, su enorme potencial, aclara muchas dudas con respecto a cuáles son las reales posibilidades de aplicación de esta técnica de aprendizaje en los diferentes entornos del mundo empresarial, además, también hace referencia a los riesgos.

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El libro es en sí mismo una experiencia de gamificación, pues anima la participación del lector a través de varios juegos incorporados que influyen en la forma y el orden de lectura en los que el lector decide participar o bien no. Estos juegos pueden incluir desde los conocidos planes de puntos o millas que procuran que los clientes del servicio jueguen para lograr más puntos, hasta aplicaciones móviles en red que incitan a ciertas conductas.

2.4 SERVICIOS BIBLIOTECARIOS

En Colombia la biblioteca pública se define como “una institución fundamental en el desarrollo social, local y regional, que requiere el diseño y la implementación de proyectos en el mediano y largo plazo, que deben ser desarrollados bajo el principio de la inclusión social y la gestión participativa” (Red Nacional de Bibliotecas Publícas, 2016)

Así, en el marco de referencia del Proyecto Uso y apropiación de TIC en bibliotecas públicas, se tiene como directriz el Plan Nacional de Lectura y Escritura “Leer es mi cuento” (2010 – 2014), y la definición de biblioteca pública dada por el Ministerio de Cultura de Colombia: “Se asiste a un período de transición y renovación en el que la biblioteca pública se empieza a concebir como una institución de carácter social y cultural, que si se articula con la comunidad a la que sirve, se maneja con acierto, se dota bien y se conecta al mundo con las nuevas tecnologías, puede incidir de manera favorable en el mejoramiento social y en la participación ciudadana.

La biblioteca pública moderna se concibe hoy en Colombia y en el mundo como un proyecto de formación de ciudadanos, ya que fomenta la relación cotidiana de las personas y las comunidades con la lectura, la escritura, el aprendizaje permanente y la vida en comunidad, bases fundamentales sin las cuales la democracia y el respeto no son posibles. La biblioteca pública tiene el reto de trabajar en tres frentes

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para favorecer el desarrollo social y el humano: la lectura, la información y la cultura. Debe, también, estar al servicio de la creatividad y la innovación y ofrecer sus recursos para que ello sea posible

Con el Proyecto Uso y apropiación de TIC en bibliotecas públicas “se busca que las bibliotecas públicas de Colombia apropien las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) para enriquecer el portafolio de servicios que ofrecen a sus comunidades” (Red Nacional de Bibliotecas Publícas, 2016)

De acuerdo con las directrices de la Red Nacional de Biblioteca Públicas de Colombia RNBP, los Servicios Bibliotecarios están contemplados en la Ley 1379 de 2010 o Ley de Bibliotecas Públicas, y se clasifican en Básicos y Complementarios.

a) Servicios básicos: consulta, préstamo externo, referencia, formación de usuarios,

servicio de información local, programación cultural en la biblioteca, servicios de extensión a la comunidad, acceso a internet, promoción de lectura y alfabetización digital.

b) Servicios complementarios son, entre otros, los de reprografía con sujeción a la

Ley de derechos de autor, préstamo de casilleros, cafeterías y librerías.

Dentro de los servicios básicos se resalta la importancia de la formación de usuarios, que según RNBP (2016) se divide en: la capacidad formativa del bibliotecario “representados por el mínimo básico de funcionamiento de una biblioteca municipal y encierran las labores diarias que el bibliotecario o bibliotecaria municipal realiza” (Red Nacional de Bibliotecas Publícas, 2016, pág. 1) y la proyección de la biblioteca hacia su comunidad “En este servicio se refleja el tipo de habilidades informativas que la biblioteca busca generar en sus usuarios y que debe buscar alcanzar dos objetivos fundamentales, la formación ciudadana mediante el acceso al conocimiento y la cultura general, el afianzamiento de la cultura y el

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patrimonio local o regional y la capacidad de producir información propia en términos de la llamada cultura digital y la sociedad de la información” (Red Nacional de Bibliotecas Publícas, 2016, pág. 1)

La Ley de Bibliotecas Públicas contempla el acceso a las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), como uno de los servicios básicos que deben brindar las bibliotecas públicas. Para ello en el Proyecto Uso y apropiación de TIC se han llevado a cabo las siguientes actividades: dotación de tecnología, formación del personal y el impulso al desarrollo de servicios innovadores, mediante el uso de las TICs.

En un recorrido por las páginas de las Bibliotecas Públicas del país es posible encontrar alternativas diferentes para brindar una mejor experiencia a las personas, quienes trabajan en las bibliotecas y quienes asisten a las bibliotecas, con el propósito de que logren acceder a la variedad de servicios ofrecidos por cada una.

Uno de las maneras de encontrar la oferta de servicios bibliotecarios, está en la Página de la Red distrital de Bibliotecas Públicas BIBLIORED, en la que se define el área de garantiza que los usuarios accedan a los recursos disponibles en las bibliotecas públicas de BIBLIORED y establece la siguiente clasificación: programas y servicios, servicios especializados, extensión y una propuesta muy interesante por franjas etarias, que se publica tal cual aparece en la página web de BIBLIORED:

Servicios por franjas etarias  Primera infancia y familia  Servicio de información a la comunidad  Charlas para padres  Infantil  Formación de usuarios

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 Club de amigos de la biblioteca  Inducción a la biblioteca  Visita guiada - escolares  Visita guiada - público abierto  Biblioteca, investigación y escuela  Alfabetización informacional  Jóvenes y adultos  Formación de usuarios  Inducción a la biblioteca  Visita guiada - escolares  Visita guiada - público abierto  Capacitación en recursos electrónicos  Biblioteca, investigación y escuela  Alfabetización informacional  Formación en ajedrez (piloto)  Aprendiendo a citar. Normas ICONTEC y APA para estudiantes (prueba piloto)  Las TIC a su alcance  Servicios especializados personas con discapacidad  Oigo, siento y me comunico - Jaws  Oigo, siento y me comunico - Lectoescritura braille  Oigo, siento y me comunico - Lengua de señas  Día del bastón blanco  Servicio de información a la comunidad  Ciudadano en línea  Infórmese clasificados (clasificados e información local)  Adultos mayores  Formación de usuarios  Alfabetización informática

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Bajo esta mirada integral de los seres humanos, se busca ofrecer una respuesta a las necesidades de cada grupo etario garantizando su consulta en condiciones de equidad y diferenciales, lo cual permite una mejor experiencia. Hacía cada uno de estos grupos sería fundamental establecer una propuesta de gamificación dentro de una estrategia global que permita diferenciar las necesidades de cada grupo.

2.5 DESARROLLOS DE LA GAMIFICACIÓN EN LA EDUCACIÓN

Es posible encontrar un sin número de artículos y aportes, cuyos autores hacen referencia al uso de las herramientas propias de la gamificación en la educación, sus alcances y beneficios. En muchos de ellos, se describen los proyectos y/o estrategias se formulan interrogantes relacionados con la real utilidad de este método o herramienta en ambientes formales o cuando las estrategias están dirigidas a la educación o al servicio de los adultos, dado que se parte de entender que el objetivo al aplicar esta técnica es generar mayor involucramiento por parte de los usuarios lo cual implica identificar contenidos, utilizarlos, compartirlos, etc.

En general los autores coinciden en que el juego, la lúdica en general y la esta técnica en particular, son herramientas que deben estar presentes en la educación formal y no formal. Jaraby plantea que “el juego se seguirá utilizando tanto en la formulación presencial como la online” y que “actualmente más de 300 mil empresas utilizan la gamificación en el mundo” (Jaraby, 2014, pág. 6), pues ayuda a que los niños sean más creativos. Del Toro (Del Toro Alonso, 2013) hace referencia a las distintas propuestas que avalan la importancia del juego en el desarrollo del niño y explica ampliamente los distintos beneficios del juego en el desarrollo cognitivo, afectivo, social, comunicativo y psicomotor, por lo que debe ser utilizado en la educación formal y no formal “el juego desarrolla los procesos psicológicos, tanto básicos como superiores, tales como la atención, la memoria y la percepción, además de otros como la capacidad de síntesis, la socialización, la abstracción, el

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simbolismo, la planificación y la resolución de problemas” (Del Toro Alonso, 2013, pág. 4)

Por su parte (Pascual, 2015) plantea que el aprendizaje a través de los juegos o su utilización como apoyo al aprendizaje permite a los docentes conectar mejor con los intereses de los niños, pues el juego refuerza la calidad de los aprendizajes a través la interdependencia social y proyectos proactivos. Además, considera que, en el mundo de hoy, la cultura y la forma de relacionarse y dar solución a los conflictos y problemas que surgen en el día a día, pueden tener solución, o caminos posibles de solución a través del juego, y de la lúdica.

Otros autores van más allá, por ejemplo, Valda y Arteaga (Valda Sanchez & Arteaga Rivero, 2015) quienes hacen referencia a los motivadores que hacen que las personas participen del juego, como competir, sentir la satisfacción de ganar, sentir diversión o demostrar habilidades, entre muchos otros y plantean que es a partir de estos motivadores que se hace posible extraer mecánicas y dinámicas para diseñar juegos, sin embargo, se preguntan sobre lo que sucede cuando se utilizan mecánicas y dinámicas de juego en ambientes que no son netamente de juego, como es el caso de plataformas virtuales de educación. En su artículo sobre el proyecto CER en Bolivia - "Construyendo en Red", los autores describen cómo se realizó el diseño y la implementación de una estrategia de gamificación, una plataforma virtual educativa que busca generar participación y compromiso de la comunidad de maestras y maestros de educación técnica en Bolivia y resaltan los aspectos en los que reside el impacto de esta técnica en los procesos de participación “La gamificación puede ser un arma de doble filo sino se discute adecuadamente tanto los objetivos, el público meta, como las mecánicas y dinámicas que se utilizarán. Las personas responden de manera diferente en contextos diferentes, por lo que es importante pensar la estrategia en un marco interdisciplinario, así es más probable que las distintas formas de abordar los

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objetivos permitan una mayor probabilidad de éxito” (Valda Sanchez & Arteaga Rivero, 2015, pág. 80)

Un concepto relacionado con la gamificación es la andragogía, que hace referencia a técnicas de enseñanza orientadas a educar personas adultas en contraposición con la pedagogía, que es la enseñanza orientada a los niños. En el artículo “La andragogía como disciplina propulsora de conocimiento en la educación superior” (Alonso Chacón, 2012) ofrece un panorama histórico sobre la Andragogía en el contexto de la educación universitaria, explica que es una disciplina de la educación relativamente nueva y desconocida, pues ha sido poco aceptada por los pedagogos, porque piensan que la pedagogía educa a todas las personas sin distingo de edad, contrario a lo planteado por la andragogía, que considera que se debe educar a las personas según sus características: perfil biológico (edad), psicológico y social. Afirma que el adulto es una persona autodirigida, es decir, que se controla y dirige a sí misma, por lo tanto, su actitud frente al aprendizaje es distinta a la del niño, y su aprendizaje se rige, como plantea Álvarez (1977), citado por Alonso (2012, Pág.

20) por los siguientes postulados: “1. La acumulación de experiencias previas: estas

experiencias se convierten en un recurso importante en el entorno educativo. 2. La disposición del aprendizaje por parte del adulto: este se motiva a aprender si puede relacionar lo aprendido con sus funciones sociales. 3. La aplicación del conocimiento: el adulto desea su aplicación inmediata mediante la resolución de problemas”, por lo tanto, el acto andragógico en la experiencia educativa, es el que permite la revelación del conocimiento en el estudiante a partir del análisis, es decir, a partir de su propia experiencia como punto de partida y de encuentro en el aprendizaje.

Jabary (Jaraby, 2014) en su artículo “Las 9 tendencias que están renovando la formación” describe las tendencias que, según el consenso, están dando forma al sector de la educación y definirán su futuro. Explica que una de las tendencias que ha generado mayor atención desde el 2012 es precisamente “La gamificación

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aplicada a la formación que tiene dos usos fundamentales: a. Para incrementar el compromiso, la involucración y las ratios de finalización. En este sentido se espera que muchos LMS comiencen a utilizar estas técnicas para mejorar la participación de los empleados. b. Para mejorar la capacidad pedagógica de los programas de formación. Los últimos estudios al respecto recalcan los enormes beneficios que tiene el juego en el proceso de aprendizaje, asimilación y retención. Desde este punto de vista, el juego se seguirá utilizando tanto en la formación presencial como en la online incrementando, con toda probabilidad, su presencia” (Jaraby, 2014, pág.

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Sin embargo, este autor explica que ninguna de las tendencias son un fin en sí mismo, sino precisamente son herramientas al servicio de la formación “La formación de calidad deberá utilizar inteligentemente la combinación adecuada de estas herramientas para garantizar: un contenido de calidad, aplicación práctica en el puesto de trabajo, aprendizaje experiencial, y un feedback personalizado”.

2.6 LA GAMIFICACIÓN Y LAS BIBLIOTECAS

Al igual que en otros sectores, a partir de 2013 la gamificación constituye una tendencia en las bibliotecas. Así lo hace saber Ana Ordás (2016) a partir de lo publicado en el informe que la IFLA (International Federation of Library Associations and Institutions) de 2013, elaborado para dar luces a los bibliotecarios y otros profesionales de la información sobre las opciones de las que pueden valerse las bibliotecas en el nuevo entorno de información transformado y expandido por las nuevas tecnologías que democratiza y modifica continuamente el aprendizaje global y los límites de la privacidad de la información.

En este sentido, plantea Ordás, “con el impacto de lo digital las bibliotecas han tenido que reinventarse como un “tercer lugar”, un espacio complementario dedicado a la vida social de la comunidad, lugares para la conversación, divertimiento, creación y descubrimiento colectivo, organizando eventos, diseñando

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espacios para la colaboración y el aprendizaje. Por lo tanto, las bibliotecas son lugares ideales para esta nueva forma de adquirir conocimientos y descubrimiento promovido por el pensamiento lúdico” (p. 3).

Pero como es obvio, al igual que en otros sectores, si gamificar es una herramienta para motivar y estimular a las personas a las que va destinado un producto, un servicio o una actividad y la biblioteca es un servicio, para iniciar una estrategia de gamificación se requiere identificar las motivaciones que pueden tener las personas para responder a determinados estímulos, por lo que exige que esa estrategia esté centrada en las personas

Al respecto, Julián Marquina, en el Informe “APEI sobre Bibliotecas ante el siglo XXI: nuevos medios y caminos” publicado en el 2013 por el Grupo Estratégico para el Estudio de Prospectiva Sobre la Biblioteca en el Nuevo Entorno Informacional y Social, señala que la esta técnica es uno de los tres pilares a destacar del futuro del bibliotecario.

El autor además brinda unas cuantas ideas sobre las posibilidades que ofrece la gamificación a las bibliotecas:

 “Permite viralizar servicios aumentando el uso por parte de los usuarios  Aumenta la colaboración entre usuarios y entre usuarios y biblioteca  Aprendizaje (basado en el juego) del uso de servicios y mayor utilización de los mismos por parte de los usuarios  Hacer atractivas las actividades  Estimulación, motivación y nuevos desafíos para los usuarios  Cambio de comportamiento en las dinámicas de los usuarios  Aumento de la productividad y autonomía de los usuarios  Mayor concentración de los usuarios en la resolución de problemas o actividades

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 Atraer nuevos usuarios y tratar de fidelizar a los ya existentes  Nueva vía de comunicación y retroalimentación con los usuarios  Permite incluir logros de los usuarios sobre las colecciones en el catálogo y en los servicios y actividades  Premiar la fidelización y el uso de servicios” (Marquina, 2013).

Para ampliar la visión y las expectativas conceptuales en torno a las tendencias de esta técnica de aprendizaje en bibliotecas, existen distintas iniciativas relacionadas, entre las cuales vale la pena mencionar:

La campaña que inició la Asociación Americana de Bibliotecas (ALA) “Transformación de las bibliotecas”, con la que durante tres años pretende dar a conocer a los estadounidenses la manera en la que cualquier biblioteca ya sea, escolar, académica, pública o especializada puede transformar a la comunidad. A través de esta campaña ALA busca mostrar las posibilidades de transformación que tienen las bibliotecas y reivindicar el papel crítico que estas deben desempeñar en la era digital. La campaña se ha iniciado en Washington DC y se extenderá A todo el país. Está centrada en el aprendizaje basado en juegos, que junto con la gamificación sirven para una aproximación lúdica a problemas reales y ofrecer así mejores experiencias a los usuarios (Asociación Americana de Bibliotecas) Bartle.

También está el estudio “Prospectiva 2020: Las diez áreas que más van a cambiar en nuestras bibliotecas en los próximos años”, publicado en diciembre de 2013 por el Consejo de Cooperación (Consejo de Cooperacion Bibliotecaria, 2013) Bibliotecaria, dependencia del Ministerio de Cultura de España, donde, aunque no aparece el término gamificación, se insiste en el auge de colecciones de videojuegos y narrativas transmedia.

En diciembre de 2015 se celebró la VIII Jornada Profesional de la Red de Bibliotecas del Instituto Cervantes, la cual estuvo dedicada exclusivamente “Gamificación: el

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arte de aplicar el juego en la biblioteca” en la cual se buscó establecer nexos entre las bibliotecas y la esta técnica de aprendizaje y se manifestó que es imposible ignorar la relación de las bibliotecas con la labor de formación y su cercanía a las alfabetizaciones multimedia y/o digital.

En mayo de este año 2016, en el Goethe-Institut de Madrid, se realizaron las VII Jornadas de Experiencias Internacionales Bibliotecarias, organizada por el SEDIC

– Sociedad Española de Documentación e Información Científica - bajó el título

¡Hagan juego!, evento en el que se reunieron bibliotecólogos de Alemania, EE.UU., España y Francia para socializar experiencias de usos alternativos del espacio bibliotecario, con énfasis en la experiencia lúdica y para proponer a la gamificación como una oportunidad para cambiar comportamientos en la búsqueda y consulta de información en las bibliotecas.

Los expertos coinciden en que las iniciativas de gamificación de las bibliotecas pueden incluir acciones como:

 Motivar a los usuarios mediante recompensar a partir del rendimiento observado. Las recompensan van desde que el usuario pueda compartir su experiencia en la biblioteca, ofrecerle contenido personalizado, entre otros.  Crear un puente entre el espacio físico y el digital en un entorno participativo desde los espacios web de las bibliotecas.

 Poner en valor el espacio físico, juegos que descubran el espacio físico o hablar de la geolocalización donde los usuarios participen en retos.  Transformar la biblioteca en un espacio de juego cognitivo.

Ester Angulo (2016) en sus blogs Biblogtecarios ofrece ejemplos de proyectos de gamificación en bibliotecas que demuestran que esta herramienta es útil y fructífera:

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En la biblioteca universitaria de Huddersfield, se lleva a cabo un proyecto llamado “Lemon Tree”, que consiste en premiar al usuario con: medallas, puntos en cada una de las acciones que se pueden llevar a cabo en una biblioteca: desde el número de préstamos de documentos realizados hasta devolver los libros antes del tiempo. Funciona mediante una aplicación web llamada “Librarygame”, que se ejecuta en un servidor para recoger la actividad de los usuarios participantes. Cuando un usuario pide prestado Librarygame o devuelve un artículo (y otros tipos de actividades) el LMS envía esta información a Librarygame, donde es procesada.

En la biblioteca pública de la ciudad de Guldborgsund, Dinamarca, se llevó a cabo el proyecto “Hidden Treasures”, cuyo objetivo era dar a conocer la historia y la literatura de la ciudad mediante el uso del Smartphone. La estrategia consistía en buscar tesoros escondidos por toda la ciudad. “El juego presentaba tres historias: viajar a los años veinte para explorar y conocer al autor Peter Freuchen, una visión de la ciudad en los años setenta a través del escritor Knud Romer y un tour contemporáneo por la gastronomía local de Falster. La motivación, aparte de conocer más sobre la historia de la ciudad, era conocer a personas e incluso competir con otros participantes, pues en la biblioteca había una pizarra con el ranking de los participantes” (Angulo, 2016, párr. 5).

El tercer proyecto a mencionar es “Dragón celestial”, lanzado por el Consejo Nacional de Bibliotecas en Singapur en 2009 que busca incentivar y fomentar la lectura entre el público infantil mediante una historia contada en un juego de cartas coleccionables al estilo manga. Desde su lanzamiento ha sido utilizado por unos

150.000 niños. El programa también ha ayudado a generar un aumento en los

préstamos de libros de la biblioteca, e incluso recibió Mención Presidencial de la Asociación Americana de Bibliotecas de innovadores Proyectos Internacionales Biblioteca en el 2011.

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Del mismo modo, el Consejo Nacional de Bibliotecas puso en marcha el tablero de juego “Conquest”, un programa de lectura interactiva que tiene como objetivo crear un sentido de pertenencia e identidad nacional, sobre todo en adolescentes de 10 a 15 años de edad.

Find The Future” (Encuentra el futuro) es una experiencia pionera interactiva, diseñada por un famoso diseñador de juegos, Jane McGonigal, en 2011, con ocasión del centenario de la Biblioteca Pública de Nueva York - NYPL. El objetivo es recuperar al público más joven. Es una experiencia basada en el juego, donde se combinan las misiones del mundo real (generar historias personales de los jóvenes sobre el futuro) con pistas virtuales y la colaboración en línea - todos ellos inspirados en 100 obras de las increíbles colecciones de la NYPL. Los jugadores exploran el edificio utilizando sus PCs y teléfonos móviles para seguir las pistas. "El juego está diseñado para capacitar a los jóvenes para encontrar su propio futuro, a partir de escritos y objetos de personas que hicieron una diferencia extraordinaria en la historia de la humanidad" (McGonigal, 2011).

La biblioteca de la Universidad RMIT en Melbourne ha creado un divertido juego interactivo para mostrar las herramientas y servicios de la biblioteca ¡y para salvar al mundo de un meteorito que se precipita sobre la ciudad! Al completar el juego entras en un sorteo de dos vales de 500$ para un descuento en la matrícula.

Un ejemplo claro de gamificación es el de varias universidades en Gran Bretaña (Manchester, Glasgow, Huddersfield) es el de LibraryGame, un sistema gamificado que se conecta al sistema de gestión de la biblioteca, y que además tiene una app que permite chequearte al entrar en la biblioteca, al sacar libros en préstamo, etc., con lo que vas consiguiendo logros y reconocimiento.

En conclusión, todos estos desarrollos, aunque aún son incipientes, permiten asegurar que en un futuro no muy lejano las bibliotecas ya no se centrarán en los

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libros, resúmenes, estanterías y bases de datos, sino en las personas, en los usuarios, lo cual exige para el sector, empezar a diseñar e implementar bibliotecas multimedia y digitalizadas, así como “sistemas gamificados, lugares dedicados al divertimento, a la creación y al descubrimiento colectivo, espacios de reunión, espacios para compartir, en el que el usuario pueda practicar con los productos ya creados” (Marquina, 2013).

Estos nuevos espacios de interacción creados a partir del estudio de las exceptivas, percepciones y preferencias de los usuarios, pues, como se explicó si en el diseño de un proyecto gamificado no se tiene en cuenta que esa forma de gestión de comportamientos persigue el compromiso y participación de las personas a largo plazo, y que esto solo se logra luego de conocer al usuario, fracasará. Solo de esta forma se podrán definir objetivos claros y los indicadores que se utilizarán para medir el éxito del proyecto.

3 METODOLOGÍA

3.1. DESCRIPCIÓN DE LA METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN

La presente investigación es de tipo Cuantitativa ya que se basa en la adquisición de ciertos conocimientos fundamentales y la elección de un modelo adecuado que permita conocer la realidad de manera imparcial, recopilando y analizando datos a través de conceptos y variables.

Esta investigación se basa en la aplicación de técnicas estadísticas para conocer ciertos aspectos de interés sobre la población que se está estudiando (Anderson,

1999).

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La aplicación de esta investigación es muy común ya que presume un planteamiento y a su vez un acercamiento a la realidad, permitiendo obtener datos precisos de una población determinada. Esta investigación utiliza diferentes ámbitos, desde un estudio de opinión de la población objetivo hasta establecer estudios sociales y/o políticos.

Concretamente, la investigación cuantitativa contiene variables objetivas de la población (ejemplo: número de estudiantes, edad o altura) y variables subjetivas de la misma (preferencias u opiniones respecto a un determinado tema).

Las siguientes son algunas de las características de la Investigación Cuantitativa:  Estudiar las propiedades y fenómenos cuantitativos y sus relaciones para proporcionar la manera de establecer, formular, fortalecer y revisar la teoría existente  Desarrolla y emplea modelos matemáticos, teoría e hipótesis que competen a los fenómenos naturales (Briones, 2002).

 El objetivo del análisis es a partir de una realidad observable, dando resultados precisos.

 La orientación tiene capacidad de predicción y generalización  Permite trabajar a través de una muestra representativa de la población objeto de estudio.

 La técnica más utilizada para obtener datos de la población es la encuesta.  El análisis de la información recolectada se basa en procedimientos estadísticos y matemáticos.

p. 48

3.2 DESCRIPCIÓN DE LA POBLACIÓN

Los usuarios de la biblioteca pública de Cajicá que se beneficiaran con la propuesta de un sistema de Gamificación para lograr un acercamiento lúdico de los usuarios a los servicios de la de la misma; según las cifras suministrada por la coordinación de la biblioteca seleccionada.

La población se describe de la siguiente forma:

3.2.1 DEFINICIÓN DE LA MUESTRA DE LOS USUARIOS

Para determinar la muestra se aplicó el tipo de Muestreo Aleatorio Simple y sabiendo que en este caso se conoce el número de la población, se aplicó la siguiente formula (Parada & Garzon, 1999).

n= N Z² PQ Z² PQ + N E²

N: es el valor correspondiente al total de la población Z: es el valor correspondiente al nivel de confianza y se obtiene de las tablas de la distribución normal:

Para un nivel de confianza del 90% Z = 1.645 Para un nivel de confianza del 95% Z = 1.96 Para un nivel de confianza del 99% Z = 2.58

Perfil Cantidad Usuarios de la biblioteca

500

Administrativos

p. 49

De acuerdo con lo anterior, se toma el 90% ya que la población es finita.  Varianza Poblacional corresponde a:

P: Probabilidad de que suceda el evento.

Q: Probabilidad de que no suceda el evento.

Cuando no se conocen estos valores se asume 0.5 para cada uno, puesto que corresponden a los valores que dan la máxima variabilidad en el producto de P por Q.

 E: Margen estimado de error del muestreo. 0.1

Aplicación de la formula

N = 551 x (1.65)² x (0.60) (0.40) (1.65)² x (0.60) (0.40) + 551 (0.10)²

N = 58.41

3.2.2. DEFINICIÓN DE LA MUESTRA DE LOS ADMINISTRATIVOS

Las personas seleccionadas para la aplicación de las entrevistas, fue al personal que se encuentran activo en la Biblioteca Pública de Cajicá se escogieron según los siguientes criterios:

 Personal que están relacionados con las políticas que se imparten en la biblioteca.

 Personal que tiene una interacción directa con los usuarios de la biblioteca.

p. 50

PERSONAL BIBLIOTECA

Coordinador de la Biblioteca Bibliotecario Promotor de lectura Auxiliar de Biblioteca

3.3 TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS

La técnica de recolección de información que se utilizará, es decir, la manera cómo se van a recoger los datos directamente en la biblioteca pública de Cajicá, considerada en la investigación será:

Encuesta estructurada Técnica mediante la cual se recopila información de una parte de la población estudiada, en este caso los usuarios que utilizan los servicios de la biblioteca. A esta parte de la población se le denomina muestra, por ejemplo, y contiene datos generales, opiniones, sugerencias o respuestas que proporcionan los encuestados a preguntas formuladas sobre los diversos indicadores que se pretenden analizar a través de dicha técnica.

Las preguntas se definen a partir del perfil y las características de los usuarios virtuales y presenciales de la biblioteca, para identificar sus demandas en términos de ludificación y gamificación y niveles de satisfacción frente a la información y a los servicios suministrados, La encuesta se aplicó al total de la muestra con un total de 20 preguntas.

Encuesta individual Técnica que se aplicó a los administrativos de la Biblioteca pública de Cajicá debido a que son personas que tienen contacto directo con el usuario, y por ende saben

p. 51

cuáles son las necesidades que estos puedan tener al momento de acudir a la biblioteca.

3.4 ETAPAS DE LA INVESTIGACIÓN

ETAPA 1: RECOPILACIÓN DE LA INFORMACIÓN

En esta etapa se realizó la recopilación de los datos de las encuestas a los usuarios y entrevistas al personal administrativo de la biblioteca para determinar ¿qué conocimiento tienen de los servicios que actualmente tienen la biblioteca y si les gustaría la aplicación de otro método de aprendizaje para conocerlos?

ETAPA 2: ANÁLISIS DE LOS DATOS

En esta etapa se realizó el análisis de los datos adquiridos en la encuesta, con el fin de obtener datos concretos, tabulándolos y obteniendo así un análisis objetivo del grado de satisfacción y conocimiento de los servicios de la biblioteca, por otro lado, por medio de las entrevistas a los administrativos se identifica el uso que actualmente los usuarios le están dando a los servicios que posee la biblioteca y aporte para la aplicación de la gamificación a estos.

ETAPA 3: PRESENTACIÓN DE LOS DATOS

Es esta etapa se dio a conocer los datos obtenidos en el análisis de los datos capturados por medio de la encuesta y entrevista a los usuarios y personal administrativo de la Biblioteca, donde se establecen los lineamientos para la aplicación de la gamificación.

p. 52

FASE 4: ELABORACIÓN DE LA PROPUESTA DE APLICACIÓN DEL

SMARTPHONE PARA LA DIFUSIÓN DE LOS SERVICIOS DE INFORMACIÓN DE

LA BIBLIOTECA PÚBLICA DE CAJICÁ, BASADO EN LA GAMIFICACIÓN

Según el análisis obtenido de las encuestas y entrevista, se comenzará a realizar el diseño de una herramienta que por medio de la gamificación permita a los usuarios conocer los diferentes servicios que actualmente tiene la biblioteca pública de Cajicá.

FASE 5: PRESENTACIÓN DE LA DE PROPUESTA DE APLICACIÓN DEL

SMARTPHONE PARA LA DIFUSIÓN DE LOS SERVICIOS DE INFORMACIÓN DE

LA BIBLIOTECA PÚBLICA DE CAJICÁ, BASADO EN LA GAMIFICACIÓN

Se realizará una presentación de cómo podría llegar a quedar la herramienta que permitirá que los usuarios de la biblioteca conozcan los servicios que se ofrecen por medio de un smatphone y la Gamificación.

4 RESULTADOS

4.1. ANÁLISIS DE LAS ENCUESTAS A PERSONAL DE LA BIBLIOTECA

La encuesta se realizó a las personas que conforman el equipo de trabajo de la Biblioteca Pública de Cajicá, el cual está conformado por:

Cantidad Cargo

1

Coordinador de la Biblioteca

2

Bibliotecario

2

Promotor de lectura

1

Auxiliar de Biblioteca

Durante la encuesta se les realizó las siguientes preguntas:

p. 53

 ¿La biblioteca dispone del material requerido (libros, revistas, etc.)?  ¿El tiempo de préstamo de un libro es suficiente para las necesidades del usuario?

 ¿El trámite para la renovación de un préstamo es fácil?

Los funcionarios afirman en un 100% que la a Biblioteca cuenta con el material bibliográfico requerido para satisfacer las necesidades de información de los usuarios ya que con los 25 años de funcionamiento se han podido adquirir o recoger, para la aplicación de la gamificación se podría decir que es importante contar con un porcentaje alto de libros y material bibliográfico ya que de esa forma se pueden atraer más usuarios en el servicio de consulta sala, préstamo de material, lectura y todo aquello que tenga que ver con el uso de estos

La biblioteca no hace mucho hace uso del servicio de préstamos de material bibliográfico ya que procuran que las consultas de estos sean dentro de la unidad de información, esto con el fin que los usuarios vuelvan y se les pueda asesorar con cualquier inquietud o necesidad de información. Para la aplicación de la gamificación es necesario su implementación adecuadamente ya que para este servicio se pueden implementar metodologías para para que este sea divertido y fácil de usar.

El procedimiento para la renovación del préstamo de un libro es claro ya que los auxiliares y bibliotecólogos asesoran y ayudan a los usuarios capacitándolos de cómo se debe realizar y hacer uso de este servicio adecuadamente, el único problema y como lo mencionaba el Coordinador de la Biblioteca es cuando existen pocos volúmenes de un libro.

 ¿El horario de atención de la biblioteca se adapta a las necesidades del usuario?

p. 54

 ¿Cómo cree que los usuarios califican la atención que usted como funcionario de la biblioteca les brinda?

 ¿Fue usted capacitado para la correcta organización del material y brindarle al usuario una asesoría eficaz?

 ¿Fue usted capacitado para brindar atención personalizada y reducir los tiempos de espera del usuario?

El Horario está pensado en para que cualquier persona sin importar su profesión pueda acceder a la Biblioteca y pueda hacer uso de los servicios que posee, de igual manera se presta una atención para las tareas y trabajos que tiene los estudiantes al momento de salir del colegio, es claro que a pesar que la biblioteca no se encuentre abierta las personas puedan interacción a está por medio de la gamificación y de las herramientas tecnológicas.

En cuanto a la atención a los usuarios de la biblioteca, para el personal es prioridad ya que para la biblioteca tiene como prioridad que estos se sientan cómodos, que sigan asistiendo y que se satisfagan las necesidades que puedan tener al momento de necesitar cualquier tipo de información. La interacción de la esta técnica de aprendizaje en este espacio permitirá que el personal pueda vincularse de una manera lúdica con los usuarios de la biblioteca, ya que como dice Ana Ordas (Ordas, Ana Ordas, Gamificación en bibliotecas: entrevista en Planeta Biblioteca, 2016) al igual que los juegos, no requiere tecnología, lo cual obliga a estos hacer parte de está implementación, al igual que (Tarín, 2015) deja claro que aun cuando no contemos con los recursos informáticos y de red, pero sí en un sentido creativo e innovador para dar un respiro y aire a la manera en que promovemos, difundimos y posicionamos los servicios bibliotecarios en nuestra comunidad.  ¿Considera que la plataforma de la biblioteca virtual suministra información suficiente y relevante para las necesidades del usuario?

 ¿Considera que la herramienta de búsqueda en el catálogo virtual es fácil de usar para encontrar el material solicitado?

p. 55

 ¿Considera que la página web es de fácil acceso y uso en línea desde cualquier lugar?

 ¿Considera que la página web tiene un diseño agradable, cómodo y entretenido?

 ¿Los servicios digitales de la biblioteca cubren las necesidades del usuario digital?

 ¿Qué mejoras le haría usted a las herramientas digitales disponibles en la plataforma virtual de la Biblioteca?

Para que las persona interactúen y tengan más comunicación con la biblioteca es necesaria la creación de una plataforma web, es cierto que la Biblioteca está en un proceso de cambios y renovación, pero este campo es de suma importancia debido a que nos encontramos en una era tecnológica, siendo este un espacio en el cual los usuarios pueden seguir interactuando con la biblioteca.

La Biblioteca cuenta con un catálogo ubicado en una herramienta llamada Siabuc, la cual permite Adquisiciones, consultas, inventario, prestamos, servicios y publicaciones en web lo cual beneficia la labor que realiza el personal, pero actualmente no existe una plataforma en la página del Instituto Municipal de cultura y turismo de Cajicá para que el público tenga acceso al catálogo virtual de la Biblioteca.

Actualmente la Biblioteca pertenece al Instituto Municipal de cultura y turismo de Cajicá por lo tanto para ubicar todo lo referente a ella es necesario acceder a la página del instituto, su acceso se puede hacer desde cualquier lado ya que no hay ningún tipo de restricción, en este espacio solo encontraremos información de los servicios y eventos que se están desarrollando de la misma.

p. 56

La biblioteca está implementando una zona para que los usuarios puedan acceder a internet, lo cual facilita las consultas y cubrir ciertas necesidades de información, pero aún falta involucrar más a los usuarios con la biblioteca ofreciendo los servicios por medio digital.

Para la biblioteca es muy importante que se reconozcan los servicios y productos que esta posee, por ende, es necesario que se comience a implementar y hacerse notar en la página y en los diferentes medios digitales para de esa forma sea reconocida y así aumentar su población o visitantes.

 Si se aplican métodos como los videojuegos o aplicativos web para que se conozcan y hagan buen uso de los Servicios que posee la biblioteca actualmente, ¿Considera usted que los usuarios acudirían más ella?  ¿Podemos premiar a los usuarios con un aumento en el número de préstamos? ¿Canjear los puntos obtenidos para el pago de sanciones?  ¿Y la recompensa, el premio? - Puntos por visitar, por préstamo, por recomendar, descargar recursos electrónicos, responder encuestas Los Funcionarios de la Biblioteca se encuentran de acuerdo con la implementación de métodos como el videojuego y aplicativos webs ya que estos ayudaran atraer más usuarios y a satisfacer las necesidades de información que estos puedan tener. “En las bibliotecas la aplicación más clara podría ser formar en habilidades informacionales, relacionado con los juegos serios, que es el aprendizaje basado en juegos” (Ordas, Ana Ordas, Gamificación en bibliotecas: entrevista en Planeta Biblioteca, 2016), esto motivara a los usuarios y permitirá que estos estén en contacto con la biblioteca sin importar el lugar u hora en el que estén ubicados.

Para los funcionarios de la biblioteca es importante atraer y mantener los usuarios que tienen actualmente, por ende, les gusta la idea de incentivar a estos ya sea aumentando el número de préstamos o canjeando los puntos obtenidos en la

p. 57

herramienta para el pago de sanciones. La gamificación es una técnica que permitirá o ayudará a cambiar modelos y hábitos a través de los incentivos

Es importante que los usuarios conozcan todos los servicios que la biblioteca ofrece, por ende, la herramienta o mecanismo ayudara y apoyara a la divulgación y conocimiento de estos, y para incentivar aún más a los usuarios el incentivo ayuda y puede llegar atraer más de ellos.

4.2 ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS

La muestra estuvo conformada por 32 hombres y 26 mujeres. Tanto en el caso de los hombres como en el de las mujeres, la mayoría de los encuestados se ubicó entre los 22 y los 30 años de edad (43%; ver Figura 1A). Así mismo, el mayor porcentaje de los participantes de ambos géneros reportó tener un nivel de estudio universitario (45%, pregrado; ver Figura 1B).

Durante la aplicación de este instrumento de aprendizaje en las diferentes unidades de información se ha identificado que la edad o el género no es un problema ya que actualmente las personas hacen uso de las herramientas tecnológicas, y no ser así el uso o capacitación no es difícil para su aplicación. Figura 1. Descripción demográfica de la muestra.

1A

1B

0

2

4

6

8

10

12

14

10 a 15

16 a 21

22 a 30

>30 Mujer Hombre

0

2

4

6

8

10

12

14

Mujer Hombre

p. 58

En cuanto a la frecuencia con la que los usuarios acuden a la biblioteca, el 36% manifestó que lo hace una vez por semana, otro 36% una vez al mes y el 28% restante dos a tres veces por semana (Figura 2). En las preguntas dirigidas a preguntarle al usuario sobre su percepción de la calidad de la biblioteca, el 91% respondió que la biblioteca dispone del material requerido, el 66% que el tiempo de préstamo es suficiente para las necesidades del usuario, el 57% que el trámite para la renovación de un préstamo es fácil y el 71% que el horario de atención se adapta a sus necesidades (ver Figura 2), en lo que se puede concluir que casi la mitad de los encuestados respondió no haber usado el servicio durante el año 2016. Esto no parece estar asociado con la percepción que los usuarios tienen sobre aspectos relacionados con el servicio que brinda la biblioteca, el desempeño de su personal o la adecuación de sus áreas y espacios. Para Ana Ordas Librarygame es un ejemplo claro de cómo los servicios de la biblioteca pueden mejorar ya que esté creo un “producto que mejora la biblioteca a medida que agrega elementos de juego directamente en la experiencia en la biblioteca para que sea más divertido, atractivo y agradable. Así como dar a sus clientes de la biblioteca una interfaz fresca el descubrimiento social, Librarygame también proporciona métricas útiles sobre cómo se está utilizando su biblioteca” (Ordas, Ana Ordas, Gamificación en bibliotecas: entrevista en Planeta Biblioteca, 2016).

Figura 2. Frecuencia con que los usuarios acceden a la biblioteca.

0

5

10

15

20

25

Dos a tres veces por semana Una vez al mes Una vez a la semana

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En la Tabla 1 se presenta el porcentaje de respuestas de cada puntuación con respecto a las preguntas de la encuesta relacionadas con la percepción de los participantes sobre el desempeño del personal de la biblioteca, en el desarrollo y la aplicación de la gamificación en las bibliotecas es necesario tener claro que todo No se hace por medio virtual, y por ende es necesaria la colaboración y asistencia de personas capacitadas, ya que como dice Ana Ordas, “La gamificación, al igual que los juegos, no requiere tecnología, pero es verdad que la tecnología permite desarrollar experiencias más sofisticadas. La variedad e intensidad del feedback en un sistema virtual es mucho mayor que en el mundo físico y esa información en tiempo real muchas veces es la que nos da la motivación para seguir jugando” (Ordas, Ana Ordas, Gamificación en bibliotecas: entrevista en Planeta Biblioteca,

2016).

Tabla 1. Percepción de los participantes sobre el desempeño del personal de la biblioteca.

Pregunta Calificación

1

2

3

4

5

¿Considera que el personal de la biblioteca demuestra amabilidad, diligencia y confianza?

0%

12% 33% 29% 26%

¿Considera que el personal está capacitado para la organización del material, y es eficaz en la asesoría brindada?

3%

14% 29% 19% 34%

¿Cree usted que el personal brinda atención personalizada y reduce sus tiempos de espera?

5%

19% 26% 36% 14%

p. 60

En la Tabla 2 se presenta el porcentaje de respuestas en cada puntuación con respecto a las preguntas relacionadas con la percepción de los participantes sobre los espacios y áreas de la biblioteca, en donde se puede evidenciar las personas se encuentran satisfechas con los espacios con los que cuenta actualmente la biblioteca, lo cual es de gran importancia para de esa forma seguir atrayendo más usuarios, realizando experiencias lúdicas que involucren este espacio. Tabla 2. Percepción de los participantes sobre los espacios y áreas de la biblioteca. Pregunta Calificación

1

2

3

4

5

¿Considera que los espacios de la biblioteca son cómodos y agradables?

3%

7%

17% 52% 21%

¿Es fácil y cómodo el desplazamiento entre los espacios de la biblioteca y al interior de estos?

2%

10% 9%

53% 21%

¿Considera que los espacios de la biblioteca son silenciosos y propician la concentración?

9%

29% 22% 29% 10%

¿Considera que los espacios de la biblioteca son limpios y organizados?

0%

2%

14% 59% 26%

Cuando se preguntó a los participantes si utilizaron el servicio de la biblioteca durante el 2016, un 57% respondió haberlo hecho, y aquellos que no lo utilizaron respondieron en un 58% que esto había sido debido a que el acceso a la página era engorroso, mientras que un 42% indicó que era porque los contenidos de la biblioteca digital no son de su interés.

p. 61

Por su parte, la mitad de los encuestados manifestó que conoce el catálogo de la biblioteca y un 55% respondió que tiene una cuenta de usuario en la biblioteca. Así mismo, el 76% reportó estar interesado en recibir capacitación en el uso de los recursos disponibles de la biblioteca digital y un 88% manifestó su interés en hacer parte de un tutorial de capacitación digital mediante un videojuego.

Cuando se les preguntó acerca de qué tipo de recompensa les gustaría recibir por su actividad como usuarios de la biblioteca, la mayoría respondieron que les gustaría ganar un ticket virtual con un descuento en la máquina de café, en el transporte público o en algún cine de la ciudad (74%), seguidos de aquellos que manifestaron que quisieran recibir un certificado de formación (55%) y en tercer lugar los que dijeron que les gustaría desbloquear un contenido especial (43%; ver Figura 3), En el momento en el que se desea aplicar la gamificación en las bibliotecas se comienza a pensar en las diferentes recompensas o incentivos para que los usuarios se motiven a seguir consultando o usando estos, por eso mismo Ana Ordas indica que “ el valor de las recompensas debe adaptarse al esfuerzo que haya realizado la persona en la acción propuesta, teniendo en cuenta que leer un libro para unos puede ser un gran esfuerzo y para otros no” (Ordas, 10 recompensas que ofrecer a los lectores de una biblioteca, 2016).

Figura 3. Recompensa que les gustaría recibir por su actividad como usuarios de la biblioteca.

p. 62

Por otro lado, un 76% de los participantes manifestó que a veces lograba encontrar la información que necesitan de la biblioteca virtual, un 16% que nunca y el 9% restante que siempre (ver Figura 4), lo cual indica que con frecuencia los usuarios ubican la información de manera virtual. Esta técnica de aprendizaje entre sus opciones puede aplicarse de manera virtual o por medio de herramientas tecnológicas con el fin de llegar de una manera diferente y lúdica.

Figura 4. Percepción de los usuarios sobre la posibilidad de encontrar la información que necesitan de la biblioteca virtual.

0

10

20

30

40

50

Conseguir un carné de de lector experto Desbloquear un contenido e especial Ganar un ticket virtual con con un descuento en la máquina… Obtener puntos de c de clasificación por completar un reto de… Poder participar en en la realización de un club de lectura Activar un poder que e que elimina una sanción por… Recibir un certificado de de formación Acceder a la biblioteca con con su mascota a unas horas… Conseguir “stickers” de personajes de los libros para …

0

5

10

15

20

25

30

35

40

45

Siempre A veces Nunca

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En la Tabla 3 se presenta el porcentaje de respuestas en cada puntuación con respecto a las preguntas relacionadas con la facilidad de uso y el contenido del catálogo virtual y la página web, donde estos servicios se pueden ver beneficiados con la aplicación de la gamificación, ya que como podemos observar los resultados no son del todo satisfactorios. La aplicación de esta se vería muy bien en estos tipos de servicios ya que como dice Ana Ordas está trata de “entender cómo funcionan los juegos, cómo sus diseñadores consiguen que la gente juegue y además siga jugando en el tiempo, para aplicar esos conceptos a entornos no lúdicos y generar implicación en las personas ante tareas que se consideran aburridas o en instituciones que tienen públicos resistentes a la participación” (Ordas, Ana Ordas, Gamificación en bibliotecas: entrevista en Planeta Biblioteca, 2016).

TABLA 3. Percepción de los participantes sobre la facilidad de uso y el contenido del catálogo virtual y la página web.

Pregunta Calificación

1

2

3

4

5

¿Considera que la herramienta de búsqueda en el catálogo virtual es fácil de usar para encontrar los libros que necesita?

5%

14%

29%

41%

10%

¿Considera que la página web es de fácil acceso y uso en línea desde cualquier lugar?

9%

9%

40%

38%

5%

¿Considera que la página web tiene un diseño agradable, cómodo y entretenido?

5%

12%

43%

34%

5%

¿Los servicios digitales de la biblioteca cubren sus necesidades de información?

7%

12%

43%

31%

7%

Respecto al lugar físico donde ingresan a los servicios de la biblioteca digital, la mayoría indicó que lo hacen desde la biblioteca 45%, ver Figura 6, lo cual es bueno ya que quiere decir que hacen uso de las herramientas que la biblioteca posee y de

p. 64

esa manera se pude llegar tener un acceso directo con los usuarios de la biblioteca, para la capacitación y aplicación de nuevos métodos o herramientas para el acceso a los servicios de la biblioteca.

Figura 6. Lugar físico donde los usuarios ingresan a los servicios de la biblioteca digital.

Por su parte, la mayoría reportó que utiliza un computador de escritorio para consultar los recursos disponibles en la biblioteca digital (53%; ver Figura 7A), y que ingresa al sitio web de la biblioteca para acceder a los contenidos (41%, ver Figura 7B).

Lo anterior confirma la hipótesis inicial de este estudio y evidencia la necesidad de plantear herramientas alternativas de interacción con la comunidad que favorezcan la motivación y el vínculo emocional del usuario frente a los servicios de la biblioteca. Al respecto, la encuesta muestra que los usuarios se encuentran dispuestos a explorar nuevos métodos de acceso a los servicios de la biblioteca. Específicamente, un 76% manifestó estar interesado en recibir capacitación sobre el uso de los recursos disponibles de la biblioteca digital y un 88% se mostró abierto a participar en un tutorial de capacitación digital mediante un videojuego. Esto es un indicador sólido del gran potencial que tiene el implementar en esta biblioteca una estrategia de gamificación que permita a los usuarios realizar los procesos regulares

0

5

10

15

20

25

30

La biblioteca Acceso remoto desde su casa Desde su oficina En la universidad

p. 65

de la biblioteca, así como capacitarse y recibir información sobre los servicios de esta.

Figura 7. Dispositivos y servicios que utilizan los usuarios para consultar los recursos disponibles de la biblioteca digital.

Figura 7A

Figura 7B

0

10

20

30

40

Portátil Computador de escritorio Tablet, iPad, PDA Dispositivo móvil (iPhone, Blackberry, Smartphone… Otro

p. 66

5.

DISEÑO

DEL

PROTOTIPO

PROPUESTA

DE

APLICACIÓN

DEL

SMARTPHONE PARA LA DIFUSIÓN DE LOS SERVICIOS DE INFORMACIÓN

BASADO EN LA GAMIFICACIÓN.

5.1

METODOLOGÍA

PARA

LA

PROPUESTA

DE

APLICACIÓN

DEL

SMARTPHONE PARA LA DIFUSIÓN DE LOS SERVICIOS DE INFORMACIÓN DE

LA BIBLIOTECA PÚBLICA DE CAJICÁ, BASADO EN LA GAMIFICACIÓN

A continuación, se desarrolla la metodología aplicada para el Diseño del prototipo conceptual de un Sistema de Gamificación para la Biblioteca pública de Cajicá sede principal, con el propósito de satisfacer las necesidades de los usuarios y dar a conocer los servicios que esta biblioteca ofrece de una manera lúdica.

5.1.1 OBJETIVOS DE LA APLICACIÓN DEL SMARTPHONE BASADO EN LA

GAMIFICACIÓN PARA LA BIBLIOTECA PÚBLICA DE CAJICÁ

Tal como lo menciona (Ibáñez, 2016), la definición de los objetivos del sistema de gamificación resulta crucial en el proceso de diseño de la herramienta. A partir de la identificación clara de los fines que se espera alcanzar se puede proseguir a plantear el diseño de una estrategia de esta estrategia de aprendizaje exitosa. En este caso, los objetivos de la generación e implementación de dicha estrategia son:  Que los usuarios logren sus objetivos de consultar.  Que los usuarios desarrollen independencia de la asistencia de los bibliotecarios.

 Que los usuarios estén motivados hacia el uso de la biblioteca.

5.1.2 PÚBLICO AL QUE VA DIRIGIDA LA PROPUESTA

Para la propuesta de gamificación que se presenta a continuación se consideró el tipo de público que utiliza los servicios de la biblioteca, principalmente personas entre los 16 a los 30 años, y en especial desde los 22 años de edad. Esto corresponde con el hecho de que la mayoría se encuentra desarrollando sus

p. 67

estudios universitarios a nivel de pregrado y en el caso de los hombres una buena parte de ellos están en el bachillerato. En este sentido, el diseño de un videojuego constituye una herramienta pertinente para lograr los objetivos del sistema de esta estrategia de aprendizaje que se esperan cumplir para resolver la problemática que se presenta en la Biblioteca pública de Cajicá, ya que este tipo de actividades son frecuentemente realizadas por este grupo etario.

Sin embargo, es necesario considerar una futura ampliación del sistema de gamificación que se propone a continuación, teniendo en cuenta que una buena parte de la población general quedará excluida al utilizar este tipo de actividad, ya que los usuarios de la mediana y tercera edad probablemente estarán poco motivados al uso de esta herramienta dado su poco contacto con este tipo de dinámicas.

A pesar de lo anterior, dada la alta disposición y facilidad de los niños de las nuevas generaciones frente a las tecnologías de la información, este sistema de gamificación también tendrá alta aceptación por parte de este grupo etario. De este modo, se constituye como una herramienta de amplio alcance poblacional.

5.1.3 MECÁNICAS DEL JUEGO

El juego consistirá en un recorrido virtual por las salas de la biblioteca a modo de los hoy en día famosos cuartos de escape (Xcape o escape room). Así, el usuario tendrá el desafío de encontrar la manera de salir de cada sala, para lo que deberá descifrar una serie de pistas. Una vez alcanzado el objetivo podrá pasar al siguiente nivel, que corresponderá a la siguiente sala. De este modo, el usuario deberá pasar por cada una de las salas (o niveles) para lograr seguir ascendiendo en el juego.

p. 68

Al inicio de cada nivel aparecerá un recuadro que describirá la misión que deberá cumplir el participante para lograr salir de la sala y seguir con el recorrido. En cada sala el usuario podrá encontrar una serie de elementos animados e inanimados que representarán los espacios reales de la sala. El participante deberá recorrer la sala virtual con el cursor, con lo que podrá identificar aquellos elementos animados con los que tendrá posibilidad de interactuar. Si el usuario pasa el cursor sobre alguno de estos elementos, se abrirá una nueva pantalla en donde podrá resolver la pista correspondiente. Así, cada pista acercará al participante a la consecución de la misión.

Las misiones deberán asociarse con la información que se desea transmitir a los usuarios, como los procesos para buscar y solicitar el préstamo de libros. Por ejemplo, el usuario podría tener que seguir la trayectoria que debería realizar para encontrar un determinado libro, de modo que la misión sería seleccionar el proceso correcto para realizar el préstamo. De este modo, en cada sala el usuario podrá encontrar de manera interactiva y experiencial la información de los servicios que se ofrecen en cada una de ellas.

Así mismo, en cada sala el usuario podrá encontrar una serie de objetos escondidos debajo o detrás de diversos elementos o camuflados de diversas maneras alrededor de la sala. Estos elementos serán denominados tesoros y serán acumulados por el participante para resolver diferentes pistas en niveles posteriores. Así, en algunos casos el usuario tendrá que repetir niveles ya alcanzados para poder cumplir las misiones de las salas posteriores. Esto podría significar una herramienta interesante para que el usuario repasara los conocimientos adquiridos en niveles anteriores.

En la pantalla inicial del videojuego aparecerá un personaje animado que representará a un bibliotecólogo que acompañará y guiará al usuario a lo largo del recorrido virtual. Este presentará y describirá verbalmente las instrucciones de las

p. 69

actividades a lo largo de todo videojuego. Adicionalmente, aparecerán recuadros con el texto de las instrucciones brindadas por el bibliotecólogo.

5.1.4 IDENTIDAD VIRTUAL

Como medio de motivación externa y para fomentar el involucramiento emocional del usuario con la estrategia de gamificación, la actividad será protagonizada por un avatar que irá recorriendo los diferentes espacios virtuales correspondientes a las diversas salas de la biblioteca. Así, se pretende simular un recorrido llevado a cabo por el usuario.

5.1.5 DISEÑO DE RECOMPENSAS

Para cumplir con el segundo elemento señalado por (Ibáñez, 2016) en el proceso de diseño del sistema de gamificación, es necesario definir los elementos que faciliten la motivación de los usuarios a participar en el sistema de esta técnica de aprendizaje. Para ello se propone el siguiente sistema de recompensas:

1. Diseño de avatar. Inicialmente, los usuarios solo podrán escoger entre un

avatar femenino y uno masculino, pero a medida que van alcanzando ciertos puntajes a lo largo del juego (e.g., cada 1000 puntos), podrán ir agregando elementos a su avatar (e.g., ropa, peinados, maquillaje, accesorios, etc.), así como características especiales en aspectos como: gustos musicales, profesiones, moda, raza, entre otros.

2. Premios. Cada nivel o sala tendrá un cronómetro y un indicador del tiempo

mínimo alcanzados por los usuarios en dicha sala (el tiempo record). Esto representará un incentivo de competencia clave para el participante, a quien además se le informará al inicio y durante la actividad, que de ser el ganador

p. 70

de la semana podrá ganar un ticket virtual con un descuento en la máquina de café, en el transporte público o en algún cine de la ciudad.

3. Certificado de formación. Se otorgará un certificado de formación a los

usuarios que logren completar todo el proceso, es decir, que lleguen hasta el último nivel del recorrido virtual por la biblioteca. Sería altamente recomendable que para dicha entrega se realizara una reunión de graduación, de modo que el reconocimiento se hiciera público. En dicha reunión deberán participar bibliotecarios y público en general, pero estará principalmente enfocada en generar un espacio para que los usuarios que finalizaron óptimamente el proceso compartan su experiencia con el sistema de gamificación a partir del reconocimiento que se les está otorgando.

5.1.6 CARACTERÍSTICAS GRÁFICAS

La pantalla de inicio del juego contendrá la ilustración del mapa general de la biblioteca, con la representación espacial y en escala de las salas de la biblioteca. El avatar estará ubicado en el nivel correspondiente y podrá moverse a lo largo del mapa a partir de los comandos de flechas del computador o Tablet. Dicha representación gráfica de la biblioteca deberá ser lo más semejante posible al espacio real de la misma, así como lo más agradable y amable para el usuario. Una alternativa interesante sería presentarla a manera de imagen 3D, de modo que el usuario podría explorar los espacios desde todos sus ángulos.

Las salas deberán estar representadas a partir de colores y formas llamativas, con ilustraciones que reproduzcan de la manera más fiel posible los espacios, muebles e inmuebles, que hacen parte de cada una de ellas. Es decir, estantes, mesas para lectura, usuarios en consulta, computadores, escritorios, bibliotecarios, etc. De este

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modo, se buscará que el usuario viva a partir de medios virtuales la experiencia de acceder a los diferentes servicios que ofrece la Biblioteca pública de Cajicá.

El bibliotecólogo corresponderá a una ilustración de un personaje animado, masculino, de una edad entre 25 y 40 años, vestido con una bata y gafas de lectura. Por su parte, las instrucciones y pistas deberán tener un tamaño que permita una fácil lectura por parte del usuario. Los textos utilizados deberán contener mensajes cortos, en un lenguaje claro y directo, que evite los tecnicismos y utilice un vocabulario ordinario. De esta manera, se asegurará que el usuario comprenda y se involucre con el contenido presentado.

El avatar básico corresponderá a un personaje femenino o masculino, cuya imagen corresponderá a una silueta que variará de acuerdo con el género y será del color que escoja el participante. A medida que avanza el juego, el participante podrá ir agregando diferentes accesorios a su avatar como: prendas de vestir, cabellos de diferentes colores, zapatos de diferentes tipos, etc.

Los tesoros que irán apareciendo a lo largo del juego serán objetos relacionados con las actividades que el usuario puede realizar en la Biblioteca pública de Cajicá como: libros, esferos, gafas, computadores, cuadernos, hojas, lámparas, escritorios, etc. Dichos tesoros irán agrupándose en la parte inferior de la pantalla, de modo de podrán ser seleccionados por el participante en el momento que requiera de su uso.

5.1.7 EVALUACIÓN DE LA EFICACIA DE LA APLICACIÓN EN SMARTPHONE

BASADO EN LA GAMIFICACIÓN

Por último, atendiendo a las recomendaciones de (Ibáñez, 2016) se analizará el efecto de la implementación de la estrategia de gamificación a partir de una segunda aplicación de la encuesta de investigación utilizada en este trabajo. Como recomendación, la encuesta se podría aplicar en las reuniones de graduación. De

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esta manera se determinará si la herramienta fue útil como alternativa de aprendizaje para motivar a los ciudadanos sobre el uso de los servicios de la biblioteca.

Adicionalmente, sería altamente recomendable realizar un estudio acerca del uso de la población general de los servicios de la biblioteca y la página virtual antes y después de aplicar el sistema de gamificación. Algunos factores que pueden considerarse en dicho estudio son: el número de entradas al sitio web, el tiempo en total y por visita de navegación en la página de internet, el número de préstamos externos y en sala, así como la cantidad de usuarios inscritos a los diferentes servicios de la biblioteca como los clubes de lectura y la asesoría para investigadores. La información recolectada en este tipo de estudio podría ser cotejada con los hallazgos obtenidos a partir de la encuesta de investigación, para así contar con información más confiable y veraz. Es importante que esto se haga antes de aplicar la herramienta para contar con una línea de base que sirva como criterio de comparación posteriormente.

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6. PROPUESTA DE UNA APLICACIÓN PARA SMARTPHONE PARA LA

BIBLIOTECA PUBLICA DE CAJICÁ

A continuación, se presenta el diseño de cómo se podría aplicar la gamificación en una aplicación Móvil para la Biblioteca Pública de Cajicá.

Home

Introducción

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Instrucciones Login

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7. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

El desarrollo de este trabajo permitió cambiar la perspectiva de los métodos de aprendizaje y promoción de los servicios que tienen las bibliotecas públicas, puesto que hoy en día los usuarios no conocen los servicios que estas les pueden prestar y el beneficio que estos traen al momento de requerir cualquier tipo de información, por tal razón la gamificación hace que los usuarios acudan a estos servicios de una manera lúdica y diferente.

Esta técnica de aprendizaje es una propuesta que se está implementado en otros países, teniendo una gran acogida por parte de los usuarios de las bibliotecas, por su método de interacción con el usuario, así como dice Ana Ordás (Ordás, 2015) “la gamificación en las bibliotecas podrían tener un ámbito de aplicación para involucrar a las personas en procesos de aprendizaje alfabetización informacional e incluso para el propio personal de las bibliotecas en su desarrollo personal y profesional”.

Uno de los retos que presenta la aplicación de esta técnica de aprendizaje en la biblioteca Pública de Cajicá además de hacer conocer los servicios, es mantener el compromiso de los usuarios a largo plazo, ya que a diferencia de cualquier juego o videojuego esta herramienta no va tendrá fin, debido a que su función es generar conocimiento durante el desarrollo y consulta de la misma, según Sergio Jiménez “la utilización de la gamificación en el sector cultural representa una oportunidad para cambiar la tendencia y conseguir lo que se está alcanzando con esta misma idea en otro tipo de entornos” (Jiménez Arenas, 2014).

Por medio de las encuestas y entrevistas se logró diagnosticar el estado actual de los servicios de información virtuales y analógicos que ofrece la biblioteca de Cajicá, los cuales se encuentran en un proceso de cambio con el fin de atraer y conservar los usuarios de esta comunidad, además de ello el personal contratado cuenta con el conocimiento y está en un proceso de capacitación y formación para fortalecer

p. 76

todo el ambiente de la atención al usuario, por ende se contempla la implementación de la gamificación, ya que esta permita que de una manera diferente y lúdica se aumente el margen de consulta e ingreso en la biblioteca.

La satisfacción de los usuarios se ve afectada actualmente en la biblioteca de Cajicá en la divulgación y presentación de los servicios que se están ofreciendo, por ende, se ve la necesidad de incorporar nuevas técnicas o métodos para recuperar a los usuarios y mantenerlos en esta unidad de información. La gamificación entra como esa técnica a implementar en la biblioteca, ya que está presta por medio del juego, motiva, enseña y divulga los servicios de una manera lúdica o diferente por medio del juego.

La gamificación llega a la biblioteca de Cajicá con el fin de presentar los servicios que esta posee de una manera lúdica, diferente, creando experiencias significativas y motivadoras, así mismo un ambiente que motive a la gente a satisfacer las necesidades de información generando experiencias que los usuarios pueden llegar a disfrutar.

Se diseñó una propuesta de gamificación por medio de una aplicación para Smartphone para que los usuarios de la biblioteca conocieran los servicios que esta ofrece, con una interfaz dinámica y llamativa, de igual manera se realiza un análisis de cómo esta puede ayudar a que la biblioteca atraiga y logre mantener usuarios por medio de juegos y recompensas.

Este trabajo de grado aporta nuevas estrategias de divulgación y promoción de los servicios que tienen las bibliotecas para los usuarios por medio de la gamificación como técnica de aprendizaje, en donde el juego permite acercar más los usuarios para que de una forma atractiva los conozcan y hagan uso de una manera adecuada.

p. 77

La gamificación puede llegar hacer la puerta de acceso para que los usuarios acudan a la biblioteca, ya que al igual que otros recursos que se ofrecen en está, ya que fomenta la interacción social, transformando la biblioteca en un lugar de convivencia, un espacio de motivación y salas de juego en donde los usuarios podrán sentirse satisfechos.

En Colombia actualmente la gamificación no se está implementando para promocionar los servicios que las bibliotecas poseen, por ende se propone su aplicación en la biblioteca pública de Cajicá, ya que esta se encuentra en un proceso de cambio y renovación, desde su infraestructura hasta los programas y servicios que están implementando para los usuarios, esto permite que la aplicación de este método se realice de raíz con los usuarios que acuden a esta biblioteca y mirar el impacto que puede llegar a tener.

p. 78

8. REFERENCIAS

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p. 80

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65 - 80.

p. 81

ANEXO A

FORMATO DE ENTREVISTA

FACULTAD DE CIENCIAS ECONÓMICAS Y SOCIALES

PROGRAMA DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN Y DOCUMENTACIÓN

ENTREVISTA SOBRE LOS SERVICIOS DIGITALES Y ANALÓGICOS DE LA

BIBLIOTECA PUBLICA DE CAJICA

(PERSONAL Y FUNCIONARIOS ADMINISTRATIVOS)

Datos personales

Sexo:

 Femenino  Masculino

Edad: ___________ Cargo: ____________________________________________________ Tiempo que ha ocupado el cargo: _______________________________

Por favor conteste las siguientes preguntas de acuerdo con su propio criterio, según considere el grado de satisfacción y el servicio que la Biblioteca brinda a sus usuarios. Comente las respuestas en cada caso a partir de su experiencia.

Servicios analógicos

Calidad del servicio

 ¿La biblioteca dispone del material requerido (libros, revistas, audiovisual, etc.)?

p. 82

 ¿El tiempo de préstamo de un libro es suficiente para las necesidades del usuario?

 ¿El trámite para la renovación de un préstamo es fácil?

 ¿El horario de atención de la biblioteca se adapta a las necesidades del usuario?

 ¿Cómo cree que los usuarios califican la atención que usted como funcionario de la biblioteca les brinda?

 ¿Fue usted capacitado para la correcta organización del material y brindarle al usuario una asesoría eficaz?

 ¿Fue usted capacitado para brindar atención personalizada y reducir los tiempos de espera del usuario?

Espacios y áreas

 ¿Considera que los espacios de la biblioteca son cómodos y agradables, tanto para usted como para el usuario?

 ¿Es fácil y cómodo el desplazamiento entre los espacios de la biblioteca y al interior de estos, tanto para usted como para el usuario?

 ¿Considera que los espacios de la biblioteca son silenciosos y propician la concentración del usuario?

 ¿Considera que los espacios de la biblioteca son limpios y organizados?

p. 83

Servicios digitales

Calidad del servicio

 ¿Considera que la plataforma de la biblioteca virtual suministra información suficiente y relevante para las necesidades del usuario?

 ¿Considera que la herramienta de búsqueda en el catálogo virtual es fácil de usar para encontrar el material solicitado?

 ¿Considera que la página web es de fácil acceso y uso en línea desde cualquier lugar?

 ¿Considera que la página web tiene un diseño agradable, cómodo y entretenido?

 ¿Los servicios digitales de la biblioteca cubren las necesidades del usuario digital?

 ¿Qué mejoras le haría usted a las herramientas digitales disponibles en la plataforma virtual de la Biblioteca?

Muchas Gracias por su Colaboración…

**Para la recolección de esta información, la entrevista será grabada.

p. 84

ANEXO B

FORMATO DE ENCUESTA ESTRUCTURADA

FACULTAD DE CIENCIAS ECONÓMICAS Y SOCIALES

PROGRAMA DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN Y DOCUMENTACIÓN

ENCUESTA DE USO DE LOS SERVICIOS DIGITALES Y ANALÓGICOS DE

LA BIBLIOTECA PUBLICA DE CAJICA

Se invita a todos los usuarios de esta biblioteca a responder una encuesta de

23 preguntas que tomará solo doce minutos de su tiempo. Las respuestas se

mantendrán confidenciales y servirán para evaluar el nivel de satisfacción de los usuarios y conocer sus intereses frente a nuevas herramientas.

Datos personales

Sexo:

 Femenino  Masculino

Edad:

 De 10 a 15  De 16 a 21  De 22 a 30  De 30 en adelante

Nivel de Estudio:

 Bachiller  Pregrado  Posgrado  Maestría

p. 85

Servicios analógicos

1. ¿Con qué frecuencia visita la biblioteca?

 Una vez al mes  Una vez a la semana  Entre dos y tres veces por semana  Otra frecuencia, ¿cuál? _________________________

Calidad del servicio

2. ¿La biblioteca dispone del material requerido (libros, revistas, etc.)?

 Sí  No

3. ¿El tiempo de préstamo de un libro es suficiente para mis

necesidades?

 Sí  No

4. ¿El trámite para la renovación de un préstamo es fácil?

 Sí  No

5. ¿El horario de atención de la biblioteca se adapta a mis necesidades?

 Sí  No

p. 86

6. Por favor, conteste las siguientes preguntas con un número de 1 a 5,

según el grado de satisfacción en cada caso, siendo 1 bastante inconforme y 5 bastante satisfecho:

¿Considera que el personal de la biblioteca demuestra amabilidad, diligencia y confianza?

_____ ¿Considera que el personal está capacitado para la organización del material, y es eficaz en la asesoría brindada?

_____ ¿Cree usted que el personal brinda atención personalizada y reduce sus tiempos de espera?

_____

7. Espacios y áreas

¿Considera que los espacios de la biblioteca son cómodos y agradables? _____ ¿Es fácil y cómodo el desplazamiento entre los espacios de la biblioteca y al interior de estos?

_____ ¿Considera que los espacios de la biblioteca son silenciosos y propician la concentración?

_____ ¿Considera que los espacios de la biblioteca son limpios y organizados? _____

p. 87

Servicios digitales

Preliminares

8. ¿Ha utilizado los servicios digitales de la Biblioteca durante el

presente año?

 Sí  No

9. Si no los ha utilizado, indique el motivo:

 El acceso a la página es engorroso  Los contenidos de la biblioteca digital no son de su interés

10. ¿Conoce el catálogo en línea de la Biblioteca?

 Sí  No

11. ¿Posee una cuenta de usuario de la Biblioteca?

 Sí  No

12. ¿Tiene algún interés en recibir una capacitación en el uso de los

recursos disponibles en la biblioteca digital?  Sí  No

p. 88

13. ¿Le gustaría hacer parte de un tutorial de capacitación digital

mediante un videojuego?

 Sí  No

14. ¿Le gustaría recibir alguna de las siguientes recompensas por su

actividad como usuario de la biblioteca (enumere de 1 a 5, donde 1 es el que más le interesa y 10 el que menos) ?:

 Conseguir un carné de lector experto  Desbloquear un contenido especial  Ganar un ticket virtual con un descuento en la máquina de café, en el transporte público o en algún cine de la ciudad  Obtener puntos de clasificación por completar un reto de lectura  Poder participar en la realización de un club de lectura  Activar un poder que elimina una sanción por devolución con retraso  Recibir un certificado de formación  Acceder a la biblioteca con su mascota a unas horas determinadas  Conseguir “stickers” de personajes de los libros para completar un álbum

Calidad del servicio

15. ¿Logra encontrar la información que necesita la biblioteca virtual?

 Nunca  A veces  Siempre

p. 89

16. Por favor, conteste las siguientes preguntas con un número de 1 a 5,

según el grado de satisfacción en cada caso, siendo 1 bastante inconforme y 5 bastante satisfecho:

¿Considera que la herramienta de búsqueda en el catálogo virtual es fácil de usar para encontrar los libros que necesita? _____ ¿Considera que la página web es de fácil acceso y uso en línea desde cualquier lugar?

_____ ¿Considera que la página web tiene un diseño agradable, cómodo y entretenido?

_____ ¿Los servicios digitales de la biblioteca cubren sus necesidades de información?

_____

Acceso

17. ¿Desde qué lugar (físico) ingresa a los servicios de la biblioteca

digital?

 La biblioteca  Acceso remoto desde su casa  Desde su oficina  En la universidad  Otro lugar, ¿cuál? ______________________________________

p. 90

18. ¿Qué tipo de dispositivo utiliza para consultar los recursos

disponibles en la biblioteca digital?

 Portátil  Computador de escritorio  Tablet, iPad, PDA  Dispositivo móvil (iPhone, Blackberry, Smartphone celular, etc.)

19. En general ¿Qué servicio utiliza para acceder a los contenidos?

 Google  Google Académico  El sitio web de la Biblioteca  Otros: __________________________________________

20. Señale los aspectos que considere necesarios para mejorar la calidad

de nuestro servicio ___________________________________________________________ ___________ ___________________________________________________________ ___________

Muchas gracias…

p. 91

6.1 REGISTRO FOTOGRÁFICO

p. 92

(página sin texto)

Cita: Avila Barrera, Diego Alejandro (2017), Propuesta de aplicación del smartphone para la difusión de los servicios de información de la biblioteca pública de Cajicá, basado en la gamificación, Universidad de La Salle, p. N. https://hdl.handle.net/20.500.14625/26276